Ojo de Melkart
domingo, 22 de febrero de 2026
sábado, 21 de febrero de 2026
Gorillaz: The Mountain (tráiler del cortometraje The Line)
Madman Comics Mike Allred Norma Editorial
El protagonista de esta serie tiene dos nombres: Madman y Frank Einstein. Y los dos revelan con certera precisión lo que es. Es un tarado, una persona psicológica y emocionalmente insuficiente que se disfraza con un traje de superhéroe para compensar su patológica carencia de autoestima, y por eso le conocemos con la enmascarada identidad de Madman. Y es también el monstruo de Frankenstein, una criatura hecha de remiendos que vuelve a la vida y busca un lugar en el mundo que quizá no tenga.
Lo curioso es que la personalidad de su protagonista se traslada fielmente al conjunto de la obra: Madman Comics es una serie loca, a menudo desequilibrada, que acostumbra a esconder detrás de colores chillones y ráfagas de nerviosismo sus propias insuficiencias. Y, como la criatura de Frankenstein, está hecha de jirones de materiales muertos que, cosidos con habilidad, reciben una vida artificial. Pero la analogía va más allá: de la misma manera que Madman no es un héroe noble, sino ingenuo, y que esa ingenuidad, a su vez, no es más que una fachada tras la cual se pudre un secreto horrible, Madman Comics es sólo aparentemente tan obvio fomo se diría a simple vista, y tras sus rasgos más inmediatos se agazapa un denso entramado de resortes narrativos, temas recurrentes y motivos estilísticos.
La primera serie de Madman, The Oddity Odyssey, la publicó Tundra en 1992. Allí, un dubitativo Mike Allred aprovechaba el blanco y negro para desplegar un dibujo de enorme expresividad que nos guiaba a través de una intrigante aventura más deudora del Daniel Clowes de Como un guante de terciopelo forjado en hierro que de los grandes maestros del comic book comercial. La prometedora irrupción de Allred tuvo continuación en otra serie de Tundra, Madman Adventures (1992-93) en la que las novedades iban más allá del rutilante color para mostrarnos una planificación de página más espectacular y un dibujo de entintado más convencional, más rotundo, acorde con un guión pleno de acción que se desmarcaba varios metros de los principios del alternativismo militante. El tramo final de este camino es Madman Comics, once números publicados por Dark Horse entre 1994 y 1996 que ahora Norma ha vertido al español.
No sorprende en absoluto la rápida ascensión de Allred desde los sótanos del culto independiente hasta un razonable estrellato que le permite emparejar a su creación no ya con Hellboy, Nexus o Big Guy, sino con el mismísimo Superman. Al igual que en el caso de Kevin Smith, con quien es fácil compararle, su éxito más que de inesperado se puede calificar de inevitable. El campo estaba maduro para algo así. Al igual que Smith, Allred ha engullido una descomunal cantidad de influencias procedentes de la cultura mediática desde los años 50 hasta ahora, y al igual que Smith, ha sabido extraer de ellas un producto con las raíces hundidas en terreno clásico, comercial, y por lo tanto confortable para el consumidor general, pero con las ramas expuestas al aire y al sol, lejos de las claustrofóbicamente desfasadas y reiterativas catacumbas de las producciones comerciales habituales hoy en día.
Madman Comics es el Spider-Man de Steve Ditko en un mundo conformado por todo tipo de desechos rescatados del vertedero de lo fugaz. Entre muchos otros escombros, destacan principalmente Disney; el intrigante mundo pop japonés, desde el manga hasta la juguetería; el rock, con especial afecto por el glam-rock de los 70; y el cine, muchísimo cine, y más aún si es de ciencia ficción, fantástico o de acción. En efec-to, las acrobáticas y desenfadadas persecuciones de decenas de páginas con las que Ditko rellenaba los Amazing Spider-Man de hacen treinta años son mimetizadas con respetuosa perfección por un Madman igual de ágil y de temerario, que bota y rebota alrededor de adversarios tan dispares como los que encontraba en su camino el adolescente Peter Parker, pero, al igual que entonces, generalmente más voluminosos y lentos que el héroe, ejerciendo a la vez de contraste y de centro de gravedad para las evoluciones de la estrella. Sobre esa base se añaden androides hurtados a Tezuka o calzados con los guantes de Mickey Mouse, robots de latón comprados en una juguetería de saldos, citas a Bowie, los Who o Mott the Hoople y reverencias a Clint Eastwood, Jackie Chan, Planeta Prohibido y, francamente, más películas de las que soy capaz de identificar, además de otra porción de guiños menos escandalosos, dando forma a un batiburrillo que pretende armonizarse con una sub-trama continuada que tiene que ver con el misterioso origen de Madman ¿quién era antes de morir y renacer como el grotesco Frank Einstein?) y a la cual se añaden frecuentemente tonos de angustia existencialista en plan tremendo (un poco a lo Lynch en Carretera perdida) útiles para recordarle al lector que debajo de las risas y los colorines, atención, puede acechar algo grave.
