Arriba, Sophia Loren, en el rodaje de Arenas de la Muerte (1957). Abajo, la actriz Bette Davis y familia.
martes, 11 de enero de 2011
Phil Stern
Arriba, Sophia Loren, en el rodaje de Arenas de la Muerte (1957). Abajo, la actriz Bette Davis y familia.
Dama- Francisco Calvo Serraller
Aprovechando la bella leyenda del origen de la pintura, narrada por el erudito romano Plinio el Viejo en su enciclopédica Naturalis Historiae, el cineasta español José Luis Guerin ha llevado a cabo una instalación cinematográfica en el Museo de Arte Contemporáneo Esteban Vicente, de Segovia. Distribuye por el espacio de este museo varios cortometrajes, donde reflexiona, de forma epistolar, íntima, sobre la protohistoria pictórica del cine, lo cual le lleva, en una constante retrocesión hacia el origen de ambos, hasta la luz y su indeclinable compañera, la sombra; o sea: hasta el blanco y el negro, o, mejor, hasta su dramática coyunda llamada claroscuro. También, por supuesto, hasta el silencio original, esa nada musical, germinativa. El título de la instalación es La dama de Corinto, pues fue una hija del alfarero Butades de Sición la que primero se le ocurrió delinear la sombra de su amado dormido la víspera en que éste partía para la guerra, con lo que, entre suspiros, y a la temblorosa luz de un candil, el origen de la pintura fue una imagen erótica, un poco a medias entre el presagio y el conjuro.
Recoge Guerin de Plinio el Viejo, que escribía en el siglo I de nuestra era, el testimonio melancólico de cómo ya entonces la pintura estaba en trance de desaparecer, pues la mayoría quería hacerse recordar, no por su propia imagen, sino por la ostentación de su riqueza, mediante un suntuoso despliegue decorativo de carísimos materiales; vamos, por lo que llamamos hoy una superproducción espectacular. Relegada a la sombra y, por tanto, sin apoyo mediático, no cree Guerin, sin embargo, que la pintura haya muerto, porque ello conllevaría la desaparición de cualquier arte, sino, por el contrario, en su gloriosa supervivencia a través del milagro de las imágenes, inseparables de esa fuente creadora de la imaginación. Pues forma parte de la naturaleza el mirar el mundo y objetivarlo con imágenes, bien estáticas, que fijan la historia en un instante revelador, bien dinámicas, que revelan su sucesión. En cualquier caso, pintura y cine, en el fondo, nos remiten a un mismo teatro de sombras, a un mismo anhelo erótico, a medias entre el presagio y el conjuro. Imágenes que nos reflejan y nos hacen reflexionar.
A partir del cuadro titulado Zeuxis eligiendo como modelo a las más bellas doncellas de Crotona, monumental tela pintada, en 1789, el mismo año de
Volumen 1 (azul)
domingo, 9 de enero de 2011
Los encuadres y la secuencia del libro Los lenguajes del comic de Daniele Barbieri
Existen en géneros precisos unos modos cinematográficos de contar que están muy difundidos. Puesto que el cómic no es el cine, cuando quiere aparecer como tal debe reclamar modos de contar del cine que sean absolutamente reconocibles, y por consiguiente habituales y difundidos.
Esto no significa que las aproximaciones entre los dos lenguajes existan sólo por lo que se refiere a los modos de contar más frecuentes y conocidos. El cómic puede aprovechar formas nacidas en el cine (y viceversa) en apariencia sin exhibirlo. Un cómic como Ken Parker quiere, en cambio, exhibir su propio reclamo al cine porque es un cómic western, y sus autores saben bien que la mitología del western está radicalmente ligada al cine. Este ligamen con el lenguaje del cine hace de Ken Parker un western más auténtico de lo que lo sería si no existiera el ligamen y las historias fueran narradas de manera diferente.
Es ésta la razón general de los numerosos intentos de remedar el cine en la historia del cómic, desde Caniff a Pratt: el lenguaje del cine es, para la mayoría de nosotros, el lenguaje de la aventura misma, y el lenguaje del tema policíaco. Una historia de aventuras o una historia policíaca son mucho más aventuras o policíacas si son contadas en una película que en un libro o por otros medios. El cómic no ha hecho más que darse cuenta de ello, y verificar que poseía sus propios medios para reproducir algunos efectos cinematográficos y con ellos el reflejo de su magia.
En la secuencia de la figura 10.4 observamos otros dos efectos narrativos que proceden del cine (el flashback y el ralentí), utilizados sin embargo en un contexto, el de Batman de Frank Miller, que tiene con el cine una relación mucho menos directa y mucho más compleja. Lo que Miller está haciendo aquí no es tratar de evocar en el lector un contexto fílmico, sino más sencillamente utilizar lo que el lector sabe como espectador cinematográfico, de modo que aproveche las posibilidades narrativas específicas del cómic.
En la secuencia, Bruce Wayne (Batman en privado) mira la televisión, que reproduce la película El Zorro, con Tyrone Power, y esto le recuerda el episodio de su infancia en que, precisamente a la salida de la proyección de esa película, sus padres fueron asesinados por un atracador.
Además de la explicación de las didascalias (que transcriben los pensamientos del personaje), el advenimiento del flashback es anunciado por el acercamiento del encuadre al primerísimo plano, casi de detalle, por la imprevista alternancia de éste con una escena distinta, con el anuncio de la película en cuestión, y por una secuencia de acciones que, por la ambientación y los personajes, conecta claramente la imagen a la salida dele cine. Sigue una larga secuencia sin palabras, en la que se encuadran detalles que en una secuencia cinematográfica a velocidad normal sería imposible detectar: el dedo que aprieta el gatillo, el cartucho que salta, la mano que presiona cada v ez más sobre el pecho del chico para tirarlo hacia atrás... Se trata de un ralentí justificado narrativamente por la claridad de has imágenes en el recuerdo y por la angustia del protagonista al revivirlas. Y esto sucede porque nuestra familiaridad con d cine nos acostumbra a esta percepción.
