domingo, 9 de enero de 2011

Los encuadres y la secuencia del libro Los lenguajes del comic de Daniele Barbieri

Existen en géneros precisos unos modos cinematográfi­cos de contar que están muy difundidos. Puesto que el cómic no es el cine, cuando quiere aparecer como tal debe reclamar modos de contar del cine que sean absolutamente reconocibles, y por consiguiente habituales y difundidos.

Esto no significa que las aproximaciones entre los dos len­guajes existan sólo por lo que se refiere a los modos de contar más frecuentes y conocidos. El cómic puede aprovechar formas nacidas en el cine (y viceversa) en apariencia sin exhibirlo. Un cómic como Ken Parker quiere, en cambio, exhibir su propio reclamo al cine porque es un cómic western, y sus autores sa­ben bien que la mitología del western está radicalmente ligada al cine. Este ligamen con el lenguaje del cine hace de Ken Par­ker un western más auténtico de lo que lo sería si no existiera el ligamen y las historias fueran narradas de manera diferente.

Es ésta la razón general de los numerosos intentos de re­medar el cine en la historia del cómic, desde Caniff a Pratt: el lenguaje del cine es, para la mayoría de nosotros, el lenguaje de la aventura misma, y el lenguaje del tema policíaco. Una histo­ria de aventuras o una historia policíaca son mucho más aven­turas o policíacas si son contadas en una película que en un li­bro o por otros medios. El cómic no ha hecho más que darse cuenta de ello, y verificar que poseía sus propios medios para reproducir algunos efectos cinematográficos y con ellos el re­flejo de su magia.





En la secuencia de la figura 10.4 observamos otros dos efectos narrativos que proceden del cine (el flashback y el ra­lentí), utilizados sin embargo en un contexto, el de Batman de Frank Miller, que tiene con el cine una relación mucho menos directa y mucho más compleja. Lo que Miller está haciendo aquí no es tratar de evocar en el lector un contexto fílmico, sino más sencillamente utilizar lo que el lector sabe como especta­dor cinematográfico, de modo que aproveche las posibilidades narrativas específicas del cómic.

En la secuencia, Bruce Wayne (Batman en privado) mira la televisión, que reproduce la película El Zorro, con Tyrone Power, y esto le recuerda el episodio de su infancia en que, precisamente a la salida de la proyección de esa película, sus pa­dres fueron asesinados por un atracador.

Además de la explicación de las didascalias (que transcri­ben los pensamientos del personaje), el advenimiento del flash­back es anunciado por el acercamiento del encuadre al primerí­simo plano, casi de detalle, por la imprevista alternancia de éste con una escena distinta, con el anuncio de la película en cues­tión, y por una secuencia de acciones que, por la ambientación y los personajes, conecta claramente la imagen a la salida dele cine. Sigue una larga secuencia sin palabras, en la que se en­cuadran detalles que en una secuencia cinematográfica a velo­cidad normal sería imposible detectar: el dedo que aprieta el gatillo, el cartucho que salta, la mano que presiona cada v ez más sobre el pecho del chico para tirarlo hacia atrás... Se trata de un ralentí justificado narrativamente por la claridad de has imágenes en el recuerdo y por la angustia del protagonista al revivirlas. Y esto sucede porque nuestra familiaridad con d cine nos acostumbra a esta percepción.

Desde el punto de vista relacionado con el cómic la impre­sión del ralentí es provocada (o reforzada) por otro aspecto: el tiempo de lectura necesario para la secuencia es evidente. desproporcionadamente largo respecto de la duración es la ac­ción relatada, como es natural de pocos instantes. Este tiempo de lectura tan largo quiere remitir al tiempo interior con que Wayne está reviviendo los eventos, independientemente de originaria duración real. La longitud del tiempo de lectura respecto del tiempo relatado logra simultáneamente subrayar importancia de lo que se está contando y «reproducir» el tiempo subjetivo del personaje que recuerda.

10.3 Los encuadres y la secuencia

La secuencia de la figura 10.4 da pie a algunas considera­ciones sobre la función de los encuadres y sobre la dinamicidad, para completar el discurso iniciado en el capítulo 4.

En el apartado 9.1 veíamos cómo el cómic está en condiciones de representar el movimiento de las figuras dentro sus propias imágenes, lo que le proporciona grandes posibilidades de aprovechamiento de las características cinematográficas: sustancialmente le permite prolongar las propias imágenes en medida comparable a los cuadros de una película. Pero esta posibilidad tiene dos limitaciones fundamentales.

La primera se refiere a la duración. El cómic no puede re­presentar duraciones demasiado largas en una sola viñeta; y el hecho de que una viñeta pueda, en cambio, contar duraciones largas no resuelve el problema: también en el cine una escena breve puede contar una duración prolongada; en el cine un cua­dro puede mantener una duración cualquiera, incluso prolonga­da, es decir, que puede representar, y no sólo contar, largas du­raciones. Con los diálogos densos el cómic logra alargar el tiempo representado en una imagen, pero como considerába­mos, la situación es más bien problemática.

La segunda limitación se refiere de nuevo al movimiento, pero no al movimiento de las figuras encuadradas que, como hemos visto, pueden ser incluso muy móviles. El movimiento que el cómic no puede representar es el del encuadre mismo.

Volvamos a observar nuestra secuencia en cámara lenta. Si se tratase de una secuencia perteneciente a una película, el nú­mero de los encuadres sería probablemente menor. En la se­gunda página las primeras dos viñetas se habrían hecho con toda probabilidad en un solo recuadro, y lo mismo sucedería con las dos segundas, las terceras y las cuartas; sucedería con la sexta, la séptima y la octava viñeta; y lo mismo con las cua­tro últimas. Tendríamos, en suma, siete cuadros en vez de die­ciséis, cada uno un poco más largo que los recuadros del cómic.

¿Qué habría sucedido si Miller hubiera desarrollado esta escena en siete viñetas haciendo uso de signos de movimiento en vez de repetir el encuadre? Pues bien, probablemente buena parte del efecto de ralentí se hubiera desvanecido. Es precisa­mente esta redundancia de imágenes la que modera la lectura y permite la construcción de este efecto: si no aparecieran las vi­ñetas séptima y octava y en cambio sólo la octava con los sig­nos de movimiento de la trayectoria del cartucho, la hubiéra­mos leído como algo que sucede a una velocidad normal, y no como un ralentí. En suma, el efecto temporal es creado no por las distintas viñetas, sino por su yuxtaposición, por su disposi­ción en secuencias.

