domingo, 9 de enero de 2011

Los encuadres y la secuencia del libro Los lenguajes del comic de Daniele Barbieri

Existen en géneros precisos unos modos cinematográfi­cos de contar que están muy difundidos. Puesto que el cómic no es el cine, cuando quiere aparecer como tal debe reclamar modos de contar del cine que sean absolutamente reconocibles, y por consiguiente habituales y difundidos.

Esto no significa que las aproximaciones entre los dos len­guajes existan sólo por lo que se refiere a los modos de contar más frecuentes y conocidos. El cómic puede aprovechar formas nacidas en el cine (y viceversa) en apariencia sin exhibirlo. Un cómic como Ken Parker quiere, en cambio, exhibir su propio reclamo al cine porque es un cómic western, y sus autores sa­ben bien que la mitología del western está radicalmente ligada al cine. Este ligamen con el lenguaje del cine hace de Ken Par­ker un western más auténtico de lo que lo sería si no existiera el ligamen y las historias fueran narradas de manera diferente.

Es ésta la razón general de los numerosos intentos de re­medar el cine en la historia del cómic, desde Caniff a Pratt: el lenguaje del cine es, para la mayoría de nosotros, el lenguaje de la aventura misma, y el lenguaje del tema policíaco. Una histo­ria de aventuras o una historia policíaca son mucho más aven­turas o policíacas si son contadas en una película que en un li­bro o por otros medios. El cómic no ha hecho más que darse cuenta de ello, y verificar que poseía sus propios medios para reproducir algunos efectos cinematográficos y con ellos el re­flejo de su magia.





En la secuencia de la figura 10.4 observamos otros dos efectos narrativos que proceden del cine (el flashback y el ra­lentí), utilizados sin embargo en un contexto, el de Batman de Frank Miller, que tiene con el cine una relación mucho menos directa y mucho más compleja. Lo que Miller está haciendo aquí no es tratar de evocar en el lector un contexto fílmico, sino más sencillamente utilizar lo que el lector sabe como especta­dor cinematográfico, de modo que aproveche las posibilidades narrativas específicas del cómic.

En la secuencia, Bruce Wayne (Batman en privado) mira la televisión, que reproduce la película El Zorro, con Tyrone Power, y esto le recuerda el episodio de su infancia en que, precisamente a la salida de la proyección de esa película, sus pa­dres fueron asesinados por un atracador.

Además de la explicación de las didascalias (que transcri­ben los pensamientos del personaje), el advenimiento del flash­back es anunciado por el acercamiento del encuadre al primerí­simo plano, casi de detalle, por la imprevista alternancia de éste con una escena distinta, con el anuncio de la película en cues­tión, y por una secuencia de acciones que, por la ambientación y los personajes, conecta claramente la imagen a la salida dele cine. Sigue una larga secuencia sin palabras, en la que se en­cuadran detalles que en una secuencia cinematográfica a velo­cidad normal sería imposible detectar: el dedo que aprieta el gatillo, el cartucho que salta, la mano que presiona cada v ez más sobre el pecho del chico para tirarlo hacia atrás... Se trata de un ralentí justificado narrativamente por la claridad de has imágenes en el recuerdo y por la angustia del protagonista al revivirlas. Y esto sucede porque nuestra familiaridad con d cine nos acostumbra a esta percepción.

Desde el punto de vista relacionado con el cómic la impre­sión del ralentí es provocada (o reforzada) por otro aspecto: el tiempo de lectura necesario para la secuencia es evidente. desproporcionadamente largo respecto de la duración es la ac­ción relatada, como es natural de pocos instantes. Este tiempo de lectura tan largo quiere remitir al tiempo interior con que Wayne está reviviendo los eventos, independientemente de originaria duración real. La longitud del tiempo de lectura respecto del tiempo relatado logra simultáneamente subrayar importancia de lo que se está contando y «reproducir» el tiempo subjetivo del personaje que recuerda.

10.3 Los encuadres y la secuencia

La secuencia de la figura 10.4 da pie a algunas considera­ciones sobre la función de los encuadres y sobre la dinamicidad, para completar el discurso iniciado en el capítulo 4.

En el apartado 9.1 veíamos cómo el cómic está en condiciones de representar el movimiento de las figuras dentro sus propias imágenes, lo que le proporciona grandes posibilidades de aprovechamiento de las características cinematográficas: sustancialmente le permite prolongar las propias imágenes en medida comparable a los cuadros de una película. Pero esta posibilidad tiene dos limitaciones fundamentales.

La primera se refiere a la duración. El cómic no puede re­presentar duraciones demasiado largas en una sola viñeta; y el hecho de que una viñeta pueda, en cambio, contar duraciones largas no resuelve el problema: también en el cine una escena breve puede contar una duración prolongada; en el cine un cua­dro puede mantener una duración cualquiera, incluso prolonga­da, es decir, que puede representar, y no sólo contar, largas du­raciones. Con los diálogos densos el cómic logra alargar el tiempo representado en una imagen, pero como considerába­mos, la situación es más bien problemática.

La segunda limitación se refiere de nuevo al movimiento, pero no al movimiento de las figuras encuadradas que, como hemos visto, pueden ser incluso muy móviles. El movimiento que el cómic no puede representar es el del encuadre mismo.