Desde el punto de vista relacionado con el cómic la impresión del ralentí es provocada (o reforzada) por otro aspecto: el tiempo de lectura necesario para la secuencia es evidente. desproporcionadamente largo respecto de la duración es la acción relatada, como es natural de pocos instantes. Este tiempo de lectura tan largo quiere remitir al tiempo interior con que Wayne está reviviendo los eventos, independientemente de originaria duración real. La longitud del tiempo de lectura respecto del tiempo relatado logra simultáneamente subrayar importancia de lo que se está contando y «reproducir» el tiempo subjetivo del personaje que recuerda.
10.3 Los encuadres y la secuencia
La secuencia de la figura 10.4 da pie a algunas consideraciones sobre la función de los encuadres y sobre la dinamicidad, para completar el discurso iniciado en el capítulo 4.
En el apartado 9.1 veíamos cómo el cómic está en condiciones de representar el movimiento de las figuras dentro sus propias imágenes, lo que le proporciona grandes posibilidades de aprovechamiento de las características cinematográficas: sustancialmente le permite prolongar las propias imágenes en medida comparable a los cuadros de una película. Pero esta posibilidad tiene dos limitaciones fundamentales.
La primera se refiere a la duración. El cómic no puede representar duraciones demasiado largas en una sola viñeta; y el hecho de que una viñeta pueda, en cambio, contar duraciones largas no resuelve el problema: también en el cine una escena breve puede contar una duración prolongada; en el cine un cuadro puede mantener una duración cualquiera, incluso prolongada, es decir, que puede representar, y no sólo contar, largas duraciones. Con los diálogos densos el cómic logra alargar el tiempo representado en una imagen, pero como considerábamos, la situación es más bien problemática.
La segunda limitación se refiere de nuevo al movimiento, pero no al movimiento de las figuras encuadradas que, como hemos visto, pueden ser incluso muy móviles. El movimiento que el cómic no puede representar es el del encuadre mismo.
Volvamos a observar nuestra secuencia en cámara lenta. Si se tratase de una secuencia perteneciente a una película, el número de los encuadres sería probablemente menor. En la segunda página las primeras dos viñetas se habrían hecho con toda probabilidad en un solo recuadro, y lo mismo sucedería con las dos segundas, las terceras y las cuartas; sucedería con la sexta, la séptima y la octava viñeta; y lo mismo con las cuatro últimas. Tendríamos, en suma, siete cuadros en vez de dieciséis, cada uno un poco más largo que los recuadros del cómic.
¿Qué habría sucedido si Miller hubiera desarrollado esta escena en siete viñetas haciendo uso de signos de movimiento en vez de repetir el encuadre? Pues bien, probablemente buena parte del efecto de ralentí se hubiera desvanecido. Es precisamente esta redundancia de imágenes la que modera la lectura y permite la construcción de este efecto: si no aparecieran las viñetas séptima y octava y en cambio sólo la octava con los signos de movimiento de la trayectoria del cartucho, la hubiéramos leído como algo que sucede a una velocidad normal, y no como un ralentí. En suma, el efecto temporal es creado no por las distintas viñetas, sino por su yuxtaposición, por su disposición en secuencias.
Éste es el límite del recurso del cine por parte del cómic en cuanto a temporalidad: más allá de una cierta duración, lo que se obtiene en el cine sencillamente prolongando un encuadre, en el cómic requiere su repetición. Pero no siempre, como sucede aquí, el contexto narrativo permite la repetición de un encuadre idéntico; habitualmente es necesario cambiar algo, para impedir un excesivo efecto de estaticidad. Hay una cantidad de efectos cinematográficos que son radicalmente intraducibles en el cómic (y también pasa a la recíproca) no solamente por lo que se refiere a características diferentes como el uso de la fotografía contrapuesto al del dibujo, o la presencia de una banda sonora contrapuesta al silencio del papel impreso. Las diferencias están también en el modo de contar, de disponer las imágenes en secuencias, de construir los efectos de duración temporal. Todo el problema de los autores de cómic que tratan de reconstruir el cine en el cómic está en entender qué efectos se logran reproducir y cuáles no, y en concentrarse en los primeros olvidándose de los otros. Así se obtiene una imagen del cine bastante limitada, como es de esperar; pero está claro que el medio no es el cine, sino el cómic, y no cuenta tanto que éste logre reproducir a aquél, sino que se exprese eficazmente haciendo uso de los medios que prefiere, acaso los del cine.
Las limitaciones en la reproducción de la duración y del movimiento del encuadre hacen imposible al cómic la representación de la forma cinematográfica que recibe el nombre de plano-secuencia. El plano-secuencia es una larga secuencia sin cortes en la que el encuadre cambia continuamente adecuándose a la situación; para dar un ejemplo, se pasa gradualmente del primer plano de un personaje a la figura entera, se lo sigue en su desplazamiento a través de las distintas habitaciones, se enfoca de manera gradual el detalle de una mano que recoge algún objeto del suelo, y todo ello sin cortes.
En el cómic, como hemos visto, los cortes no pueden no existir. Pero como observamos en la figura 10.5, es posible recuperar la discontinuidad temporal a través de una continuidad espacial entre una imagen y otra. En la lámina de King la impresión es (también) la de un encuadre en desplazamiento continuo, sin cortes, precisamente como un plano-secuencia. Toda la lámina podría ser leída como una sola gran imagen (algo así como la viñeta de Jacovitti en la figura 3.6), pero la presencia
de la división entre las viñetas hace que sea leída en el orden tradicional de arriba a abajo, y de izquierda a derecha. Y es esta división en viñetas la que hace que lo que sucede en la parte inferior derecha sea interpretado como posterior a lo que sucede en la zona superior izquierda, mientras en la viñeta de Jacovitti todo era prácticamente simultáneo.
Este exponente tiene sin embargo posibilidades muy limitadas, desde el punto de vista de la reproducción del efecto de plano-secuencia (aunque tenga más posibilidades en general). Como sucede en la figura 10.6, entre la tercera y la cuarta viñetas, la continuidad se limita al fondo, mientras las figuras principales son repetidas (se trata del caso más frecuente), o bien, como en el otro ejemplo, no hay una figura dominante, y el precio que se paga por la continuidad es la pérdida de un centro de atención.
