domingo, 12 de enero de 2025

Dejemoslo en tablas: La herencia de Gojira



Tino Reguera


La sempiterna pregunta del huevo o la gallina viene al pelo cuando se trata de dilucidar cual de las dos culturas, la oriental o la occidental, ha tenido una influencia primeriza en la otra. Realmente, y a pesar de que el despertar económico del país del sol naciente haya sido llevado a cabo durante el presente siglo, cuando se comienza a conocer algo de su cultura se puede descifrar fácilmente el porqué los amigos nipones son los reales propietarios de alguno de los más importantes símbolos de la cultura occidental moderna. Realmente, los tiempos en los que la única imagen que poseíamos de dicha cultura era la de un malvado amarillo con afiladas uñas y alargada perilla han quedado realmente obsoletos.

La auténtica verdad es que llevamos varios siglos conviviendo juntos, aunque ninguna de las culturas quiera reconocerlo. ¿Que hubiera sido de la "inspiración" impresionista francesa si no hubiesen existido los antiguos grabados de Utamaro, auténtica semilla revolucionaria para los primeros?o, por el contrario ¿Dónde esta ría la historieta nipona si un buen día el maestro Tezuka no hubiese decidicido asimilar una determinada estética, casualmente occidental? Un momento, amigos lectores, antes de que comiencen a tirarse de los pelos por estas afirmaciones, que seguro más de uno considerará profanas, les permitiría que me proporcionasen la oportunidad de explicarme. Vamos por partes.

La introducción del cinematógrafo Lumière en Japón siguió pautas muy similares a la de otros países. En 1897, el empresario Shotaro Inahata desembarca en tierras niponas lo que muchos consideran la clave cultural más importante para Occidente en este ya moribundo siglo. De esta forma, y sin que en esta parte del mundo sepamos nada al respecto, comienza a desarrollarse, por lo menos en este país, una cultura cinematográfica paralela a la del otro lado del océano. Tendremos que esperar aproximadamente medio siglo para comenzar a conocerla.

A pesar de los iniciales problemas de choque cultural que producía el que originariamente muchas de las proyecciones fuesen poco comprensibles para el público, obligando a crear la figura de un narrador, llamado benshi, lo cierto es que enseguida floreció una industria propia al respecto. En 1912 se creaba la primera de las majors japonesas, la Nikkatsu, para dar, a finales de este decenio, comienzo a lo que se puede llamar edad de oro del cine nipón, abarcando hasta principios de los sesenta, época en la que Occidente se marcaría uno de sus mejores tantos, con la invasión de la televisión, verdadera causa del declive de esta industria, aunque al mismo tiempo responsable del nacimiento de otras actualmente omnipresentes.Pero no nos adelantemos, vamos por partes.

La precisión de la escritura cinematográfica del sacrosanto triunvirato formado por Mizoguchi, Ozu y Naruse dió a Japón la anteriormente mencionada edad oro.Estos tres grandes creadores, de los que en nuestro pais apenas conocemos nada, salvo por ocasionales pases de sus más conocidas obras a las tantas de la mañana, consiguieron plasmar toda la intensidad (y porqué no decirlo, la crueldad) del desarrollo industrial de un país que hasta aquel momento había dado la espalda al resto del mundo. Sus historias de odios, ambiciones, venganzas y violencia, plasmadas como solo sabe hacerlo la mentalidad nipona, quedaron sepultadas, pese al actual intento de recuperación que existe actualmente en Europa,  tras la llegada del mercado americano, en una de las mayores y más inconscientes profanaciones culturales que se han hecho jamás.


Por suerte, no todo en esta revolución habría de ser negativo, y la aparición del más occidental embajador nipón en la mostra de Venecia de 1951 permitió el desembarco de parte de la cultura nipona en Occidente. Rashomon (Akira Kurosawa, 1950), Cuentos de la luna pálida (Kenji Mizoguchi, 1953) y La puerta del infierno (Teinosuke Kinugasa, 1953) fueron en concreto las obras que abrieron las puertas a dicho desembarco, por otro lado modesto, antes de significar el canto de cisne para esta industria, ya volcada en fabricar productos que pudiesen competir con los hechos en América. Aunque no todo estaba perdido.



Retrocedamos ahora un poco en el tiempo, hasta 1947, año en el que aparece en Japón La nueva isla del tesoro, primera obra del gran artesano renovador de la historieta nipona, Osamu Tezuka, poseedor de un talento sólo comparable al volumen de su obra. Tezuka, a quien volveremos en la próxima entrega de este panfleto, es responsable del nacimiento y desarrollo de las dos artes que marcarán la cultura nipona en la segunda mitad de siglo: la historieta y la animación.Su ingente fuerza creativa aceleró el nacimiento de un mercado todavía virgen a nivel industrial, posibilitando su preparación ante el posible acoso de presencias extranjeras. Así, a partir de este momento, y gracias también a que los costes de producción en estas dos industrias son sensiblemente inferiores a los de las producciones cinematográficas, el país entero se volcó, quizas inconscientemente, en dichas manifestaciones culturales, dando acaso por perdida la batalla del cine. Una buena muestra de que habían aprendido la lección es que el pueblo japonés no descubrirá al amigo Superman, máximo icono de la cultura popular americana, hasta 1956. Las  puertas, tras la primera invasión, se habían cerrado. 

