lunes, 9 de diciembre de 2024

Los compañeros del crepúsculo / François Bourgeon




El tranquilo estudio donde trabaja François Bourgeon recuerda el interior de un barco. Trabaja rodeado de libros y revistas sobre la Edad Media —su pasión— y de maquetas y esculturas que él mismo ha fabricado para que le sirvan de modelo para sus cómics. Antes de crear sus historias sobre el papel, Bourgeon parece tener la necesidad de tocar con sus manos los lugares y los personajes de las historias que imagina.

François Bourgeon es tal vez el autor que más se aleja del cómic producido de forma industrial. Es un artesano que elabora sus álbumes con una meticulosidad que parece más propia de los copistas de un scriptorium medieval que de las prisas que recorren nuestro tiempo. Referirse a él como un artesano no es una licencia poética sino un dato biográfico, ya que antes de dedicarse a la historieta aprendió el oficio de la confección y restauración de vitrales y obtuvo en ese arte el título de maestro. Nació en París en 1945 pero gracias al éxito de su serie Los pasajeros del viento pudo dejar la ciudad y retirarse a la Bretaña francesa. Allí encontró la tranquilidad necesaria para abordar una saga aún más ambiciosa que la anterior: Los compañeros del crepúsculo. La crítica recibió la nueva obra como una muestra de madurez de su autor y el público la convirtió en un nuevo éxito comercial.



Los compañeros del crepúsculo se enmarca en una Edad Media cruel y violenta, dominada por la religión y el fanatismo. En una Francia devastada por la guerra, un caballero emprende una cruzada personal contra la fuerza negra. Es un caballero sin nombre y sin rostro, porque su cara está desfigurada como si en ella hubieran quedado marcadas las heridas de cien años de conflicto armado. Le acompaña el joven y cobarde Anicet y la hermosa Mariotte, protagonista femenina de la aventura que, como es habitual en Bourgeon, exhibe su atractivo físico y su fuerte carácter sin pudor alguno.

La acción se sitúa a finales del siglo XIV, una época crepuscular en la que el final de la guerra de los cien años supone también el final del feudalismo y de la Edad Media. Este crepúsculo es el último canto de una época, de un tiempo en el que la vieja tradición celta parece difuminarse y cede terreno ante el cristianismo, que pasa a adoptar algunas de las fiestas de la tradición celta.

Como si se tratase de una fórmula mágica, o de una leyenda, el número tres recorre toda la historia. Tres son los protagonistas, tres las hijas de la familia Malaterre (linaje que obsesiona al Caballero), tres las sirenas que adornan su escudo de armas, y tres las fuerzas que según la leyenda dominan el mundo: la fuerza blanca del orden, la fuerza roja del fuego y la fuerza negra de las tinieblas.

La repetición de este número no es casual. Muchos conceptos filosóficos y mitológicos pivotan alrededor del tres, el número de las llamadas tríadas indoeuropeas (clero, nobleza y plebe) a las que les correspondían, respectivamente, lo sagrado, la fuerza y la fecundidad.

«Hay tres partes en el mundo, tres comienzos y tres finales, tanto para el hombre como para el roble», advierte el poema que se recita en Los compañeros del crepúsculo. Son estrofas de una antología de canciones en lengua bretona (el Barzaz Breiz) cuya letanía —extraña y oscura— se usaba al parecer como rito de iniciación para los druidas. Tres son también los colores de este cómic: blanco, rojo y negro. El blanco de la nieve que cubre el paisaje y las miserias de la guerra, el rojo de la sangre y de los muertos, el negro de las fuerzas ocultas y de lo desconocido. De negro viste uno de los personajes que aparece como un fantasma en todos los momentos cruciales del relato. En él parecen encarnarse los mitos y las leyendas de toda esta época.

La historia se divide asimismo en tres partes y fue publicada inicialmente en tres volúmenes, aunque ahora ya existe en una edición unitaria (eso sí: con una traducción que no hace justicia al original). La primera parte es la introducción, la segunda actúa como paréntesis a medio camino entre lo real y lo onírico, la tercera contiene el auténtico nudo y desenlace de la acción. Solo este último bloque, de ciento veintiséis páginas, supuso para Bourgeon tres años y medio de trabajo que certifican que esta es una obra elaborada con mimo y con cariño; la trama está tejida como en una filigrana medieval y el dibujo alcanza un detallismo y unos niveles de reconstrucción histórica jamás superados en un cómic.