En el caso de la figura 10.6 podríamos decir que, más que la efectiva representación de un plano-secuencia en el cómic, lo que tenemos delante es su relato. La continuidad espacio-temporal de las dos imágenes, sugerida por la continuidad del fondo, está negada en las imágenes mismas por la reaparición de los personajes en otro momento de tiempo, claramente discontinuo respecto del precedente. No existe, pues, la representación de una continuidad, sino como máximo su evocación, su relato.
Los lenguajes del comic de Daniele Barbieri. Ediciones Paidós 1993
Héroe de la línea clara
Ted Bénoit nació en 1947, al año siguiente de la publicación del primer álbum de las aventuras de Blake y Mortimer, un cómic escrito y dibujado por un bruselés llamado Edgar-Pierre Jacobs (1904-1987). Diez años después de la muerte del creador, Bénoit ha retomado a estos dos personajes y, con guión de Jean van Hamme, ha sacado a la calle El asunto Francis Blake, que ahora, tras un arrasador éxito en Francia, se publica en España (Grijalbo) y que estará acompañado por una serie de animación que próximamente emitirá Canal Plus.
Este hombre con aspecto y hablar reposado, pero a quien no le gustan (como puede verse en su autorretrato) los pueblos llenos de perros, empezó a dibujar en los años setenta en algunas de las revistas más prestigiosas del cómic francés de aquella época, como L'Écho Des Sacannes y Á Suicre. Pertenece a la llamada línea clara: aquel grupo de dibujantes, fundamentalmente holandeses, belgas y franceses que en los años ochenta reivindicaron la nostalgia por la década de los cincuenta, así como el placer de contar historias largas y de aventuras.
El tratamiento gráfico de la línea clara se caracteriza por un trazo limpio, decorados simples y cierto realismo, huyendo de las sucias y recargadas viñetas del cómic underground que venía de Estados Unidos. Edgar-P. Jacobs es uno de los autores tomados como referencia por estos dibujantes; sin olvidar, por supuesto, al padre de Tintín: Hergé.
"Soy autodidacta y empecé en los años en que se decía que cualquiera podía hacer cómic, que no hacía falta saber dibujar. Después, viendo los trabajos de los autores de la línea clara, en los que Hergé aparecía como una cultura común, me di cuenta de que dibujar así no era plagio". Por ello, Ted Bénoit era un candidato adecuado para la continuación de una de las series mejores y más importantes del cómic europeo en sus primeros cien años de vida. Las aventuras de Francis y Blake parece que continuarán gustando a los viejos seguidores y también reclutarán nuevos y jóvenes lectores.
"Tengo que hacer una segunda entrega de estas aventuras. El editor lo quiere y tiene razón. Y como se gana dinero con Blake y Mortimer, ya no estoy obligado a dedicarme a la publicidad. Ya sólo haré cómics", asegura Ted Bénoit tras el éxito el libro en Francia. Y es que los editores han jugado sobre seguro. El guionista Jean van Hamme, con 14 álbumes a sus espaldas ilustrados por los mejores dibujantes europeos, se ha ganado la fama e acertar artística y comercialmente en cada uno de los guiones que elabora.
Dos verdaderos `gentlemen'
Sir Francis Percy Blake es un capitán galés de los Servicios Secretos británicos; su amigo, el profesor Philip Edgar Angus Mortimer, es un científico e inventor de origen escocés nacido en
Adaptarse para dibujar El asunto Francis Blake no le ha resultado difícil a Bénoit: "llevaba mucho tiempo dedicándome a la publicidad y en ese terreno hay que tener un estilo cambiante. Fue interesante estudiar cómo estaban hechas las historias. Pero es muy difícil saber porqué algo te gusta mucho, así que cuando lo retomas lo haces con todos sus ingredientes". Entre estos ingredientes está el texto; mejor dicho, el exceso de texto, uno de los elementos más criticados de estas historietas desde sus inicios. "Yo también soy partidario de los libros con mucho texto, porque no me gusta que un cómic se lea en media hora, sin tiempo para penetrar en él. Hay que dedicarle al menos una hora y media, como se le dedica a una película".
De igual manera, Ted Bénoit ha sido fiel al hiperrealismo y a la rigurosa documentación de los que Jacobs hacía verdadero alarde en sus obras. "Es todo un placer. Cuando se elabora una historia que transcurre lejos y en el pasado hay una labor de búsqueda que empieza como trabajo y termina como disfrute". Los salones del club londinense de los dos amigos o el castillo donde se llega al desenlace de la aventura pueden servir como perfecta y realista ilustración de los verdaderos lugares.
El asunto Francis Blake tiene menos elementos de ciencia-ficción que los guiones clásicos de Edgar. Jacobs. Aquí, lo importante es la intriga y el papel, como motor de la trama, de valores como la amistad y el patriotismo; hay que recordar que estas historias transcurren en los ,años cincuenta, cuando la guerra fría era ya una realidad y cuando los enemigos del mundo occidental estaban perfectamente definidos.
"Van Hamme, dice Bénoit, a diferencia de Jacobs, es muy bueno en la técnica de la intriga. Pero hemos procurado hacer cosas un poco simplonas, como lo habría hecho el propio Jacobs". Y es que este cómic siempre se ha paseado por la frontera que separa las historietas infantiles de las que tienen como objetivo a lectores adultos.
El científico y el militar viven juntos y en sus historias la presencia femenina no pasa de lo anecdótico. La censura sobre e1 cómic era muy fuerte en
Del actual adversario del cómic europeo, el manga japonés, Bénoit cree que algunas de las características del dibujo nipón son aprovechables: "Maus, de Art Spiegelman, (un polémico cómic sobre el holocausto judío) es muy parecido al manga: un libro de pequeño formato, con muchas páginas y dibujado muy rápidamente. A través del estilo del manga se pueden hacer cosas muy interesantes, si uno no se limita a contar historias de tipos con los pelos de punta", asegura.