Un nuevo salto en el tiempo nos llevará a 1957, año en que Yoshihiro Tatsumi inventa y define un nuevo tipo de historietas, llamadas gekiga, poseedoras de un  estilo completamente realista, e influenciadas por las técnicas narrativas cinematográficas. Tatsumi, conocido en nuestro país gracias a Ediciones La Cúpula, continuará, consciente o inconscientemente, la labor de los pioneros cinematográficos anteriormente citados, adquiriendo grados de denuncia que lo convertirán en un ídolo a ojos de los estudiantes contestatarios de los años 70.Su labor, además, será continuada por autores como Tatsuhiko Yamagami (Hikaru kaze, 1970) o Keiji Nakazawa  (Hadashi no gen, 1972) antes de ser condenada al ostracismo por las generaciones siguientes, en parte por la caducidad de su discurso, aunque sobretodo, y de nuevo, aplastados por la lucha de cifras llevada a cabo por las grandes compañías.

Volvamos por un momento a la industria cinematográfica, abandonada a su suerte tras la definitiva irrupción de la cultura occidental por medio de la televisión, el, mejor instrumento político jamás creado. Tras una primera sacudida cultural, los japoneses, feroces salvaguardas de su milenaria herencia, deciden desempolvar algunos de sus mitos y, tras barnizarlos adecuadamente para parecer occidentales, deciden combatir al enemigo con sus propias armas. nace así Gojira, rebautizado entre nosotros como Godzilla, sin que su principal creador, el director Hinoshiro Honda, llege a comprender la importancia de su operación, ni la fortuna histórica que le reportaría. Honda, junto con algunos de sus mas avispados ayudantes, Jun Fukuda entre ellos, acababa de crear un entrañable monstruo capaz de competir en las plateadas pantallas americanas con el poderío del ubicuo mago Corman.

De esta forma casual, y tras comprobar que el éxito económico bendecía a dicha empresa, el cine nipón sufrirá una total remodelación hacia su vertiente mas industrial, obviando a propósito a directores herederos de su más gloriosa etapa, como Hiroshi Teshigahara, Shotaro Inamura o Nagisha Oshima, frecuentemente relegados a produciones minoritarias, cuando no viéndose obligados a exiliarse donde se les diese trabajo. Casualmente, y en este continuo pulso cultural, eran los propios americanos los que acababan reivindicándolos, como en el tan famoso caso del maestro Kurosawa y sus referencias occidentales. Los nipones, mientras tanto, se dedicaban a gestar mitos que, hoy por hoy, continúan incombustibles andaduras, tipo Ultraman.

Poco a poco, considerando que la batalla estaba perdida, la industria cinematográfica nipona fue cayendo en un declive que la acompañaría hasta la actualidad, en la que las antiguas productoras se han reconvertido en distribuidoras, limitándose a recoger los beneficios cedidos por otras culturas. Salvo en el campo de la animación.

Pero volvamos de nuevo al ruedo historietístico, donde sigue planeando la sombra del maestro Tezuka, quien en 1962, justo tras el comienzo de la invasión occidental, decide contraatacar en otro campo, el de la animación, fundando Mushi Productions, y consiguiendo llevar a la fama a su más conocido personaje, Tetsuwan Atomu. La evidente ventaja que poseen este tipo de producciones sobre las cinematográficas es su más bajo coste. Además, hay que tener en cuenta que Japón ha sido desde siempre cuna de artistas plásticos, hasta poderse considerar el equivalente a Italia o España en Occidente. Así pues y de una forma no tan inocente, nace los que los nipones llaman media-mix, consiguiendo la llave para el desembarco en el mercado occidental, comenzando siempre por el mercado americano, el más grande y dificil de conquistar. todo estaba preparado para el desembarco.

Desde 1960, fecha de la aceleración del proceso productivo japones, tras pasar la práctica totalidad de títulos mensuales a semanales, hasta 1980, fecha del comienzo de la respuesta nipona, el mercado japonés de manga y anime se dedica a crecer, conquistando primero, y de una forma totalmente exitosa, a sus propios ciudadanos, para luego decidirse a invadir el mundo. La principal desventaja de este increíble desarrollo es la férrea estructura editorial que conlleva, obligando muchas veces a obviar la creatividad por encima de la productividad.

