martes, 12 de mayo de 2026

Gorka Carlos Portela/Fernando Iglesias/Sergi San Julián Planeta-DeAgostini


Atípica obra esta serie de Laberinto, y no sólo por la naturaleza de su protagonista, roedor en un mundo de humanos; también por la madurez técnica de tal ópera prima, incluso en su primera versión (a comparar con las deficiencias narrativas de tantos otros debutantes en el comic book nacional). Y por su funcional metamortosis o su enmarañada génesis, cuando no por su paradójico destino: de funny animal aprendiz de bárbaro a gran esperanza blanca de nuestra fantasía heroica. Pero vayamos por partes.

El personaje de Sergi San Julián aparece en noviembre del 92, publicado por unas Patxarán Ediciones germinales de Camaleón y con intención ingenuamente bimestral, todavía por descubrir las prácticas virtudes de la serie limitada. Será, pues, uno de los primeros comic books a la española, cuyo autor no asume sin embargo el modelo de superhéroe sino la confesa herencia de un pionero de la autoedición como Dave Sim y su culebrón de culto, Cerebus. Mamífero igualmente inclasificable, también Gorka surge en una editorial minoritaria -lejos todavía Planeta-DeAgostini de asimilar maneras y creativos indies y se mueve en un escenario fantástico, atemporal, aunque más que la parodia de Conan, refleja una fábula de actualidad travestida de sword and sorcery, casi una comedia de situación con ribetes de la Escuela Bruguera De hecho, el episodio, autoconclusivo, es un mero divertimento capaz de mezclar a Shakespeare con Mortadelo. Más allá del anecdótico homenaje básico no existe, pues, el paralelismo con Cerebus: éste despegó hacia la sátira con pretensiones mientras que Gorka iba a derivar hacia la aventura ligera.

Con todo, que la única experiencia previa del dibujante catalán fuera como entintador (de Jordi Sempere) no impidió un estreno con virtudes gráficas apreciables: fluidez narrativa, claridad de exposición y un atractivo montaje. Virtudes superiores, desde luego, a las del propio Sim en sus inicios.

El número 2 de la serie ya ve la luz bajo el sello Camaleón. Comienza el miniciclo Jaún con el que el autor casi reniega del episodio anterior, al que considera una especie de "número cero" a posteriori (aunque existen 50 ejemplares fotocopiados de un auténtico número cero... ¡de tres páginas!). El contexto sugiere un medievalismo sui generis con resonancias más próximas al patrimonio euskaldún que al hyborio. Y, ciertamente, existe una evolución palpable, quizá no ajena a la intervención de Ana García en los guiones y, posteriormente, de Albert Monteys en el dibujo. Un grafismo más sólido, de corte semirrealista, se conjuga con diálogos y personajes, ahora sí, subordinados al argumento antes que al gag. Un argumento coherente y más o menos planificado, por lo demás, pero ¿con qué rumbo? No bastaron los chispazos de talento para prender una hoguera y la inconcreción de ideas, aún atractivas, dio al traste con el pequeño y peludo mercenario en el cuarto número. Lo que no fue óbice para su alentadora acogida, marcando el camino a seguir para una emergente Camaleón plena de ambiciones cualitativas todavía sin diluir en imperativos comerciales.


Un dilatado proceso con infructuosos intentos y numerosas páginas que nunca verían la imprenta desemboca en la presente miniserie. La coyuntura ha variado, al igual que el equipo y los planteamientos. Ahora Carlos Portela cohesiona una cadena creativa partiendo de sus propios guiones, que Fernando Iglesias aboceta y enriquece, Sergi dibuja y entinta con ayuda del escáner y Oriol San Julián completa con grises también de origen informático. Se consideró innecesario retomar el hilo argumental, procediendo a una especie de remix donde las ideas alegremente sembradas por San Julián son recicladas con lucidez pero en un registro muy diferente, engarzadas en un esquema que justifica la fama de milimétrico del guionista gallego. Registro de diferente forma y concepto: la anatomía de estilo cartoon cobra un tono realista donde el peluche entrañable de Gorka deviene modelo Schwarzenegger; el trazo sintético y ágil se torna minucioso y, en suma, la frescura cede paso a la densidad Por supuesto, la ironía también desaparece en aras de la aventura pura y dura, del drama no exento de sangre. ¿Mayoría de edad del personaje? Si Gorka nació tan asexuado como los patos Disney, ahora cubre púdicamente sus genitales de bárbaro para integrarse ya en el más canónico estilo de espada y brujería, no por casualidad cuando Planeta-DeAgostini potencia el auge del género. Eso sí, Portela maneja los clichés inherentes con suficiente habilidad para suscitar interés en una temática definitivamente manida, demostrando algo tan extraño para muchos autores como que la fantasía no es incompatible con el verismo: desde planteamientos argumentales a diálogos tan certeros y afilados como e hacha de Gorka, protagonista no por improbable menos verosímil que otros muchos al uso.