Por supuesto, hoy en día todo el mundo hace acopio de referencias y las traslada sin pudor a la página impresa que luego va a firmar como "obra original". Entonces, ¿qué diferencia a Allred de las legiones de expertos en cultura basura que se han lanzado al monte en los 90? Quizás que Madman Comics es un retrato veraz de la personalidad del propio Allred. Mientras que muchos buscan influencias cool con desesperación, Allred tiene realmente asimilada en su organismo esa mezcla de referencias, que forman honestamente parte de él y de su forma de ver el mundo. Por lo tanto, en lugar de desplegar un puñado de imágenes incongruentes que chirrían en un desesperado y nefasto intento de bailar juntas, Allred lo que despliega es el conocimiento exacto y profundo de los mecanismos y fundamentos que animan a esas imágenes. Donde otros copian la carrocería, él copia el chasis y el motor. Y es obvio que, sin chasis, la carrocería no se sostiene; sin motor, la máquina no se mueve. Allred plagia sin recato, pero aún así su trabajo transpira una sinceridad difícil de ignorar.
Sus fuentes rockeras o cinematográficas, por ejemplo, no son mera impostura, como se comprueba simplemente acercándose a su última obra, la enciclopédica Red Rocket 7 que recapitula la historia del rock con una leve excusa argumental de ciencia ficción, y que además es el nombre del grupo en el que toca nuestro autor, por no hablar de Astroesque, la película que ha dirigido. Claro que con sinceridad sólo no se va a ninguna parte. Lo cierto es que Allred es brillante en los diseños de personajes, sabe plantear situaciones intrigantes, y su dibujo, apoyado en trucos de planificación que disimulan muy bien sus deficiencias básicas y en el espléndido color que aplica su esposa Laura, no ha cesado de evolucionar. A veces, sí, los personajes que ha levantado exceden el alcance de los argumentos que concibe y se imponen al desarrollo de una trama que puede resultar algo pobre. Es lo que ocurre, por ejemplo, en el primer número de los publicados por Norma. Precisamente el arranque de Madman Comics es lo más flojo de todo lo publicado del personaje: historias endebles, montaje confuso, dibujo indeciso... Que el lector impaciente no tome decisiones precipitadas: es sólo una salida en falso rápidamente compensada con una confianza creciente a cada episodio que pasa. De hecho, me atrevería a recomendar al comprador de Madman Comics que acumule los cinco tomitos en la estantería y después los lea todos seguidos. La obra se revela cohesionada, y crece en interés al ganar relieve todos los detalles de segundo plano en los que generalmente nos fijamos menos, absorbidos por los requerimientos de la aventura titular. Y son precisamente esos detalles de segundo plano los que nos llevan cada vez más deprisa y mas ansiosamente hacia el final, hacia un final que, lamentablemente, llevamos esperando más de un año, porque Allred ha tenido la ocurrencia de interrumpir la publicación de Madman Comics tras el número 11 (octubre 1996) cuando la cosa se ponía más interesante y cuando las grandes revelaciones por fin llamaban a la puerta.
Mientras esperamos la continuación de la saga (que Allred ha prometido cien veces tener completamente planificada, al menos para los siguientes seis números), Norma podría hacernos el favor de recuperar The Oddity Odyssey y Madman Adventures. Sería un detalle tener publicado integro en español uno de los tebeos americanos de los 90 que merece la pena comprar.
Trajano Bermúdez
U, el hijo de Urich #8 enero 1998
“Erase una vez…”
Regresa a las librerías, con un nuevo episodio, la mejor saga superheroica de los últimos años
José Luis Vidal
20 de febrero 2026
Los habitantes de Spiral City podían, por fin, vivir tranquilos. Aquel segundo enfrentamiento de los defensores del lugar contra el Anti –Dios quedaría en su recuerdo como un cuento de terror que narrar a los niños cuando no quisieran irse a la cama.
