domingo, 18 de junio de 2017

Benoît Peeters

Guionista y escritor. Biógrafo de Derrida, experto en Hergé, es autor de tebeos que reflexionan sobre nuevos espacios urbanos.


POR BORJA HERMOSO

Benoit Peeters (París, 1956) y Francois Schuiten (Bruselas, 1956) pusieron en pie, hace 35 años ya, una serie colosal, Las ciudades oscuras, mezcla de distopía e historia que los convirtió en dos auténticas estrellas del cómic. Juntos acaban de publicar en España La ruta de Armilia y otras leyendas de las ciudades oscuras, así como el segundo tomo de su obra Volver a París, ambas editadas por Norma. Benoit Peeters es, además de guionista de tebeos, novelista, biógrafo de personajes como Derrida, Paul Valéry o Nadar y uno de los mayores expertos mundiales en la obra de Hergé, el padre de Tintín. Peeters cerró el jueves, en compañía del crítico Alvaro Pons, el ciclo que sobre el género del cómic ha organizado el Instituto Francés de Madrid.

Benoit Peeters, en Madrid, durante la entrevista. 

PREGUNTA. Siempre resulta interesante analizar las relaciones entre texto e imagen. Pero, como guionista de cómics, ¿ha padecido usted alguna vez esa injusticia consistente en que el lector se quede con las ilustraciones más que con los textos?

Respuesta. En mi caso no lo he experimentado. Lo que sí suele ocurrir es que si yo publico una biografía de Derrida o de Valéry, se le suele tener mucha más consideración que a un cómic. El autor de cómics sufre un déficit de legitimidad.

P. ¿Cuál es, a su juicio, la fuerza del cómic en relación a otros medios de expresión?

R. Creo, sobre todo, que esa fuerza reside en la especificidad. El cómic ofrece posibilidades que el cine, la literatura y la pintura no tienen. Y viceversa, claro está. Es un lenguaje con todas las de la ley, ¡un lenguaje que alguien como Rodolphe Töpfer —el auténtico inventor de los tebeos— supo ver en 1830! No estamos ante una suma de textos e imágenes, sino ante un lenguaje que los une, los integra. Y nosotros, seres humanos, que estamos acostumbrados a recibir sonidos, olores, gestos, colores, gente, lugares... estamos acostumbrados a hacer la síntesis de todo.

P. Hay quienes consideran que el cómic no es una forma seria de expresión. ¿Una forma de arte tiene que ser grave, tiene que ser obligatoriamente seria?

R. Con Maus, Art Spiegelman, a través de una metáfora animalística y un relato de una coherencia terrible, logró hablar de algo tan grave y tan serio como es el Holocausto. Y un cómic como Persépolis de Marjane Satrapi es un tratado sociopolítico de lo que ocurrió en Irán más eficaz que muchos libros serios. Además, es un arte muy practicable...

P. ¿Qué quiere decir con eso?

R. Que el cine, por ejemplo, está sometido a una lógica de anticipación. Hay que elaborar un dossier previo, hay que elaborar un guión rígido y desarrollado, hay que financiarlo todo mediante acuerdos con personas extremadamente diferentes, y hay que contar con las cadenas de televisión, sometidas a exigencias de audiencia feroces. En el cómic nada de eso ocurre.

P. Schuiten y usted iniciaron su serie Las ciudades oscuras hace ya 35 años. La serie está plagada de referentes culturales, corríjame si me equivoco: Borges, los socialistas utópicos y sus falansterios, Platón, el art nouveau, Orwell, Julio Verne...

R.... Piranesi, Brueghel, Orson Welles... Referentes que no vienen solo de la literatura, sino del arte, el cine, la arquitectura. Nuestras historias son metáforas, son fábulas. Me interesa el carácter universal de la fábula. No deja de sorprenderme cómo Las ciudades oscuras pueden interesar a un lector chino o japonés. Sus referentes culturales, sociales y políticos nada tienen que ver con los de un lector francés o español. Sin embargo, el milagro se produce.