De todos es conocido el sistema de trabajo de los mangakas, a los que casi siempre sería más acertado llamar artesanos que artistas. Pese a ello, el sistema funciona, y los mercados internacionales comienzan a comprar series de animación nipona, que resultan sensiblemente más baratas que las de producción propia. Un último detalle significativo a comentar, aunque este punto vuelva a desarrollarse en sucesivas entregas, sería el estudiado enfoque que los nipones otorgan a sus productos audiovisuales, al conectar, bajo la óptica antes señalada, autores y temas entre sí, permitiendo una más fácil identificación de sus productos. A esto añadir que, para la mentalidad japonesa, al menos para la comercial, es mucho más importante dar credibilidad y empaque a un producto que el hecho de estudiar y desarrollar unas lineas argumentales "a la occidental". Las diferencias de mentalidad son considerables, así que de lo que se trata es de fabricar productos de fondo básicamente japonés, aunque deba sacrificarse parte de la forma para acceder a otros mercados. ¿Es esta una estudiada operación, o por el contrario, nace de la demostrada admiración que los nipones poseen por la cultura occidental? En todo caso y de aquí en adelante, llamaremos a este fenómeno "La herencia de Gojira".

La última parte de esta no declarada batalla la conocen ustedes de sobra. a principios de los años 80 los adolescentes americanos comienzan a conocer a los primeros discípulos historietísticos de Inoshiro Honda, encargados de depositar la herencia de Gojira en estas tierras.No por casualidad los elegidos serán Katsuhiro Otomo y Masamune Shirow, auténticos adalides de la cultura oriental convenientemente tamizada para el público occidental. El resto, Akira y Appleseed incluidos, forma parte de la historia reciente. Eso sí, al igual que la primera vez, con Kurosawa, el desembarco europeo llega por aguas mediterraneas, las más fáciles de conquistar, culturalmente hablando. Esta vez la lección esta aprendida. Han llegado para quedarse.

Falta, sin embargo, ver qué nos deparará el futuro. Un futuro para nada lejano, en el que descubrimos a Musashi, Otomo colabora con Jodorowsky, Moebius hace lo propio con Miyazaky, otro genio por descubrir, o en el que un japones recoge la herencia de E.M. Forster que Ivory resucita para los supuestos modernos" occidentales. Aparte, claro, del despertar económico y cultural de China, a la que va a haber que tener en cuenta a partir de ahora, con Ching Siu Tung, Ang Lee, Chen Kaige, Lilian Lee o Zhang Yimou como principales arietes de la herencia de Gojira, aunque en este caso, el monstruo deba servir de puente entre dos culturas no demasiado lejanas. Así pues, continuara…


Revista Viñetas nº4 Abril 1994

Ediciones Glenat. Barcelona



League of Legends - Bienvenido a Noxus (clip de Fortiche)

Ahora que el estudio francés Fortiche Prod ha terminado la serie "Arcane" , una vez más tienen tiempo para producir "cinemáticas" y otros clips/cortometrajes para Riot Games y el universo " League of Legends ".


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 “ Bienvenidos a Noxus ”

Y también “ Blood Sweat & Tears ”, publicado hace unas semanas tras la emisión de la última temporada de Arcane

Via Catsuka



sábado, 11 de enero de 2025

Dibujar a Franco

 Por Álvaro Pons


La adaptación en viñetas de la biografía del dictador que escribió Paul Preston aprovecha el potencial de la interpretación gráfica para abrir paso a nuevas lecturas



En el cómic encontró la memoria histórica un espacio de expresión mucho antes de que el propio concepto se generalizase en nuestro lenguaje: ya en 1977, Carlos Giménez comenzaba en Paracuellos un relato que tejía los recuerdos personales con una realidad histórica de la posguerra nunca contada. Su obra abrió un camino en el que parecía que el anclaje de la memoria íntima sería necesario en la traducción de viñetas, como demostraron trabajos posteriores de autores como Miguel Gallardo, Sento o Antonio Altarriba y Kim, pero la aceptación del cómic como lenguaje válido para lo no ficción, desde el reportaje periodístico al ensayo, ha favorecido la creación de nuevas posibilidades de la narración gráfica.

