miércoles, 15 de diciembre de 2010

Especial regalos




El periodico El Pais, en su suplemento Babelia, publicado el sábado pasado, 11 de diciembre de 2010 era un verdadero regalo. Aquí: http://www.elpais.com/suple/babelia/
Dedicaba gran parte de su espacio a los comics y a la historia, realmente parece que los comics han encontrado un hueco en la realidad de la prensa.

jueves, 9 de diciembre de 2010

Las Torres de Bois-Maury por Hermann

Las Torres de Bois-Maury- Hermann




El primer ciclo de Las Torres de Bois-Maury finaliza en 1994 tras una impecable andadura de diez tomos ini­ciada en 1983. El conjunto se construye en torno a los viajes del caballero Aymar en pos de un sueño que se antoja cada vez más lejano: recuperar el señorío del castillo de Bois-Maury, de donde fue expulsado en su niñez. El itinerario errante de este caballero sin más bienes ni posesiones que la de su escudero, el fiel Olivier, le sirve a Hermann para trazar un recorrido desgarrado y amargo por la Europa del siglo XI, el corazón de la Alta Edad Media, en un viaje de ida y vuelta partiendo desde el sur de Francia hasta llegar a Jerusalén y aca­bar finalmente a las mismas puertas del añorado castillo de Bois-Maury. A pesar del magnífico trabajo de documentación gráfica y la gran veracidad de la ambientación, el autor no trata en ningún momento de explicar la Historia, ni de interpretarla, ni siquiera de recrearla; apenas ofrece datos históricos, ni fechas, y muy escasas ubicaciones geográficas. En muchos pasajes el lector se encuentra desorientado, sin tener una idea muy definida del sitio ni el momento en el que se mueve: exactamente igual que los personajes de la serie y la inmensa mayoría de las gentes de la época. Porque Hermann no tiene ninguna intención didácti­ca: quiere acercarnos al fango de la Historia y revolcarnos por él. La suya es una visión cercana, directa, un acercamiento físico y tangible a las miserias de una época concreta y de la condición humana en general. También sus minuciosas descripciones del entorno natural nacen de ese interés por hacérnoslo física y sen­sualmente reconocible; el escenario, el clima, el paisaje, se convierten en elementos narrativos de capital importancia que influyen decisivamente en la acción y en los personajes y marcan el tono que distingue cada uno de los capítulos. Hermann también parece haber renunciado a ilustrarnos con mensajes, moralejas ni doctrinas. Lo único que trasciende es un fondo de profunda desesperanza, una mirada terrible sobre el géne­ro humano y su incapacidad de convivir. No intenta sacar lecciones de la historia ni señalar culpables, sino

poner en evidencia que la crueldad, la ambición y el sufrimiento nos han acompa­ñado desde siempre.

Pero por encima de todo, esta serie nos dejará en el recuerdo un puñado de secuencias y momentos memorables, narrados con una maestría y elegancias al alcance de muy pocos, como esa última viñeta elegida para cerrar el último álbum y decir adiós a la serie: justo en el momento cumbre, un gran espacio en blanco y dos dimi­nutas figuras casi abocetadas que contrastan con el enor­me despliegue de virtuosis­mo dibujístico de toda la serie; sin ningún amago de grandilocuencia, con ese gesto de renuncia y conten­ción, Hermann demuestra la enorme sabiduría alcanzada, la hondura de su trabajo y el enorme talento visual de sus imágenes.

ENRIQUE BONET

Revista U #20 Junio 2000

El puerto de Roma: Ostia (y 2)

Una ciudad animada y muy meticulosa

Un caballero romano, un patricio nombrado por Ro­ma, un hombre de edad y experiencia dotado de gran autoridad, asume en Ostia las funciones de capitán del puerto. Él lo administra, organiza el atraque y la salida de los barcos, asegura su aprovisionamiento y sus repa­raciones, se encarga de comprobar los cargamentos en el momento de su descarga, supervisa el mantenimiento de las grandes estibas. ¡Menuda labor tan pesada!

Y es que el marino de la Antigüedad no gozaba de buena reputación. Condenado a una vida austera e incómoda durante las travesías, mal alimentado, se veía obligado a afrontar tanto las tempestades como los piratas. Desde el momento en que pisaba tierra, trata de olvidarse bebiendo desmesuradamente y peleán­dose... De escasa cualificación frecuentemente, en seguida queda desenrolado; entonces vagabundea por los muelles en busca de un empleo, viviendo de la caridad pública, como el desdichado náufrago que lo hubiera perdido todo.

Para realizar correctamente su tarea, el capitán del puerto se rodea de diferentes empleados, de contables, de medidores, de verificadores ¡Cuidado! Los patro­nes de las cofradías que trabajan aquí tiemblan en cuanto ven golpear su puño cotra la mesa. 600 solda­dos se ocupan de mantener el orden, así como una se­rie de vigías (bomberos) que están igualmente a su ser­vicio. Bien es verdad que la impresionante cantidad de mercaderes que transitan por Ostia justifica tan riguro­sas medidas de seguridad: 800000 toneladas, de las que 400000 son de trigo, desembarcan en 8 meses. Ca­da año, de marzo a noviembre, se registran unos 12000 movimientos de barcos.

Grandes horrea (almacenes)

Roma devora...

El trigo de Egipto y de Africa en cantidades masivas. El aceite de España.

La madera, los tejidos de lana, la carne de venado de la Galia.

Los salazones de la Bética (Andalucía).

Los dátiles de los oasis. Los mármoles de Toscana (región de Florencia) y de la Grecia númida (Argelia). Los pórfidos (granitos) de Arabia.

El plomo, la plata, el cobre de la península Ibérica (España y Portugal)

El marfil de los Syrtes (golfo de Sidra-Libia).

El oro de Dalmacia (Yugoslavia) y de Dacia (Rumanía)

El estaño de las islas Casitérides (al sudoeste de Inglaterra)

El ámbar gris de las ballenas del Báltico.

Los papiros del valle del Nilo. Los cristales de Fenicia (cos­tas del Líbano) y de Siria. Las telas de Oriente y los tejidos de Tiro teñidos de púrpura.

La seda de China.

El incienso de Arabia

Las especias, los corales y las piedras preciosas de las Indias.

Las cañas de Egipto para las flechas y la arena para el ruedo del anfiteatro...




La cofradía de estibadores

A la exclamación de esfuerzo de los esclavos tirando de sus remos para dirigir el barco al muelle, le suceden los gritos de los que los amarran a las piedras salientes perforadas con un agujero. Resuenan los juramentos del capitán: acaba de prohibir a unos estibadores el acceso al barco.