Esta es una historia densa, de esas que invitan a sumergirse en ellas y dejarse llevar; una historia absorbente, contada con un ritmo que parece evocar las gestas de los antiguos juglares y trovadores. Como en esos cantos, también este cómic está poblado de personajes secundarios extraños y sugestivos que dotan el relato de una dimensión casi mítica. La historia atrapa al lector con momentos de alto impacto emocional que le obligan a coger aliento antes de seguir. Bourgeon demuestra ser, además de un meticuloso dibujante, un hábil narrador que disfruta contando historias y que sabe cómo contarlas. Y esta es una de las claves de su trabajo, como él mismo explica: «El cómic es un arte narrativo. El dibujo y el texto están al servicio de la narración. El cómic sin ese aspecto narrativo no me interesa, pues a mí me gusta contar historias».

Los compañeros del crepúsculo es una historia sabiamente contada, capaz de establecer con el lector unos lazos afectivos de tal hondura que su lectura quedará para siempre en nuestra cabeza y en nuestro corazón.


Jot Down - Cien Tebeos Imprescindibles (2014)



domingo, 8 de diciembre de 2024

Tenían que ser 7…

Un nuevo capítulo de la terrorífica saga ‘Mitos del huerto de los huesos’ llega a las librerías de la mano de Lemire y Sorrentino



José Luis Vidal

01 de diciembre 2024 

La pareja artística del canadiense Jeff Lemire (en este caso como guionista) y el dibujante italiano Andrea Sorrentino llevan tiempo uniendo sus talentos para regalarnos buenas historias, ya sea dentro del espectro mainstream del mercado norteamericano, revitalizando al arquero esmeralda, Green Arrow, narrando las andanzas de un Lobezno geriátrico, pero no menos letal, o mostrándonos el perfil más horripilante del Hombre que ríe, el Payaso del Crimen, Joker.

Pero la libertad absoluta que concede trabajar para una editorial independiente ha hecho que este singular dúo se haya reunido de nuevo para regalarnos historias tan potentes y conmovedoras como Primordial, donde sabremos que esa perrita que viajó al espacio no falleció, y conoce más de un secreto de otros habitantes del vasto universo…

Y de ahí, el Terror con mayúscula, llevándonos de la mano a Gideon Falls, una población en la que comienzan a suceder extraños sucesos que harían helar la sangre de cualquiera, y que parecen tener mucha relación con cierto granero que más vale no pisar nunca.

Tan buena sintonía han tenido estos dos grandes nombres de la viñetas que la fértil imaginación de Lemire parió un proyecto de grandes dimensiones, tal vez uno de los más ambiciosos de su carrera artística, y también enmarcado dentro del género de terror. Su titulo es Los mitos del Huerto de los Huesos, y se compone de varios relatos, publicados en diferentes formados, que comenzó con un Preludio en el que el misterio, el suspense y lo desconocido hacían su aparición para lanzar a su protagonista a un pozo horripilante.

Y de ahí, en El pasadizo, un joven miembro de la Sociedad Geológica Canadiense llega a un islote donde un solitario faro se levanta. Pero en este lugar apartado del mundo hay algo más, un enorme agujero, cuya oscuridad esconde más de un secreto, recuerdos que duelen en el alma.

En el tercer capítulo de la saga, titulado Diez mil plumas negras, conoceremos a Trish y Jackie, dos amigas del alma, que poseen una fértil imaginación y que, sin percatarse de ello, van a trasladarse a ese lugar que existe al otro lado, del que en anteriores capítulos hemos avistado imágenes que nos helaron la sangre.