Cómics como los firmados por Paco Roca o el guionista Pepe Gálvez han ido abriendo camino para abordar la memoria histórica desde nuevas perspectivas donde lo gráfico aporta un componente significativo para el ensayo ya es una realidad, y en particular la memoria histórica ha sido abordado con éxito por el dibujante José Pablo García con las obras de Paul Preston. Tras adaptar La guerra civil española y La muerte de Guernica (ambas en Debate), llega a ahora a la biografía canónica escrita por el hispanista en 1993, Franco, Caudillo de España. Con el escueto título de Franco, el dibujante malagueño aprovecha la experiencia previa y la extraordinaria plasticidad gráfica que había demostrado en otros títulos como Joselito para sintetizar el lenguaje de la miagen el trabajo de Preston sin perder un ápice de rigurosidad. García no cae en el error de pensar en la historieta como una dulcificación de la palabra para hacer más accesible lo complejo, sino que aprovecha el potencial de la interpretación gráfica para crear una obra nueva que aborda y permite nuevas lecturas desde la interacción del texto, jugando con el dibujo para que el lector pueda establecer reflexiones diferenciadas. Y evita, por supuesto, el fácil recurso de esconder tras la apariencia de cómic lo que podría ser simplemente un libro ilustrado: el trabajo de García no es una simple decoración de los párrafos de la obra original, sino una estudiada traslación que contribuye a generar nuevos niveles de lectura desde la expresividad de su trazo.

El horror de la dictadura franquista, que en el original de Preston queda atemperado por la frialdad de la descripción academica, adquiere en la viñeta todo su potencial. Frente al frío dato histórico de una realidad inapelable, el cómic nos recuerda lo que significa una cifra de muertos, de violaciones, de ejecuciones. Describir el espanto con la palabra parece que eluda la emoción desde la racionalización, pero el dibujo de García nos recuerda que ese miedo tenía caras que gritaban de dolor, que lloraban y morían sin entender qué pasaba. Y, entonces, el sentido de una adaptación gráfica del ensayo de Preston adquiere todo su sentido. Y es ahí donde, además, adquiere más fuerza, porque el potencial visual del dibujo lo hace una herramienta de valor incalculable en el aula: no es que la historieta sea un medio para jóvenes, es que es su naturaleza gráfica encuentra más atractivo entre una generación educada en el poder de la imagen, bombardeada continuamente desde las pantallas. La obra de Preston y García puede ser un elemento fundamental para entender una época que se quiere blanquear desde la ignorancia de esos datos que el dibujante delinea con su trazo en el dolor de las víctimas.

Franco es mucho más que un retrato biográfico riguroso desde la sabida experiencia y conocimiento de Preston, es el retrato del horror del franquismo, de una realidad que nunca debe olvidarse.



Franco

Paul Preston y José Pablo García

Debate, 2024

192 páginas. 22,90 euros



El Pais Babelia núm. 1.729 sábado 11 de enero de 2024



viernes, 10 de enero de 2025

¡Maniáticos, lo habéis destruido!

'Aventuras en el Planeta de los Simios' (1975), de Doug Moench, George Tuska y Alfredo Alcalá, es un volumen en el que se adaptan las dos primeras películas de la exitosa franquicia


'Aventuras en el Planeta de los Simios'.


Gerardo Macías

01 de diciembre 2024 

En 1968, la película El Planeta de los Simios se convirtió en la piedra angular de la ciencia ficción apocalíptica. La historia narra una alegoría de la locura humana, alimentada por una visión crítica de la propia Humanidad. El final del film sigue siendo impactante. Taylor y Nova huyen a caballo y llegan a una playa, pero de repente se topan con los restos de la Estatua de la Libertad y Taylor grita: "He vuelto, estoy en casa otra vez. Durante todo este tiempo no me he dado cuenta de que estaba en ella. ¡Por fin lo conseguí! ¡Maniáticos, lo habéis destruido! ¡Yo os maldigo a todos, maldigo las guerras, os maldigo!".

La reacción del público fue tan claramente favorable, que en 1970 se estrenó la secuela, titulada Regreso al Planeta de los Simios. La Marvel Comics de los años setenta estaba muy al quite de las modas entonces vigentes, y, como no podía ser menos, publicó entre los años 1974 y 1977 una revista en blanco y negro con historias inéditas, pero inspiradas en la obra original. En esta revista, además, se adaptaron al cómic las dos primeras películas.

La revista fue todo un éxito, lo que propició que, en el año 1975, Marvel reeditara las adaptaciones cinematográficas en formato de comic-book a color en la serie Aventuras en el Planeta de los Simios. El guionista Doug Moench, en compañía de los míticos dibujantes George Tuska y Alfredo Alcalá, recrea uno de los mayores fenómenos cinematográficos de la década de los setenta, de tanta trascendencia que a día de hoy se sigue explotando esta franquicia con nuevos cómics y nuevos estrenos en cines.

Ambas miniseries están muy apegadas a sus guiones cinematográficos, aunque hay algunas variaciones que son interesantes: en la adaptación de la primera película, el Dr. Zaius se pregunta porqué Taylor habla su idioma, algo que se ignoró en la película, pero puede verse como un presagio del final. Además, en el cómic descubrimos que Nova está embarazada de Taylor, lo que hace que su muerte en la secuela resulte aún más trágica.