Toda una reivindicación del guionista como factótum frente a lo puramente icónico. Pero lo es, sobre todo, en base a una férrea técnica narrativa más cercana al montaje cinematográfico que al literario (hacia el que oscila con más frecuencia el género) que brilla por su calidad intrínseca, inusual Y no por revestir carácter innovador alguno, sino como aplicación simple de los principios más básicos de este lenguaje, obviedad entendida por Eisner o Miller al alcance, sin embargo, de cualquier otro autor. A saber, que ritmo y planificación deben regirse por el argumento, como tamaño y forma de las viñetas (incluso las splash pages); que la cantidad de información es proporcional a la velocidad de lectura y, por tanto, condiciona el ritmo; que un travelling, zoom o picado no puede ser gratuito; que el efectismo gráfico no ha de empañar la narratividad... En fin, un ejercicio tan elemental como ausente en la mayoría del comic book de fantasy (por no hablar del resto), tanto americano como de sus émulos locales.

Personaje diferenciable, Gorka, y resultado más que personal - puestos a revitalizar el género- que esos grises calcos del cimmerio propuestos por la editorial, tanto con el reciclaje de añejos Bernet, Brocal o Maroto como con bienintencionados Fian o Mesene y demás Relatos Salvajes.

Yexus


U, el hijo de Urich #14 enero 1999


lunes, 11 de mayo de 2026

El oasis perdido aparece en Chad

 El faro del fin del mundo / Jacinto Antón


Ounianga (Chad), en una foto de la Sociedad Geográfica Española.


Al principio no di mucho crédito a lo que oí de unos exploradores que aseguraban haber resuelto el misterio del oasis perdido de Zerzura. La atribuí a un intento desprestigiar al aventurero conde Làszlo Almásy, que había resuelto el tema en los años treinta, y en consecuencia, dado que es uno de mis héroes favoritos, me lo tomé como algo personal. Más aún por la sospechosa coincidencia con la aparición de mi nuevo libro, en cuyas páginas iniciales rindo sentido tributo al explorador húngaro que inspiró El paciente inglés. A lo mejor era un complot para hundirnos a los dos.

Las primeras noticias oficiales, el lunes, mencionaban además que en la expedición que habría descubierto la ubicación real de Zerzura en el desierto de Chad y no en el de Egipto como sostenía Almàsy participaban entre otros un piloto de submarinos y un viajero apellidado Vaquerizo, lo que hay que convenir que no inspiraba mucha confianza. Resultó que el experto en sumergibles era el ingeniero gallego Héctor Salvador, primer español en bajar a la fosa de las Marianas (al Abismo de la Sirena, a 10.706 metros de profundidad) en 2021; mientras que el mencionado Vaquerizo no era como yo temía Mario, cuyo viaje más extremo ha sido Alaska, sino el periodista y escritor de viajes Enrique Vaquerizo. La expedición estaba avalada por la Sociedad Geográfica Española (SGE) y dirigida por Miguel Gutiérrez-Garitano, acreditado viajero y escritor vasco, especializado en seguir la pista de viajeros célebres y desentrañar misterios geográficos e históricos.

Vamos, que había que prestar oídos a la noticia. Y mira que me pesaba, porque soy un ferviente admirador (y hasta me considero un espurio miembro) del romántico Club Zerzura, la comunidad de exploradores y soñadores que han buscado el legendario-oasis y su no menos mítica ciudad blanca como una paloma a la que los cuentistas árabes llenaron de maravillas. Almàsy fue uno de los que marcharon tras su pista y creyó encontrar el oasis en el uadi Abd El Melik, un valle del altiplano del Gilf Kebir -la muralla donde rompe al sur el Gran Mar de Arena-, llamado así por el viejo beduino sanusí Ibrahim Abd El Melik que le describió el lugar al explorador húngaro al que luego encarnaría, mejorándolo mucho, Ralph Fiennes. Atribuyó el nombre de Zerzura o Zarzura a los pajarillos que abundaban allí, zarazir, plural de zarzur, identificados por Almàsy como la collalba negra de Brehm. El lugar realmente no tiene especial gracia más allá de estar lejos de todo. Y en ello se ha basado Gutiérrez-Garitano para dudar de la identificación.