Vestidos la mayoría de las veces de un simple taparra­bos, los estibadores (embaeritarii) descargan sacos, cajones o ánforas y los transportan hacia los depósitos. Transportan los fardos más pesados sobre troncos de madera redondos. Se les paga a destajo. Reclutados de entre los esclavos traídos del Sudán, la Galia, Egipto o Dacia, no saben expresarse más que por gestos y no respetan más que la fuerza.

Si el barco puede remontar el Tíber, entonces entra en acción otra cofradía, la de los remolcadores a la sirga. Tirada por esclavos o yuntas de bueyes, la nave aún tardará tres días en llegar hasta Roma.

Bajo el reinado de Trajano y Adriano, los almacenes se multiplicaron en Ostia por una razón muy simple: por­que los emperadores siempre temen que se revuelva la población de la ciudad y la saqueen. Asi es que más vale poner a buen recaudo en Ostia el trigo de la Urbs.

¡El trigo de Roma, toda una historia!

Hacia el año 125 a.C., Caius Sempronius Gracchus promulgó una ley que asegurara a los más desfavoreci­dos una provisión de trigo a bajo precio. De aquel mo­do entró a funcionar poco a poco una especie de caja de previsión. Por lo pronto, los emperadores garan­tizaban hasta la distribución gratuita de trigo. Por con­siguiente hacía falta disponer de recursos y almace­namiento suficientes.

En lo sucesivo, el trigo llegaba en grandes cantidades desde Egipto y Africa, que eran los "graneros" de Ro­ma. Esta es la situación que explica el nombre de al­macén que se le atribuye a Ostia: cuatro conjuntos de tres grandes depósitos públicos y otros cinco o seis pri­vados, a los que hay que añadir los de los puertos de Claudio y de Trajano. Normalmente se componen de recintos o lonjas dispuestas alrededor de un patio cen­tral porticado, pavimentado de ladrillos y del que par­ten largas vías destinadas a los carros. Estos almacenes se ponían bajo la protección de los dioses. Por eso, los almacenes de Epagathiana han elegido a Agathetyché (la Buena Fortuna) y Venus.

Dioses y diosas velan por la traquilidad de Roma y por la suerte de Ostia, cuyas reservas escaparon a todo ata­que durante la época del Imperio. ¡Cómo habían acer­tado los emperadores!



Los animales salvajes para los juegos (según un mosaico hallado en la ciudad de casale, en Sicilia)

Copias de antiguas escultu­ras griegas (aquí,

una amazona herida, obra del escultor Fidias)

Y hasta nodrizas griegas, muy apreciedas entre los romanos, gracias a que enseñan su lengua a los niños.


Lejos de los ruidos del puerto y de sus ajetreos, apar­tada del Tíber, adosada al teatro, he aquí la hermosa plaza rectangular de las Corporaciones, rodeada de un pórtico.

En estas 54 "agencias", despachos marítimos y de ar­madores, se tramitan todas las transacciones comercia­les del puerto de Ostia. Cada cual comercia con un país, con una región o con un puerto en particular. Frente a cada agencia en el suelo, un mosaico informa al cliente de las regiones a las que sirven.

Cada agencia tiene su responsable, ayudado de su secre­tario. En ella se dispone de los registros y las órdenes se tramitan por escrito y se firman. Posee asimismo sus propios buques, sus capitanes, sus tripulaciones, agluti­nando el papel de armador con el de agente de importa­ción-exportación. La agencia gestiona los trámites adua­neros y asegura el transporte hasta su destino.

Así es como nos hemos enterado de que el capitán "La­pidus cargará trigo en Africa, que él será el respon­sable de la cantidad establecida así como del estado de la carga dede el punto de partida y que le está pro­hibido hacer escalas bajo pena de prisión. Además de­berá vigilar el desembarco del trigo, asistir a su veri­ficación y no estará libre de sus responabilidades hasta no tener en sus manos el recibo de su cargamento correctamente verificado y firmado".

El capitán Lapidus se gana bien la vida, goza de cier­tos privilegios y no paga impuestos. Como contrapar­tida, le está prohibido cambiar de oficio. Responsable absoluto de su cargamento, será procesado en el mo­mento en que falte la mínima mercancía.

Cuando llega noviembre, la vida del puerto se tranqui­liza. Mane clausum, "la mar está cerrada", decreta el capitán del puerto. Hasta marzo, los barcos permane­cerán amarrados en los muelles, a excepción de algu­nos pequeños de cabotaje si el tiempo lo permite.

Vista del foro de las Corporaciones cons­truido bajo el imperio de Claudio. En el cen­tro de la plaza se halla el templo de Ceres –diosa latina de las cosechas y de la agricu­ltura– y en el plano trasero, el teatro. Las ofi­cinas están instaladas bajo el pórtico donde se agrupan las de los armadores y las de importación y exportación, así como las de los importadores de aceite, madera o vino, las de los patronos de barcos o las de los fabricantes de efectos navales y las cofra­días directamente relacionadas con la vida del puerto.



CLANDESTINE Alan Davis

CLANDESTINE

Alan Davis




El primer número de Clandestine apareció en EE UU con fecha de portada de octubre de 1994, tras una his­torieta corta introductoria en Marvel Comics Presents (nº 158, jul. 94) y un especial promocional (Clandestine Preview, oct. 94). Y, pese a la habitual estilización hiperbólica típica del género superheroico, pronto se hizo evi­dente que no estábamos ante "más de lo mismo."

Aunque la mecánica del supergrupo como unidad familiar remite a la célula familiar por excelencia, los Cuatro Fantásticos, quizá el clan de los Destine, por su disfuncionalidad y su clandestinidad, se aproximara más a la proscrita Patrulla-X, con su quintaesencial premisa de "temidos y odiados por un mundo al que han jurado pro­teger"; pero con la salvedad de que ni el mundo teme a los Destine, porque, de hecho, ni siquiera conoce su existencia, ni tampoco ellos sienten impulso alguno de defenderlo. Frente al rara vez justificado estereotipo del superhéroe "bienhechor," las aventuras de Clandestine derivan del mero instinto de supervivencia y preserva­ción del colectivo. Y, en ese marco, Davis hace buen uso del elemento que más marca las relaciones de familia: la fricción. La necesidad de hacer viable un vínculo forzoso con individuos que no hemos elegido, a los que a menudo nos unen tantas cosas como las que nos separan.