Por lo general, cualquier novelización de un filme o adaptación a cómic lo hace con arreglo al primer guion, pero no al montaje final. Si debe salir al mercado a la vez que se estrena en los cines, debe estar todo hecho para ese momento, y los cambios finales no pueden tenerse en cuenta. Esto no es así en el caso que nos ocupa, dado que El planeta de los Simios y Regreso al Planeta de los Simios se habían estrenado años antes de estas adaptaciones, así que el material en el que se basan no es el guion, sino el montaje que llegó a las salas. En ciertos momentos, hay algunas pequeñas desviaciones, más artísticas que dramáticas, pero no van más allá.

Doug Moench es un guionista de reconocido prestigio como creador de Caballero Luna en Marvel Comics y de Harvey Bullock en DC Comics, entre otros personajes, además de su aclamada etapa al cargo de los cómics de Shang-Chi.

George Tuska (Connecticut, 1916-New Jersey, 2009) inició su carrera de historietista en los años cuarenta, en las editoriales Fawcett Comics y Lev Gleason Publications. En los años cincuenta, empezó a colaborar en Marvel, dibujando hasta los años setenta cientos de colecciones de género romántico, terror y superheroico con Capitán América, Iron Man y Incredible Hulk. Posteriormente, se convirtió en dibujante de DC Comics, para la que también trabajó en diversos géneros. Como dibujante de tiras de prensa firmó series como Scorchy Smith (1954-1959), Buck Rogers (1959-1965) y The World's Greatest Superheroes (1978-1982).

Para la adaptación de Regreso al Planeta de los Simios, se contó con el dibujante Alfredo Alcalá (Filipinas,1925-Los Ángeles, 2000) que comenzó a dibujar historietas tras la 2ª Guerra Mundial. En 1948, inició su carrera en Bituin Komiks, pasando después a Ace Publications, el mayor editor de historietas filipino. Incursiona en el cómic estadounidense con Voltar en 1963, llegando a DC Comics en los años setenta. Mudándose a Nueva York, trabaja para la editorial Warren Publishing desde 1977, y, a principios de los ochenta, pasa a Marvel, donde dibuja Conan el Bárbaro, y a DC Comics, donde ilustra Batman. Fue responsable de los mini cómics de Masters del Universo.


Huelva Información



jueves, 9 de enero de 2025

¿Qué harías si fueses la última persona sobre La Tierra?

'Kamandi. el último chico de la Tierra (1972)', de Jack Kirby, narra las vivencias que suceden al único ser humano que sobrevive en un posible futuro pos apocalíptico del Universo DC



Kamandi

Gerardo Macías

29 de diciembre 2024 

Jack Kirby es uno de los creadores más influyentes en la historia del cómic. Su paso por Marvel Comics, donde dio forma a iconos como Los Cuatro Fantásticos, Los Vengadores y X-Men, es la base sobre la que se cimentó el Universo Marvel. En 1970, decidió dar un salto a la competencia, DC Comics. Lo que vino después fue una de las etapas más fascinantes de su carrera: mundos pos apocalípticos, jóvenes dioses, alienígenas ancestrales y, por supuesto, el que durante muchos años parecía el destino final.

El principal interés de Kirby era El Cuarto Mundo, pero su contrato le obligaba a entregar una cantidad de páginas al mes, por lo que obedecía las demandas del redactor jefe, Carmine Infantino, que fue su principal valedor. Infantino estaba preocupado por el implacable ascenso de Marvel Comics con la inclusión de géneros ajenos a los superhéroes, además de licencias varias. Una de ellas, El Planeta de los Simios, traslación al cómic de la célebre película, estaba cosechando un importante éxito en ventas. Carmine pidió a Jack Kirby que creara una serie que rivalizara con la propuesta de Marvel.

Kirby guardaba las historias que no había logrado publicar como tiras de prensa. Entre ellas, Kamandi, el último superviviente, que podía convencer a Infantino como contrapunto a El Planeta de los Simios, y así mantener su integridad creativa. A Infantino le gustó, tras matizar que nos encontramos en el Universo DC, después del llamado Gran Desastre, que ha provocado que la civilización haya quedado en ruinas.

La serie tuvo gran acogida, llegando a contar con 59 números en su primer volumen, aunque Jack Kirby se desentendió desde el n.º 40. Kirby, entintado por Mike Royer, muestra al lector las consecuencias del Gran Desastre, un fenómeno natural cuya verdadera esencia ha quedado enterrada con el paso del tiempo a pesar de los intentos infructuosos de Superman para evitarlo.

Las aventuras de Kamandi se acompañan de reflexiones propias de Kirby, que introduce cuestiones en torno a la bioingeniería, evolución y la física más avanzada. Todo sin perder de vista que, para Jack Kirby, el cómic tiene que ser, por encima de cualquier cualidad, pura diversión.