Éste es el límite del recurso del cine por parte del cómic en cuanto a temporalidad: más allá de una cierta duración, lo que se obtiene en el cine sencillamente prolongando un encuadre, en el cómic requiere su repetición. Pero no siempre, como su­cede aquí, el contexto narrativo permite la repetición de un en­cuadre idéntico; habitualmente es necesario cambiar algo, para impedir un excesivo efecto de estaticidad. Hay una cantidad de efectos cinematográficos que son radicalmente intraducibles en el cómic (y también pasa a la recíproca) no solamente por lo que se refiere a características diferentes como el uso de la fo­tografía contrapuesto al del dibujo, o la presencia de una banda sonora contrapuesta al silencio del papel impreso. Las diferen­cias están también en el modo de contar, de disponer las imá­genes en secuencias, de construir los efectos de duración tem­poral. Todo el problema de los autores de cómic que tratan de reconstruir el cine en el cómic está en entender qué efectos se logran reproducir y cuáles no, y en concentrarse en los prime­ros olvidándose de los otros. Así se obtiene una imagen del cine bastante limitada, como es de esperar; pero está claro que el medio no es el cine, sino el cómic, y no cuenta tanto que éste logre reproducir a aquél, sino que se exprese eficazmente ha­ciendo uso de los medios que prefiere, acaso los del cine.

Las limitaciones en la reproducción de la duración y del movimiento del encuadre hacen imposible al cómic la repre­sentación de la forma cinematográfica que recibe el nombre de plano-secuencia. El plano-secuencia es una larga secuencia sin cortes en la que el encuadre cambia continuamente adecuándo­se a la situación; para dar un ejemplo, se pasa gradualmente del primer plano de un personaje a la figura entera, se lo sigue en su desplazamiento a través de las distintas habitaciones, se en­foca de manera gradual el detalle de una mano que recoge al­gún objeto del suelo, y todo ello sin cortes.

En el cómic, como hemos visto, los cortes no pueden no existir. Pero como observamos en la figura 10.5, es posible re­cuperar la discontinuidad temporal a través de una continuidad espacial entre una imagen y otra. En la lámina de King la im­presión es (también) la de un encuadre en desplazamiento con­tinuo, sin cortes, precisamente como un plano-secuencia. Toda la lámina podría ser leída como una sola gran imagen (algo así como la viñeta de Jacovitti en la figura 3.6), pero la presencia


de la división entre las viñetas hace que sea leída en el orden tradicional de arriba a abajo, y de izquierda a derecha. Y es esta división en viñetas la que hace que lo que sucede en la parte in­ferior derecha sea interpretado como posterior a lo que sucede en la zona superior izquierda, mientras en la viñeta de Jacovit­ti todo era prácticamente simultáneo.




Este exponente tiene sin embargo posibilidades muy limi­tadas, desde el punto de vista de la reproducción del efecto de plano-secuencia (aunque tenga más posibilidades en general). Como sucede en la figura 10.6, entre la tercera y la cuarta vi­ñetas, la continuidad se limita al fondo, mientras las figuras principales son repetidas (se trata del caso más frecuente), o bien, como en el otro ejemplo, no hay una figura dominante, y el precio que se paga por la continuidad es la pérdida de un centro de atención.

En el caso de la figura 10.6 podríamos decir que, más que la efectiva representación de un plano-secuencia en el cómic, lo que tenemos delante es su relato. La continuidad espacio-temporal de las dos imágenes, sugerida por la continuidad del fondo, está negada en las imágenes mismas por la reaparición de los personajes en otro momento de tiempo, claramente dis­continuo respecto del precedente. No existe, pues, la represen­tación de una continuidad, sino como máximo su evocación, su relato.

Los lenguajes del comic de Daniele Barbieri. Ediciones Paidós 1993

Héroe de la línea clara

El Pais de las Tentaciones viernes 7 de marzo de 1997




Acechado por los japoneses, el comic en Europa languidece. Ahora, pistola en mano, Ted Bénoit lo defiende del "manga" con el regreso de Blake y Mortimer: auténticos clásicos de la línea clara.

Ted Bénoit nació en 1947, al año siguiente de la publica­ción del primer álbum de las aventuras de Blake y Mortimer, un cómic escrito y dibujado por un bruselés llamado Edgar-Pierre Jacobs (1904-1987). Diez años después de la muerte del creador, Bénoit ha retoma­do a estos dos personajes y, con guión de Jean van Hamme, ha sacado a la calle El asunto Francis Blake, que ahora, tras un arrasador éxito en Francia, se publica en España (Grijalbo) y que estará acompa­ñado por una serie de animación que próximamente emitirá Canal Plus.

Este hombre con aspecto y hablar reposado, pero a quien no le gustan (co­mo puede verse en su autorretrato) los pueblos llenos de perros, empezó a dibujar en los años setenta en algunas de las revistas más prestigiosas del cómic francés de aquella época, como L'Écho Des Sacannes y Á Suicre. Pertenece a la llamada línea clara: aquel grupo de dibu­jantes, fundamentalmente holandeses, belgas y franceses que en los años ochen­ta reivindicaron la nostalgia por la déca­da de los cincuenta, así como el placer de contar historias largas y de aventuras.

El tratamiento gráfico de la línea clara se caracteriza por un trazo limpio, deco­rados simples y cierto realismo, huyendo de las sucias y recargadas viñetas del cómic underground que venía de Estados Unidos. Edgar-P. Jacobs es uno de los au­tores tomados como referencia por estos dibujantes; sin olvidar, por supuesto, al padre de Tintín: Hergé.

"Soy autodidacta y empecé en los años en que se decía que cualquiera podía hacer cómic, que no hacía falta saber dibujar. Después, viendo los traba­jos de los autores de la línea clara, en los que Hergé aparecía como una cultura común, me di cuenta de que dibujar así no era plagio". Por ello, Ted Bénoit era un candidato adecuado para la continuac­ión de una de las series mejores y más importantes del cómic europeo en sus primeros cien años de vida. Las aventu­ras de Francis y Blake parece que contin­uarán gustando a los viejos seguidores y también reclutarán nuevos y jóvenes lectores.