Black Hammer. Spiral City.
Guion: Jeff Lemire
Dibujo: Teddy Kristiansen
Tapa dura
Color
192 págs.
24 euros
Astiberri
Pero no todo en esta ciudad es ideal. ¡Qué fácil es olvidar! Todos aquellos que arrimaron el hombro para librar a la urbe del ataque del monstruoso ser ahora están considerados como prófugos, y perseguidos por las inmisericordes fuerzas de la agencia T.R.I.D.E.N.T.E , comandadas por Malcolm Gold, que se ha presentado a las elecciones para alcalde, y con puño de hierro ha hecho que todos los seres con poderes se refugien en un barrio de la ciudad, un lugar que se ha convertido en un guetto, refugio para todos aquellos a los que se mantenía entre rejas en el Asilo Espiral.
En medio de este ambiente de odio llega al lugar el peculiar Inspector Insector que, obviamente, busca desde el principio un caso que resolver. Lo malo es que no es un buen momento para seres como él, y lo va a averiguar a las malas, cuando se vea agredido y perseguido, teniendo que refugiarse en Supertown, donde va a conocer a otros personajes que sobreviven como pueden.
Dos de los principales afectados por el cierre del asilo son su alcaide, Wing, y aquel que mantenía a raya a los presos, José Torres, o como era conocido por todos, Concretestador.
Sin trabajo y con una familia que se va a convertir en numerosa en breve, Torres hará todo lo posible para llevar un sueldo decente a su casa, aunque ello le haga descender hacia territorios peligrosos.
Y el último personaje de esta historia es una famosa estrella de la canción. Ella arrastra a miles, millones de fans, tanto en sus conciertos como en las películas que ha protagonizado. Su nombre es Hell´s Belle, y algo está empezando a cambiar en su interior, una flamígera sosias que la arrastra, la lleva hacia el camino de la violencia, y tal vez el de la perdición.
Que levante la mano quien no piense que Jeff Lemire es uno de los mejores guionistas del panorama. Con una capacidad de trabajo brutal, ha sido capaz de construir un relato único, junto a una legión de los mejores dibujantes de la actualidad en el que con originalidad, nos ha mantenido enganchados a su trama. Pero tal vez la guinda del pastel sea el magistral manejo que posee a la hora de crear personajes que, aunque vuelen o tengan superfuerza son muy, muy humanos.
Y hablando de dibujantes, el hecho más curioso es que la mayoría de todos estos artistas no entran dentro de lo que podíamos definir como el 'canon superheroico', por lo que el aspecto gráfico de toda la serie, y miniseries, destaca especialmente.
Y concretamente en esta miniserie nos reencontramos con el danés Teddy Kristiansen, que tan buenos momentos nos ha pasar en cómics como La Casa de los Secretos, Es un pájaro, es un avión…, y que aquí se ajusta a la perfección y brilla en este cuento tan especial que Lemire y él nos narran.
Una historia que, por desgracia, nos traslada a la actualidad, a la de la vida real fuera de las viñetas, en la que la violencia y el terror están siendo dirigidos hacia grupos humanos, bajo la supervisión y el control de tipos poderosos sin ningún escrúpulo. Hombres como Malcolm Gold, que tras esa fachada oculta algún que otro oscuro secreto.
Para todos y todas aquellos que no os habéis lanzado todavía a la lectura de la saga Black Hammer, este noveno volumen es un magnifico punto de partida, y apuesto lo que queráis a que caeréis bajo el influjo de esta maravilla de cómic.