Para el explorador, todo el Club Zerzura (institucionalizado por una expedición británica en un bar griego en Wadi Halfa en 1930 y refundado varias veces; véase el fascinante El oasis perdido, Desperta Ferro, 2018), es -Dios le perdone- una pijería de los viejos europeos que no hicieron demasiado bien los deberes, recrimina, empezando por Almàsy. "Buscaron donde les era más fácil", me cuenta por teléfono mientras tiemblo ante la idea de fácil del explorador vasco. "No estoy de acuerdo con Almàsy", zanja, "no hay nada allí donde él situó Zerzura, no encaja".

Para el investigador, la leyenda de Zerzura está basada en la región aislada y remota de los lagos de Ounianga, al noroeste de Chad, en medio del desieto, donde se concentró una población humana desde el Neolítico. Allí, a mil kilómetros de distancia de la localización de Almàsy, viajó con la expedición de diez miembros, incluidas cuatro mujeres, en cuatro vehículos todoterreno, durante un mes que no estuvo exento de peligros. Encontraron tumbas megalíticas, que en las leyendas podrían imaginarse como llenas de tesoros, dos colinas gemelas con forma de esfinges que habrían podido dar pie a la idea del rey la reina dormidos y petrificados de Zerzura, y sobre todo unas canteras de caliza fortificadas en altura que sugieren la mítica ciudad blanca "como una paloma". Del hecho de que las aves utilicen masivamente los lagos de agua salada y dulce del lugar pueden haberse derivado también, apuntan, la conexión de Zerzura con los pájaros como llave para encontrar la ciudad.

Gutiérrez-Garitano, "inconformista de Almàsy", confiesa al menos que le gustó El paciente inglés, aunque cree que tanto la película como la novela en que está basada "romantizaron" mucho la peripecia del conde y de los otros exploradores, "que en realidad aprovecharon para mapear el desierto de cara a la Segunda Guerra Mundial".

En fin, si vamos a Zerzura no nos cuesta nada dar un rodeo y pasar por Ounianga a echar un vistazo antes de proseguir hacia el Gilf Kebir, o a donde quiera que nos lleven nuestros viejos zapatos llenos de arena, de libros y de sueños.


El Pais, sábado 9 de mayo de 2026

You are here Kyle Baker DC



Kyle Baker (1965) es un fenómeno curioso en el panorama americano actual. Capaz de afrontar los más pedestres encargos como entintador de superhéroes de los de gama baja, ha dejado gotitas de su talento en antologías humorísticas (Epic Lite, Instant Piano, el mismísimo Mad), se ha aproximado a artefactos más bien heterodoxos (Fast Forward o Freak Show, inspirado en el disco de los Residents) y hasta ha coqueteado con la reinvención de viejos héroes al estilo Vertigo Justice Inc., The Shadow). Sin embargo, para comprender por qué se ha reservado un lugar de privilegio en la lista de favoritos de muchos autores y lectores de gustos exquisitos, hay que acudir a sus ácidas novelas gráficas -The Cowboy Wally Show (1988), Why I Hate Saturn (1990)- que ya son tres con la reciente aparición de You Are Here, un impresionante volumen de 156 páginas a todo -y chillón- color.



A pesar de su apariencia externa -colorines deslumbrantes administrados con ordenador, trazo caricaturesco, muchas carreras, confusiones y situaciones chocantes- You Are Here no es realmente un tebeo de humor. Es ligero, sí, y también divertido -mucho, por momentos- pero la comedia y la simplicidad del planteamiento inicial se vienen abajo en las últimas dos viñetas y el devastador epílogo, que dan la vuelta completamente al relato. Desmontar el andamiaje levantado a lo largo de más de 150 páginas con una - fíjense bien, digo una- sola frase es una pirueta artística que pocos son capaces de concebir, y menos aún de ejecutar airosamente.