Y ahora, ávidos como estábamos de conocer mucho más de este oscuros mitos, llega una nueva (¿tal vez la última?) entrega de la saga, El Bloque, en el que un edificio de pisos será el epicentro del argumento, protagonizado por esos ‘siete’ que dan título a esta reseña. Todos ellos habitan en este lugar, algunos se conocen entre sí, otros tan solo se han mirado de reojo en el ascensor, susurrando un casi inaudible “buenos días”, pero poco más…

Son Isaac, un niño curioso, que parece presagiar que algo ominoso está a punto de acontecer en este lugar, parado frente a ese árbol, cuya seca y ennegrecida corteza y ramas parece esconder secretos e imágenes de cosas que no deberían estar ahí.

Su madre, Amanda, médico que trata de tener un equilibrio entre su vida profesional y cuidar a su hijo, al que ve bastante poco, hecho este que la preocupa especialmente.

Justin, un dealer, joven camello que pasa los días en la calle, vendiendo droga a los chavales del patio y que secretamente está enamorado de Tanya, una chica con mucho carácter cuya pasión es la música, pero cuya relación directa con Justin es, en principio, tan solo ‘comercial’.

Bob ha echado a perder su vida por culpa de su ludopatía, una obsesión por el juego que ha hecho que deba ingentes cantidades de dinero. Hecho este que oculta a su enferma esposa, que reposa en una cama, esperando el inevitable final.

Gary, un solitario y bastante desagradable tipo que trabaja en un parking, y ve pasar las horas, enclaustrado en su garita, sin nadie a quien poder hablar, lo que ha hecho que su carácter y formas se agrien.

Y finalmente, la persona que se convierte en el motivo, el inicio de esta historia de terror que involucra al grupo de vecinos. Felix es un anciano que tan solo ha hablado de vez en cuando con Isaac, sus palabras parecen tener un significado especial, pero el chaval no va a poder preguntar ya que este muere, dejando su apartamento abandonado.

Justo aquí, en el momento en el que se cruce una puerta, comenzará un descenso al infierno, pero si en el de Dante eran diferentes círculos, aquí el descenso será tratando de bajar pisos, hecho este que no va a resultarle nada fácil a los protagonistas, ya que en ellos se van a encontrar con seres sin rostro, unos enmascarados que ya conocemos, pesadillas que no les son ajenas y unos paisajes y peligros que harían encanecer a cualquiera…

¿Todo lo que ocurre es un plan preconcebido? ¿Podrán llegar a la salida, a la calle? ¿Qué secretos se esconde en el pasado de Felix?

Para conocer todas estas respuestas, y algunas más, tan solo tenéis que entrar, sumergiros en los misterios de El Bloque.

Buena suerte…


Diario de Cadiz


CÓMO SALVAR LA INDUSTRIA DEL CÓMIC SIN TENER NI PUTA IDEA

Los problemas de (o con) la cultura

Julio Gracia Lana




Cómo salvar la industria del cómic sin tener ni puta idea

Javier Marquina y Rosa Codina

ECC Ediciones

España 

Cartoné

104 págs. 

Blanco y negro

Obras relacionadas

Cómo hacer un cómic sin tener ni puta idea. Consejos prácticos para sobrevivir al noveno arte

Javier Marquina y Rosa Codina

(Ediciones Inuit)

Rompepistas

Rosa Codina

(Ediciones La Cúpula)

Abraxas

Javier Marquina 

(GP Ediciones)

En un mundo ideal, la cultura se consumiría sin segmentación por estereotipos. No habría unos campos artísticos con mayor valoración social que otros y todo se comprendería de acuerdo a una cuestión básica: cada uno de ellos nos aporta algo distinto. Un sistema de lectura, visionado o disfrute diferente. El consumo del contenido y su capacidad para reflejar o deformar la realidad varía en función del medio. A su vez, cada ámbito aporta una forma de creatividad artística diferente. Las y los artistas que trabajasen en cualquier tipo de producción cultural cobrarían con justicia por una labor indispensable para la sociedad. Sería un mundo lleno de color y de unicornios sonrientes. Pero no vivimos en ese lugar. Javier Marquina y Rosa Codina se encargan de recordárnoslo.