Kamandi puede parecer una obra anclada en los años setenta, pero su influencia ha trascendido las décadas y sigue siendo fuente de inspiración para muchos creadores. Está impregnado de una profunda influencia de la ficción científica y las teorías de Erich Von Däniken, quien popularizó la idea de que civilizaciones alienígenas ancestrales habían influido en el desarrollo humano. Kirby se adentra en un terreno donde los mitos antiguos y las leyendas modernas se fusionan con una mezcla de tecnología avanzada y conceptos futuristas. Las referencias a la cultura pop se entrelazan con la crítica social y la forma que Kirby entiende la narración visual.

Kirby introduce en la serie uno de los momentos más inquietantes del Universo DC: el destino final de Superman. En una de las secuencias más escalofriantes, el traje de Superman aparece destruido, arrugado y desechado en un rincón, como un símbolo de la decadencia de los héroes y el fin de una era. Este tipo de ideas revelan la capacidad de Kirby para proyectar un futuro alternativo para los iconos del cómic. Y también hablan de las esperanzas de Kirby para que el medio trascendiera los conceptos clásicos de los superhéroes que él mismo había asentado.

Que el traje de Superman aparezca en Kamandi no es solamente un guiño a los fans, sino reflejo de la visión de Kirby de un mundo que había ido más allá de los héroes tradicionales. Superman no tiene cabida en el nuevo orden, y su legado es un simple vestigio de lo que alguna vez fue una era dorada.

El cómic está plagado de escenas vertiginosas, batallas épicas y criaturas desmesuradas, todo ello dibujado con los famosos Kirby Dots (puntos de Kirby), convención artística de los cómics de superhéroes y ficción científica, que usan un campo negro para representar el espacio negativo alrededor de la energía. Los Kirby Dots suelen usarse en ilustraciones de explosiones, humo, disparos de pistolas de rayos, y fenómenos del espacio exterior.


Huelva Información


martes, 7 de enero de 2025

Entrevista a Albert Monteys Autor de cómics

Una década después de su salida de "El jueves", el historietista es uno de los grandes nombres del cómic en España con "¡Universo!"


Eneko Ruiz Jiménez

Barcelona

Albert Monteys, guionista y dibujante de cómic, fotografiado en su estudio compartido con otros ilustradores en Barcelona.

Albert Garcia




Hace 10 años, El jueves se enfrentó a una hecatombe muy pública. Después de que el editor retirara de distribución 60.000 ejemplares con una portada de Manel Fontdevila en la que el rey Juan Carlos ponía una corona de mierda a su hijo por la abdicación (y que fue sustituida por otra con Pablo Iglesias), una plétora de artistas decidió dar carpetazo a la revista. Albert Monteys (Barcelona, 53 años) que la llegó a dirigir, calificó entonces la retirada de "censura". Cerró un capítulo de 18 años. Pero ese golpe de timón iba a traer un vuelco a su carrera y a su vida. Su futuro expandía los límites a todo el ¡Universo! (con las tan españolas exclamaciones dobles). Así tituló la colección de comics con la que ilustra la ciencia ficción más costumbrista, y hasta colorista: "Es optimista ya por el hecho de pensar que siga habiendo seres humanos dentro de 1.000 años".

La decisión editorial les trajo mucha desazón, pero, con la perspectiva de esta década y las oportunidades posteriores, Monteys recuerda aquel gesto con cierta gratitud: "Mi decisión no fue tan valiente como la de muchos de mis compañeros, porque mentalmente estaba fuera. Cargaba a mis amigos, me aburría a mi mismo, estaba quemado de la actualidad... Fue lo mejor que me ha pasado a nivel creativo. La mejor cosa en mi vida laboral fue entrar en El jueves, y la segunda fue irme, porque pude destapar un armario cerrado durante décadas y hacer cosas que me hacen feliz. Me reinventé y me enamoré otra vez de los tebeos. Fue retomar lo que hacía antes", cuenta en la terraza de un bar de Barcelona cercano al estudio que hoy comparte con otros cinco artistas.

Allí, frente a la mesa de dibujo (sigue pintando de manera clásica) dice que se obliga a "abrir la persiana" cada día a eso de las ocho: "El jueves te absorbía, con el consejo de Redacción, actualidad... El estar dibujando hasta las tres de la madrugada era habitual. Pero hace 15 años escuché a Nick Cave contar que él entraba al estudio a las nueve y media y salía a las cinco, pese a trabajar en lo artístico. Yo, que intentaba salir del desorden, decidí disciplinarme. Me levanto temprano, y voy a un lugar que es como una oficina, pero sin jerarquía y con calor humano. Y en casa no tengo ni mesa ni equipo, no hago nada. Me parece una manera sana de relacionarse con el trabajo y tu obra. En el trabajo vocacional, cuando eres tu propio jefe, eres tu peor jefe. Así que con este orden, hoy hago mejores tebeos, y además de manera más rápida y ordenada".

