Las horas que lleva leer un libro o ver una película o una serie se tiene cada vez más en cuenta a la hora de producir, distribuir y hasta evaluar la creación cultural
Adrien Brody, en un momento de The Brutalist
Tommaso Koch
Madrid
Cada concierto de Bruce Springsteen es único. Siempre cambia la lista de canciones. Pero los asistentes a la actuación del 7 de junio de 2012 en Milán se sintieron un poco más especiales: al final, el reloj marcaba tres horas y 40 minutos de música, el segundo show más largo de su carrera, tras el de la Nochevieja de 1980. Sin embargo, el récord apenas duró: en Madrid, 10 días después, el artista y su banda se quedaron en el escenario 8 minutos más. El concierto de Helsinki, el 31 de julio de ese año, llegó a cuatro horas y seis minutos, la marca más alta. El debate se centró en el cronómetro. Tanto como para obviar también otras cuestiones: ¿por qué sería preferible una actuación más larga? Y, sobre todo, ¿puede evaluarse el arte según lo que dure?
"Vivimos en un exceso de estímulos", reflexiona Enrique Redel, editor del sello literario Impedimenta. "Al alcance de nuestras manos tenemos videojuegos, cine, series, novelas o tebeos, de ahí que el tiempo adquiera un valor económico. Igual que en una mesa de novedades de una librería cada centímetro cuadrado vale un dinero, cada segundo de nuestro día también se puede monetizar". Todo el mundo corre: del trabajo a casa, en la red social TikTok y también en el consumo cultural, pero deja huellas detrás. Los visionados en streaming, las consolas electrónicas permiten a las compañías desarrolladoras saber cómo actúa cada usuario: cuánto se entrega a según qué obra, con qué continuidad, si la deja y cuándo. Datos preciados para afinar su estrategia: atrapar a un público siempre listo para pasarse al siguiente estímulo. "Cultura a salpicones", la define Joan Borja, escritor, profesor de Filología Catalana en la Universidad de Alicante y experto en difusión de la cultura popular.
La neurología ya ha evidenciado la pequeña y adictiva descarga de placer en forma de dopamina que recibimos al terminar cada microtarea. Bien lo saben muchas superproducciones del videojuego: de EA Sports FC a Call of Duty, plantean una miríada de actividades o misiones breves en sí, pero perfectas para encadenar una tras otra sin darse cuenta. "Nos podemos quejar de que una mecánica enganche: pero los números les enseñan a las empresas que la gente se queda y eso les interesa también para que no se vayan a la competencia", apunta David Fernández Huerta, director artístico de Us Two, compañía de productos digitales, que lleva años en la dirección contraria. Su primer título para moviles, Monument Valley, finalizaba en una hora y media, y lo apostaba todo a sus valores creativos y artísticos. Millones de descargas avalaron la idea: "Queremos hacer juegos cortos que den la satisfacción de haber terminado algo".
Riesgos económicos
Muchos cinéfilos comparten con hartazgo la sensación de que la mayoría de los filmes ya nunca bajan de dos horas. Las series han ido reduciendo, de media, longitud y cantidad de capítulos. Los cómics se cansan de afrontar una queja repetida: "Termina demasiado rápido para lo que cuesta", el mismo miedo que impulsa a tantos grandes videojuegos a tratar de garantizar decenas de horas potenciales. Lo cual, por otro lado, aumenta tamaño, gastos y riesgos económicos asociados a cada lanzamiento, mientras se reducen los creativos.
Una de las principales películas favoritas a los premios Oscar, The Brutalist, de Bradley Corbet, recién llegada a las salas españolas, se atreve con tres horas y 35 minutos de metraje. La crítica, de momento, le ha dado la razón. Igual que a Sara Barquinero, autora de las 816 páginas de Los escorpiones, quizá la novela española más comentada de 2024. Y a Springsteen o Taylor Swift se les reconoce como un añadido su larga permanencia en el escenario.