El guionista nos tiene acostumbrados a guiones multirreferenciales, que denotan numerosas lecturas, películas, series y cultura pop detrás. Se palpa en cada viñeta. Las citas, homenajes y cameos que se insertan en la narrativa abarcan desde Masters of the Universe o Godzilla hasta el escenario de la mítica creación de Carlos Azagra: el Bar PGB (Partido de la Gente del Bar). No pueden faltar escenarios post apocalípticos a lo Mad Max, violencia sin sentido y algún zombi. Al fin y al cabo hablamos del guionista de Abraxas (2018). El dibujo de Codina desarrolla con ricos aportes y plasma de forma concisa lo planteado desde el guión. Resulta realista y preciso. La autora adaptó Rompepistas (2019), novela de contenido autobiográfico que narra la adolescencia y juventud del escritor Kiko Amat. Grano de pus, realizado junto con Aroha Travé y Cómo hacer un cómic sin tener ni puta idea (con Marquina), ambas de 2020, fueron nominadas a mejor fanzine en el Salón del Cómic de Barcelona. Esta última supone el germen de Cómo salvar la industria del cómic, que ECC edita en primorosa tapa dura y con dos prologuistas de excepción: Antonio Altarriba y Laura Pérez Vernetti.

Guionista y dibujante forman un buen dúo, conocedor de los mecanismos que mueven el medio: el poco peso del autor en la cadena industrial, el balance desigual que obtienen distribuidoras, editoriales y librerías especializadas o, en definitiva, la economía que existe detrás de cada cómic que adquirimos como lectores. Entablan un diálogo entre ambos que les va llevando de un aspecto a otro, como en cualquier conversación entre amigos. No es un libro en este sentido que busque sentar cátedra, que traiga consigo una retahíla de largas estadísticas (aunque no por ello deja de incorporar varias y de documentarse) o que busque simplificar un tema tan complejo como el funcionamiento de la industria del cómic y de la cultura. Sencillamente plantea, propone, deja sobre la mesa una serie de cartas para que el lector las vea e interprete. Para hacernos reflexionar y que, tirando de algunos hilos, podamos llegar a ciertos ovillos desde donde se maneja el sistema. En el fondo, y sin querer hacer spoilers, ¿cuál es uno de los principales problemas? Que quizás nos importa muy poco (o nada) cómo se produce la cultura. Lo que queremos es consumirla a un ritmo vertiginoso, estilo fast food. Las carteleras cambian rápido, de las series de televisión se habla lo justo y las novedades en cómic se quitan del escaparate con una velocidad todavía mayor. Y no solo eso: estamos absorbidos por un universo cultural producido a kilómetros de aquí. Llevamos vaqueros, comemos en McDonald’s y reconocemos a Natalie Portman o Brad Pitt por encima de muchos actrices y actores nacionales o europeos. En el territorio de la historieta, Spiderman, Superman, Son Gokū o Naruto hace mucho que conquistaron el planeta.

Pero si algo se extrae de la lectura es una necesidad: no tenemos cifras ni estudios suficientes. Y tanto aquí como en cualquier otro análisis cultural, la investigación en ciencias sociales y humanidades tendría mucho que decir. Del mismo modo que tenemos datos sobre los grandes museos nacionales o la asistencia a las salas de cine, deberíamos desarrollar una fuente cada vez más fiable de aportes extraídos desde editoriales o librerías. Se están haciendo esfuerzos en ese sentido, pero para construir una industria más justa, todavía queda mucho por avanzar. Leer este libro es una muy buena forma de comenzar.


Jot Down Comics (2024)


sábado, 7 de diciembre de 2024

Angustia, dinero, y balazos RAMÓN DE ESPAÑA



Los Desesperados

Dibujos: MEZZO

Guión: PIRUS

Color: DOREY

Mezzo y Pirus. Extraños apellidos. Del segundo sabemos que su nombre de pila es Michel. Del primero ni eso. A bote pronto, uno diría que el señor Mezzo es italiano y el señor Pirus, por lo menos, griego. Pero no. Resulta que ambos son franceses, tienen poco más de 30 años y pocas cosas han hecho antes de embarcarse en la fabricación de Los DESESPERADOS, monumental historieta negra a la que el lector de Viñetas podrá engancharse cuando acabe de leer esta emocionada presentación o, simplemente, la deje a medias y se lance a por lo que realmente importa.