Estas reflexiones las traslada a ¡Para tí, que eres joven! junto a Fontdevila (reeditadas por Astiberri), pero las sigue haciendo ahora incluso a galaxias de distancia. ¡Universo!, que fue nominada al premio Eisner en 2017 y del que Astiberri acaba de publicar el segundo volumen, no es el comentario contemporáneo que hizo durante años. Los temas sociales se ven reflejados en sus relatos de ciencia ficción llenos de humor, cercanos a Cronicas marcianas. Ahí se habla de la voracidad del capitalismo, "el elonmuskismo neoliberal" (como lo describe), las relaciones de pareja dependientes de la tecnología, y las dificultades para comunicarse entre los humanos y los alienígenas. "Lo que define nuestra época es que hemos llegado al futuro. Y era esto. Se nos ha quedado cara de tontos, mirando pantallitas. La vida cada vez se parece más a ciencia ficción, pero menos emocionante", dice.

Una página de ¡Universo! 2


Siempre tuvo claro que con ¡Universo! no buscaba aventurar qué pasará", sino hablar de cosas que le preocupan e interesan: "Hoy el género habla del presente. Mi tono es humanista, como hizo Ray Bradbury". "Tendríamos que dejar de narrar distopías, porque ya vivimos en una, y hablar de optimismo. El mal utilizando la tecnología para distorsionar la realidad está aquí. Vamos a un mundo donde a la mitad la otra mitad le cae como el culo. El enfrentamiento genera viralidad y dinero".

Su visión del futuro también se adhiere a la cultura patria: "Mis influencias de ciencia ficción son anglosajonas, pero mi influencia del humor es española, principalmente la de Superlópez, el primero que me marcó. Es el humor de un país que no cree en la épica.

Esa mentalidad de perdedores le lleva a reflexionar sobre la mal llamada industria patria del cómic: "Quizás vivamos de los tebeos unos 100 dibujantes. Es verdad que cuando entré en esto se acababa, era el apocalipsis. Ahora hay sensación de vidilla, pero en el fondo con una precariedad loquísima. Los autores venden lo que venden, y las distribuidoras dicen: lo español solo es un 15% del negocio. Por esa falta de industria, no hay una identidad autóctona", dice Monteys, que se financia combinando un cómic personal con otro en EE UU. Como hizo en adaptaciones literarias como Matadero cinco de Kurt Vonnegut o La conjura de los necios, cuyas páginas tiene sobre su mesa: "Pero aquí, cuando creas un libro ganas para vivir de uno a tres meses, y yo tardo un año en hacerlo".

No se recuerda sin dibujar. Con siete años ya quería dedicarse a ello: "Somos rehenes de la decisión de un niño, y de la incapacidad de cambiar. No me veo haciendo otra cosa. Entré en Bellas Artes, pensando que siempre podría dar clases. El cómic se despreciaba. Me trataban como a un niño de tres años. Salí odiando el arte con mayúscula, por sentirme rechazado. La única revista que te podía dar una vida normal era El jueves", explica el autor, que también ha probado la animación con Robot Dreams e incluso ha colaborado con Marvel en historias cortas de Spiderman y Los cuatro fantásticos.

Monteys habla de censura con conocimiento de causa. Era el director de El jueves cuando en 2007 decidieron poner en portada al entonces príncipe Felipe copulando con Letizia, imagen que fue secuestrada judicialmente de los kioskos: "Fue un momento de hacernos fuertes, pero pensamos que era una anomalía del sistema. En realidad, fue el pistoletazo de salida a denunciar a tirititeros y raperos. Inaugurábamos un estatus donde meterse con la corona ya no era gratis. A veces mi sensación es que se hiciera un ejemplo público para que ni se nos ocurriera". Y siete años después llegó la autocensura: "Absolutamente de acuerdo con el Monteys que se fue cuando un editor le quiso imponer su discurso. Pensaban que los colaboradores, ante el pánico económico, mentiríamos a la gente. Y tu credibilidad es lo único que tienes como autor. Fue la satisfacción de decir que no a los de arriba e irte. Vino un vacío económico, pero fue emocionante. Era el lugar correcto de la historia". Y ahora tiene todo el futuro por delante.


El Pais, sábado 28 de diciembre de 2024





lunes, 6 de enero de 2025

EL GRAN VACÍO Mi nombre en boca de todos

Quim Pérez




El gran vacío

Léa Murawiec

Salamandra Graphic/Finestres 

Francia

Cartoné

207 págs.