"También haría falta que los dibujantes de cómic tuvieran una cultura que fuera más allá de propio cómic, porque de otra manera no se hacen buenos libros".
José María Goicoechea
La panda de Bubby
Aunque se acerque peligrosamente a la cuarentena (nació en 1957), el dibujante norteamericano Peter Bagge ha conseguido, con las casposas y patéticas andanzas del antihéroe Buddy Bradley, un ajustado retrato de la perpleja y desnortada juven tud de los años 90. Las historias protago nizadas por este perdedor profesional y su lamentable círculo de amistades, aunque ambientadas en el Seattle de ahora mismo, pueden ser comprendidas y disfrutadas por los lectores de todo el mundo que compartan el peculiar sentido del humor del señor Bagge. Por eso, José María Berenguer, director de la revista El Víbora y de Ediciones
. Peter Bagge empezó a publicar a principios de los ochenta. Primero en Weirdo, un tebeo que controlaba el mismísimo Robert Crumb. Luego en un invento propio, Neat stuff en el que nacieron sus primeros personajes, siempre divertidos, siempre patéticos. La obsesión de este hombre por los aspectos más deplorables de la condición humana es de juzgado de guardia. De esa obsesión salieron tipejos como Junior (un adolescente paranoico, hijo de mamá, al que aterra el mundo exterior) o Studs Kirby (un mamarracho incoherente y reaccionario que admira a Rush Limbaugh y que, como él, quiere tener un programa de radio que le permita convertirse en la voz de América). Quienes lean inglés pueden familiarizarse con estos simpáticos majaderos a través de sendos libros publicados por la editorial Fantagraphics, Junior and other losers y Studs Kirby, the voice of America.
Matar comunistas
Fue también en Neat stuff donde asomó su jeta por primera vez Buddy Bradley. Lo hizo en compañía de su muy disfuncional familia (otro libro de lectura obligada para políglotas: The Bradley), compuesta por un padre cervecero, una madre beata, una hermana con la cabeza llena de pájaros y un hermano patriotero que sueña con matar comunistas, marcianos y cualquier colectivo susceptible, en su mente enferma, de poner en aprietos al Tío Sam. Las aventuras de Buddy que ahora aparecen en España son posteriores a la etapa familiar. Aparecieron en Estados Unidos en la revista Hate y se centran en la vida independiente del mayor de los Bradley en la capital del grunge. En Seattle, Buddy vive como un perro, pero es evidente que su falta de ambiciones no le permitiría vivir mejor en ninguna parte. El hombre sobrevive como puede en compañía de su novia Lisa (neurótica, maníaca depresiva, violenta y con un coeficiente de inteligencia inferior a cero), su compinche Apestoso (un tipejo insoportable que se cree irresistible) y un extraño misántropo negro llamado George Hamilton III (pensador pesimista instalado en la melancolía).
De vez en cuando aparecen los familiares de Buddy, y vemos lo que el tiempo ha hecho de ellos: papá está definitivamente alcoholizado, mamá reza y reza mientras intenta comprender por qué todo le ha salido tan mal, su hermana Babs está divorciada y tiene dos hijos monstruosos, su hermano Butch ha sido expulsado del ejército por disparar, bajo los efectos del alcohol, a una camarera de un bar de Hawai... Las aventuras de Buddy Bradley son una verdadera galería de horrores. Y también una de las mejores muestras de costumbrismo contemporáneo procedentes de ese lugar, fascinante y tremebundo, que conocemos como Estados Unidos de América.
Ramón de España
Texas, año 2033
Texto: Ramón de España
Fernando de Felipe (Zaragoza, 1965) es, además de un excelente dibujante de tebeos, profesor de cine en la facultad de Bellas Artes de la universidad de Barcelona. Su afición al séptimo arte es pública y notoria, y, durante los frecuentes momentos de cabreo que vive todo autor de cómics ante lo precario de la industria, se le ha oído suspirar por un trabajo razonable en un mundo razonable. El del cine. Un mundo en el que la crisis económica no sea tan pertinaz y galopante como en el de la historieta. Tal vez por eso aceptó la invitación de su amigo Guillermo del Toro y pasó recientemente una temporada en México con el autor de Cronos. Tal vez por eso le confesó en cierta ocasión a quien esto firma que su futuro estaba en la dirección cinematográfica.
Uno le desea lo mejor a Fernando de Felipe, pero sería una pena que la historieta española perdiera a un creador de su calibre. Tal como está el patio, con la situación cada día más depauperada del cómic de autor, aquí no se puede prescindir de nadie. Aunque cada vez resulte más difícil producir un álbum, aunque el formato comic book se vaya imponiendo día a día al modelo europeo, aunque la estética japonesa se apodere de las mentes de los más jóvenes autores y lectores de nuestro país...
Quienes todavía crean que un buen tebeo es, como una buena película o una buena novela, una historia con su exposición, su nudo y su desenlace, harán bien en comprar el último álbum de Fernando de Felipe, Black Deker: Deep south stork (Editorial Glenas). Publicada previamente por entregas en la desaparecida revista Viñetas, la primera parte de la saga del tal Black Deker es una fantasía de un futurismo violento y cutre.
Pesadilla futurista
Ambientada en un Texas independiente en el año 2033, Deep south story narra las aventuras de Black Deker y su socio Top Chop cuando aceptan la misión de intentar sacar de la cárcel a un condenado a muerte por el malo de la función, el coronel Snark. La aventura se convertirá inmediatamente en una pesadilla que, en ocasiones, muestra ciertos puntos de contacto con Atolladero, Texas, de Oscar Aibar y Miguel Ángel Martín (recordemos que de Felipe y Aibar estudiaron juntos y fabricaron a medias la serie Nacido salvaje).
Ambas obras utilizan Norteamérica más como un concepto que como una realidad. En ellas, Texas deviene el decorado ideal de una situación caótica que parece habérsele ido de las manos a todo el mundo. Pero lo que en el cómic de Aibar y Martín está únicamente esbozado, se convierte en todo un microcosmos en el álbum de Fernando de Felipe: a un guión sólidamente construido hay que añadir un dibujo a medio camino entre la caricatura y lo realista que funciona al situar la historia en los límites gráficos del esperpento.