Con esa maniobra, Baker convierte en una verdadera obra de tesis lo que aparentaba ser un Sin City alocado en tecnicolor. Los personajes se presentan tan esquemáticos como en Sin City: el protagonista, un delincuente de mandíbula cuadrada y largo abrigo negro que quiere cambiar de vida; la chica con la que se va a casar, ingenua y dulce muchacha de campo obsesionada con las puestas de sol; el malo, un frío e implacable asesino con los pétreos rasgos de Robert Mitchum; el resto, una ciudad corrupta y un puñado de perdedores, gentes de mal vivir y chicas de la calle.

Como en Sin City, el argumento es una sucesión de saltos, persecuciones y reyertas que se sostienen por la pura habilidad narrativa del autor y por su eficiencia como dibujante, apartados ambos en los que Baker anda más que sobrado, demostrando en esta ocasión cierto aire a Kirby en las figuras, con el añadido de una expresividad que nunca entró en los registros del Rey. Ocurre que si You Are Here fuese realmente la versión cartoon de Sin City, costaría volver a tomarse en serio la creación de Frank Miller, disuelta en el baño corrosivo de ironía con el que Kyle Baker inunda sus viñetas.

El uso del color en You Are Here es discutible. Sintético, artificial, el ordenador repelerá a quienes busquen la calidez del dibujo más tradicional. A mí, sin embargo, me parece un logro absoluto, porque consigue el efecto de estar contemplando una película de dibujos animados, con su aire de irrealidad, y es muy eficaz narrativamente. Menos afortunado resulta el diseño de página, algo tosco y desangelado, que recuerda a esos anime-books compuestos de recortes de fotogramas de una cinta de animación. La impresión de que cada viñeta se ha hecho por separado y luego se ha pegado en la página empobrece el conjunto cuando el ojo se desvía del recuadro individual para echar un vistazo global

Aún peor resulta el recurso a las acotaciones teatrales para indicar ciertas voces, sonidos o incluso acciones. Baker no utiliza globos ni textos dentro de la viñeta -seguramente para dibujar con más libertad- y sitúa los diálogos al pie de la misma. Pero en ocasiones, con este sistema resulta difícil identificar al hablante, y entonces Baker echa mano de la prosa. "Tracy rechaza la bata, murmurando." Acotaciones como ésta son inconvenientes, farragosas y, sobre todo, innecesarias para un narrador visual tan brillante como Baker.

Probablemente You Are Here será una obra discutida por su abuso de los tópicos de serie negra, su utilización exagerada de los trucos de ordenador y su chocante vuelta de tuerca final, pero es estimulante que un tebeo sea capaz de ofrecer elementos para el debate en profundidad. Eso es porque tiene jugo, eso es porque es inteligente.

Trajano Bermúdez


U, el hijo de Urich #14 enero 1999


Posters publicados por la Editorial Forum (Volumen 2)



026 Danielle Moonstar

Bill Sienkewicz

Nuevos Mutantes vol. 1 #19

027 Spiderman

John Byrne

Cover Spectacular Spider-Man #101 USA

Spiderman vol.1 #128

028 Silver Surfer

Rick Leonardi

Secret Wars #40

029 Magik

Bill Sienkewicz

Nuevos Mutantes vol. 1 #22


030 G.I. Joe

Herb Trimpe/Chic Stone

Cover G.I. Joe #7 USA

G.I. Joe #1

031 Lobezno

Anderson Brent

La Patrulla-X Especial Verano 1987

032 Micronautas

Michael Golden

Cover Micronauts v1#21 USA

Star Wars #13

033 Capitán América

John Byrne/Josef Rubinstein

Capitan America Especial Verano 1987

034 El Imperio contraataca

Cover Captain America v1#254 USA

Williamson/Garzón

Star Wars #15

035 Legión (David Charles Haller)

Bill Sienkewicz

Nuevos Mutantes #28

036 Punisher

Mike Zeck/Zimelman

Cover Punisher Limited serie #3 USA

Marvel Héroes #10

037a Hulka

Kevin Nowlan

Secret Wars #50

037b Hulka (sin color verde)