Este artículo, que conste, no pretende ser una crítica. Servidor no soporta a los críticos aunque a veces parezca que es uno de ellos. Un crítico, dejémoslo claro, es un señor que sienta cátedra porque cree estar en posesión de la verdad. Yo, que como el personaje de Shakespeare, cada día sé menos quien soy yo y quienes son todos los demás, soy un simple lector al que, por motivos que se me escapan, se le ha permitido opinar en los papeles. si redacto estas líneas es únicamente para intentar transmitir mi entusiasmo por Los DESESPERADOS a los lectores de esta revista.

Veamos. ¿Cómo empezó todo?... Joan Navarro, ese gran creyente del mundo del comic, se había vuelto a liar la manta a la cabeza y nos acababa de comunicar a los amigos que quería sacar una revista. Le palmeamos el lomo, le recordamos los desastres de Cairo y de Complot, le urgimos a que no hiciera locuras... y todo fue en vano. Lo único que conseguimos fue que nos llenara los brazos de álbumes y nos facturara para casa a hacer los deberes. Había que conseguir buen material para la revista de marras y confiaba en que sus colegas de toda la vida le echaran una mano.

A mi, entre otras cosas bastante más prescindibles, me cayeron en suerte dos álbumes con unas portadas feísimas elaborados por dos tipos de nombres extraños a los que no conocía de nada; más de 8o páginas de thriller violento que, según aseguraba el amigo Navarro, no me iban a dejar indiferente. Confieso que albergué mis dudas al respecto. A veces a nuestro director le gustan ciertas cosas a las que yo no consigo verles la gracia (aunque igual la tienen para un loco de los tebeos, cosa que yo ya no soy, si es que alguna vez lo fui). Así que me propuse dejar de hacer algo que últimamente hacía para no deprimirme leyendo comics: bajar el listón.

Se trata de una actitud autodefensiva. Consiste en ser más indulgente con un tebeo que con una novela y una película. De este modo uno consigue mantener su cariño por un medio que, por lo general, no sabe estar a la altura de las circunstancias; pero la cosa no deja de ser un engaño y un autotimo paternalista: si esto fuera una novela sería un asco, pero como es un tebeo vamos a perdonarle la vida al autor y agradecerle que no nos haya tomado del todo por idiotas.

Terminada la lectura comprobé que Los DESESPERADOS no precisaba de una valoración a la baja, pues es una de las pocas obras recientes del género negro que resiste las comparaciones con sus equivalentes de la plantilla o la letra impresa. Como una novela de Jim Thompson o un guión de Quentin Tarantino, la historia de los señores Mezzo y Pirus ofrece satisfacción garantizada a los consumidores de polares y muestra, además, una inteligencia y una sutileza bastante inauditas en el mundo del comic.

Solventemos rápidamente la parte gráfica y centrémonos en la historia. No porque el dibujo de Mezzo carezca de interés. Por el contrario, el hombre ha conseguido un estilo nuevo y original a base de mezclar las influencias adecuadas (mayoritariamente, Chester Gould y, aunque él no lo diga, Charles Burns). Lo que una historieta, como en el caso actos toreros y el valor, un dibujo eficaz e impactante se le supone.

Mezzo es, qué duda cabe, un dibujante inteligente: tiene limitaciones pero las sabe disimular muy bien con su innegable habilidad para el encuadre: Mezzo encuadra muy bien, planeando cada viñeta como una pieza de ese storyboard que todo buen director necesita para colocar la cámara en el lugar adecuado: Pirus coloca muy bien la cámara.

Pirus (que empezó como dibujante en Metal Hurlant, ilustrando, entre otras cosas, el Rose profond de Jean-Pierre Dionnet), se revela, por su parte, como un escritor que ha hecho los deberes antes de ponerse a acometer una obra de envergadura. Se reconoce devoto admirador de James M. Cain, y cierto es que la huella del autor de El cartero siempre llama dos veces se nota en Los desesperados; pero también la de Jim Thompson se hace evidente: la relación incestuosa del atracador y la bruja de su madre es muy similar a la de Los timadores.

Afortunadamente para él (y para el lector) Pirus no cae en el seguidismo, el plagio o la copia, sino que a partir de materiales ajenos sabe construir una historia personal.