"Tengo que hacer una segunda entrega de estas aventuras. El editor lo quiere y tiene razón. Y como se gana dinero con Blake y Mortimer, ya no estoy obligado a dedicarme a la publicidad. Ya sólo haré cómics", asegura Ted Bénoit tras el éxito el libro en Francia. Y es que los editores han jugado sobre seguro. El guionista Jean van Hamme, con 14 álbumes a sus espaldas ilustrados por los mejores dibujantes europeos, se ha ganado la fama e acertar artística y comercialmente en cada uno de los guiones que elabora.

Dos verdaderos `gentlemen'

Sir Francis Percy Blake es un capitán galés de los Servicios Secretos británicos; su amigo, el profesor Philip Edgar Angus Mortimer, es un científico e inventor de origen escocés nacido en la India. Ambos se han enfrentado durante 40 años y a lo largo de 12 álbumes a su principal adver­sario, el malvado coronel Olrik. Amenazas nucleares, científicos locos o los mis­terios del antiguo Egipto han estado presentes en sus peripecias.

Adaptarse para dibujar El asunto Fran­cis Blake no le ha resultado difícil a Bénoit: "llevaba mucho tiempo dedicándome a la publicidad y en ese terreno hay que tener un estilo cambiante. Fue interesante estudiar cómo estaban hechas las historias. Pero es muy difícil saber porqué algo te gusta mucho, así que cuando lo retomas lo haces con todos sus ingredientes". Entre estos ingredien­tes está el texto; mejor dicho, el exceso de texto, uno de los elementos más criti­cados de estas historietas desde sus ini­cios. "Yo también soy partidario de los libros con mucho texto, porque no me gusta que un cómic se lea en media hora, sin tiempo para penetrar en él. Hay que dedicarle al menos una hora y media, como se le dedica a una película".

De igual manera, Ted Bénoit ha sido fiel al hiperrealismo y a la rigurosa docu­mentación de los que Jacobs hacía verdadero alarde en sus obras. "Es todo un placer. Cuando se elabora una historia que transcurre lejos y en el pasado hay una labor de búsqueda que empieza como trabajo y termina como disfrute". Los salones del club londinense de los dos amigos o el castillo donde se llega al desenlace de la aventura pueden servir como perfecta y realista ilustración de los verdaderos lugares.

El asunto Francis Blake tiene menos elementos de ciencia-ficción que los guio­nes clásicos de Edgar. Jacobs. Aquí, lo importante es la intriga y el papel, como motor de la trama, de valores como la amistad y el patriotismo; hay que recor­dar que estas historias transcurren en los ,años cincuenta, cuando la guerra fría era ya una realidad y cuando los enemigos del mundo occidental estaban perfectamente definidos.

"Van Hamme, dice Bénoit, a diferenc­ia de Jacobs, es muy bueno en la técnica de la intriga. Pero hemos procurado hacer cosas un poco simplonas, como lo habría hecho el propio Jacobs". Y es que este cómic siempre se ha paseado por la frontera que separa las historietas infant­iles de las que tienen como objetivo a lectores adultos.

El científico y el militar viven juntos y en sus historias la presencia femenina no pasa de lo anecdótico. La censura sobre e1 cómic era muy fuerte en la Francia de los años cuarenta, pues se consideraba un producto para adolescentes. Jacobs evitaba los problemas. "De todas formas, en Inglaterra era bastante común que los solteros vivieran juntos. Como Holmes y Watson", dice Bénoit.

Del actual adversario del cómic europeo, el manga japonés, Bénoit cree que algunas de las características del dibujo nipón son aprovechables: "Maus, de Art Spiegelman, (un polémico cómic sobre el holocausto judío) es muy parecido al manga: un libro de pequeño formato, con muchas páginas y dibujado muy rápida­mente. A través del estilo del manga se pueden hacer cosas muy interesantes, si uno no se limita a contar historias de tipos con los pelos de punta", asegura.

"También haría falta que los dibujantes de cómic tuvieran una cultura que fuera más allá de propio cómic, porque de otra manera no se hacen buenos libros".

José María Goicoechea

La panda de Bubby





El Pais de las Tentaciones viernes 7 de julio de 1995

Buddy Bradley vive como un perro en Seattle. Su vida es patética y su familia, unos locos. Las andanzas de este antihéroe "grunge" creado por Peter Bagge son una alternatica a los tebeos de macizos encapuchados.

Aunque se acerque peligrosamente a la cuarentena (nació en 1957), el dibujante norteamericano Peter Bagge ha conseguido, con las casposas y patéticas andanzas del antihéroe Buddy Bradley, un ajustado retrato de la perpleja y desnortada juven tud de los años 90. Las historias protago nizadas por este perdedor profesional y su lamentable círculo de amistades, aunque ambientadas en el Seattle de ahora mismo, pueden ser comprendidas y disfrutadas por los lectores de todo el mundo que compartan el peculiar senti­do del humor del señor Bagge. Por eso, José María Berenguer, director de la revista El Víbora y de Ediciones La Cúpu la, le ha hecho un sitio al bueno de Buddy en su empresa. En estos momen­tos, el desordenado flequillo del primogé nito de los Bradley hace notar su presen cia en El Víbora y en una serie propia de álbumes, Odio. Y las aventuras de Budd Bradley, amigos, son de lectura obligada para todos aquéllos que aún piensan que los tebeos pueden ser algo más que un intercambio de mamporros entre super-memos encapuchados.

. Peter Bagge empezó a publicar a principios de los ochenta. Primero en Weirdo, un tebeo que controlaba el mismísimo Robert Crumb. Luego en un invento propio, Neat stuff en el que nacie­ron sus primeros personajes, siempre divertidos, siempre patéticos. La obse­sión de este hombre por los aspectos más deplorables de la condición humana es de juzgado de guardia. De esa obsesión salieron tipejos como Junior (un adoles­cente paranoico, hijo de mamá, al que aterra el mundo exterior) o Studs Kirby (un mamarracho incoherente y reaccio­nario que admira a Rush Limbaugh y que, como él, quiere tener un programa de radio que le permita convertirse en la voz de América). Quienes lean inglés pueden familiarizarse con estos simpáti­cos majaderos a través de sendos libros publicados por la editorial Fantagrap­hics, Junior and other losers y Studs Kirby, the voice of America.

