sábado, 28 de octubre de 2006

Como pasa el tiempo




Problemas, solo problemas, en el universo virtual y en el otro. Como pasa el tiempo.

Presento unos bocetos de un socio del "Ojo", Javier Mena.
















Tambien adjunto la ilustración entintada de los personajes de "el Ojo de Melkart".

domingo, 15 de octubre de 2006

De Imagenes























Una ilustración que me gusta mucho la verdad. y una página que quedó pendiente de entintar, una página de prueba sinceramente.
Y un comentario, me alegra ver como hay más blogs que se dedican a mostrar la creación de un comic.

Textos, parte II


La onomatopeya
El mejor ejemplo de integración gráfica entre imagen y texto. La onomatopeya sirve para describir mediante palabras un ruido o sonido que ayudan a la descripción de una acción en la narración. Los mencionados Gasca y Gubern defienden una lógica teoría sobre el predominio de las onomatopeyas de origen inglés (en este caso de los EE.UU) ello es debido al carácter expresivo de los verbos ingleses y a su facilidad para generar expresiones fonosimbólicos, y ponen ejemplos como to ring (llamar al timbre), to bang (golpear)... Existen muchos maestros en el uso de la onomatopeya, pero personalmente considero que el mejor de todos fue el maestro Andre Franquin, capaz de desarrollar una perfecta integración entre imagen y onomatopeya.

La rotulación artística y personalizada tiene problemas relacionados con el mundo de la traducción. Si el álbum se traduce a varias lenguas, el profesional no puede realizar demasiados juegos malabares. Algunos autores como el británico Dave McKean realizan un interesante trabajo a este respecto, que habitualmente ha sido bien tratado en otras lenguas. Otros artistas como Walter Kelly el creador de Pogo usaron la rotulación para subrayar el carácter de sus personajes.

Los símbolos cinéticos son un recurso propio del cómic que sirve para reproducir el movimiento de una forma esquemática, ayudan a generar escenas dinámicas en la narración. Las líneas cinéticas han supuesto desde los orígenes del comic una ayuda indispensable para resolver la estaticidad del dibujo.
Si bien es un recurso que no todos los autores usan, algunos utilizan la descomposición del movimiento, es decir dibujar los pasos intermedios de un movimiento para generarlo. De nuevo recomendamos el libro de Gasca y Gubern (1991) para poder ver un gran muestrario de ejemplos.

Textos, parte I



Elementos de texto
El bocadillo
, tal y como lo definió Will Eisner, es un invento desesperado que nos sirve para relacionar la imagen y la palabra escrita. Es la forma tradicional de relacionar dos medios que casi siempre han sido como agua y aceite, y que muchas veces han supuesto un lastre a la estética del comic. Habitualmente el bocadillo suele encontrarse en el interior de la viñeta y presenta las formas más variadas.
Por otra parte también debemos analizar la relación existente entre el bocadillo clásico y el estilo de dibujo que le rodea. Hal Foster en el Príncipe Valiente incluía los textos a pie de página, y como él, muchos de su época. Hergé y sus continuadores dentro de la línea clara han solucionado muy bien esa integración con un resultado muy armónico, ya que el estilo de línea clara usado en el dibujo está en perfecta sintonía con la línea del bocadillo . Franquin en su obra sabe de la misma forma dar una magnifica integración bocadillo-dibujo, en su caso los bocadillos son ovoides y tienen concordancia con el resto de las formas del dibujo que tienden a esa forma circular. En el caso de Hergé los bocadillos son rectangulares, y entran en sintonía con el orden que establece su propia línea. El problema aparece cuando el dibujo se torna menos lineal y más texturado, aquí la integración es más compleja y es en este caso, sobre todo, cuando aparece el verdadero conflicto. Miguelanxo Prado soluciona muy bien este problema mediante el uso del papel vegetal, que crea una transparencia con el dibujo. Bênoit Peeters (1992) en el capitulo titulado Une synthèse miraculeuse trata el tema analizando una serie de ejemplos de Eisner, Franquin, Tardi, Hergé, y Régis Franc. Incluso llega a decir que las curvas cinéticas forman parte del texto, ya que están constituidas por signos icónicos como ocurre en la escritura.

Los cartuchos según lo denominaron Gasca y Gubern (1991, pag. 412): constituyen "Capsulas insertas dentro de la viñeta o entre dos viñetas consecutivas (las primeras se denominan a veces apoyaturas), cuyo texto inscrito cumple la función de aclarar o explicar el contenido de la imagen o de la acción, facilitar la continuidad narrativa, o reproducir el comentario del narrador". El texto no siempre se ve inscrito en una cápsula sino que a veces se ubica sobre el fondo de la página o de la viñeta.