A diferencia de muchos otros comics en los que los personajes son solo eso, personajes, Los DESESPERADOS ofrece una galería de seres humanos bastante creíble. Seres humanos patéticos y sin salida vital alguna cuyos motivos comprendemos perfectamente. Del mismo modo que los protagonistas de Reservoir dogs tenían vida propia más allá de sus ridículos nombres de guerra, también los desgraciados que pueblan las páginas de esta historieta nos resultan, en su miseria, tremendamente cercanos.

Tenemos pues un buen dibujo, una buena planificación, una excelente historia y unos interesantes personajes. Basta con añadir a este cóctel el elemento imprescindible para que todo encaje: el montaje.

LOS DESESPERADOS se nos explica con un ritmo magnífico y con un montaje que, gracias a constantes saltos en el tiempo (adelante y atrás, adelante y atrás) hace que la obra tenga una estructura de mosaico o de puzzle en el que las piezas se van situando poco a poco (y con ellas la información que necesita el lector para seguir la trama), consiguiendo de este modo que quien lee la historia se vea obligado a devorarla.

Observarán que Los DESESPERADOS ha conseguido emocionarme.

Es cierto. ¿Para qué negarlo? Estamos en una época en la que los buenos tebeos son tan escasos como las trufas. Por eso le di las gracias al amigo Navarro y le traduje esta historia que espero sea del agrado del amable lector. Sólo me he permitido una pequeña licencia idiomática. El título original de la obra es Les desarmés, que en francés quiere decir "Los desarmados" y también "Los desamparados".

Confio que cuando acaben de leerla coincidan conmigo en que a todos sus lamentables protagonistas solo se les puede definir como Los DESESPERADOS.


Revista Viñetas nº1 Enero 1994 Ediciones Glenat




Calvin y Hobbes / Bill Watterson




En las tiras cómicas es frecuente encontrar la interacción más o menos directa entre personas y animales, los diálogos entre ellos funcionan muy bien porque dan puntos de vista radicalmente diferentes. Pero en general, los guiones tienden a humanizar en exceso a los animales y, aunque en un cómic eso no es problema, parece que en lugar de un perro o un gato son personas visibilizadas como un perro o un gato. En este sentido, un gran acierto de Calvin y Hobbes (donde Calvin es un crío de unos seis años con una fabulosa imaginación y una desbordante creatividad que tiene a su mejor amigo en Hobbes, a quien ve como un tigre parlante mientras que para el resto del mundo no es más que un simple peluche) es la coherencia, puesto que el tigre solo vive en la imaginación del niño, haciéndole decir lo que su subconsciente le sugiere que un tigre querría decir, lo que es a su vez una de las grandes bazas humorísticas de la tira: los conocimientos de un niño de seis años, por mucha imaginación que tenga (y de eso Calvin va sobrado), son limitados. Así, que un tigre coma bocatas de atún o tema a los monstruos que hay bajo la cama son proyecciones directas de su mente, pero que Hobbes sienta tendencia a coquetear con las chicas es una muestra de sus propios deseos ocultos, que se niega a aceptar puesto que para él no hay nada más asqueroso que las niñas; de hecho, se autoproclamó Dictador Vitalicio de ASCO (Asociación Sin Chicas Obtusas) cuyo principal objetivo es molestar y conspirar contra niñas, especialmente contra su vecina y compañera de clase Susie Derkins. Los olfatos delicados pueden detectar cierto tufillo a machismo en estas rabietas infantiles de Calvin, pero hay que interpretarlo como una representación fidedigna de la realidad porque quién se cree que los niños, y sobre todo los problemáticos como el protagonista, sean totalmente tolerantes... aunque, por otro lado, el propio autor contaba, sorprendido, que recibió multitud de cartas a raíz de una plancha semanal en la que Calvin se imaginaba bombardeando su colegio, como si ningún niño lo hubiera pensado antes: siempre hay gente dispuesta a rasgarse las vestiduras por cualquier chorrada.