Matar comunistas

Fue también en Neat stuff donde asomó su jeta por primera vez Buddy Bradley. Lo hizo en compañía de su muy disfuncional familia (otro libro de lectura obligada para políglotas: The Bradley), compuesta por un padre cervecero, una madre beata, una hermana con la cabeza llena de pájaros y un hermano patriotero que sueña con matar comunistas, marcianos y cualquier colectivo susceptible, en su mente enferma, de poner en aprietos al Tío Sam. Las aventuras de Buddy que ahora aparecen en España son posteriores a la etapa familiar. Aparecieron en Estados Unidos en la revista Hate y se centran en la vida independiente del mayor de los Bradley en la capital del grunge. En Seattle, Buddy vive como un perro, pero es evidente que su falta de ambiciones no le permitiría vivir mejor en ninguna parte. El hombre sobrevive como puede en compañía de su novia Lisa (neurótica, maníaca depresiva, vio­lenta y con un coeficiente de inteligencia inferior a cero), su compinche Apestoso (un tipejo insoportable que se cree irre­sistible) y un extraño misántropo negro llamado George Hamilton III (pensador pesimista instalado en la melancolía).

De vez en cuando aparecen los fami­liares de Buddy, y vemos lo que el tiempo ha hecho de ellos: papá está definitiva­mente alcoholizado, mamá reza y reza mientras intenta comprender por qué todo le ha salido tan mal, su hermana Babs está divorciada y tiene dos hijos monstruosos, su hermano Butch ha sido expulsado del ejército por disparar, bajo los efectos del alcohol, a una camarera de un bar de Hawai... Las aventuras de Buddy Bradley son una verdadera galería de horrores. Y también una de las mejo­res muestras de costumbrismo contem­poráneo procedentes de ese lugar, fasci­nante y tremebundo, que conocemos como Estados Unidos de América.

Ramón de España

Texas, año 2033

El Pais de las Tentaciones viernes 12 de enero de 1996
Black Deker y su socio Top Chop sobreviven como pueden en un futuro caótico. Su creador, Fernando de Felipe, mantiene vivo el fuego de los que creen que dibujar es un trabajo sucio pero maravilloso.

Texto: Ramón de España

Fernando de Felipe (Zarago­za, 1965) es, además de un excelente dibujante de tebe­os, profesor de cine en la facultad de Bellas Artes de la universidad de Barcelona. Su afición al séptimo arte es pública y notoria, y, durante los frecuen­tes momentos de cabreo que vive todo autor de cómics ante lo precario de la industria, se le ha oído suspirar por un trabajo razonable en un mundo razona­ble. El del cine. Un mundo en el que la crisis económica no sea tan pertinaz y galopante como en el de la historieta. Tal vez por eso aceptó la invitación de su amigo Guillermo del Toro y pasó recien­temente una temporada en México con el autor de Cronos. Tal vez por eso le con­fesó en cierta ocasión a quien esto firma que su futuro estaba en la dirección cinematográfica.

Uno le desea lo mejor a Fernando de Felipe, pero sería una pena que la histo­rieta española perdiera a un creador de su calibre. Tal como está el patio, con la situación cada día más depauperada del cómic de autor, aquí no se puede prescindir de nadie. Aunque cada vez resulte más difícil producir un álbum, aunque el formato comic book se vaya imponiendo día a día al modelo europeo, aunque la estética japonesa se apodere de las men­tes de los más jóvenes autores y lectores de nuestro país...

Quienes todavía crean que un buen tebeo es, como una buena película o una buena novela, una historia con su exposi­ción, su nudo y su desenlace, harán bien en comprar el último álbum de Fernan­do de Felipe, Black Deker: Deep south stork (Editorial Glenas). Publicada previamen­te por entregas en la desaparecida revis­ta Viñetas, la primera parte de la saga del tal Black Deker es una fantasía de un futurismo violento y cutre.

Pesadilla futurista

Ambientada en un Texas independiente en el año 2033, Deep south story narra las aventuras de Black Deker y su socio Top Chop cuando aceptan la misión de inten­tar sacar de la cárcel a un condenado a muerte por el malo de la función, el coronel Snark. La aventura se convertirá inmediatamente en una pesadilla que, en ocasiones, muestra ciertos puntos de contacto con Atolladero, Texas, de Oscar Aibar y Miguel Ángel Martín (recorde­mos que de Felipe y Aibar estudiaron juntos y fabricaron a medias la serie Nacido salvaje).

Ambas obras utilizan Norteamérica más como un concepto que como una realidad. En ellas, Texas deviene el decorado ideal de una situación caótica que parece habérsele ido de las manos a todo el mundo. Pero lo que en el cómic de Aibar y Martín está únicamente esbo­zado, se convierte en todo un microcos­mos en el álbum de Fernando de Felipe: a un guión sólidamente construido hay que añadir un dibujo a medio camino entre la caricatura y lo realista que fun­ciona al situar la historia en los límites gráficos del esperpento.

Mientras esperamos un nuevo tomo de las andanzas de Black Deker, no estará de más revisar el anterior álbum de Fernando de Felipe, Museum, que con­siguió en el Salón del Cómic de Barcelo­na de 1995 el premio a la mejor obra del año. Esta antología de las desgracias a las que pueden enfrentarse los coleccio­nistas compulsivos es una buena mues­tra de humor negro contemporáneo y de la habilidad del señor De Felipe en el relato corto.

Puede que la historieta española adulta no esté pasando por sus mejores momentos y que lo más razonable sea huir de ella y refugiarse en el cine, pero uno le rogaría a Fernando de Felipe que siguiera dibujando tebeos como él sabe: es un trabajo sucio, pero alguien tiene que hacerlo.

viernes, 7 de enero de 2011

Moebius un visionario en Art Futura 99

El Pais de las Tentaciones Viernes 22 de Octubre de 1999


Jean Giraud (Moebius) se ha pasado al ocio digital. Su Garaje Hermético es la mayor atracción de Metreon. Un parque temático de fin de siglo. El festival Art Futura le rinde homenaje y muestra su trabajo.
Texto. Octavio Martí.


Jean Giraud vive en una calle sin salida del centro de París, un lugar de silencio y tranquilidad a 200 metros del bullicio de la gare Montparnasse. Toda la planta baja es su estudio, con un techo de cristal. Una escalera de madera conduce a la vivienda, y por ella sube y baja, incansable, la esposa malhumo­rada, harta de hacer café para los ami­gos que se suceden. Giraud atiende a todo el mundo, no levanta la voz, riñe cariñosamente a su hija Nausicaa, de seis años, empeñada en destruir con repetidos y tenaces pisotones un cir­cuito de madera por el que circulan coches antiguos. Sobre una mesa, un bronce de Remington, que muestra a un grupo de cuatro jinetes. Esparcidos por las distintas mesas de trabajo, libros sobre rifles, ilustraciones sobre la vida de los apaches y todo tipo de material útil para documentarse sobre la realidad física del viejo Oeste, incluido un plano de Tombstone de finales de siglo en el que están recogi­das todas las casas y edificios. Jean Giraud acaba de publicar Geronimo l'apache, vigésima octava entrega de las aventuras del Teniente Blueberry.