Kevin Knowlan

Secret Wars #50


038 Alpha Flight

Carlos Pacheco

Alpha Flight Especial Navidad 1987


039 Lobezno

Barry W. Smith

Cover X-Men#205 USA

La Patrulla-X #62

040 Los Nuevos Mutantes

Carlos Pacheco

Nuevos Mutantes #33

041 Punisher

Mike Baron/Klaus Janson

Spiderman vol.1 #150



042 La boda de Spiderman

Carlos Pacheco

Spiderman Especial Primavera 1988


043 Binaria

David Ross

Marvel Héroes #V88 ó P88


044 Dr. Doom

Ian Akin/Brian Garvey

Alpha Flight vol. 1 #35


045 G.I. Joe

Whigham/Mushynsky

Cover Marvel Age#34 USA

G.I. Joe #8


046 Visión/Bruja Escarlata

Graig Hamilton

Visión y Bruja Escarlata #1

047 Patrulla X

Bob Jackson

Cover Marvel Age#33 USA

La Patrulla-X Especial Primavera 1988


048 Tía May

Carlos Pacheco

Spiderman vol. 1 #153

049 Iron Man

Ian Akin/Brian Garvey

Los Vengadores vol. 1 #2




050 Punisher

Ian Akin

Castigador vol. 1 #2



 

domingo, 10 de mayo de 2026

El colmillo de la serpiente Jerome Charyn/Jose Muñoz Norma




El colmillo de la serpiente supone, ante todo, el feliz reencuentro con un autor que llevaba ya demasiado tiempo ausente de nuestros quioscos. Es, además, el primer trabajo de envergadura que José Muñoz realiza sin el guionista Carlos Sampayo, lo que, además de ser toda una novedad, constituye una ocasión inmejorable para valorar en su justa medida las aportaciones realizadas por el talento y la potencia gráfica del dibujante en el universo creativo del tándem argentino. Por si fuera poco, el guionista que le acompaña en esta ocasión, el norteamericano Jerome Charyn, ya estaba suficientemente avalado entre los lectores españoles por el espléndido álbum La mujer del mago, sobre todo, y por el notable Boca de diablo, dibujados ambos por Boucq. Sobre el papel, un bocado más que apetitoso para paladares finos y exigentes.

Pero el resultado, tras un primer acercamiento, es escurridizo y desconcertante: el guión no acaba de ser redondo y el dibujo ofrece una apariencia deslavazada, lejos de los mejores trabajos de Muñoz. Y sin embargo, la obra inquieta y aturde. Y sus últimas páginas golpean sin piedad nuestras conciencias acostumbradas a los finales felices y a los héroes de papel, dejando una extraña desazón, un extraño vacío que nos obliga a retomar la lectura y a sumergirnos de nuevo en la negrura de sus páginas. Tras la segunda dosis, no nos preocupan ni las posibles lagunas del guión ni la apariencia del dibujo; los personajes nos arrastran, las imágenes nos agarran del cuello y la narración nos conduce por caminos que desbordan los límites de lo tangible para instalarnos definitivamente en el mundo de las emociones y las sensaciones.