No es la única temática políticamente incorrecta que Bill Watterson toca en sus historietas puesto que los adultos tampoco son ejemplos de conducta. La señorita Carcoma, su maestra, está harta de las tonterías de Calvin (quien con frecuencia se escapa de clase poniéndose un antifaz al grito de «¡Soy Estupendo-Man, el campeón de la libertad!») y solo se consuela pensando en lo poco que le queda para su jubilación. Pero destaca en especial el padre de Calvin, quien recalca con regularidad, como argumento absolutorio, que él quería un perro, no un hijo. La válvula de escape que suele utilizar Papá (no se conocen los nombres de pila de los progenitores), para compensar los malos ratos que le hacen pasar las trastadas de Calvin, es reírse a su costa con bromas privadas, como darle respuestas rocambolescas a las preguntas curiosas del niño, que se lo cree todo. Calvin, por su parte, cansado de que su padre le obligue a hacer tareas para «forjar el carácter» (una de las frases favoritas del progenitor), busca todo tipo de desahogos como por ejemplo realizar estudios de mercado y popularidad entre los niños de la casa (es decir, él) en los que apoyarse para exigir la inmediata dimisión de su padre. Un genial tira y afloja entre ambos.

Pero el leitmotiv de este cómic es la relación de los protagonistas que dan nombre al mismo. A pesar de algunos arrebatos salvajes (como acechar a Calvin para atacarlo por sorpresa y reírse de él porque no sobreviviría ni dos minutos en la jungla), el tigre se comporta como un amigo normal, aunque claro, su opinión sobre los humanos deja mucho que desear y lo hace notar con numerosos comentarios sarcásticos al respecto (de hecho, Watterson le puso ese nombre por el filósofo homónimo, porque tenía una «visión un tanto oscura de la naturaleza humana», según sus propias palabras). Las conversaciones durante sus paseos por el bosque o los descensos kamikaze en carrito o trineo mientras hablan sobre asuntos trascendentes, son lo mejor de las tiras. Y es que, a pesar de tener un punto de partida bastante infantil (un niño con su amigo imaginario), Watterson trata todo tipo de temas, desde la infancia, las esperanzas o la amistad hasta el arte contemporáneo, las relaciones familiares o cuestiones filosóficas de toda índole, como los dilemas morales relativos a portarse bien para que Santa Claus sea generoso en Navidad; es decir, ¿cuántos regalos le costará a Calvin lanzar una bola de nieve a Susie? ¿Y dos bolas? ¿Es asumible la pérdida?

Siendo las fantasías de Calvin una de las señas de identidad de estas tiras, Watterson resuelve de manera sobresaliente el apartado gráfico, que adquiere una nueva dimensión de significado, al representar de manera más realista los dinosaurios, extraterrestres o incluso los humanos fruto de su imaginación, que el mundo cotidiano donde está ambientado el cómic. Un ejemplo desternillante de la habilidad de Watterson con los lápices es la plancha dominical que acaba con un tiranosaurio rex pilotando un F-18. En otras ocasiones, la imaginación se muestra sin subterfugios, tal y como la vería un niño, como la caja de cartón que se transforma en duplicador, transmutador o máquina del tiempo simplemente cambiando el nombre apuntado en un lateral.

En total se publicaron unas 3000 tiras de Calvin y Hobbes hasta que Watterson decidió pasar página, cansado tras diez años de trabajo centrado en estos personajes y por las continuas disputas por la explotación de los derechos de las tiras. El autor consideraba que imprimir sus dibujos en tazas, camisetas o cualquier otro tipo de merchandising era prostituir su arte (como él mismo lo define). Puede que esta sea una de las razones por las que, a pesar de su calidad, Calvin y Hobbes son relativamente desconocidos frente a otros personajes que tan pronto son imagen de un banco, como estampado de calzoncillos o decoran una colchoneta playera.

La última plancha dominical publicada terminaba con Calvin y Hobbes descendiendo en trineo en uno de esos paisajes nevados que tan bien se le dan a Watterson (mención especial a sus inolvidables muñecos de nieve); una especie de fundido en blanco que simbolizaba no un final, sino el principio de algo nuevo, como una hoja de papel por estrenar. Y así nos quedamos, con los dos amigos desapareciendo en la nieve y nosotros sin saber qué pasó exactamente en el legendario Incidente de los Fideos.