"El mundo del western, tal y como ha sido tipificado por el cine, duró poco más de cincuenta años. Es un universo muy pobre, muy simple, una sociedad elemental, de pioneros, en la que hay pocos tipos de personajes. Dibujar historias que transcurren en el Oeste, aunque parezca absurdo, me resulta tan cómodo como dibujar rela­tos de ciencia-ficción. En un caso por­que la pobreza icónica hace que el tra­bajo de documentación no te deje exhausto, en el otro porque puedes inventarte el decorado. Cuando he dibujado historias contemporáneas me he vuelto casi loco: hay que estar aten­to a los coches, claro, pero también a la ropa, a las aceras, a la publicidad, a la arquitectura, a un sinfín de elemen­tos, a una variedad alucinante de cosas que en una ciudad europea son el fruto de 2.000 años de historia".

Jean Giraud es un francés nacido en 1938, en Nogent-sur-Marne, en los alrededores de París. Para muchos amantes del cómic, por el sólo hecho de haber creado a Blueber7, ya figura en el Olimpo de los grandes. Pero Giraud es también Moebius, ilustrador de ciencia-ficción, de Le Monde d'Edena, de nuevas aventuras de Nemo, The man from the ciguri, Incal, Metallic memores o Garaje hermético, guionista de cine, ase­sor de filmes como Alien, Tron, El quinto elemento o Abyss. Ha dibujado carátulas de discos de Jimia Hendrix o portadas de libros de Kurt Vonegut. Reciente­mente, Sony le pidió que colaborase en la concepción de un nuevo parque te­mático, el Metreon de San Francisco.

"Me ha gustado hacerlo porque es un parque distinto, instalado en el centro de la ciudad, que crece hacia arriba en lugar de ocupar una gran superficie en los suburbios. En EE UU se tiende a desertar del centro de las ciudades, a dejarlas como mero centro comercial o de negocios en el mejor de los casos. Metreon revitaliza el barrio le Yerbabuena, contribuye a curar la caries en que se han convertido los centros urbanos. El alcalde de San Francisco vino a la inauguración. El ideal es que la gente pueda venir a Metreon a pasar un par de horas jugando en las atracciones, luego vaya al cine o a comprar lo que necesita mientras los hijos visitan el museo vecino".

En Sevilla, en el transcurso de la décima edición de Art Futura, se rendirá homenaje a Giraud-Moebius y se mostrarán algunas de sus invenciones aplicadas en Metreon. "Yo me he ocu­pado de la parte dedicada a los videojuegos. He diseñado el espacio pero también el decorado mismo del juego y buena parte de su historieta, el guión. Su mayor atractivo es que 20 o 30 personas pueden participar al mismo tiempo de una aventura. Por ejemplo, se trata de conquistar un yacimiento de oro blanco o de recupe­rar una bandera en un asteroide perdido. Los jugadores tienen la posibilidad de intentar vencer individualmente y lograrlo o ser derrotados por sus con­trincantes, pero también pueden aliarse entre ellos, formar equipos, repartirse el trabajo. Es un sistema de conducción virtual al que le hemos añadido la pimienta de la competición y el peligro".

En EE UU, Giraud-Moebius —lo dice él mismo— goza de un prestigio enorme por razones de exotismo, por­que en el imperio del cómic sorprende que un irreductible galo merezca el título de emperador. Su talento como inventor de mitos, como dibujante y creador de sagas está fuera de dudas y reposa también en su capacidad para instalarse en una suerte de burbuja, de espacio propio mental parecido al de su domicilio físico, al que los pro­blemas cotidianos llegan tamizados, como un eco suave y lejano.

"En tanto que artista, la realidad local, temporal, lo que ocurre aquí y ahora, me interesa muy relativamente y apenas me inspira. Soy más sensible a la anatomía de un cuerpo, a la textu­ra de su piel, a su temblor, a cómo cambia su color según sea la luz, a cómo se mueven las arrugas y dibujan una expresión, que a ciertos conflictos sociales, que me interesan como ciuda­dano pero no como artista. La mirada de un hombre o de una mujer me inspiran, me permiten escapar de la bruma de anécdotas entre la que vivi­mos. Está claro que deseo vivir en una sociedad equilibrada y tranquila, que poder salir a la calle a cualquier hora es estupendo, que no deseo ser invadi­do por los bárbaros, pero eso no signi­fica seguir paso a paso lo que sucede con las fusiones bancarias". Moebius-Giraud ha colaborado con personajes como Alejandro Jodorowsky, con quien preparó Dune, filme que acabó realizando, al menos parcial­mente, David Lynch. Jodorowsky tiene merecida fama de chamán, y a Giraud no le importa hablar de ello. "Ustedes, los periodistas, se ocupan de cómo fun­ciona una ciudad, un país, de si los ser­vicios públicos y privados son eficaces, se ocupan de lo colectivo, pero no tie­nen tiempo para lo individual, para preocuparse de su cuerpo, de sí mis­mos. Todo, lo individual y lo colectivo, forma parte de un todo, de una moral. Los europeos no sabemos ocuparnos de nuestros problemas personales. En el origen está la idea de una mente sana en un cuerpo sano, pero luego nos hemos especializado. Jodorowsky tiene una visión psico-mágica de las cosas, una visión chamánica de un mundo que estima vivo, consciente, del que nosotros sólo somos unos ojos, parte de su cerebro, de un cerebro que pertenece al propio mundo y que nadie puede localizar".

Jean Giraud trabaja en su estudio acompañado de su hija Nausicaa. Arriba y abajo diseños de las atracciones del parque temático Metreon.






lunes, 3 de enero de 2011

Dark Knight -Diez años después- revista Slumberland nº14 (Agosto de 1996)


La fascinación que la mayoría de los lectores han sentido en algún mo­mento de sus vidas por Batman y la popularidad que éste ha tenido entre ellos es indiscutible. Sin embargo, en los 80 esa popularidad fue disminuyendo progresivamente hasta que Frank Miller, en marzo de 1986, revolucionó el mun­do del comic con Batman: The Dark Knight Returns, una miniserie de cuatro números que se ha convertido en punto de referencia indispensable (junto a Watchmen, publicada curiosamente ese mismo año) para comprender la evolu­ción de los comics a lo largo de estos diez últimos años.