Davis, que ya demostró maneras de narrador nato en su paso por Excalibur, decidió aquí con acierto poner en marcha el relato en un momento en el que una cadena de acontecimientos viene a alterar el status quo de sus protagonistas; y es un testimonio de su capacidad como narrador el que consiga transmitirnos la sensación de

relevancia de ese cambio para unos personajes a los que acabamos de descubrir y, por tanto, no nos une ningún lazo emocional. El éxito de la empresa radica en la construcción de esos personajes, tanto por la forma verosí­mil y cercana en que les dota de personalidad singular, como por el equilibrado reparto de funciones narrativas que les asigna en virtud la misma, propiciando la interacción dramática. Así, por ejemplo, la pareja formada por

los pequeños Rory y Pandora le sirve para introducir al lec­tor de manera vicaria en su mundo, asistiendo con la misma sorpresa que ellos a la novedad y a las explicaciones de los adultos, al tiempo que aportan la levedad precisa para con­trarrestar el tono general de drama familiar, de culebrón de misterio y tragedia.

No por consabida y palpable es menos loable la labor gráfi­ca de Davis, cuyas limitaciones estilísticas se ven compensa­das con creces por su siempre portentoso dominio del dibu­jo, en especial de la figura humana; sus personajes actúan con el histrionismo propio del género, pero con suficiente capacidad expresiva para no perder nunca la sintonía emo­cional con lo narrado, tanto en la acción trepidante como en la construcción de climas emotivos más sutiles.

La implacable injerencia editorial para integrar la colección en el ámbito mutante motivó la deserción de Davis tras sólo ocho entregas, convirtiendo en frustrante absoluto el ele­mento de misterio. Continuada inútilmente durante cuatro números más por otros autores, la colección se desvirtuó por completo; y el breve reencuentro del creador con sus personajes, años después, para hacerles vivir una aventura con -qué ironía- la Patrulla-X, no aportó nada nuevo al fres­co sin acabar de la serie.

Ocho números, pues, testimonio de lo mucho y bueno que se puede conseguir dentro del cómic de superhéroes, sin necesidad de revivals naif ni de deconstrucciones revisionis­tas. Simplemente, haciendo un buen tebeo.

JOSE MARÍA MÉNDEZ

Revista U #20 Junio de 2000

martes, 7 de diciembre de 2010

Barry Windsor-Smith - Storyteller











Un reputado artista ganador de múltiples premios, una leyenda en el mundo de los cómics, un hombre tremendamente inteligente, trabajador y talentoso, dotado de una afilada lengua y un alto concepto de sí mismo. (Sin lugar a dudas Barry Windsor-Smith es un manantial de excelencias artísticas y controversias laborales .Su inacabada obra Storyteller centrará el desarrollo de las siguientes páginas.

por Nino Ortea

Debería haberme decidido por el rock, probablemente a estas alturas estaría muerto de sobredosis pero me habría librado del mamoneo que llevo soportando desde que me adentré en el mundo del cómic.

Declaraciones como ésta, no son raras en la boca de Smith. Y es que pasados treinta años de su aclamada entrada en el mercado de la histo­rieta, su perseverante idiosincrasia se ha traduci­do en una desafiante postura de desprecio hacia una industria cuyo arte se empeña, numantina­mente, en dignificar.

Nacido el 25 de mayo de 1949 en Londres, se inició en el mundo profesional del dibujo en 1968, de la mano de la editorial inglesa Odham Press, realizando ilustraciones de variados per­sonajes. En 1969 tras aventuras eludiendo a los oficiales de inmigración, que incluyen desde una deportación a la sombría Inglaterra a numerosas noches durmiendo a la intemperie en Central Park, Barry se dirige, en una muestra de su humildad, a la editorial más pujante del momento Marvel, donde le confían varios encargos, entre los que se encuentra el número 58 de la moribunda Patrulla X, febrero 1969, antes de darle números de relleno en series más prestigiosas como Vengadores, Nick Furia o Daredevil.

Corría octubre de 1970 y ante la imposibili­dad económica de contratar los lápices de renombrados artistas, se decide darle una opor­tunidad en un proyecto por el que Roy Thomas llevaba luchando desde hacía tiempo, la adapta­ción al cómic de las aventuras del personaje de Robert E. Howard, Conan el bárbaro.

Su trabajo en la colección le encumbra artís­ticamente y le marca laboralmente. Conocida es su disputa con Marvel por cuestiones monetarias y de devolución de originales; y con Thomas por divergencia de opiniones e incumplir reiterada­mente las fechas de entrega. En marzo de 1973 deja la serie en su número 24 y tras realizar Clavos rojos, para Savage Tales, abandona la editorial.

Totalmente desilusionado Barry-Smith crea en 1974 junto con su novia Linda Lessman, el sello The Goblimey Press -GbP-. Pensado en un principio para albergar su cómic book The real Robin Hood proyectado junto al guionista Chris Lowder, la idea no vio la luz y Smith se centra en el campo de la ilustración. Obras como Sepia horseman o su primer cuadro The ram & the pea­cock -1974- pertenecen a esta época. Ya en 1976, transformado su apellido en Windsor­Smith, se junta a Jeffrey Jones, Bernie Wrightson y M.W.Kaluta en una entente llama­da The Studio, disuelta en 1978, donde las producciones de Barry centradas en el campo pictórico aparecen bajo el sello GbP.


El regreso de Smith a la historieta, se pro­duce de la mano de Oliver Stone, realizando unas tiras sobre el bárbaro Mandro para la pelí­cula La mano -1981-, en la que Michael Caine interpreta a un dibujante de cómics. Retorna a Marvel en 1984, con números para El hombre máquina, Iron man, La Patrulla X o la serie limi­tada de Lobezno, Arma X. En esta época Smith ilustra sus propios guiones, resultando de la mez­cla entre lo detallado del dibujo y lo preciso del escrito algunos de los mejores cómics de la década en Marvel. En los 90, escribe, dibuja, entinta y colorea trabajos para Valiant –XO Manowar, Unity,... etc.–; Malibú –Rune–; Marvel –crossovers de Rune con Estela Plateada y Conan–; o Image –WildStorm Rising–.







¿Quién mató al narrador?

En octubre de 1996 de la mano de Dark Horse sale a la luz su proyecto más ambicioso: Barry Windsor–Smith Storyteller. Nos encontrá­bamos ante una serie, con la que buscaba reali­zar el cómic que despertase el interés de una industria sumida en la redoma eterna de contar­nos siempre la misma historia, y de un público hastiado de ese pertinaz más de lo mismo.

Bastó con observar el impresionante número uno para ver confirmados todos nuestros sueños. Smith firmaba un trabajado dibujo, cuya intempo­ral belleza y acertada narrativa atraía hacia su lectura al más reacio de sus detractores. En cuanto al guión se presentaban tres historias narradas con desigual pulso por un Barry que mostraba su intención de mezclar lo heroico con lo mundano, lo dramático con lo cómico.