Jot Down- Cien Tebeos Imprescindibles (2014)



Warframe 1999: The Hex (película promocional)

 


Warframe 1999: The Hex
(corto de Venla Linna & The Line para el juego)

El estudio inglés The Line acaba de producir una hermosa película promocional de 99 segundos, que sirve como prólogo animado del videojuego (expansión) " Warframe 1999 " de Digital Extremes .

Dirigida por Venla Linna , quien creó la fabulosa “ Heavenly Vessel ” para el décimo aniversario del estudio The Line.

Via Catsuka

Viaje a Italia ANTONI GUIRAL




Viaje a Italia 1

Colección Trazo Libre 10

Ediciones Junior


La irresponsable convulsión provocada por la publicación en España de la historieta adulta franco-belga nos legó algunos pingajos y se dejó en la cuneta auténticos talentos. Y es que si en este país hubiera capacidad y sensibilidad para el genuino escándalo cultural alzaríamos, airados, la voz al cielo, clamando por el vacío bibliográfico con que los editores han castigado al suizo Cosey. De veinte álbumes (cuatro, a mi entender, absolutamente indispensables) tan sólo tres, incluyendo los comentados, han pasado la censura comercial establecida por la industria de la historieta. Los criterios que nos han llevado a esta realidad quedan, de momento, en el insondable pozo de la falta de rigor, la ignorancia y las falsas veleidades artísticas, tanto de técnicos como de comentaristas/críticos como de algunos editores. Profundizar en un tema tan espinoso como éste es motivo de una reflexión más amplia; concentrémonos en los álbumes que nos ocupan y aprovechemos para reivindicar, tardíamente, la obra de Cosey.

Los dos volúmenes de VIAJE A ITALIA llegan en un momento artístico muy determinante para el autor suizo. Finalizada la saga JONATHAN (II álbumes) y los dos magníficos volúmenes compilados bajo el título genérico de A la recherche de Peter Pan, Cosey, en plena madurez estilística, escapa del tributo comercial que supone para un historietista la continuidad de una saga de éxito y escoge el camino más arduo: las obras unitarias exentas de continuidad. Para ello, Cosey deberá abandonar la política más conservadora de una editorial como Lombard, cuyos productos apuntan a un lector infantil/juvenil, y aprovechar la oportunidad que le brinda la colección Aire Libre, una idea de otra empresa limitada al sector antes apuntado, Dupuis, que con esta iniciativa rompe moldes y entra de lleno en el campo de la historieta para adultos.

La libertad estilística y formal de Aire Libre permite a Cosey abordar obras que se sirven de su experiencia anterior, aprovechando su enriquecedora capacidad visual y narrativa y desarrollando en profundidad los apuntes humanos, poéticos y sociológicos de su etapa anterior. Así, VIAJE A ITALIA vuelve a incidir en el choque de culturas tan querido a este autor, representado aquí por cuatro personajes que asumen raíces tan dispares pero tan complementarias como la occidental (Estados Unidos, Europa) y la oriental. Este auténtico mestizaje es el motor que arranca una vívida vivisección de las relaciones humanas, concentrada en sus puntos álgidos: la amistad y el amor. Y es que los personajes de Cosey son tan auténticos (o falsos, o indecisos, o inmaduros) como nosotros mismos; su móvil es la búsqueda, la vampirización de la esencia misma de la vida, dirigida por un destino que, demasiadas veces, escapa a nuestras posibilidades.

Arthur, Ian, Shirley y Keo, en el fondo no importan sus nombres, se creen dueños de su destino pero descubren que una fuerza superior los intimida. Cosey sacrifica la vanalidad por la profundización sicológica de sus criaturas, estableciendo entre ellas lazos indisolubles y vulnerables a la vez, que nos llevan a una reflexión íntima de la existencia, sin pedantería pero sin concesiones. Y todo esto Cosey lo hace consciente de la funcionalidad de su dibujo, que sirve a la esencia narrativa y argumental de una historieta tierna, sensible, vívida y llena de matices; palabras todas ellas exentas de su valor peyorativo, porque Cosey dibuja con el cerebro pero narra con el corazón y los intestinos.


Revista Viñetas nº1 Enero 1994 Ediciones Glenat