Aunque Dark Knight logró atraer a más lectores hacia las series de Batman (in­cluyendo gente adulta), las repercusio­nes dentro de las colecciones mismas de Batman no fueron todo lo relevantes que cabía esperar. A pesar de que tras las Crisis en Tierras Infinitas se abría todo un abanico de posibilidades para revita­lizar al personaje (como hicieran Byrne con Superman o Perez con WonderWo­man), los pasos que Miller marcó con Dark Knight en 1986 y Batman: Año uno a principios de 1987 no fueron con­tinuados por sus predecesores. Batman: Año uno (Batman # 404-407) sirvió para que Miller nos contase a su manera el ya por todos conocido origen de Bat­man, demostrando con su versión cómo hacer de una historia archiconocida algo original, distinto y magistral.

Los autores que siguieron a Miller ni su­pieron estar a la altura, ni parecieron mostrar ningún interés por seguir míni­mamente su camino. Alan Davis (tras deleitarnos antes de irse a Excalibur con sus dibujos en siete números de Detec­tive Comics) daba paso a un todavía no muy conocido Todd McFarlane para que acabase Año dos, una historia con guión de Mike W. Barr que acabaría de sentar las bases de lo que iba a ser el nuevo Batman: más de lo mismo, por desgra­cia. La influencia de Miller en El señor de la noche se fue diluyendo poco a po­co, y sus sucesores se quedaron tan sólo con el tono oscuro que había impuesto en la serie. La oportunidad de convertir a Batman en algo más que una atracción publicitaria para las masas se había per­dido, y no sería hasta unos tres años más tarde, con la aparición de una nue­va serie, llamada curiosamente Legends of the Dark Knight, que se recuperaría esta línea con historias más elaboradas y menos tópicas, aunque sin llegar nunca a las cotas alcanzadas por Miller.


Durante los meses siguientes a Año uno y Año dos vimos cómo Robín (un Jason Todd al que le habían cambiado ligera­mente el origen) se iría volviendo cada vez más temerario e imprudente y có­mo Batman se enfrentaba a los Manhun­ter durante los episodios de Milleníum (Detective #582 y Batman #415).

Fue entonces cuando se produjo una destacable separación entre los caminos que tomaron las dos series de Batman. A Detective Comics llegarían dos auto­res ingleses como son John Wagner y Alan Grant, que hicieron de Batman un personaje más sombrío, cuyas aventuras transcurrían siem­pre de noche y sin la compañía de Robin. Además, aumentaron la galería de villanos de Batman (con personajes como Scarface, el Señor de las ratas, Mr Kadaver o el Hombre Corrosivo) y tocaron temas sociales como la droga o residuos tóxicos. Más tarde, y coinci­diendo con la celebración del número 600 de la serie, llegó Justicia Ciega, una saga de tres números realizada por Sam Hamm y Denys Cowan en la que Bat­man se enfrenta a Harbinger (un pode­roso villano que a punto estuvo de aca­bar con él) y Bruce Wayne es acusado de espía comunista. En el #601 regresa­ron de nuevo Grant y Breyfogle a Detec­tive Comics con historias que mantenían la tónica marcada por ambos autores con anterioridad: historias nocturnas y oscuras de Batman, inclusión de nuevos personajes (como Anarquía), temas socia­les, y la inclusión de una nota de humor, algo que había sido bastante infrecuente desde Dark Knight, en la serie principal del Hombre Murciélago. Por aquel en­tonces, además, Grant comenzó a recu­rrir en sus historias a la galería de villa­nos de Batman: Clayface, Pingüino... cosa que no había hecho con mucha frecuencia hasta aquel momento.


Mientras, las aventuras que se narra­ban en la serie Batman de la mano de Jim Starlin y Jim Aparo: eran mucho más superheroicas, las sagas se suce­dían y se dejaba un tanto de lado la labor iniciada por Miller meses atrás. Las diez noches de la bestia, cuatro nú­meros en los que Batman se enfrenta­ba a un poderoso rival llamado Bestia, un ruso cuyas continuas matanzas obligan a nuestro héroe a utili­zar todo su ingenio; Una muerte en la familia, dondo por votación telefónica popular los lectores decidieron que Ro­bín muriera (aunque ya lo había hecho, de forma figurada, poco antes cuando en el Batman #424 se encargó de matar más como un reclamo publicitario al es­tilo de La muerte de Superman, sirvió para atraer a más lectores a las series del vigilante de Gotham. Aunque el ar­gumento resultaba bastante entretenido y fácil de leer, no dejaba de ser algo tó­pico. Curiosamente, el paralelismo con la mencionada muerte de Superman era total: aparece un nuevo y poderoso vi­llano (Bane/Doomsday) que derrota al héroe (Batman/Superman), el cual es a su vez substituido por otro en su labor como vigilante de su ciudad (Azrael/los cuatro Superman).

A partir de entonces, y hasta hace poco, las series relacionadas con Batman han estado íntimamente ligadas entre sí me­diante macrosagas que las conectaban y que obligaban al lector a seguir todas las series: La caída del murciélago, La cruzada, Génesis oscura... y más re­cientemente Contagio. La negativa reac­ción del público a todo este tipo de ma­niobras comerciales provocó que, hace tan sólo unos meses, DC manifestara su intención de no volver a producir nin­gún tipo de crossover entre las series de Batman... al menos durante un año.