Parecía clara la apuesta de Dark Horse por la colección. Formato tipo álbum europeo de cali­dad cercana al de nuestras ediciones rústicas, no aparecía ningún tipo de publicidad en sus 32 páginas y un precio de 4.95 dólares afirmaba la intención de sacar un producto digno a un precio asequible. A esto se unía el que la empresa asig­nase al proyecto a parte de lo mejor de su planti­lla. Diana Schutz, editora del Bacchus, Sin city o Grendel era el enlace editorial. Mike Richardson, encargado de la colección, añadía a su valía como editor, demostrada a lo largo de su fructífera vinculación con un artis­ta tan personal como Bryan Talbot en La histo­ria de una mala rata, The adventures of Luther Arkwright y Heart of empire; su condición de admirador confeso de Barry Smith.


Sin embargo algo transformó este sueño en una pesadilla. La cadencia mensual de la revista se vio alterada en el número siete, retrasado en un mes. En el número nueve se nos anunciaba el cierre de la colección al llegar al número doce, cuando en realidad aquél fue el último número publicado.




Smith califica a Richardson como un inútil incapaz de aportar ninguna idea ni solución ante los problemas que surgían. Limitándose a enviar­le mensualmente la escuálida lista de pedidos. A la vez que Smith se siente traicionado por la leta­nía de promesas convertida en mentiras, culpa a Richardson de la depresión que sufrió tras el cierre de la colección y de la irremediable des­confianza que ha desarrollado hacia sus edito­res. A los responsables de Dark Horse los consi­dera tan impresentables como sus adaptaciones basura de éxitos cinematográficos. Cree que el trato y la publicidad de su producto no fue la ade­cuada, llegando a tener que ocuparse personal­mente de ella desde su estudio en Inglaterra.

Richardson asegura que Barry Smith cam­biaba constantemente de opinión respecto a sus necesidades para la obra. El tamaño del álbum dificultaba su distribución, y venta. El que Smith concibiera sus tres historias como series río de desarrollo irregular, impedía sacar un tomo reco­pilatorio. Dark Horse perdió dinero en una aven­tura que cuidó con el máximo esmero, mientras que el arte del que se siente tan orgulloso Smith, no atrajo a los lectores que se esperaba, aunque se le concedió la máxima libertad. Su nombre for­maba parte del título de la publicación, mientras que el logo editorial no aparecía en la portada.

El caso es que en su número nueve, el narrador enmudeció. La defunción de la serie, que Smith se compromete a continuar en un par de años en cuanto recupere la fuerza anímica, es consecuencia de la triste situación del mercado del cómic. Es decepcionante el que un producto con un trabajo tan afinado y un acabado tan exquisto, no llegue a vender la ridícula cantidad de 50.000 ejemplares en todo el mundo. Barry no debió de quedar tan decepcionado, pues en vez de recurrir a la autoedición como otros creadores descontentos con el trato dado a su obra, continúa trabajando para editoriales. Fantagraphics ha distribuido dos de sus frutos, el Barry Windsor Smith: Opus, trabajo de cadencia desigual que agrupa sus creaciones gráficas, y la novela gráfica Adastra in Africa, en la que revisi­ta su trabajo Muerte viva desarrollado en 1987 para La Patrulla–X ocupando Adastra el lugar de Tormenta. A esto se unen sus proyectos con DC; la novela gráfica, que editaría Vertigo, The Monster, reflexión sobre la influencia de la ingeniería genética nazi en la Norteamérica de post­guerra; y un trabajo sobre Superman y Lois Lane, centrado en su relación. El entramado editorial en torno al personaje, ha frenado la culminación del proyecto.

¿Y todo esto para qué?

Puede que a algunos les sorprenda que dediquemos estas páginas a un proyecto no reciente e inacabado, lo que convierte en quimé­rica su edición en nuestro país, la cual tal vez sea factible a largo plazo en caso de que Smith cum­pla su promesa de continuar la serie. Al comen­tar un trabajo al que ya no se tiene acceso, la lec­tura de estas líneas no se traducirá en su com­pra, pero creemos que Storyteller refleja esa rea­lidad en la que vivimos gran parte de los aficionados. Nos quejamos de la mala calidad de lo que com­pramos, deseamos unas obras que demuestren clara­mente la condición del cómic como arte pleno; pero cuando esos deseos cobran vida se la quitamos por que su tamaño dificulta su almacenamiento, su temática no es innovadora y el otrora genio se ha trans­mutado en un simple garban­cero, que busca vendernos una penosa muestra de lo que antes fue su arte.





Más de uno saludó la publicación de Storyteller con una salva de necedades. Considerando las series como mediocres refritos de algo ya existente; los Freebooters eran un fallido intento de atra­er a nostálgicos de Conan, mediante una historia que se perdía entre lo épico y lo pue­ril; los Young Gods eran un fusilamiento de los Nuevos Dioses de Jack Kirby, sin su gracia y frescura.

ParadOxman reflejaba el grado de autosuficiencia de un Smith empeñado en conodarnos una incomprensible historia, cuya paranoica temática ya había sido abordada en innumerables obras de ciencia–fic­ción. Por no hablar de un dibujo de anquilosada técnica y manierista estilo. Lo curioso es que muchos de los que sostenían esto reproducían opiniones ajenas, al no poder opinar sobre algo no leído.

Storyteller, mirando hacia atrás con inventiva

La lectura de Storyleller nos proporciona el placer de encontrarnos con un trabajo sumamen­te agradable. Smith confirma su atracción por temas dramáticos y sobrena­turales, sorprendiéndonos con un acertado uso del humor y la ironía. Mantiene su estilizado concepto de belleza humana, la intensidad expresiva con que entremez­cla elementos realistas con abstractos y la riqueza cro­mática que desborda su dibu­jo. A través de la pureza de formas de su trazo transmite una sensación de sentimen­talismo y de ensoñación. Su composición en las viñetas. apretada en algunos casos por la riqueza de detalles y acentuación de los elementos decorativos, tosca cuando la narración lo requiere, se muestra brillante y atractiva. Su trabajo con la figura huma­na refleja una forma muy natural, alejada de las des­proporciones anatómicas y formales de otros creadores.

El tamaño del cómic similar al que adoptaba UF tebeo en nuestras manos infantiles, permite apreciar e gran acabado del dibujo. Rara vez nos encontramos más del ocho vinetas por pagi­na, siendo numerosas las ilustraciones a toda o doble página. A esta sensación de encontrarnos ante un producto que busca una humanización del mundo de la historieta, contribuye la colora­ción, si no la más perfecta técnicamente sí la más expresiva, junto con el uso de sus propios esbozos en la tipografía y realce de letras. Su actual sello, Windsor–Smith Studio, firma el aspecto creativo de la obra. Smith desarrolla la totalidad del dibujo, salvo en contadas páginas donde cuenta con el entintado de Alex Bialy. Tom Vicent, al que se unen Eric Hope y Michela Wrightson desde el número siete, colabora en el coloreado, desde un principio Barry se ocupa en solitario de Young Gods. Joon Kostar firma la rotulación con una tipografía diseñada por Smith, quien autoproclamado maestro creativo, rubrica todo lo relativo al diseño en la serie, ilus­trando las portadas y seis contraportadas, apare­ciendo en las tres restantes una fotografía del modesto artista.