Diario de Cadiz
Historia de Cyann (2): Las seis estaciones en ilO François Bourgeon/Claude Lacroix Norma Editorial
Una vez concluida Los Compañeros del Crepúsculo, Bourgeon se embarcó en terrenos poco conocidos para él. Apartándose del ámbito histórico, unió su imaginación a los conocimientos sobre ciencia ficción poseídos por Claude Lacroix para crear el universo que cristalizó en una nueva serie, titulada en nuestro país como Historia de Cyann. Su primer álbum - La fOntana y la sOnda apareció en Francia en octubre de 1993 y este segundo hizo lo propio a fines de 1997, siendo casi simultánea su edición en castellano. El sistema de trabajo no difirió un ápice de aquel desarrollado por el autor galo en sus obras anteriores, emprendiéndose una labor intensa para "documentar" los mundos y las sociedades vertidos por su ingenio como si de una época histórica más se tratara. Bocetos planos y maquetas de vestuario, tecnología, edificios, ciudades, paisajes, fauna y flora se sucedieron con vistas a crear un medio sobre el cual mover sus personajes. Sistemas políticos, cosmovisión y costumbres fueron perfilándose hasta ensamblarse con la geografía imaginada y conformar los referentes culturales y la mentalidad de los. actores de la historia. De este modo nacieron Ohl y sus habitantes, cuyos culto acuático y sistema político-parental basado en el clan o familia extensa están claramente inspirados en el conocimiento que actualmente se tiene sobre las comunidades humanas que habitaron la Europa Atlántica durante las edades del Bronce final y Primera del Hierro. La pormenorizada creación de este cosmos ha dado origen a La Clé des Confins, volumen cuya lectura no es indispensable para seguir la Historia de Cyann y donde el Vê muestra un saber enciclopédico sobre Ohl, ilO y la historia genealógica de Cyann. Tomando como leiv-motif implícito el lema de la National Geographic Society ("El mundo y todo cuanto hay en él"), sus paginas se erigen como un compendio de conocimientos faunísticos, gastronómicos, etnológicos, artísticos, geográficos, históricos y etimológicos que sin duda satisfarán a todos aquellos que deseen profundizar en este universo particular.
Apoyándose en el dibujo detallista explorado en El Ultimo Canto de los Malaterre, Bourgeon utilizó La fOntana y la sOnda como extensa plataforma de presentación del ámbito donde tienen lugar unos acontecimientos que apenas se plantean en las 110 páginas del álbum, dejándose nudo y desenlace para Las seis estaciones en ilO, el libro que nos ocupa. En él las intrigas políticas ceden gran parte de su protagonismo a las tensiones generadas en el seno de un reducido grupo de exploradores sometidos a la perenne sensación de peligro y sorpresa de quien se adentra en territorios hostiles y mal conocidos. Así como la primera entrega de la serie es un vehículo para mostrarnos el moribundo Olh, este segundo y (al parecer) último tomo se centra en descubrirnos el agreste ilO. Este periplo interplanetario se organiza en torno de una misteriosa plaga que causa estragos en la población masculina y cuya cura podría encontrarse en el planeta ilO, no te permitas la mínima imprudencia mera excusa argumental -McGuffin, en palabras del inmenso Hitchcock- que impulsa y da origen al suspense de la trama.
Siguiendo una constante en su producción, el interés de Bourgeon se centra en mostrar una sociedad que vive un momento en el cual comienzan a efervescer procesos de crisis y transformaciones.
Dentro de estas coordenadas, la acción de Las seis estaciones en ilO (y de Historia de Cyann en conjunto) carece de ritmo, ralentizandose innecesariamente en algunos pasajes y desarrollándose con premura y caos en otros, sobre todo en su tramo final. Da la impresión de que el falso suspense de la trama se les escapa de las manos a sus artífices, quienes obsequian a sus lectores con un final rocambolesco, otro burdo truco de guión, más digno de un telefilme de bajo presupuesto que de la insigne obra anterior de Bourgeon. El relato se ha visto relegado a un segundo plano en beneficio de la atmósfera. Los autores de Historia de Cyann sienten tal orgullo por su creación que ceden a la tentación de epatar al lector, remedando las labores de cronistas de un viaje exploratorio. Se ha renunciado a algo inherente a Los Pasajeros del Viento y Los Compañeros del Crepúsculo, series en las cuales la ambientación se ponía al servicio de la historia y era empleada sutilmente en labores narrativas. En Las seis estaciones en ilO -como si de una superproducción holliwoodiense actual se tratara- es el desarrollo de los acontecimientos lo que se subordina a una descripción ambiental que en ningún momento crea la sensación de maravilla y sorpresa que se desea transmitir al lector. En parte por la carencia de un contenido que otorgue cuerpo al envoltorio más allá de los ocasionales golpes de efecto, en parte porque toda la trayectoria termina siendo un viaje a ningún sitio.