En la actualidad, lo más destacado es el distinto rumbo que ha tomado cada una de las colecciones de Batman. Alan Grant continúa en su propia colección (Shadow of the Bat), con sus particulares historias en las que a menudo Batman no es el protagonista y en las que suele introducir a nuevos enemigos, en una serie que explora las motivaciones y las consecuencias de los actos de Barman; Doug Moench y Kelley Iones han aca­bado por convertir la serie de Batman en una colección realmente distinta de la que venía siendo has­ta ahora, con escenarios propios de los títulos de la línea Vertigo; mientras que Chucqu Dixon y Graham Nolan hacen de Detective Comics la colección con un estilo más super- heroico, en la que Batman y Robin continúan resolviendo crímenes y enfrentándose a criminales de un modo mucho más tradicional al que nos ofrecen Alean Grant o Doug Moench. Durante estos últimos años (y al igual que ocurriera en Marvel con Spiderman o los mutantes). hemos podido asistir a una proliferación de series relacionadas con Batman que ha sido espectacular. Apar­te de las colecciones anteriormente cita­das. la lista se completa con: Azrael, Catwoman, Robín, Nightwing, Batman Chronicles, Shadow of the Bat, Batman & Robin Adventures... por no mencionar los continuos anuales, especiales, miniserie, prestigios y similares. También hemos podido observar cómo, a menu­do, las mejores historias de Batman no han tenido lugar en ninguna de las se­ries regulares de éste. Ése ha sido el ca­so de prestigios y novelas gráficas como La broma asesina, Luz de gas, o El hijo del demonio, donde los aficionados han podido disfrutar de verdad con las aven­turas del Hombre Murciélago, con histo­rias -en algunos casos- de una calidad muy superior a la leída en las series re­gulares y con un espíritu más cercano al que en su día dejara Frank Miller en Bat­man: The Dark Knight Returns.

Vicente García

BATMAN BLACK & WHITE

Esporádicamente, DC nos regala con un producto de lujo dedicado a su personaje fetiche desde hace más de 50 años: Batman.

Hace poco ha aparecido en los U.S.A. una miniserie de 4 numeros que, como su nombre indica (Batman Block & White), era completamente en blanco y negro. Pero la innovación no reside ahí, sino en los autores que han colaborado en dicha miniserie, compuesta de episodios cortos del Hombre Murciélago. Parece una ga­lería de "lo que te hubiera gustado ver en Batman y nunca habías visto". Desde Neil Gaiman guionizando a su polo opuesto gráfico, Simon Bisley, hasta Corben, McKeever, Katsuhiro Otomo, Tanino Liberatore, Matt Wagner, José Muñoz, Brian Bolland, Chaykin o Joe Kubert, éstos han sido los cuatro números que con más ansia he esperado a leer en mu­cho tiempo. Y ha valido la pena. La verdad es que es una golosina que hay que paladear en pequeñas dosis, si no se quiere sufrir un parón cardíaco. Como todavía no existen rumores de publicación en nuestro país, desde aquí nuestro sugerimiento a Zinco de no esperar de­masiado. ¿Qué tal un tomo recopilatorio?

Leer con los sentidos

Los editores y los lectores-espectadores de libros ilustrados aumentan cada año animados por la pasión por el libro como objeto. La ilustración ofrece nuevas posibilidades de lectura, sea cual sea la denominación que se emplee: novela gráfica, novela ilustrada para adultos o álbum.

Por Nuria Barrios


Ilustración de Javier Zabala del libro La dama del perrito,de Anton Chéjov (traducción de Víctor Gallego. Nórdica, 2010).
JAVIER ZÁBALA


LA OSCURIDAD ALIMENTA las peque­ñas luces. Cuando el mundo de la edición en papel tiembla ante la amenaza exterminadora del libro di­gital, un pequeño sector está viviendo un crecimiento inesperado: la literatura ilustra­da para adultos. Numerosos editores, ilustra­dores y libreros coinciden en que el futuro del papel está ahí, en esa edición que

aúna dos lenguajes, el texto y la ima­gen, para crear una obra distinta y, frente a la asepsia de la pantalla, fuerte­mente sensorial. A las dos editoriales de referencia para ilustrados que hay en España, Galaxia Gutenberg y Me­dia Vaca, se han sumado, en los últi­mos añosa, nuevas editoriales, mien­tras que otras ya existentes empiezan a abrir colecciones. La situación es sor­prendente: ¿a quién se le ocurre con la que está cayendo abrir una editorial de libros ilustrados? ¿Los libros con ilustraciones no estaban destinados a los niños? ¿Cómo es posible que ten­gan ahora tan buena acogida entre los mayores? ¿Qué es exactamente un li­bro ilustrado?

A veces para describir algo cuya defi­nición no resulta sencilla es muy útil empezar enumerando lo que no es. Un libro ilustrado no es una fotonovela; no es un texto clásico adornado con dibu­jos; no es un objeto decorativo para la mesa de centro del salón o la sala de espera del dentista; no está destinado a quienes tienen dificultades con la lectu­ra; no tiene una misión educadora.

Para describir algo cuya definición no resulta sencilla también es muy útil recurrir a las personas que gustan de ese objeto. ¿Cómo son los comprado­res de libros ilustrados?

Personas con los sentidos siempre hambrientos. Con un apetito voraz pa­ra la belleza, el conocimiento, el pla­cer, las emociones. Que esperan sorpre­sas al abrir un libro. Que no tienen miedo a laos aventuras intelectuales y sensoriales. Que no ponen el grito en el cielo porque la ilustración les lleva, en una lectura conocida, hacia caminos desconocidos. Que se ríen de los enca­sillamientos en género, edades, lengua­je... Que adoran la felicidad indescripti­ble que produce un descubrimiento. En fin, personas tan libres que podrían parecer locas. Para ellas son los libros ilustrados

El número de esos lectores que tam­bién son espectadores ha crecido en los últimos tiempos. El primer éxito de la editorial Nórdica, que inició su andadura en 2006, fue El festín de Babette, de Isak Dine­sen, con ilustraciones de Noemí Villamuza. La editorial Periférica acaba de inaugurar una colección de ilustrados a la que ha bauti­zado La Hora Feliz e Impedimenta estrena la suya en febrero con Diccionario de Litera­tura para Esnobs. A estas editoriales se unen otras dedicadas únicamente a ilustrados co­mo Libros del Zorro Rojo, A Buen Paso, etcé­tera. ¿Cómo es posible semejante entusias­mo en tiempos tan frágiles para la edición? Todo es muy misterioso.

Editores, ilustradores y libreros coinci­den en varios puntos: la pasión por el libro como objeto; la convicción de que la ilustra­ción ofrece nuevas posibilidades de lectura; la unanimidad en que lo único importante es un texto y una ilustración potentes, lo llamen como lo llamen: novela gráfica, nove­la ilustrada para adultos o álbum. Nadie, sea pequeño o grande, leería un libro idiota. Todos, sean niños o viejos, se lo pasan de maravilla con un buen libro. ¿Es El pato y la muerte, de Wolf Erlbruch, un álbum solo para niños? ¿Es Rebelión en la granja, de George Orwell, un libro solo para adultos?