El aspecto que más dudas provoca a la hora de apreciar la obra es el del guión. La brusca cancelación de la obra, provoca que el desarrollo de las historias quede abruptamente abortado. No en vano Barry Windsor–Smith planeaba unas series de larga duración. De los tres relatos la primera aventura de ParadOxman era la más corta, pensada para desarrollarse en 14 capítu­los. Aunque incluía al principio de cada episodio una sinopsis de lo narrado, en algunos momen­tos la comprensión de la historia se hacía dificul­tosa y al buscar Smith acercarnos la psicología y motivaciones de sus personajes, la narración presenta secuencias lentas, salvo en Freebooters donde la intercalación de pasajes de aventuras con momentos costumbristas e incluso con situaciones cómicas convierte a la serie en la de más amena lectura. El uso de un inglés en algunos momentos sumamente farragoso dificul­ta el disfrute de la obra.

El mismo autor a lo largo de las historias se muestra disconforme con el desarrollo de la narración. Tanto en Young Gods como en ParadOxman, Barry aparece como un protago­nista más, intercambiando dudas, información y peticiones con los personajes. En una suerte de guiño pirandelliano Barry, surge en el quinto capitulo de Young Gods pidiéndoles permiso para vincularlos en tramas románticas o su licen­cia para mostrarlos desnudos, lo que provoca las burlas de Adastra ante un estirado Príncipe Heros obligado a mostrar su regia pilila en nombre del arte, o su sugerencia de mostrarla desnuda en un póster central cual conejita playboy. En ParadOxman, Smith mantiene, en el octa­vo episodio, una conversa­ción con Tristan sobre la conveniencia de elipsis narrativas en el desarrollo de la historia, o el escaso placer que para un personaje ficti­cio supone fumar falso taba­co y beber vodka adulterado con tinta. La disparidad de opiniones entre creación y creador, en una conversa­ción mantenida en un deco­rado sacado de la serie Los Supersónicos, provoca la airada marcha del persona­je.

Smith no utiliza textos de apoyo en ninguna de las historias, dejando que sean los personajes, que en muchos casos actúan como narradores, los que marquen el discurso narrativo de las obras. A su vez esto evita los pleonasmos que produce la coincidencia entre lo escrito y lo dibu­jado.






En Freebooters, asistimos a una búsqueda iniciática, en la que el púber Aran Ana–Kashan llega a la mítica ciudad de Shahariza buscando al mítico Axus The Great. Antaño un joven héroe que salvó al mundo y actualmente un maduro seboso que actúa como atractivo turístico de la ciudad. De vez en cuando, para revivir viejas experiencias y mantener su leyenda, ataca a los hombres de Kalif–Anuk señor de la ciudad, el cual consiente sus tropelías a sabiendas de los ingresos que Axus supone para la ciudad y tam­bién como resultado de una enemistad que ocul­ta una amistad y gratitud por ambas partes.

Aran solicita la ayuda del antiguo héroe para enfrentarse al renacer del diablo Uta–prime. Axus ya se enfrentó y derrotó al demonio, pero ahora todo da a entender que el fondón guerrero y sus maduros com­pañeros, los Freeboteers, no podrán evitar el advenimiento provocado por el gran sacer­dote Ammon–Gra.

Agrada la preocupación de Smith por dar un matiz coral a la obra, dotando a los personajes de voz propia, lo cual se traduce en la crea­ción de varios idiomas para los personajes. Usa diferentes tonos narrativos: cómico, romántico, heroico,... depen­diendo del pasaje. Destaca a desmitificación de los personajes, Aran es desmonta-lo nada más llegar a Shahariza, Axus recurre a la aerofagia para vencer a sus enemigos. Intercala la narración directa de las poco heroicas aventuras actuales, con el uso de juglares que glosan lo épico del pasado de Axus.







The ParadOxman cuenta las desventuras de Tristan Camine, presunta­mente un hombre de nuestra época perdido en el tiempo. En todo momento se juega con la noción de realidad–irrealidad, presente–pasado–futuro. Las primeras páginas de la historia marcan el concepto rupturista de espacio–tiempo en la serie, un hombre subido en una moto viaja en el tiempo hasta la prehistoria donde es abducido por alienígenas. Asistiremos a una narración fragmentada en la que se nos hará dudar sobre la capacidad de juicio de un Tristan sometido a estudio psiquiátrico por una fría doctora. Habla de un futuro inhóspito donde el desarrollo de la realidad virtual resultará en una tercera guerra mundial. Pinta un presente deshumanizado, en el que el contacto humano es inexistente y fumar es ilegal. Refleja un pasado en el que los seres vivos son cobayas de un gigantesco laboratorio extraterrestre. Con todo hay aspectos positivos ,como la existencia de la amistad incluso en tiem­pos difíciles, y la posibilidad de mantener la cor­dura en las situaciones más desquiciantes. Al alternar la narración en primera persona con la tercera, podemos comprobar la veracidad de lo narrado. La doctora de la que desconfía Tristan, proyecta una sombra de insecto aún cuando éste no está. Es esta la serie más experimental, inter­calando diversas técnicas de narración y de dibu­jo. En el capítulo seis todos los diálogos son en idioma alienígena, en el octavo vive en un mundo de dibujos animados, dónde su vida es una serie televisiva.

Young Gods es una serie de guión sencillo y dibujo claramente deudor del de Jack Kirby, al que dedica la serie. Nos encontramos ante una especie de mezcla de los mundos de Thor y de los Nuevos Dioses. La trama era en un principio muy sencilla. El príncipe Heros animado por su primo Strangehands y su futura cuñada Adiestra, se dispone a correr una última juerga cazando dragones la noche antes de su boda. Un enlace no deseado pero necesario por cuestiones de estado. Su decisión provoca la furia de su padre Otan y la rabia de su suegra Organa señora de Orgasma. Esto es aprovechado por el insidioso visir, que quiere ser califa en lugar del califa, para establecer un pérfido plan que podría desembo­car en la llegada del Ragnarok. De todos los per­sonajes Smith centra la atención en Adastra. Es presentada como una diosa guerrera, juerguista y muy humana. Repudiada por su madre a causa de su pérdida de virginidad a manos de lujurioso Aragon, se refugiará en la Tierra donde al perder todos sus poderes, incluido el del vuelo, convivi­rá con los terrestres que le influirán totalmente. Su preocupación por la celulitis o su referencia a Star Trek: Bean me up, Scottyl!, muestran su humanización.