Mientras esperamos un nuevo tomo de las andanzas de Black Deker, no estará de más revisar el anterior álbum de Fernando de Felipe, Museum, que consiguió en el Salón del Cómic de Barcelona de 1995 el premio a la mejor obra del año. Esta antología de las desgracias a las que pueden enfrentarse los coleccionistas compulsivos es una buena muestra de humor negro contemporáneo y de la habilidad del señor De Felipe en el relato corto.
Puede que la historieta española adulta no esté pasando por sus mejores momentos y que lo más razonable sea huir de ella y refugiarse en el cine, pero uno le rogaría a Fernando de Felipe que siguiera dibujando tebeos como él sabe: es un trabajo sucio, pero alguien tiene que hacerlo.
viernes, 7 de enero de 2011
Moebius un visionario en Art Futura 99
Jean Giraud vive en una calle sin salida del centro de París, un lugar de silencio y tranquilidad a
"El mundo del western, tal y como ha sido tipificado por el cine, duró poco más de cincuenta años. Es un universo muy pobre, muy simple, una sociedad elemental, de pioneros, en la que hay pocos tipos de personajes. Dibujar historias que transcurren en el Oeste, aunque parezca absurdo, me resulta tan cómodo como dibujar relatos de ciencia-ficción. En un caso porque la pobreza icónica hace que el trabajo de documentación no te deje exhausto, en el otro porque puedes inventarte el decorado. Cuando he dibujado historias contemporáneas me he vuelto casi loco: hay que estar atento a los coches, claro, pero también a la ropa, a las aceras, a la publicidad, a la arquitectura, a un sinfín de elementos, a una variedad alucinante de cosas que en una ciudad europea son el fruto de 2.000 años de historia".
Jean Giraud es un francés nacido en 1938, en Nogent-sur-Marne, en los alrededores de París. Para muchos amantes del cómic, por el sólo hecho de haber creado a Blueber7, ya figura en el Olimpo de los grandes. Pero Giraud es también Moebius, ilustrador de ciencia-ficción, de Le Monde d'Edena, de nuevas aventuras de Nemo, The man from the ciguri, Incal, Metallic memores o Garaje hermético, guionista de cine, asesor de filmes como Alien, Tron, El quinto elemento o Abyss. Ha dibujado carátulas de discos de Jimia Hendrix o portadas de libros de Kurt Vonegut. Recientemente, Sony le pidió que colaborase en la concepción de un nuevo parque temático, el Metreon de San Francisco.
"Me ha gustado hacerlo porque es un parque distinto, instalado en el centro de la ciudad, que crece hacia arriba en lugar de ocupar una gran superficie en los suburbios. En EE UU se tiende a desertar del centro de las ciudades, a dejarlas como mero centro comercial o de negocios en el mejor de los casos. Metreon revitaliza el barrio le Yerbabuena, contribuye a curar la caries en que se han convertido los centros urbanos. El alcalde de San Francisco vino a la inauguración. El ideal es que la gente pueda venir a Metreon a pasar un par de horas jugando en las atracciones, luego vaya al cine o a comprar lo que necesita mientras los hijos visitan el museo vecino".
En Sevilla, en el transcurso de la décima edición de Art Futura, se rendirá homenaje a Giraud-Moebius y se mostrarán algunas de sus invenciones aplicadas en Metreon. "Yo me he ocupado de la parte dedicada a los videojuegos. He diseñado el espacio pero también el decorado mismo del juego y buena parte de su historieta, el guión. Su mayor atractivo es que 20 o 30 personas pueden participar al mismo tiempo de una aventura. Por ejemplo, se trata de conquistar un yacimiento de oro blanco o de recuperar una bandera en un asteroide perdido. Los jugadores tienen la posibilidad de intentar vencer individualmente y lograrlo o ser derrotados por sus contrincantes, pero también pueden aliarse entre ellos, formar equipos, repartirse el trabajo. Es un sistema de conducción virtual al que le hemos añadido la pimienta de la competición y el peligro".
En EE UU, Giraud-Moebius —lo dice él mismo— goza de un prestigio enorme por razones de exotismo, porque en el imperio del cómic sorprende que un irreductible galo merezca el título de emperador. Su talento como inventor de mitos, como dibujante y creador de sagas está fuera de dudas y reposa también en su capacidad para instalarse en una suerte de burbuja, de espacio propio mental parecido al de su domicilio físico, al que los problemas cotidianos llegan tamizados, como un eco suave y lejano.
"En tanto que artista, la realidad local, temporal, lo que ocurre aquí y ahora, me interesa muy relativamente y apenas me inspira. Soy más sensible a la anatomía de un cuerpo, a la textura de su piel, a su temblor, a cómo cambia su color según sea la luz, a cómo se mueven las arrugas y dibujan una expresión, que a ciertos conflictos sociales, que me interesan como ciudadano pero no como artista. La mirada de un hombre o de una mujer me inspiran, me permiten escapar de la bruma de anécdotas entre la que vivimos. Está claro que deseo vivir en una sociedad equilibrada y tranquila, que poder salir a la calle a cualquier hora es estupendo, que no deseo ser invadido por los bárbaros, pero eso no significa seguir paso a paso lo que sucede con las fusiones bancarias". Moebius-Giraud ha colaborado con personajes como Alejandro Jodorowsky, con quien preparó Dune, filme que acabó realizando, al menos parcialmente, David Lynch. Jodorowsky tiene merecida fama de chamán, y a Giraud no le importa hablar de ello. "Ustedes, los periodistas, se ocupan de cómo funciona una ciudad, un país, de si los servicios públicos y privados son eficaces, se ocupan de lo colectivo, pero no tienen tiempo para lo individual, para preocuparse de su cuerpo, de sí mismos. Todo, lo individual y lo colectivo, forma parte de un todo, de una moral. Los europeos no sabemos ocuparnos de nuestros problemas personales. En el origen está la idea de una mente sana en un cuerpo sano, pero luego nos hemos especializado. Jodorowsky tiene una visión psico-mágica de las cosas, una visión chamánica de un mundo que estima vivo, consciente, del que nosotros sólo somos unos ojos, parte de su cerebro, de un cerebro que pertenece al propio mundo y que nadie puede localizar".