El riesgo y el cuidado por el libro como objeto, lo que Julián Rodríguez, editor de Periférica, denomina el fetichismo del libro, son los pilares de los libros ilustrados. De ambos sabe mucho Vicente Ferrer, que comparte con sus lectores la curiosidad y el desprecio hacia el peligro. El fascinante catá­logo de su editorial, Media Vaca, ha estimu­lado el surgimiento de otros editores, aun­que por su carácter personalísimo no haya creado escuela. "Inventamos libros muy ilus­trados dirigidos a lectores de todas las eda­des. No me interesa editar un libro que ya existe si no es para hacer con él algo distin­to. Tampoco es correcto identificar novela y libro. El libro es una suma de cosas, no es solo un texto escrito. Importa la tipografía, las ilustraciones, los márgenes, la elección del papel, el formato, la encuadernación, el peso, la manejabilidad y hasta el olor del papel y la tinta". Olor, tacto, visión... El libro como imperio de los sentidos.

En cuanto al riesgo, depende del editor. "Hay que inventarse los libros que no exis­ten para que la gente que no existe exista", dice Ferrer. Diego Moreno, responsable de Nórdica, habla con entusiasmo de uno de sus últimos trabajos: una edición de tres cuentos de Borges junto a La Metamorfosis, de Kafka, ilustrada por Verónica Moretta. Ensayos visuales que convierten la lectura en una serie de mapas que conducen al mundo de ambos autores. "María Kodama nos regaló los derechos porque el sueño de Borges era estar en un mismo volumen que Kafka. En tres días se agotó".

Galaxia Gutenberg, con sus extraordina­rios y caros libros ilustrados, ha sido una referencia esencial para las editoriales que han surgido en la última década. En 1994 publicó Las aventuras de Pinocho ilustradas por Antonio Saura y desde entonces hasta hoy, con la publicación de Las aventuras de Huckleberry Finn ilustradas por Santi Moix, su colección ha unido grandes obras litera­rias con grandes artistas plásticos. Tras sus pasos, tanto Nórdica como Libros del Zo­rro Rojo editan fundamentalmente clásicos, pero a un precio asequible. "Los textos son potentes, las ediciones íntegras y los ilustradores aportan una lectura propia de manera que el lector no pueda separar el texto de las imágenes. Yo ya no puedo leer Bartleby, el escribiente sin las ilustraciones de Javier Zabala", cuenta Moreno.

¿Cómo lee el ilustrador para enseñarnos la historia de otra manera?

Zabala, premio Nacional de Ilustración, entre otros galardones, ha ilustrado libros para niños, para jóvenes y para adultos. "No creo en las fronteras. La ilustración es un arte y el ilustrador crea ambientes, su­giere... La diferencia con la pintura no es de técnica ni de libertad creativa, sino que se halla en la carga narrativa. Yo soy muy intuitivo: leo el libro y realizo el storyboard, que es como un mapa de la historia, un GPS para el trabajo. Luego intento olvidar el texto para que no pese sobre mí como una losa. Parto de una falta de respeto al texto bien entendida, sin traicionarlo ni pisarlo, pero me gusta que el dibujo me lleve por otros derroteros y que sea el lector quien dé la última pincelada".

El camino de los ilustrados está re­pleto de premios. Casi todos los libros de Galaxia Gutenberg han recibido el Premio al Libro Mejor Editado. Las flo­res del mal, la edición ilustrada por el belga Louis Joos de Baudelaire, fue el libro de poesía más vendido en 2007. El artista catalán Arnal Ballester ha re­cibido este año el Premio Junceda de Ilustración por su trabajo para El gran zoo, de Nicolás Guillén. Una tempora­da en Calcuta, de Llüisot, fue la prime­ra obra española que recibió el Pre­mio al Libro de No Ficción en la Feria de Bolonia...

Los ilustrados se han instalado tan cómodamente en las entregas de pre­mios como en lugares tan insospecha­dos como las librerías de cómics. Je­sús Moreno, dueño del espacio y de la editorial Sins Entido, que ha recibido este año el Premio a la Mejor Librería especializada en Cómic, es testigo de la demanda creciente. "Los géneros ya no tienen sentido. Una de las cla­ves del éxito del libro ilustrado es la calidad de la edición. La muerte del papel solo afectará a los productos de consumo rápido, de usar y tirar. Creo que el concepto de "novela gráfica" englobará en el futuro el ilustrado".

El editor de Libros del Zorro Rojo comparte esa conexión entre el auge de la novela gráfica y del libro ilustra­do. "El público del cómic y de la nove­la gráfica está acostumbrado a una relación con la imagen que le hace receptivo a los ilustrados", dice Fer­nando García Schnetzer. No es extra­ño que los propios editores sean, a menudo, ilustradores o estén cerca­nos. "Mi educación sentimental, más que lingüística, fue visual. Antes de editar libros, dibujaba cómics", expli­ca Enrique Redel, de Impedimenta.

Vicente Ferrer, que además de editor es ilustrador, ve el panorama con el escepticismo y la pasión del resistente: "Dedicarse a esto no es negocio, se hace por vocación. Resistir es vencer, y nosotros estamos venciendo cada día". Y se ríe. •

La divina comedia, de Dante, con ilustraciones de Miguel Barceló. Galaxia Gutenberg. Las aventu­ras de Huckleberry Finn, de Mark Twain, con ilustraciones de Santi Moix. Galaxia Gutenberg. Panamá o las aventuras de mis siete tíos, de Blai­se Cendrars, con ilustraciones de Fabio Zimbres. Media Vaca. Libro de las preguntas, de Pablo Neruda, con ilustraciones de Isidro Ferrer. Media Vaca. Rebelión en la granja, de George Orwell, con ilustraciones de Ralph Steadman. Libros del Zorro Rojo. El gran zoo, de Nicolás Guillén, con ilustraciones de Arnal Ballester. Libros del Zorro Rojo. El barco ebrio y otros poemas, de Arthur Rimbaud, con ilustraciones de Alicia Martínez. Nórdica. Kafka y Borges, con ilustraciones de Ve­rónica Morena. Nórdica. Coplas a la muerte de mi padre, de Jorge Manrique, con ilustraciones de Juan Carlos Mestre y música de Amancio Prada. Casariego. La declaración de George Silverman, de Charles Dickens, con ilustraciones de Ricardo Cavolo. Periférica.

EL PAIS BABELIA 31.12.10