P. Es el poder de los símbolos, de las metáforas.

R. La metáfora, el símbolo y la utopía son terriblemente poderosas. Cuando en La fiebre de Urbicanda, hace 30 años, hablábamos de una ciudad partida en dos, lógicamente la gente vería Berlín. Si hablabas de muros, la gente pensaba en la guerra de los Balcanes, y hoy piensa en Trump y en México, o en Israel y Palestina. ¿Por qué seguir creando estos universos utópicos después de 35 años? Porque esas utopías se van recargando con elementos e interpretaciones geográficas, sociales y políticas diferentes por parte de los lectores. 

P. Las ciudades de Schuiten y Peeters no se llaman París, ni Copenhague, ni Bruselas... pero son París, Copenhague, Bruselas...

R. Es que no podemos escapar a nuestras raíces culturales, a nuestro entorno, a nuestras referencias. De lo que se trata es de, a partir de ahí, tratar de contar el mundo. Es muy difícil tener a alguien como Balzac, un genio que era capaz, solo con pasar tres días en un pueblito, de restituir cantidad de universos y de sociedades. Le presentaban a un médico y de pronto conocía perfectamente los problemas de la medicina. Impresionante. Y luego tenemos a Kafka, que era lo contrario. Todos sus personajes son él, de alguna manera, y nos da la sensación de que a través de su propia conciencia nos ha dado un mundo. En Proust también pasa. Y Roland Barthes escribió un libro sobre la muerte de su madre que, a la vez, es uno de los más grandes libros que existen sobre el duelo.
 
P. La alienación y la soledad del ser humano en medio de mundos estruendosos e hipersociables provoca bastante inquietud. Es un tema extraordinario para la ficción, uno de sus temas favoritos, ¿no? 

R. Me apasiona el tema de la museificación del mundo. Ciudades como Ámsterdam, Barcelona o París llevan ya tiempo experimentado la contradicción entre un evidente modelo turístíco-económico muy beneficioso y la progresiva imposibilidad de vivir en la ciudad. En Ámsterdam, por ejemplo, las autoridades ya recomiendan al turista que visite otros lugares en lugar de ese. 

P. El centro de las ciudades se parece cada vez más. Hay una globalización, también, en cierto modo, cierta alienación, ¿no cree?

R. Estamos llegando al absurdo. Mucha gente quiere que el centro de esas ciudades sea solo bonito, visitable, que no haya elementos desagradables o inesperados. Y eso es una especie de exorcización de nuestros miedos. Queremos lo que esperamos: tiendas de lujo, museos bellos para fotografiar, restaurantes preciosos —si no se ve el humo de la cocina, mejor—, y no deseamos cosas inesperadas. Son ciudades a'las que se está desposeyendo de la vida, de todo aquello orgánico que conforma la vida: la suciedad, el trabajo, aquellas poblaciones que no encajan en nuestro estilo de vida... y claro, de ahí llegamos a la Cuestión de cómo se expulsa del centro de las ciudades a los mendigos y a los sin techo. Y, por lo mismo, de cómo Europa expulsa a sus inmigrantes.


El Pais, Ideas, Domingo 18.06.17



Ficciones para sobrevivir a la realidad cuando el mundo que te rodea

 Tebeorama.