La construcción de personajes, otrora uno de los puntos fuertes de Bourgeon, no es el aspecto más destacado de la serie. Acentuando la tónica de sus trabajos anteriores, los caracteres femeninos son los que poseen mayor fuerza, alzándose en este segundo tomo con el protagonismo absoluto y relegando la figura masculina a un papel de mero comparsa. En el camino relaciones interpersonales que en La fOntana y la sOnda se planteaban para un desarrollo matizado aquí se resuelven con pinceladas gruesas, artifiosidad y diálogos forzados. Como ejemplo más evidente puede citarse la ambigüedad que impregna la amistad de Cyann y Nácara en el primer volumen, extirpada del segundo y substituida por la sensación de soledad que, en su calidad de detentadora del mando de la expedición, acompaña a la protagonista.
Mientras estos sentimientos se nos explicitan de manera poco sutil, el conflicto psicológico que causaría un sacrificio como el que Cyann debe realizar para aceptar su destino no aflora en ningún momento del acelerado tramo final del relato, ni siquiera en esa última escena con ínfulas poéticas.
Aquello que en un principio se prefiguraba como un viaje iniciático queda finalmente diluido en una colección de estampas exóticas con sabor a deja vu y la sensación de que no ha sabido aprovecharse un material de partida que abría muchas más posibilidades.
Tal vez algunas de ellas pudieran desarrollarse por medio de soportes alternativos, como la realidad virtual. Un tímido intento -abortado desde su base por la intención comercial de la iniciativa- es la vistosa página web que Casterman dedica a la promoción de la serie. Para aquellos que deseen acceder a la misma, su dirección es:
http//194.78.49.36/cyann.
Eduardo García Sánchez
U, el hijo de Urich #8 enero 1998
viernes, 20 de febrero de 2026
The Art of Frank McCarthy by Daniel Zimmer
Presenciar un espectáculo del Viejo Oeste de niño fue una influencia temprana crucial que llevó a Frank McCarthy a convertirse en un distinguido pintor de temas históricos del Oeste. La emoción que sintió ese día perduró en él, y se puede apreciar en la vívida acción, el color y el esplendor que emanan de sus pinturas.
PRIMEROS AÑOS
Frank C. McCarthy nació en Nueva York el 30 de marzo de 1924. Durante sus primeros cuatro años en Mount Vernon, Nueva York, aprendió a patinar sobre hielo y a nadar, e incluso creó y pintó soldaditos de plomo. Un espectáculo del Viejo Oeste con auténticos indios, vaqueros y diligencias lo cautivó. En 1929, su familia se mudó a Scarsdale, Nueva York, que por aquel entonces todavía era un pequeño pueblo.
A pesar de la difícil situación económica, se estaba construyendo lo suficiente como para que McCarthy y sus amigos encontraran restos de madera para construir casas en los árboles. Como los dueños de las propiedades descubrían con frecuencia estas frágiles construcciones, las casas en los árboles eran demolidas con regularidad... solo para ser reconstruidas una y otra vez. McCarthy decoró las paredes de las casas con dibujos que copió de sus tiras cómicas favoritas, como "Flash Gordon" y "Buck Rogers".Una escuela secundaria progresista le permitió cultivar su pasión por el dibujo y la pintura desde muy pequeño. Sus dibujos de dinosaurios en el suelo de su aula de tercer grado se hicieron tan grandes y numerosos que obligaron a su profesor y compañeros a recluirse en un rincón del aula. McCarthy también encontró inspiración temprana en clásicos de Scribner como Robin Hood y La Isla del Tesoro, ilustrados por N. C. Wyeth.
Vivir cerca de un club de polo despertó su interés por los caballos. Los fotografiaba desde diversos ángulos y comenzó a desarrollar un conocimiento de los caballos en acción que más tarde se convertiría en un elemento destacado de su obra.
Con el apoyo de sus padres y profesores de arte, McCarthy se matriculó en clases de verano en la Art Students League de Nueva York a los 14 años. Durante su primer verano, estudió con el reconocido profesor de anatomía y autor George Bridgman, cuya influencia se aprecia fácilmente en la precisa musculatura de sus modelos, tanto humanos como animales. Durante su segundo verano, estudió con el reconocido pintor de la época de la Depresión, Reginald Marsh, mientras cuidaba un velero en el puerto de New Rochelle y formaba parte de la tripulación los fines de semana. Tras graduarse de la preparatoria, McCarthy estudió ilustración en el Pratt Institute de Brooklyn durante tres años. Comenzó una formación en el influyente Cooper Studio, inicialmente, hacía trabajos esporádicos como envolver y entregar fotos, pinturas y maquetaciones. Finalmente, fue ascendido a artista de plantilla. Mientras trabajaba en el estudio, forjó una duradera amistad con su colega artista y retocador Charlie Dorsa, quien más tarde desempeñaría un papel crucial en su transición de la ilustración comercial a la pintura para galerías.