Tricomía

Traducción: Regina López Muñoz/Marta Marfany

Obras relacionadas

Philémon

Fred

(ECC Cómics)

Jolgorio

Brecht Evens

(Astiberri Ediciones)

Mujer salvaje

Tom Tirabosco

(Nuevo Nueve)

Buda

Osamu Tezuka

(Planeta Cómic)

El viaje

Edmond Baudoin

(Astiberri Ediciones)

Entender el cómic

Scott McCloud 

(Astiberri Ediciones)


Con su debut en la novela gráfica, Le grand vide (Editions 2024, 2021), la joven Léa Murawiec (París, 1994) dio la campanada y se alzó con el prestigioso Gran Premio del Público del Festival de Angoulême. Murawiec no era una desconocida, pues ya había publicado en diversos fanzines y revistas y, además, había desarrollado este proyecto gracias a una residencia de dos años en la Cité de la Bande Dessinée en Angoulême.

Manel Naher es una chica que vive en un mundo que se parece mucho al nuestro y que está muy cerca de la distopía. Este mundo está regido por el principio de Presencia, ya que tu existencia depende de que otra persona pronuncie tu nombre, pues caer en el olvido implica la muerte. Manel Naher comparte nombre con una famosísima cantante, lo que está dificultando su presencia y la conduce a una situación angustiosa, pues no tiene relevancia alguna. Deberá tomar medidas drásticas y urgentes para ser popular. Este es el arranque de El gran vacío, al que sigue una narración vertiginosa.

Murawiec nos muestra cómo la identidad está atravesada por completo por lo social. La popularidad no es solo un plus a nuestra identidad, sino que es una condición de posibilidad. La fama es buena por sí misma, incluso podemos decir que es necesaria, y eso es independiente de los motivos que la provocan. La fama no nos hace más o mejores personas, la fama nos hace personas, pero es legítimo preguntarnos si las secuelas que provoca merecen o no la pena. La filosofía política de John Locke, con su distinción entre estado de naturaleza y sociedad civil, es el marco teórico en el que La era del vacío moja sus pies.

En este mundo tan fagocitado por el culto al ego, hay un espacio oculto y campestre donde dicha ley de la Presencia no rige: el gran vacío. Es un lugar apartado de la gran urbe, incierto, alimentado por rumores y al cual sueñan con ir aquellos que viven agobiados por la imperiosa necesidad del reconocimiento social.

La diana de esta distopía son las redes sociales y la tiranía que Instagram, Facebook o Tik Tok ejercen sobre los ciudadanos, especial- mente sobre los más jóvenes. Esta novela gráfica puede ponerse en paralelo con la serie Black Mirror, de Charlie Brooker, concretamente con el primer episodio de la tercera temporada: Caída en picado. Ambos comparten una misma preocupación por la sumisión de las personas a las redes sociales. El gran vacío en apariencia es un cómic juvenil, pero tiene varios niveles de lectura.

Murawiec ha declarado que en su cómic hay otros temas más allá de una crítica a las redes sociales: «también va sobre la existencia y el miedo a la muerte, el deseo de la inmortalidad y de trascender, y de la intimidad que muestras a los otros». Y, aunque es cierto que estos temas aparecen en el cómic, quedan desleídos por el peso y la fuerza que la crítica a las redes sociales ejerce sobre el argumento.

Gráficamente, nos encontramos ante una potentísima tricromía de rojo, azul, y negro enmarcada en un volumen de gran formato. Murawiec es mejor compositora de páginas que narradora. Esto se percibe en sus splash-pages y en el largo desenlace dónde ilustración y narrativa están muy bien ligadas.

Detectamos muchas influencias gráficas y argumentales en esta ópera prima. Si nos ponemos taxonómicos podemos colgarle a Murawiec la etiqueta de «una fan del manga que dibuja como Edmond Baudoin». En ocasiones, sus resoluciones gráficas parecen descuidadas o, directamente, fanzineras, como por ejemplo en las orejas modelo asa de taza que gastan los personajes. La propia historietista ha declarado que el paisaje urbano repleto de rótulos y de hormigón se inspira la ciudad de Shangai, donde pasó un cuatrimestre becada. El ritmo narrativo es muy vivo, las emociones de los personajes son muy extremas y poco moduladas, abunda el escorzo entre los encuadres de las viñetas y las figuras parecen estirarse como si fuesen de goma; con lo que la influencia del manga está muy clara y es notable. Por supuesto, relatos distópicos canónicos como 1984, de Orwell, o Nosotros, de Zamiatin, también aparecen como referencias.

A Murawiec se le pueden echar en cara algunas insuficiencias: un final demasiado precipitado, abierto, e idílico hasta lo empalagoso; un argumento algo estirado y en ocasiones simple; o un dibujo por momentos insuficiente. Y aunque todo ello es cierto, más aún lo es que por méritos propios Léa Murawiec se ha marcado un debut interesante, visualmente seductor y muy prometedor antes de cumplir los treinta años. Lo que ahora le puede faltar ya se lo dará próximamente la experiencia artística y la madurez.





Jot Down Comics 2024