Jean Giraud trabaja en su estudio acompañado de su hija Nausicaa. Arriba y abajo diseños de las atracciones del parque temático Metreon.
lunes, 3 de enero de 2011
Dark Knight -Diez años después- revista Slumberland nº14 (Agosto de 1996)
La fascinación que la mayoría de los lectores han sentido en algún momento de sus vidas por Batman y la popularidad que éste ha tenido entre ellos es indiscutible. Sin embargo, en los 80 esa popularidad fue disminuyendo progresivamente hasta que Frank Miller, en marzo de 1986, revolucionó el mundo del comic con Batman: The Dark Knight Returns, una miniserie de cuatro números que se ha convertido en punto de referencia indispensable (junto a Watchmen, publicada curiosamente ese mismo año) para comprender la evolución de los comics a lo largo de estos diez últimos años.
Aunque Dark Knight logró atraer a más lectores hacia las series de Batman (incluyendo gente adulta), las repercusiones dentro de las colecciones mismas de Batman no fueron todo lo relevantes que cabía esperar. A pesar de que tras las Crisis en Tierras Infinitas se abría todo un abanico de posibilidades para revitalizar al personaje (como hicieran Byrne con Superman o Perez con WonderWoman), los pasos que Miller marcó con Dark Knight en 1986 y Batman: Año uno a principios de 1987 no fueron continuados por sus predecesores. Batman: Año uno (Batman # 404-407) sirvió para que Miller nos contase a su manera el ya por todos conocido origen de Batman, demostrando con su versión cómo hacer de una historia archiconocida algo original, distinto y magistral.
Los autores que siguieron a Miller ni supieron estar a la altura, ni parecieron mostrar ningún interés por seguir mínimamente su camino. Alan Davis (tras deleitarnos antes de irse a Excalibur con sus dibujos en siete números de Detective Comics) daba paso a un todavía no muy conocido Todd McFarlane para que acabase Año dos, una historia con guión de Mike W. Barr que acabaría de sentar las bases de lo que iba a ser el nuevo Batman: más de lo mismo, por desgracia. La influencia de Miller en El señor de la noche se fue diluyendo poco a poco, y sus sucesores se quedaron tan sólo con el tono oscuro que había impuesto en la serie. La oportunidad de convertir a Batman en algo más que una atracción publicitaria para las masas se había perdido, y no sería hasta unos tres años más tarde, con la aparición de una nueva serie, llamada curiosamente Legends of the Dark Knight, que se recuperaría esta línea con historias más elaboradas y menos tópicas, aunque sin llegar nunca a las cotas alcanzadas por Miller.
Durante los meses siguientes a Año uno y Año dos vimos cómo Robín (un Jason Todd al que le habían cambiado ligeramente el origen) se iría volviendo cada vez más temerario e imprudente y cómo Batman se enfrentaba a los Manhunter durante los episodios de Milleníum (Detective #582 y Batman #415).
Fue entonces cuando se produjo una destacable separación entre los caminos que tomaron las dos series de Batman. A Detective Comics llegarían dos autores ingleses como son John Wagner y Alan Grant, que hicieron de Batman un personaje más sombrío, cuyas aventuras transcurrían siempre de noche y sin la compañía de Robin. Además, aumentaron la galería de villanos de Batman (con personajes como Scarface, el Señor de las ratas, Mr Kadaver o el Hombre Corrosivo) y tocaron temas sociales como la droga o residuos tóxicos. Más tarde, y coincidiendo con la celebración del número 600 de la serie, llegó Justicia Ciega, una saga de tres números realizada por Sam Hamm y Denys Cowan en la que Batman se enfrenta a Harbinger (un poderoso villano que a punto estuvo de acabar con él) y Bruce Wayne es acusado de espía comunista. En el #601 regresaron de nuevo Grant y Breyfogle a Detective Comics con historias que mantenían la tónica marcada por ambos autores con anterioridad: historias nocturnas y oscuras de Batman, inclusión de nuevos personajes (como Anarquía), temas sociales, y la inclusión de una nota de humor, algo que había sido bastante infrecuente desde Dark Knight, en la serie principal del Hombre Murciélago. Por aquel entonces, además, Grant comenzó a recurrir en sus historias a la galería de villanos de Batman: Clayface, Pingüino... cosa que no había hecho con mucha frecuencia hasta aquel momento.
Mientras, las aventuras que se narraban en la serie Batman de la mano de Jim Starlin y Jim Aparo: eran mucho más superheroicas, las sagas se sucedían y se dejaba un tanto de lado la labor iniciada por Miller meses atrás. Las diez noches de la bestia, cuatro números en los que Batman se enfrentaba a un poderoso rival llamado Bestia, un ruso cuyas continuas matanzas obligan a nuestro héroe a utilizar todo su ingenio; Una muerte en la familia, dondo por votación telefónica popular los lectores decidieron que Robín muriera (aunque ya lo había hecho, de forma figurada, poco antes cuando en el Batman #424 se encargó de matar más como un reclamo publicitario al estilo de La muerte de Superman, sirvió para atraer a más lectores a las series del vigilante de Gotham. Aunque el argumento resultaba bastante entretenido y fácil de leer, no dejaba de ser algo tópico. Curiosamente, el paralelismo con la mencionada muerte de Superman era total: aparece un nuevo y poderoso villano (Bane/Doomsday) que derrota al héroe (Batman/Superman), el cual es a su vez substituido por otro en su labor como vigilante de su ciudad (Azrael/los cuatro Superman).