Esther Madrid es sargento de policía en Nueva York, perseguidora implacable de narcotraficantes; acaba de ser proclamada Miss América del Norte en un concurso de culturismo cuando recibe la noticia de la desaparición de su hermano Félix. Su búsqueda la llevará hasta las montañas de Chile, donde se introducirá en una extraña secta, "El colmillo de la serpiente", en la que su propio hermano oficia de santón y maestro. Todo un montaje creado por el inquietante Coronel O'Hara, que ha hecho de la secta su fortín y su base de operaciones para sus negocios con la coca. Se trata de una historia bastante clásica en su planteamiento y desarrollo, enmarcada en los limites de thriller, pero enfocada con la suficiente dosis de libertad como para dar cancha a las inquietudes y neuras de sus dos autores. Uno de los atractivos de esta obra es, precisamente, ese carácter de punto de encuentro, de mestizaje, de dos personalidades diferentes, procedentes de culturas muy distintas y con distintas visiones del tebeo. Ni Charyn es el típico guionista de historieta ni, por supuesto, Muñoz es un dibujante normal; ambos parecen empeñados en dejar su sello personal en todo lo que tocan. En el caso de Charyn, sus historias siempre inquietan por la presencia de elementos fantásticos y mágicos en medio de ambientes sórdidos y opresivos. De Muñoz poco más podemos decir que no se sepa ya (y si queda algún despistado, no tiene más que remitirse al anterior número de U, el Hijo de Urich). Baste decir que se ha adaptado a las exigencias del guión, pero que ha sabido convertir el proyecto en algo literalmente suyo; ha vampirizado la historia servida por Charyn y la ha retomado con una visión tan absolutamente personal, hay tanta presencia de sus temas y preocupaciones políticas y morales, de su estilo narrativo, de sus experimentos y hallazgos (con el lenguaje con la composición, con el encuadre), y es tanto el peso arrollador de su grafismo, que finalmente es muy difícil saber dónde empieza y dónde acaba su trabajo. Como él mismo dice, agarra la estructura propuesta por Charyn como una excusa para trabajar su propio mundo. Muñoz sigue contándonos sus obsesiones, utilizando, y reforzando incluso, muchos de los recursos habituales en sus trabajos con Sampayo: la multiplicidad de voces, la superposición de textos y bocadillos, la inclusión permanente de pintadas, eslóganes, carteles, frases publicitarias, fragmentos de canciones o discursos, la presencia continua de personajes anónimos y singulares que pueblan las viñetas y nos desgarran la mirada. Todo un arsenal de mensajes "subliminales" que puede parecer gratuito, barroco, entorpecedor del ritmo de lectura y del hilo narrativo. Pero para Muñoz todo eso también forma parte de la historia: ese mundo de sensaciones v emociones al que antes aludía se construye no sólo con las luces sombras de su magistral entintado: también con este tapiz denso, confuso y abigarrado bajo el que se mueven sus personajes, con esta profusión de mensajes escondidos que, como bofetadas, nos obligan continuamente a detenernos, tomar aire y prepararnos para recibir la siguiente (hasta los cielos tienen pintadas escritas y las nubes hablan tomando forma de serpientes). Muñoz no esconde sus intenciones; lanza mensajes cargados de cinismo con una clara vocación ética y política, y lo hace interfiriendo en la historia, interrumpiéndola a veces, emulando las estrategias de la propaganda y el mercado para denunciarlas. Perlas como "Venta de niños enteros o en partes", "Muérase y calle", "Vote a los ladrones porque si no vienen los asesinos" son sólo algunos ejemplos entresacados de las páginas de este álbum.

Pero decíamos también que la apariencia del trabajo de Muñoz es más descuidada que en otras ocasiones, menos plástico, visualmente menos atractivo; el grafismo es más duro, el entintado más rígido y áspero, los rostros más desnudos que nunca. Es fácil encontrar cuerpos y figuras dibujadas imperfectamente o apenas esbozadas fondos resueltos con mancha inconexas o con unas pocas líneas carentes de detalle, y escenas interiores faltas de profundidad o sin diferenciación de planos. Personalmente creo que no se trata de desinterés o descuido; considero que Muñoz sigue evolucionando en su dibujo, profundizando cada vez más en su intento de desnudar la viñeta, de simplificar los elementos y de componer con lo mínimo imprescindible, con la rotundidad de la mancha, con el contraste, con la modulación de la línea, con la gestualidad de la pincelada. En definitiva, de hacerse menos descriptivo y más expresivo, abstracto si se quiere, y adoptando, además, soluciones distintas para ambientes y situaciones distintas. La economía del dibujo se une a una elección de encuadres y planos muy original que enfatiza siempre el lado íntimo de los personajes; pocas veces habremos vistos unos ojos y unas miradas tan estremecedoras dibujadas con tan pocas líneas.