"Sospecho que el tiempo siempre ha estado presente como criterio, pero es posible que la rentabilidad de la experiencia también se ha extendido también a las artes", apunta Barquinero. "Se habla de la cultura como mercancía desde Marx o la Escuela de Fráncfort. Las palabras cambian, pero los problemas son los mismos: lo idéntico o indistinto en términos de consumo, y que se debe reemplazar por algo similar lo más pronto posible", agrega Diana Hernández, editora de Libros del Zorro Rojo.
Incluso han surgido webs como How Long to Read o To Beat, que recopilan la experiencia de muchos usuarios para calcular cuanto se tarda en leer un libro o terminar un videojuego. Cada cual, así, puede valorar si la inversión merece la pena. Los escorpiones requiere al menos 15 horas y media, según How Long to Read, al ritmo medio de lectura que calcula la web, 300 palabras por minuto.
El vaso medio lleno invita a acordarse de los derechos del lector que formuló hace años Daniel Pennac: "A no terminar un libro", rezaba el tercero. He aquí su sublimación: filmes, novelas o videojuegos dejados, o incluso vistos a medias. Con normalidad, sin culpabilidad. Los temores, sin embargo, se anidan en un acercamiento demasiado superficial. "Esa multifuncionalidad del cerebro puede tener un componente positivo si, por ejemplo, puedo realizar mi trabajo tedioso y de fondo puedo tener un capítulo de Modern Family para no amargarme. Pero se supone que a las artes les estamos pidiendo un espacio de cambio de mirada y transformación, y me parece muy difícil que se produzca si a la vez mandas wasaps con tu primo", dice Barquinero.
"El tiempo siempre es el mismo, pero decimos que tenemos menos. Se compran libros cada vez más cortos, que puedas ventilar rápidamente, los grandes siguen vendiendo a menudo de manera aspiracional. Cuando nos traen un manuscrito largo nos lo pensamos dos veces, porque puede ser más largo de colocar y cuesta más", agrega Redel, que en Impedimenta publica las 656 páginas de Theodoros, de Mircea Cârtârescu. Aunque editar o comprar un gran tomo en esta época puede suponer también una declaración de intenciones: merece un esfuerzo extra, de verdad.
Puede que la industria también haya contribuido a las prisas. Cada espectador, en España, va al cine de media 1,6 veces al año, según el Anuario de Estadística del Ministerio de Cultura. Pero en las salas se encuentra con una oferta abrumadora: en 2023, se exhibieron 2.450 películas, de las cuales 728 eran estrenos, en cifras del Anuario de la SGAE. Se editan cada año unos 4.600 cómics, unos 30.000 libros de naturaleza comercial (el total suma más de 90.000), casi 19.000 videojuegos solo en la plataforma Steam en 2024. Y aunque las cifras engañen un poco -muchas son obras minúsculas o autoeditadas y solo un porcentaje reducido emerge-, todas buscan lo mismo: público. De ahí que una novedad ya deje de serlo a los pocos días, sepultada bajo la siguiente. "En dos semanas casi tenemos que dejar pasar nuestro último lanzamiento para ponernos con el próximo", dice Redel. "Existe una presión dentro del mundo editorial porque saque mi siguiente novela lo antes posible, y eso puede afectar a la calidad", cuenta Barquinero.
La pescadilla, pues, se muerde la cola. Joan Borja subraya un lado positivo: "El juego de la creación lo participa mucha más gente. Es motivo de satisfacción y reduce los oligopolios". Pero Fernández Huerta expresa su preocupación: "Siempre se cita el aumento de la enorme facturación del videojuego, como si crecer fuera algo bueno de por sí. Basta con mirar al turismo y la crisis de la vivienda. a lo mejor terminas comprando 27 complementos para tu personaje, pero ese juego solo busca que vuelvas también mañana". Depende, finalmente, de cada usuario. De cómo quiera ejercer su poder como consumidor. Y de cómo organice su tiempo. Los días, al fin y al cabo, siguen teniendo 24 horas.
El Pais. Sábado 15 de febrero de 2025