Volvamos a observar nuestra secuencia en cámara lenta. Si se tratase de una secuencia perteneciente a una película, el nú­mero de los encuadres sería probablemente menor. En la se­gunda página las primeras dos viñetas se habrían hecho con toda probabilidad en un solo recuadro, y lo mismo sucedería con las dos segundas, las terceras y las cuartas; sucedería con la sexta, la séptima y la octava viñeta; y lo mismo con las cua­tro últimas. Tendríamos, en suma, siete cuadros en vez de die­ciséis, cada uno un poco más largo que los recuadros del cómic.

¿Qué habría sucedido si Miller hubiera desarrollado esta escena en siete viñetas haciendo uso de signos de movimiento en vez de repetir el encuadre? Pues bien, probablemente buena parte del efecto de ralentí se hubiera desvanecido. Es precisa­mente esta redundancia de imágenes la que modera la lectura y permite la construcción de este efecto: si no aparecieran las vi­ñetas séptima y octava y en cambio sólo la octava con los sig­nos de movimiento de la trayectoria del cartucho, la hubiéra­mos leído como algo que sucede a una velocidad normal, y no como un ralentí. En suma, el efecto temporal es creado no por las distintas viñetas, sino por su yuxtaposición, por su disposi­ción en secuencias.

Éste es el límite del recurso del cine por parte del cómic en cuanto a temporalidad: más allá de una cierta duración, lo que se obtiene en el cine sencillamente prolongando un encuadre, en el cómic requiere su repetición. Pero no siempre, como su­cede aquí, el contexto narrativo permite la repetición de un en­cuadre idéntico; habitualmente es necesario cambiar algo, para impedir un excesivo efecto de estaticidad. Hay una cantidad de efectos cinematográficos que son radicalmente intraducibles en el cómic (y también pasa a la recíproca) no solamente por lo que se refiere a características diferentes como el uso de la fo­tografía contrapuesto al del dibujo, o la presencia de una banda sonora contrapuesta al silencio del papel impreso. Las diferen­cias están también en el modo de contar, de disponer las imá­genes en secuencias, de construir los efectos de duración tem­poral. Todo el problema de los autores de cómic que tratan de reconstruir el cine en el cómic está en entender qué efectos se logran reproducir y cuáles no, y en concentrarse en los prime­ros olvidándose de los otros. Así se obtiene una imagen del cine bastante limitada, como es de esperar; pero está claro que el medio no es el cine, sino el cómic, y no cuenta tanto que éste logre reproducir a aquél, sino que se exprese eficazmente ha­ciendo uso de los medios que prefiere, acaso los del cine.

Las limitaciones en la reproducción de la duración y del movimiento del encuadre hacen imposible al cómic la repre­sentación de la forma cinematográfica que recibe el nombre de plano-secuencia. El plano-secuencia es una larga secuencia sin cortes en la que el encuadre cambia continuamente adecuándo­se a la situación; para dar un ejemplo, se pasa gradualmente del primer plano de un personaje a la figura entera, se lo sigue en su desplazamiento a través de las distintas habitaciones, se en­foca de manera gradual el detalle de una mano que recoge al­gún objeto del suelo, y todo ello sin cortes.

En el cómic, como hemos visto, los cortes no pueden no existir. Pero como observamos en la figura 10.5, es posible re­cuperar la discontinuidad temporal a través de una continuidad espacial entre una imagen y otra. En la lámina de King la im­presión es (también) la de un encuadre en desplazamiento con­tinuo, sin cortes, precisamente como un plano-secuencia. Toda la lámina podría ser leída como una sola gran imagen (algo así como la viñeta de Jacovitti en la figura 3.6), pero la presencia


de la división entre las viñetas hace que sea leída en el orden tradicional de arriba a abajo, y de izquierda a derecha. Y es esta división en viñetas la que hace que lo que sucede en la parte in­ferior derecha sea interpretado como posterior a lo que sucede en la zona superior izquierda, mientras en la viñeta de Jacovit­ti todo era prácticamente simultáneo.




Este exponente tiene sin embargo posibilidades muy limi­tadas, desde el punto de vista de la reproducción del efecto de plano-secuencia (aunque tenga más posibilidades en general). Como sucede en la figura 10.6, entre la tercera y la cuarta vi­ñetas, la continuidad se limita al fondo, mientras las figuras principales son repetidas (se trata del caso más frecuente), o bien, como en el otro ejemplo, no hay una figura dominante, y el precio que se paga por la continuidad es la pérdida de un centro de atención.

En el caso de la figura 10.6 podríamos decir que, más que la efectiva representación de un plano-secuencia en el cómic, lo que tenemos delante es su relato. La continuidad espacio-temporal de las dos imágenes, sugerida por la continuidad del fondo, está negada en las imágenes mismas por la reaparición de los personajes en otro momento de tiempo, claramente dis­continuo respecto del precedente. No existe, pues, la represen­tación de una continuidad, sino como máximo su evocación, su relato.

Los lenguajes del comic de Daniele Barbieri. Ediciones Paidós 1993

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