El dibujo acompaña a un guión igualmente austero, plagado de silencios, de diálogos breves y precisos, de un lenguaje afilado y seco. Desde un punto de vista meramente técnico, y dado que se trata, a fin de cuentas, de un cómic policíaco, el guión flojea en su desarrollo dramático: ni el progreso de la investigación ni la resolución de los problemas y las situaciones comprometidas resultan creíbles (a esta sensación de incredulidad contribuye también la puesta en escena de José Muñoz, que en ocasiones, fundamentalmente en alguna pelea, renuncia descaradamente a la verosimilitud, permitiéndose incluso un tono irónico). Pero está claro también que a Charyn eso le preocupa poco; le importan, fundamentalmente, los personajes y sus relaciones; o mejor dicho, la imposibilidad de relacionarse entre unos y otros, la imposibilidad de conocerse entre sí y la dificultad de conocerse a sí mismos. De ahí que los personajes actúen de manera imprevista para el propio lector, que en realidad sabe bien poco de ellos. Esther Madrid, finalmente, es capaz de derramar lágrimas a pesar de su máscara dura e impasible; el Coronel O'Hara, el tirano de la coca, desfallece emocionado ante la simple visión de un amasijo de músculos; Félix se mira al espejo con la mirada perdida tras haber regresado de los límites de la locura y sin saber cuándo estuvo más loco, cuándo más muerto; pero sobre todo, Silverio, el extraño brujo con cara de ángel aniñado, el personaje que sirve de nexo entre todos los personajes, que juega con unos y otros, que sirve a todos y a ninguno, que engaña con la ingenuidad aparente de quien lo hace todo por amor o cariño sin ser consciente del daño que provoca. Silverio, un personaje con un extraño poder sobre los animales y con una inmensa capacidad de fascinación sobre los humanos y, supongo, sobre todos los lectores sensibles, es, realmente, el personaje que le otorga al álbum su dimensión mágica y turbadora. Por eso el final resulta particularmente amargo y emotivo, capaz de hacer derramar un par de lágrimas a la mismísima Miss América del Norte.

Afortunadamente, hay autores que siguen empeñados en buscar nuevas posibilidades para la historieta, nuevas capacidades expresivas. La historieta seguirá creciendo gracias a ellos, por más que para algunos este criterio se aleje de su canónico modo de elegir a los mejores autores de todos los tiempos. Para concluir, y aunque sea una guerra que queda ya algo lejana, no me quedaría a gusto si no lo digo: un canon de los comics que deja fuera (¡que ni siquiera cita!) a historietistas de la talla de José Muñoz (¡hijo del mismísimo Alberto Breccia!) es, para mí, un canon inservible y aberrante.

Enrique Bonet


U, el hijo de Urich #14 enero 1999



Posters publicados por la Editorial Forum (Volumen 1)

Los posters publicados por Forum en sus diversas colecciones durante los años 80-90


001 Magneto y superhéroes
Mike Zeck
Cover Secret Wars#2 USA
Secret Wars #1



002 Alpha Flight
John Byrne
Alpha Flight #2


003 Susan Richards
John Byrne
Los 4 Fantásticos #31


004 Hulk
Jim Shooter/Terry Austin
La Masa vol. 1 #40


005 Los Vengadores
John Byrne/Gene Day
Viñeta Avengers v1#181 USA
Los Vengadores vol. 1 #32


007 Daredevil
David Mazzuchelli
Daredevil #213
Iron Man vol.1 #9


008 Alpha Flight
John Byrne




009 Spiderman/Silver Surfer
John Byrne/Terry Austin


010 Viuda Negra
Kevin Nowlan
Daredevil vol. 1 #40


011 Alpha Flight
John Byrne
La Masa vol.1 #49



012 Conan
Gary Kwapisz
Al Milgrom
Conan Especial Verano 1986


013 Los Vengadores
Al Milgrom
Cover Avengers v1#234 USA
Los Vengadores Especial Vacaciones 1986


014 Spiderman/Patrulla X
Barry W. Smith
Cover Marvel Team-Up #150 USA
Spiderman Especial Vacaciones 1986



015 Patrulla X
Dave Cockrum
Cover Uncanny X-Men v1#164
La Patrulla-X Especial Vacaciones 1986


016 Iron Man
Rick Leonardi
Transformers #9



017 X-Men/Alpha Flight
Paul Smith/Bob Wiacek
Alpha Flight#19


018 Patrulla X
Terry Austin
La Patrulla-X vol.1 #27


019
Lobezno
Butch Guice
La Patrulla-X vol. 1 #31


020 Dr. Extraño
Arthur Adams
Secret Wars #31


021 Tormenta
Rick Leonardi
La Patrulla-X vol. 1 #37


022 Capitán América
Frank Miller
Capitán América Especial Primavera 1987


023 Equipo A
Alan Kupperberg/Brian Moore
Equipo A #2


024a Capitán América
Brent Anderson
Capitán América Vol. 1#30




024b Spiderman
Marc Silvestri/Kyle Baker
Spiderman Especial Primavera 1987


025 Dr. Extraño
Jon J. Muth
Nuevos Mutantes vol. 1 #18