Pero todo tiene su final, y el de este artículo ya ha llegado. El escribir estas líneas nos hace desear el milagro de que una obra diferente, rea­lizada con amor y que alberga algunos momen­tos de gran calidad artística, pase de ser la mejor serie no leída de los 90 a una de las series dis­frutadas en años venideros. ¡Salud!




articulo de la revista Dentro de la Viñeta número doce




lunes, 29 de noviembre de 2010

De influencias y semejanzas La evolución del realismo gráfico de Foster a Miller por Felix Velasco

De influencias y semejanzas

La evolución del realismo gráfico

de Foster a Miller

por Felix Velasco

Una de las tareas en las que el estudioso del medio, ya sea profesional o aficionado, invierte más tiempo, aparentemente, consiste en detectar el parentesco gráfico entre los autores, notablemente de una generación a otra. Como el que suscribe tampoco escapa a esta manía y ha hurgado en diversas fuentes de documentación dedicando un considerable tiempo a la recopilación de datos sobre este tema, corroborados por las palabras de los propios artistas, se propone un pequeño recorrido por la historia del noveno arte, especialmente norteamericano, partiendo de la conocida premisa de que los fundamentos del rea­lismo gráfico en los comics se encuentran en la tri­logía Foster-Raymond-Caniff.

Convencionalmente, se señala la primera adap­tación de Tarzan a los comics, realizada por Hal Foster en 1929, como el primer hito del dibujo rea­lista en un medio hasta entonces dominado por la caricatura. Tuvo que ser un ilustrador como el cana­diense, imbuido por la tradición norteamericana de portadistas quien diera el primer paso, aunque el

resultado, tanto en esta obra como en la señera Príncipe Valiente, es una creación más o menos cercana a la frontera entre comic y libro ilustrado, dependiendo de los criterios que apliquemos para definir lo que es historieta y lo que no. Como es bien sabido, el otro gran dibujante clásico, Alex Raymond, culminó, especialmente con Flash Gordon y sobre todo, con Rip Kirby, el modelo de realismo a seguir por los hacedores de viñetas pos­teriores. La última aportación significativa de la edad dorada nos devuelve algo de caricatura pero a cambio de traer la sombra, la mancha de un trazo más suelto: Milton Caniff.

Establecidos estos pilares, provenientes de las tiras y dominicales de la prensa, no pueden dejar de influir en la siguiente gran generación de dibujantes: la de la Edad de Plata de los comic-books, nacidos en los años 20.

Esa triple fuente: Raymond, Foster y Caniff es la que señala Joe Kubert, como su principal refe­rencia. No es de extrañar que su obra más lograda sea su versión de Tarzan en los comic-books de DC, que le incorpora al cuarteto de autores impres­cindibles que se han encargado del personaje. En una concepción diferente del grafismo se sitúa Alex Toth, para quien Milton Caniff, Roy Crane y Noel Sickles se convierten en sus referentes, es decir, lo que se ha traducido como el impresionismo en los comics, forjado, eso sí, en blanco y negro. El artista estadounidense de origen húngaro, a su vez, es la figura seminal en el arte de dibujantes de genera­ciones posteriores, entre ellos: Steve Rude, David Mazzucchelli, Jaime Hernández, Mike Allred, Bruce Timm, Darwyn Cooke, Michael Lark, Phil Hester, Kevin Nowlan y Michael Avon Oeming.

En algún lugar a medio camino se situaría un autor como Gil Kane, dibujante de anatomías un tanto forzadas, pero muy alabado por su dinamis­mo, como lo demuestra el hecho de que sus auto­res favoritos, Foster, Roy Crane, Raymond y Lou Fine, representan un abanico más amplio de regis­tros que en otros casos.

Hay quien no se olvida de otros medios, como es el caso de Gene Colan, que cita como su princi­pal influencia a Norman Rockwell, el gran ilustra­dor de la escuela americana, aunque tal circunstan­cia no se trasluzca de forma manifiesta en su arte.

Con otros dibujantes de esta generación volve­mos a los inevitables. John Buscema siempre recordó a Foster y Caniff como sus favoritos, lo que se comprueba de forma patente en el caso del primero en una de sus clásicas historietas de Conan para el comic-book homónimo, con cocodri­lo gigante de por medio, más que un homenaje alque aparece en las primeras planchas de Príncipe Valiente atacando a Sir Gawain.

En cambio, las dos estrellas de la ciencia fic­ción de la EC, Wally Wood y Al Williamson, citan a Raymond, si bien hay que matizar que el estilo de Wally Wood, algo menos realista que el de su compañero, con unas proporciones más achapa­rradas que le alejan del cánon clásico, está tami­zado por otras influencias. Por el contrario, cuan­do pensamos en Al Williamson estamos ante el claro heredero de Alex Raymond, artista que monopoliza sus inquietudes estéticas.

Nuevas generaciones se abren paso, que a su vez incorporan influencias novedosas. Neal Adams proviene de la publicidad y de la tira de prensa, con lo que al final es bastante lógico que cite a Stan Drake, el autor de Juliet Jones. Los coqueteos con el hiperrealismo y las maneras de la época se encuentran fielmente reflejadas en esta relación.

No puede concebirse un repaso del trazo rea­lista en los comics sin traer a colación a nuestros dibujantes más internacionalmente admirados. Víctor de la Fuente lo tiene claro: Foster y Salinas son sus dos referentes. De lo primero da fe el hecho de que inicialmente se le conociera como Fosterito y respecto a la mención a José Luis Salinas, el dibujante de Cisco Kid, supone un reconocimiento a la aportación de este artista, representante del comic argentino en Estados Unidos. En la otra línea se sitúa Jordi Bernet, en la del claroscuro de Caniff, Sickles, Crane y Frank Robbins, especialmente este último, con lo que recuperamos a otro de esos clásicos, no secundarios, pero sí a la sombra de otras firmas.

Conforme nos acercamos a nuestros tiem­pos, las influencias de los artistas ya no se remi­ten a los pioneros, sino a los integrantes de la segunda generación, y así, un autor tan rompedor como Howard Chaykin besa el suelo que pisa Alex Toth, poniendo de manifiesto la importancia de este autor entre los dibujantes citados ante­riormente como herederos del dibujante de Zorro.

Algo parecido ocurre con Frank Miller, ante el que parece que se ha rendido por fin la cultura oficial, aunque haya tenido que ser pasándose al cine para codirigir su Sin City. Suele referirse como modelos de sus comienzos a Eisner y Kane. Del primero recoge sus enseñanzas narra­tivas para erigirse en el gran autor de comics de los últimos 25 años y del segundo, Gil Kane, ana­liza su grafismo en los primeros tiempos, los desu eclosión en el medio con Daredevil, cuando practicaba un realismo gráfico del que paulatina­mente se alejó para forjar su particular estilo fuer­temente contrastado y finalmente multiplicado por el celuloide.