Tras trabajar a sueldo durante un par de años, McCarthy se convirtió en freelance y abrió su propio estudio en 1948. Creó carteles de películas y realizó varios dibujos y pinturas pequeñas. Luego, emprendió un extenso viaje por carretera con un amigo, recorriendo más de 22.500 kilómetros a través de muchos estados del Oeste y Canadá. Este viaje fue fundamental para alimentar su pasión por el Oeste.
Poco después, McCarthy se casó con Mary Fahrendorf, una conocida de la escuela con quien había estado saliendo intermitentemente desde los 14 años. La pareja tuvo tres hijos: Jean, Karen y Kevin.
Las responsabilidades familiares impulsaron a McCarthy a trabajar incansablemente y a buscar nuevas oportunidades en su carrera. Como artista comercial en el semillero de editoriales de la ciudad de Nueva York, la carrera de McCarthy se centró inicialmente en portadas de libros y publicaciones periódicas, como Collier's, Reader's Digest, Cosmopolitan y Outdoor Life, seguido por trabajos de producción de arte publicitario.
Los logros que había logrado en el negocio del arte comercial se hicieron realidad repentinamente en su obra personal.
Tras pintar para galerías durante un par de años, en 1968 pudo dedicarse por completo a la pintura de caballete. A pesar de este cambio de enfoque, no se disculpó por sus largos años como ilustrador:
"Un ilustrador es un artista plástico que debe diseñar pinturas de un tema determinado en torno a la composición tipográfica de una página o doble página, una portada o un diseño publicitario para una publicación", afirmó. "La mayoría de los pintores, desde tiempos inmemoriales, se han ganado la vida haciendo encargos de temas específicos. Los retratos son un excelente ejemplo. En el ámbito del arte del Oeste americano, Frederic Remington, Charles M. Russell, Frank Tenney Johnson, Thomas Moran y Albert Bierstadt, por nombrar algunos, realizaron ilustraciones y encargos".
De 1969 a 1974, McCarthy pasó muchas semanas viajando por el Oeste, visitando museos y fotografiando paisajes. Uno de esos viajes lo llevó por el cañón Oak Creek hasta Sedona, Arizona. A él y a la Sra. McCarthy les gustó tanto el lugar que compraron una propiedad allí con la esperanza de poder regresar para quedarse algún día.
Los vaqueros y los vehículos que la cruzaban: vagones de inmigrantes y mercancías, diligencias y trenes.
Sus obras se basaban en la realidad y sus escenarios, en la realidad, pero los eventos no eran específicos. Prefería dejar la historia al espectador y nunca terminar una situación en una pintura. Le gustaba dejar otra colina que escalar, otro arroyo que cruzar.
La caseína, una pintura permanente a base de agua derivada de productos lácteos, fue utilizada por Leonardo da Vinci y muchos de los antiguos maestros.
Durante sus inicios como ilustrador, utilizó cartulina Whatman con colores de diseño Winsor & Newton.
Más tarde, recurrió a la caseína, utilizándola para la mayor parte de su trabajo de ilustración, y posteriormente durante sus primeros años de pintura para galerías. Le gustaba la superficie del tablero de ilustración recubierto de yeso, así que cuando empezó a pintar para galerías, usaba masonita. El proceso artístico de McCarthy comenzaba con un lápiz abstracto lavado con una solución diluida de amoníaco en agua para recortar cualquier dibujo, a lo que él llamaba "garabatos". Estos dibujos, que luego pintaba sobre el panel con varias capas de yeso, exploraban patrones de luz y sombra, con la acción emergiendo en cada composición. A pesar de una cuidadosa planificación, la pintura final a menudo difería de los bocetos iniciales a medida que la historia evolucionaba, lavando, secando y mezclando con pigmentos. El fabricante Shiva añadió un aroma dulce a la pintura para contrarrestar el olor agrio. Cuando McCarthy viajaba en trenes abarrotados hacia la ciudad y el juego de luz sobre sus diversos temas para entregar sus pinturas terminadas a sus clientes, a menudo notaba la mayoría de sus pinturas usaban caseína como imprimación con óleo...
Otros pasajeros giraban la cabeza, intentando determinar de dónde provenía el extraño olor.