De Viñetas



Viñeta
Es la siguiente unidad estructural después de la página. Sus límites contienen la relación de espacio y tiempo que son los responsables del ritmo de la narración, aunque para que la narración secuencial exista deberemos encontrarnos con dos o más viñetas. Tan importante como la viñeta es el espacio existente entre ellas, calles de viñeta, conocidas en la jerga del medio como gutter. Es este espacio artificial el responsable de la relación visual entre viñetas, y es por tanto el que delimita la función narrativa. La viñeta pues, crea el marco de la acción, al tiempo que fragmenta la temporalidad de la historia. Scott McCloud (1993) en su libro efectúa un magnífico análisis de las diferentes transiciones entre viñetas.

sábado, 7 de octubre de 2006

ORBIS GRAFICAE


Tomando como referencia el libro "Sinfonía Gráfica" de Sergio Garcia Sanchez, volveré a retomar una clasificación y explicar terminos tecnicos. Tendremos dos bloques, unidades estructurales y unidades narativas.
Empezaremos con las unidades estructurales que forman el esqueleto visual del comic, estos se dividen en tres tipos: página, viñeta y elementos de texto.
Página
La página es el soporte natural del comic y compone su unidad básica más primaria. Es la que se encarga de establecer el formato de la obra. Estos se clasifican siguiendo dos parámetros: el tamaño y el número de páginas. Es precisamente la cuantía de páginas la que marca la primera división espacio-temporal de la obra. Dependiendo del tamaño de la obra nos encontamos con varios formatos que podríamos denominar estandar. Los más conocidos serían: el álbum franco-belga clásico, con un tamaño de 225mm x 295 mm y entre 48 y 64 páginas; formato comic-book, tipicamente americano, con un tamaño de 170x260 mm y 32 páginas; formato manga japones, de medidas de 115x170 mm puede extenderse hasta las 200 páginas.
Como ejemplo, una página, sin entintar.

jueves, 28 de septiembre de 2006

Lamina de los personajes




Siempre es atractivo realizar una presentación de personajes. Me encanta su paulatina transformación.

Genero y clasificación


Hace unos dias, en nuestra reunión semanal, surgió un tema curioso. Una pregunta. ¿A que género pertenece la obra que pretendemos hacer? En realidad la pregunta venía arrastrada por la dificil, por no decir imposible, clasificación y valoración de una obra como "El Principe Valiente" de Harold Foster. Una comparación modesta con nuestra futura obra como veis.
La pregunta no es baladí, ni vana. Es decir "una formula es sencillamente un modo de encauzar el proceso creativo. Si tienes talento, y estás interesado, ya tienes el impulso necesario. Lo único que necesitas es una estructura. Hallar la formula es algo genial." La cita es de Richard Sala, en la revista "The Comics Journal". Seguir y y rechazar unas pautas genéricas no es cuestión de talento, sino de elección.
Ahora bien, cuando ponemos de nuestra parte iniciativa, investigación e indagación personal, es dificil hacer una clasificación correcta o adecuada. Nuestra obra "El Ojo de Melkart" es la AVENTURA, con mayusculas, sin ser conscientes de ello realmente. Queremos mostrar una narración aventurera, pero no folletinesca, avanzando veloces hacia un objetivo final, con un continuará infinito. Nuestro HEROE, encontrará en su camino, no solo aventuras sin fin, sino una exposición. lo más fiel posible, de su tiempo, y a otros personajes, que serán importantes, y se avanzará en una historia que no será solo la suya, sino la de muchos más, e un momento crucial. En una encrucijada historica para las gentes que vivian allí.

lunes, 18 de septiembre de 2006

Trabajo previo



Teniendo un argumento sobre el que trabajar, que no un guion completo, realizamos bocetos previos para las viñetas y los personajes.
Por ejemplo:

"Así, mientras un barco llega a Malaka, un joven huye monte arriba perseguido. En el puerto vemos a una joven, viendola a ella y el constatamos un cierto parecido.
El, encontrará en el monte, tras un extraño encuentro, a tres druidas guerreros. Estos le esperaban, el mundo que conocen esta convulso, de hecho peligra gravemente. En los montes de la zona, las tropas de Viriato luchan contra los romanos intensamente, practican la guerra de guerrillas con gran exito.
Mientras, en Malaka, un enviado muy especial de un senador romano, intenta reducir los esfuerzos de los guerrilleros y tambien enriquecerse y dominar las nuevas tierras.
Nuestros heroes iniciaran un periplo por diversas ciudades y lugares buscando a la familia perdida y como recuperarlos."
Ese es un argumento, algo somero, para una primera parte, con la que podemos trabajar bocetos y un guión depurado.
Seguiremos.



