A partir de entonces, y hasta hace poco, las series relacionadas con Batman han estado íntimamente ligadas entre sí mediante macrosagas que las conectaban y que obligaban al lector a seguir todas las series: La caída del murciélago, La cruzada, Génesis oscura... y más recientemente Contagio. La negativa reacción del público a todo este tipo de maniobras comerciales provocó que, hace tan sólo unos meses, DC manifestara su intención de no volver a producir ningún tipo de crossover entre las series de Batman... al menos durante un año.
En la actualidad, lo más destacado es el distinto rumbo que ha tomado cada una de las colecciones de Batman. Alan Grant continúa en su propia colección (Shadow of the Bat), con sus particulares historias en las que a menudo Batman no es el protagonista y en las que suele introducir a nuevos enemigos, en una serie que explora las motivaciones y las consecuencias de los actos de Barman; Doug Moench y Kelley Iones han acabado por convertir la serie de Batman en una colección realmente distinta de la que venía siendo hasta ahora, con escenarios propios de los títulos de la línea Vertigo; mientras que Chucqu Dixon y Graham Nolan hacen de Detective Comics la colección con un estilo más super- heroico, en la que Batman y Robin continúan resolviendo crímenes y enfrentándose a criminales de un modo mucho más tradicional al que nos ofrecen Alean Grant o Doug Moench. Durante estos últimos años (y al igual que ocurriera en Marvel con Spiderman o los mutantes). hemos podido asistir a una proliferación de series relacionadas con Batman que ha sido espectacular. Aparte de las colecciones anteriormente citadas. la lista se completa con: Azrael, Catwoman, Robín, Nightwing, Batman Chronicles, Shadow of the Bat, Batman & Robin Adventures... por no mencionar los continuos anuales, especiales, miniserie, prestigios y similares. También hemos podido observar cómo, a menudo, las mejores historias de Batman no han tenido lugar en ninguna de las series regulares de éste. Ése ha sido el caso de prestigios y novelas gráficas como La broma asesina, Luz de gas, o El hijo del demonio, donde los aficionados han podido disfrutar de verdad con las aventuras del Hombre Murciélago, con historias -en algunos casos- de una calidad muy superior a la leída en las series regulares y con un espíritu más cercano al que en su día dejara Frank Miller en Batman: The Dark Knight Returns.
Vicente García
BATMAN BLACK & WHITE
Esporádicamente, DC nos regala con un producto de lujo dedicado a su personaje fetiche desde hace más de 50 años: Batman.
Hace poco ha aparecido en los U.S.A. una miniserie de 4 numeros que, como su nombre indica (Batman Block & White), era completamente en blanco y negro. Pero la innovación no reside ahí, sino en los autores que han colaborado en dicha miniserie, compuesta de episodios cortos del Hombre Murciélago. Parece una galería de "lo que te hubiera gustado ver en Batman y nunca habías visto". Desde Neil Gaiman guionizando a su polo opuesto gráfico, Simon Bisley, hasta Corben, McKeever, Katsuhiro Otomo, Tanino Liberatore, Matt Wagner, José Muñoz, Brian Bolland, Chaykin o Joe Kubert, éstos han sido los cuatro números que con más ansia he esperado a leer en mucho tiempo. Y ha valido la pena. La verdad es que es una golosina que hay que paladear en pequeñas dosis, si no se quiere sufrir un parón cardíaco. Como todavía no existen rumores de publicación en nuestro país, desde aquí nuestro sugerimiento a Zinco de no esperar demasiado. ¿Qué tal un tomo recopilatorio?
Leer con los sentidos
Por Nuria Barrios
LA OSCURIDAD ALIMENTA las pequeñas luces. Cuando el mundo de la edición en papel tiembla ante la amenaza exterminadora del libro digital, un pequeño sector está viviendo un crecimiento inesperado: la literatura ilustrada para adultos. Numerosos editores, ilustradores y libreros coinciden en que el futuro del papel está ahí, en esa edición que
aúna dos lenguajes, el texto y la imagen, para crear una obra distinta y, frente a la asepsia de la pantalla, fuertemente sensorial. A las dos editoriales de referencia para ilustrados que hay en España, Galaxia Gutenberg y Media Vaca, se han sumado, en los últimos añosa, nuevas editoriales, mientras que otras ya existentes empiezan a abrir colecciones. La situación es sorprendente: ¿a quién se le ocurre con la que está cayendo abrir una editorial de libros ilustrados? ¿Los libros con ilustraciones no estaban destinados a los niños? ¿Cómo es posible que tengan ahora tan buena acogida entre los mayores? ¿Qué es exactamente un libro ilustrado?
A veces para describir algo cuya definición no resulta sencilla es muy útil empezar enumerando lo que no es. Un libro ilustrado no es una fotonovela; no es un texto clásico adornado con dibujos; no es un objeto decorativo para la mesa de centro del salón o la sala de espera del dentista; no está destinado a quienes tienen dificultades con la lectura; no tiene una misión educadora.
Para describir algo cuya definición no resulta sencilla también es muy útil recurrir a las personas que gustan de ese objeto. ¿Cómo son los compradores de libros ilustrados?
Personas con los sentidos siempre hambrientos. Con un apetito voraz para la belleza, el conocimiento, el placer, las emociones. Que esperan sorpresas al abrir un libro. Que no tienen miedo a laos aventuras intelectuales y sensoriales. Que no ponen el grito en el cielo porque la ilustración les lleva, en una lectura conocida, hacia caminos desconocidos. Que se ríen de los encasillamientos en género, edades, lenguaje... Que adoran la felicidad indescriptible que produce un descubrimiento. En fin, personas tan libres que podrían parecer locas. Para ellas son los libros ilustrados
El número de esos lectores que también son espectadores ha crecido en los últimos tiempos. El primer éxito de la editorial Nórdica, que inició su andadura en 2006, fue El festín de Babette, de Isak Dinesen, con ilustraciones de Noemí Villamuza. La editorial Periférica acaba de inaugurar una colección de ilustrados a la que ha bautizado
Editores, ilustradores y libreros coinciden en varios puntos: la pasión por el libro como objeto; la convicción de que la ilustración ofrece nuevas posibilidades de lectura; la unanimidad en que lo único importante es un texto y una ilustración potentes, lo llamen como lo llamen: novela gráfica, novela ilustrada para adultos o álbum. Nadie, sea pequeño o grande, leería un libro idiota. Todos, sean niños o viejos, se lo pasan de maravilla con un buen libro. ¿Es El pato y la muerte, de Wolf Erlbruch, un álbum solo para niños? ¿Es Rebelión en la granja, de George Orwell, un libro solo para adultos?