Por supuesto, quedan en el tintero otros gran­des de la historieta, artesanos y artistas, y en la actualidad la llama es portada por Mike Mignola o Mark Schultz, pero no cabe ninguna duda de que el clasicismo de Raymond, Foster y Caniff seguirá iluminando, directa o indirectamente, el camino de los dibujantes realistas del futuro.

Articulo perteneciente a la revista Dentro de la Viñeta nº31

Todos los rostros de Moebius -Babelia 855. 12 de Abril de 2008



Jean Giraud ha conocido varias vidas y, al menos, dos identidades, ha realizado miles de dibujos, guiones, diseños para cine, videojuegos... El creador de Blueberry recibe la próxima semana un homenaje en el Salón del Cómic de Barcelona. Por Octavi Martí



EL DÍA QUE LE CONTACTÉ para acordar la entrevista, Jean Gi­raud estaba en su segunda patria, en la segunda patria de todo autor de historietas francófono: en Bruselas. Ha­bía ido allí para presentar un álbum pero también para prestarse a un juego que sin duda le divierte: el de ilustrar un diario —Le Soir—, el aceptar el reto de la urgen­cia, participando en la reunión de redac­ción para luego reaparecer ante el responsa­ble de cada sección con casi una quincena de dibujos bajo el brazo que comentan la actualidad, ya sea política, social, deporti­va, económica o artístico-cultural. Son di­bujos que responden a la urgencia y que, al mismo tiempo, la trascienden. "Me gus­tó plegarme a las exigencias estrictas de la actualidad e intentar abordar ésta desde un prisma personal", resume.

En su casa-taller de Montrouge, en los alrededores de París, se comprende me­jor que Jean Giraud, nacido hace 69 años en Fontenay-sous-bois, se embarque en aventuras como las de inventar quince di­bujos distintos en cuestión de unas pocas horas. En una de las paredes se acumulan los álbumes, tantos que me resulta increí­ble que todos hayan sido dibujados —o escritos y dibujados— por una misma per­sona, ese Jean Giraud que ha conocido varias vidas y, como mínimo, dos identida­des: la de su pasaporte y la de Moebius, el seudónimo con el que, desde 1963, ha rea­lizado miles de dibujos, guiones, diseños para cineastas o para videojuegos. Su mu­jer, Isabelle, me confirma que sí, que to­dos esos estantes son obra de Moebius-Gi­raud, un gigantón plácido, de cráneo casi desguarnecido pero con una pequeña co­leta en el cogote. "Ahora estoy embarcado en la publicación de Inside Moebius, una

serie de ocho libros que ya tengo hecha y que irá saliendo a lo largo de dos o tres años. Son dibujos sin texto, comentarios personales que he ido haciendo de la ac­tualidad a lo largo de unos años en que he tenido problemas físicos. El protagonista, que soy yo, lleva una especie de nariz roja, de payaso, para facilitarme la distancia".

Inside Moebius o la autobiografía vi­sual del imaginario de Giraud tiene una tirada relativamente corta. "Del primer vo­lumen se editaron 3.000 ejemplares y se agotaron enseguida. No está nada mal por­que se trata de un producto destinado a conocedores de mi obra. En cambio, de XIII se han vendido más de un millón de álbumes. En ese caso he retomado un per­sonaje y una situación que ya existía, la de un agente secreto amnésico que no sabe quién es. Permite expresar toda la fascina­ción que inspira el mundo de la política americana". Y ésa es una de las caracterís­ticas del sector de la historieta, el admitir proyectos destinados al gran público sin renunciar a la existencia de los que tienen una audiencia casi confidencial. "Cada año se editan en Francia unos 4.000 álbu­mes, una cifra que sólo igualan los japone­ses. Sus tiradas son superiores porque se trata, en su casi totalidad, de mangas mientras que aquí —y en Bélgica y Suiza— son obras de autor, muy distintas entre ellas".

La buena salud de la industria de la historieta en Francia no le sorprende. "Lo que sí me parece sorprendente es la casi desaparición de la historieta en España, Italia o el Reino Unido. Son países con grandes creadores pero la industria edito­rial no les respalda. Ahora los mejores di­bujantes españoles publican en Francia. En España, como en Italia o en el Reino Unido, las únicas historietas son casi todas de origen o estética estadounidense si van dirigidas a menores y de naturaleza nipona cuando es para una clientela de adultos".

Esa denuncia o comentario decepcio­nado de la colonización de los lápices eu­ropeos por el imaginario venido del otro lado del Atlántico —o de mucho más lejos— tiene su gracia pronunciada por el gran autor de la serie Blueberry, una prodi‑giosa traslación del mundo del western al de la historieta. "Son las películas vistas de niño. El cine del Oeste era muy impor­tante para quienes fuimos niños o adoles­centes en los cuarenta y cincuenta". Cuando le hago notar que sin embargo su iconografía del Oeste parece muy contaminada por el llamado spaghetti-western es decir, las cintas del Oeste rodadas er Almería por italianos y españoles, no com )arte la opinión: "Lo que yo quería en que el lector encontrase en la historieta as sensaciones que le proporcionaba e cine. Es una transposición de lenguaje".




El cine ha sido uno de los grandes "alimentos" de Jean Giraud. "Iba a ver ocho diez películas por semana. Era un auténtico cinéfilo. El cine fue muy importante )ara mí, sobre todo porque no soy universitario y no tengo una formación bien or lenada. He leído mucho, pero de manen lispersa, tarde, apasionadamente pero a menudo con mucho retraso. El cine en ni cultura. Pero eso se acabó. No se trata le que hoy no vaya al cine pero me confor­no con una o dos películas al mes. SE rata de que el cine, para mí, para mi uso la perdido importancia. De alguna mane­a, puedo decir que se acabó con la muer­e de Sam Peckinpah".

No es extraño que hable del invento del western crepuscular, ése en el que protagonistas pueden morir arrollado: )or un coche justo porque nunca habíar Jodido imaginar que las cuatro rueda; ban a suplantar las cuatro herraduras de caballo. De la misma manera, la música ambién parece tener un comienzo y ur final: "Durante años la música fue une fuente de inspiración importante. No me nteresaba por las varietés o la chanson de a misma manera que también me sentía ajenjo a la llamada música clásica, que no correspondía a mi nivel de formación ni ni mundo. El jazz me pareció una síntesil )erfecta de libertad y tema, de improvisa ción respetando una melodía. Durante 30 o 40 años el jazz se me antojó una síntesis sonora ideal para mí. Y ese equilibrio se rompió con la muerte de John Coltrane. Lo que ha venido después lo he vivido como algo ajeno".