domingo, 17 de septiembre de 2006

Partir para no morir


El viaje, la necesidad de partir para estar en constante movimiento. El viaje es la combustión, es la que nutre la imaginación del que escribe, lo que inspira el estado de evocación, las ganas del regreso. Entre el mito y la realidad, el viaje termina siendo la huella, la marca del aventurero. Ese es el objetivo, el latido infinito. Un difuso e inconexo sueño que toma forma sobre el papel.

lunes, 11 de septiembre de 2006

Descubrir y conquistar

Aqui las aproximaciones a la primera página de "El Ojo de Melkart". En el año 1998 realice un puzzle con unos dibujos que serian el germen de la historieta. Años despues retomamos el tema de una forma más racional. En un primer momento hubo un esbozo rápido para aproximarnos a las dimensiones y la narracion: Un barco llega al puerto de Malaga, un jinete huye hacia el monte perseguido por otros. Y mostramos la llegada de unos viajeros al puerto.
Despues de analizarlo, hubo otro enfoque, mantenía los mismos parametros, variando algunos enfoques, aunque seguia sin convencernos.
La mision de la página era mostrar a los dos protagonistas sin ningun genero de dudas. Asi en la tercera aproximación, comenzamos con el barco llegando al puerto. Sigue bajando ELLA del barco. EL sube monte arriba. Y los siguientes planos nos muestran perfectamente sus rostros, un detalle en común que pertenece y da significado al titulo de la historieta y a su guión.

domingo, 10 de septiembre de 2006

Contacto previo






Adjunto bocetos diversos, aproximaciones a algunos personajes. Nuestro asesino, letal y maquiavelico y nuestra bella dama, tambien de armas tomar. Y añado otros dibujos, que versan sobre el tema.

sábado, 9 de septiembre de 2006

Un poco de HISTORIA


Segun cuenta Estrabon en el siglo 1º a.d.C. "La cordillera de Bastetania y los Oretanos (Serrania de Ronda), con bosques espesos y de grandes arboles, que separa el litoral del interior. Hay tambien por allí muchas minas de oro y otras minas. La primera ciudad de esta costa es Malaca, que dista de Kalpe (Gibraltar) tanto como esta de Gades (Cadiz). Malaca es el mercado de los nómadas de la costa opuesta de África y tiene grandes fábricas de salazón."

Este es uno de los pocos textos historicos de apoyo que nos puede guiar para imaginar la época, y ese fue tambien es uno de los motivos por los que preferimos esas fechas. Otro de los motivos interesantes obedece al tremendo cambio que supuso la entrada de Roma en las vidas de los pueblos que habitaban el sur de Andalucia, como en cualquier sitio donde llegasen con una nueva forma de concebir las relaciones sociales, economicas y militares. Solucionar la perspectiva de los perdedores, de los que no queda mucho salvo restos arqueologicos, y tratar de pensar como en una epoca radicalmente diferente de esta que vivimos ahora, ideologicamente entroncada con Roma y sus descendientes. Ese es parte del reto de la historieta que desesamos hacer. Hay muchos más retos a plasmar en el papel.

martes, 5 de septiembre de 2006

Y en el principio fue la IDEA



Normalmente el proceso creativo tiene unas pautas bastante comunes. Pero solo es eso, que el proceso creativo no se si es normal. En nuestro caso, partimos como premisa de una epoca concreta, el año 197 antes de cristo, y de una viñeta que acumulaba ya unos años. Aunque el detonante fue el titulo mismo que buscamos para la obra "El Ojo de Melkart", parecía que acumulabamos tensiones creativas (que bien suena eso) y tambien que estabamos locos por dibujar. Ahora tocaba lo más complicado, dar forma a un guion formal y completo, investigacion general sobre la epoca, ect, ect, ect.

domingo, 3 de septiembre de 2006

Título: "El Ojo de Melkart"



Empezaremos con los personajes de la obra. Inspirados en personajes reales para tener una base fotografica (asi ayuda a dibujarlos). Tenemos a Rafael Nadal .Es el joven heroe. La heroina toma las formas de Adriana Lima (una modelo)

Rutas inexploradas

Es este un lugar donde pretendemos exponer la creación de un comic. Nuestro comic. Queremos ilustrar los pasos que damos, las veces que modificamos y trabajamos sobre las imagenes y el texto hasta que nos guste el resultado.