Desde mediados de la década de 1970, utilizó exclusivamente pintura al óleo. El lento secado le permitió modificar sus composiciones con mayor facilidad a medida que trabajaba. Cuando empezó a usar óleos, eliminó el paso de hacer bocetos preliminares a lápiz o a color. Abordaba la superficie directamente, dibujando con el pincel a medida que avanzaba.
"He dedicado mucho tiempo a documentar todos los objetos que he podido, disponibles en museos de todo el país y Canadá. Hago que la historia se expanda a partir de una idea, la mayoría de las veces yendo directamente al lienzo sin bocetos, otras veces a partir de pequeños garabatos, como los llamaban mis hijos. Estos son en su mayoría patrones abstractos, casi indescifrables.
Empiezo un cuadro con una toalla de papel arrugada y empapada en pintura sombra tostada y trementina. Al aplicar mi patrón abstracto, si no me gusta lo que veo, lo lavo. Tras lograr el efecto deseado, uso un pincel de cerdas gruesas para esbozar la acción de los caballos, los jinetes y una idea del fondo, modificando el dibujo a medida que avanzo.
Nunca dibujo nada sin pincel. Rompo los patrones más grandes y añado detalles. ¿Suena sencillo?
¡No lo es! Es cambiar una y otra vez de principio a fin. A veces se necesitan varios años para que una pintura funcione.
Solía tener varias pinturas en proceso a la vez, trabajando en una durante un tiempo, luego en otra. Al retomar una pintura tras un tiempo de ausencia, podía verla con una mirada fresca y objetiva.
Declaró: «Después de tantos años pintando el Oeste, nunca me he cansado de pintarlo ni de la gente que vivió aquí en el siglo XIX. He sido un hombre de dos carreras, una sola profesión».
Las dinámicas pinturas de Frank McCarthy frecuentemente presentaban a la gente del oeste, con especial énfasis en los indios de las llanuras, los montañeses y la caballería que conformaban la tradición y el atractivo del Viejo Oeste. Apropiadamente llamado el «Decano de los pintores de acción del Oeste», el arte de Frank McCarthy era insuperable por su movimiento, dramatismo y absoluta atención a la precisión y el detalle. «Mis pinturas son el resultado de mucha investigación y trabajo duro», dijo, «pero me encantan». Las obras de Frank McCarthy, muy coleccionadas y frecuentemente imitadas, fueron apreciadas en todo el mundo como ejemplos clásicos del arte occidental contemporáneo.
En 1974, Ballantine Books publicó una colección de pinturas que realizó entre 1968 y 1973. Ese mismo año, los McCarthy se mudaron a Sedona, a una casa en la ladera que también albergaba su estudio. En 1975, fue invitado a unirse a la Asociación de Artistas Vaqueros de América, de la que fue miembro activo durante 23 años.Su pintura de 1972, "El Último Cruce", fue utilizada por The Marshall Tucker Band en 1976 para la portada de su quinto álbum de estudio, "Long Hard Ride".
En 1977, realizó dos exposiciones retrospectivas: una en el Museo del Suroeste de Midland, Texas, y la otra en la Galería de Arte R.W. Norton de Shreveport, Luisiana. Una de sus pinturas del Oeste se expuso en la exposición "L'Amerique Aux Indépendants" del Grand Palais en 1980.
Un segundo libro de sus pinturas, "Frank C. McCarthy: El Viejo Oeste", fue publicado en 1981 por The Greenwich Workshop, la editorial de sus codiciadas ediciones limitadas de grabados (se han publicado más de 100 ediciones limitadas de grabados de sus pinturas desde 1974). Este gran libro, encuadernado en cuero y con caja de lino, contenía setenta y seis láminas a color y se limitó a 1500 ejemplares. En 1984, presentó una retrospectiva de 40 pinturas en el Museo Gilcrease de Tulsa, Oklahoma. En 1992, presentó otra retrospectiva en el Museo de Artistas Vaqueros de América en Kerrville, Texas (ahora conocido como el Centro Nacional de Arte Occidental Americano). Fue incluido en el Salón de la Fama de la Sociedad de Ilustradores en 1997.
Frank C. McCarthy falleció de cáncer de pulmón en su hogar de Sedona, Arizona, donde vivió durante 30 años, en 2002.
— © 2023 por Daniel Zimmer
Illustration Volume Twenty-one, issue number eighty three - 2023
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