Pero esa explicación o datación de la muerte de su cinefilia y pasión musical coincide en el tiempo con la progresiva implicación de Moebius en diversas aven­turas cinematográficas, como fue el elabo­rar el storyboard de Dune, un filme que realizó por fin David Lynch a partir de otro guión y que fue masacrado por el productor, o el imaginar los trajes espacia­les y uniformes para Alien, de Ridley Scott. Luego vendrán Los amos del tiempo, un filme de animación de René Laloux; Tron, de Steven Lisberger, que mezclaba dibujo, imagen fotográfica y videojuego, o sus colaboraciones con James Cameron y George Lucas. Durante algunos años vivió en Los Ángeles y guarda de esa estancia un recuerdo complejo: "Allí nadie es ex­tranjero, te aceptan enseguida por lo que sabes hacer. Había días en que, cuando salía a la calle, tenía el sentimiento de vivir en una serie televisiva, de que todos se comportaban —nos comportábamos—de acuerdo con los modelos de la panta­lla. Y comprendí también que allí nadie se interesaba por lo que se hacía en los otros países. Nosotros, en Europa, seguimos lo que se hace en Estados Unidos, pero ellos sólo se interesan por lo que se hace en Europa si vas allí y te conviertes en ameri­cano. Uno de mis editores, Dargaud, dejó de enviar los álbumes a los periodistas anglosajones porque nunca hablaban de ellos pero, de cuando en cuando, te dabas cuenta de que te habían copiado, piratea­do, sin pedir ningún permiso. Estados Uni­dos nos vende su modo de vida, impone un modelo de civilización mientras que Europa, que es una entidad política y eco­nómica, carece de una expresión cultural autónoma o, cuando ésta existe, es inca­paz de difundirla más allá de las distintas fronteras nacionales".

El mítico teniente Blueberry, que ha tentado durante años a diversos cineas­tas, por fin fue convertido en personaje de cine por Jan Kounen. "Podía elegir entre autorizar la adaptación para que hicieran una película de género, estándar, o podía privilegiar una visión de autor. Kounen ofrecía esa mirada de autor que me intere­saba. Luego, el producto resultante puede decepcionar a algunos...". Le comento que Kounen es más un creador de imáge­nes que un narrador, que es un tipo cuyo talento puede ser válido para un videoclip pero que se adapta mal a las exigencias del relato y es Isabelle la que coincide en esa crítica. Él no quiere decirlo en voz alta. "En la película hay cosas que están muy bien. Y se ha conservado lo que hay de experiencia iniciática".

México, a través de sus paisajes o de la cultura indígena, ha marcado la obra de Jean Giraud. El viajó al país latinoamerica­no por primera vez en 1956 para reunirse con su madre. Luego será a través de la amistad y la colaboración con un chileno extravagante afincado en México —el ar­tista Alejandro Jodorowsky— que el recuerdo de aquel viaje se reavivará y toma­rá otras formas. En 1978, Giraud deja de fumar y beber, adopta la alimentación ve­getariana y su obra adquiere un peculiar tono espiritual siempre tamizado por el humor. En 1980 pone en marcha las aven­turas de El Incal, con el personaje de John Difool, una invención hecha conjunta­mente con Jodorowsky y que tendrá un éxito planetario'. "Los japoneses, con su estética manga, lo han retomado y conver­tido en serie. A veces, viendo un dibujo animado japonés, me sorprendo descu­briendo elementos propios de El Incal". De su trabajo con Jodorowsky guarda un muy buen recuerdo: "Desarrollábamos la historia sin partir de referencia alguna, con el objetivo de realizar una página por día y hacerla sin necesitar documenta­ción. Además, no había lugar para la co­rrección, se trataba de dejarse llevar". Esa necesidad de trascendencia, de religión y espiritualidad dice que le duró "varios años". "Los problemas metafísicos me in­teresaban mucho. Fue algo que iba co­brando importancia, ocupando más y más lugar en mis preocupaciones pero que luego se paró de golpe".

La cuestión de la documentación, de la fidelidad a lo real, es importante en cier­tos casos e inexistente en otros. En El gara­je hermético la inspiración mezcla épocas y estilos, el mundo, los mundos creados salen de la cabeza de un Moebius que ha realizado su peculiar síntesis a partir de materiales muy diversos. En otras oportu­nidades las fotografías, los grabados o las pinturas permiten al dibujante ofrecer un plus de verosimilitud que puede ser im­prescindible.

La historieta tradicional sigue ocupan­do parte de su producción pero ha perdi­do importancia porque el sector evolucio­na. "Mi carrera ha conocido diversas fases, ligadas a mis editores, ya fuese Dargaud, la revista Métal Hurlant o las ediciones de Les humanoides asocies, o a mis encuen­tros y colaboración con Jodorowsky o Jiro Tanguchi, o mi implicación de la estructu­ra de starwatcher. Ahora estoy en una fase distinta, de autoproducción".

Isabelle explica que regularmente Gi­raud se encuentra con cinco o seis dibu­jantes amigos y pasan el día trabajando a partir de una idea común y luego inter­cambian entre ellos la obra que han reali­zado. Es una fiesta y una manera de co­leccionar. Y lo de la colección es muy importante porque los creadores de histo­rietas han accedido, desde hace pocos años, a la categoría de artistas. El hecho de que su trabajo entre luego en un proce­so de reproducción técnica y se edite en decenas de miles de ejemplares ya no pri­va de valor a la obra única, al original. Los de Moebius se subastan y encuentran co­leccionistas dispuestos a desembolsar 50.000, 60.000 o 70.000 euros para tener un moebius auténtico. En una subasta re­ciente, en la que figuraban obras suyas pero también de Bilal y Hugo Pratt, los precios que se pagaron multiplicaron por tres o cuatro los fijados como precios de salida. La sala del llamado Hótel Dassault acogió a un público entusiasta, mayorita­riamente masculino, que proyecta en las obras de esos creadores de historietas una afectividad que no les inspiran los pinto­res o escultores tradicionales. Pero el gran triunfador de la subasta fue un desapareci­do, Hergé, el inventor de Tintín. Su proyec­to de portada para Tintín en América ha­bía sido valorado en poco más de 100.000 euros pero encontró comprador —un des­conocido que pujó por teléfono— nada menos que por 764.200 euros. Un montan­te astronómico por ese gouache de 1932 que Hergé había regalado a una amiga y que había cambiado de propietario en dos oportunidades, siempre concebido co­mo un regalo divertido, cariñoso pero sin valor monetario. Otros tiempos. "Ahora tengo una sociedad llamada Stardom Moebius que me permite realizar tirajes controlados de mi obra y gestiona mis relaciones con las galerías de arte". •

El 26° Salón del Cómic de Barcelona se celebra entre los próximos días 17 y 20 de abril. www.ficomic.com