El riesgo y el cuidado por el libro como objeto, lo que Julián Rodríguez, editor de Periférica, denomina el fetichismo del libro, son los pilares de los libros ilustrados. De ambos sabe mucho Vicente Ferrer, que comparte con sus lectores la curiosidad y el desprecio hacia el peligro. El fascinante catálogo de su editorial, Media Vaca, ha estimulado el surgimiento de otros editores, aunque por su carácter personalísimo no haya creado escuela. "Inventamos libros muy ilustrados dirigidos a lectores de todas las edades. No me interesa editar un libro que ya existe si no es para hacer con él algo distinto. Tampoco es correcto identificar novela y libro. El libro es una suma de cosas, no es solo un texto escrito. Importa la tipografía, las ilustraciones, los márgenes, la elección del papel, el formato, la encuadernación, el peso, la manejabilidad y hasta el olor del papel y la tinta". Olor, tacto, visión... El libro como imperio de los sentidos.
En cuanto al riesgo, depende del editor. "Hay que inventarse los libros que no existen para que la gente que no existe exista", dice Ferrer. Diego Moreno, responsable de Nórdica, habla con entusiasmo de uno de sus últimos trabajos: una edición de tres cuentos de Borges junto a
Galaxia Gutenberg, con sus extraordinarios y caros libros ilustrados, ha sido una referencia esencial para las editoriales que han surgido en la última década. En 1994 publicó Las aventuras de Pinocho ilustradas por Antonio Saura y desde entonces hasta hoy, con la publicación de Las aventuras de Huckleberry Finn ilustradas por Santi Moix, su colección ha unido grandes obras literarias con grandes artistas plásticos. Tras sus pasos, tanto Nórdica como Libros del Zorro Rojo editan fundamentalmente clásicos, pero a un precio asequible. "Los textos son potentes, las ediciones íntegras y los ilustradores aportan una lectura propia de manera que el lector no pueda separar el texto de las imágenes. Yo ya no puedo leer Bartleby, el escribiente sin las ilustraciones de Javier Zabala", cuenta Moreno.
¿Cómo lee el ilustrador para enseñarnos la historia de otra manera?
Zabala, premio Nacional de Ilustración, entre otros galardones, ha ilustrado libros para niños, para jóvenes y para adultos. "No creo en las fronteras. La ilustración es un arte y el ilustrador crea ambientes, sugiere... La diferencia con la pintura no es de técnica ni de libertad creativa, sino que se halla en la carga narrativa. Yo soy muy intuitivo: leo el libro y realizo el storyboard, que es como un mapa de la historia, un GPS para el trabajo. Luego intento olvidar el texto para que no pese sobre mí como una losa. Parto de una falta de respeto al texto bien entendida, sin traicionarlo ni pisarlo, pero me gusta que el dibujo me lleve por otros derroteros y que sea el lector quien dé la última pincelada".
El camino de los ilustrados está repleto de premios. Casi todos los libros de Galaxia Gutenberg han recibido el Premio al Libro Mejor Editado. Las flores del mal, la edición ilustrada por el belga Louis Joos de Baudelaire, fue el libro de poesía más vendido en 2007. El artista catalán Arnal Ballester ha recibido este año el Premio Junceda de Ilustración por su trabajo para El gran zoo, de Nicolás Guillén. Una temporada en Calcuta, de Llüisot, fue la primera obra española que recibió el Premio al Libro de No Ficción en
Los ilustrados se han instalado tan cómodamente en las entregas de premios como en lugares tan insospechados como las librerías de cómics. Jesús Moreno, dueño del espacio y de la editorial Sins Entido, que ha recibido este año el Premio a
El editor de Libros del Zorro Rojo comparte esa conexión entre el auge de la novela gráfica y del libro ilustrado. "El público del cómic y de la novela gráfica está acostumbrado a una relación con la imagen que le hace receptivo a los ilustrados", dice Fernando García Schnetzer. No es extraño que los propios editores sean, a menudo, ilustradores o estén cercanos. "Mi educación sentimental, más que lingüística, fue visual. Antes de editar libros, dibujaba cómics", explica Enrique Redel, de Impedimenta.
Vicente Ferrer, que además de editor es ilustrador, ve el panorama con el escepticismo y la pasión del resistente: "Dedicarse a esto no es negocio, se hace por vocación. Resistir es vencer, y nosotros estamos venciendo cada día". Y se ríe. •
La divina comedia, de Dante, con ilustraciones de Miguel Barceló. Galaxia Gutenberg. Las aventuras de Huckleberry Finn, de Mark Twain, con ilustraciones de Santi Moix. Galaxia Gutenberg. Panamá o las aventuras de mis siete tíos, de Blaise Cendrars, con ilustraciones de Fabio Zimbres. Media Vaca. Libro de las preguntas, de Pablo Neruda, con ilustraciones de Isidro Ferrer. Media Vaca. Rebelión en la granja, de George Orwell, con ilustraciones de Ralph Steadman. Libros del Zorro Rojo. El gran zoo, de Nicolás Guillén, con ilustraciones de Arnal Ballester. Libros del Zorro Rojo. El barco ebrio y otros poemas, de Arthur Rimbaud, con ilustraciones de Alicia Martínez. Nórdica. Kafka y Borges, con ilustraciones de Verónica Morena. Nórdica. Coplas a la muerte de mi padre, de Jorge Manrique, con ilustraciones de Juan Carlos Mestre y música de Amancio Prada. Casariego. La declaración de George Silverman, de Charles Dickens, con ilustraciones de Ricardo Cavolo. Periférica.
EL PAIS BABELIA 31.12.10
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