POR ALVARO PONS



1. Viñeta de Carlitos Fax, de Albert Monteys.

Decía José María Merino que la ficción es el mejor medio para desvelar la realidad, hasta el punto de crear una propia y exclusiva. No sé si Ángel de la Calle tendría esta idea en la cabeza cuando preparaba su excepcional Pinturas de guerra (Reino de Cordelia), pero a cada paso que daba en su lectura, las palabras del escritor se me hacían más evidentes y certeras. Porque el dibujante, contador de historias como pocos en la corta distancia, construye a través de la ficción una costosa y dolorosa búsqueda de una verdad. En apariencia, se dibuja a sí mismo para investigar sobre Jean Seberg en un París de finales de los setenta de arte y cultura en ebullición, pero es tan solo una excusa para poder controlar desde cerca el complejo andamiaje, totalmente invisible al lector, sobre el que despliega un apasionante juego de ilusionismo narrativo. Alrededor de su alter ego crea un grupo de pintores sudamericanos, exilados de las dictaduras más sangrientas y brutales, que buscarán a través del arte expresar la denuncia más radical del horror. En el transcurso de la lectura reconocemos nombres reales, mientras que los ficticios nos recuerdan viejos conocidos, consiguiendo que ficción y realidad fluyan en paralelo sin solución de continuidad, creando una verdad tan real como palpable y sólida, pero que es solo una fabulación más para que De la Calle lleve al lector a un callejón sin salida que obliga a la reflexión sobre el arte, la vida, la cultura, el compromiso y hasta Philip K. Dick.

Situación bien distinta padeció Catherine Meurisse, superviviente de los terribles asesinatos salvajes de Charlie Hebdo. Para ella la ficción podía ser una salida, pero solo la realidad le devolvería su vida. Traumatizada por la sinrazón y la locura, cuenta en La levedad (Impedimenta) la dura experiencia de recordar y superar el trauma a través del amor al arte: la belleza de la pintura sirve a la dibujante como la mejor metáfora para expresar sus sentimientos. Desde la violenta abstracción cromática de Rothko a la delicada iluminación de Caravaggio, Meurisse recorre obras canónicas que le van sirviendo como salvavidas a los que agarrarse mientras reconstruye su ser. Crea con la autoficción la distancia terapéutica necesaria para que la hoja en blanco deje de ser su enemiga y la creación actúe de impulso de Una verdad que se dibuja con dolor y sinceridad. Y es que llegar a la verdad puede ser un camino de espinas, como cuenta Manu Larcenet en El informe de Brodeck (Norma Editorial), adaptación al cómic de la novela de Philippe Claudel que narra precisamente la necesidad de enterrar la verdad, de crear una coartada de mentiras para sobrevivir a la realidad. Larcenet compone una historia donde las miradas, los silencios y los gestos transmiten la desconfianza en el otro, con la fuerza contundente de un trazo donde el blanco y negro se hace tan sucio y asfixiante como el miedo que impregna cada acto y cada palabra.



2. Portada de Pinturas de guerra, de Ángel de la Calle.
3. Portada de Júpiter, de Daniel Torres.
4. Portada de Ether. La muerte de la última llama dorada, de Matt Kindt y David Rubín.

Afortunadamente, el cómic este mes también nos deja espacio para otras ficciones, que exploran e} humor y la aventura. Sirva como ejemplo la necesaria reedición de Carlitos Fax (Caramba Cómics), maravillosa creación de Albert Monteys para la recordada y efímera revista infantil Mister K, que permite usar con absoluta tranquilidad y seguridad el tópico de "para niños de 9 a 99 años", a sabiendas de que el delirante humor que desprende a chorros este robot con ínfulas de periodista es heredero de lo mejor de Bruguera, desde el Repórter Tribútete de los cincuenta a la ironía desatada del magistral Superlópez de Jan y F. P. Navarro, pero pasado por el tamiz de la época dorada de la animación moderna, de Nickelodeon a Cartoon Network. Referente de la aventura es un clásico como Roco Vargas, revivido por Daniel Torres en Júpiter (Norma Editorial), nueva entrega que sirve en cierta manera de punto y aparte, de mirada atrás para reflexionar sobre esas tres décadas que han pasado en el mundo real y que la ficción comprime en tres años de aventura siderales sin descanso. Se nota a Torres desatado en lo gráfico, disfrutando de volver al color directo para recrear el universo de su creación fetiche, recorriendo los momentos míticos de la ficción para acordar, con el lector y con Roco, el futuro de una obra maestra de nuestro cómic. Y sin renunciar a lanzar unas cuantas cargas de profundidad bien dirigidas. Es curioso cómo muchas de las ideas que marcan la creación de Torres se encuentran también en Ether, de Matt Kindt y David Rubín (Astiberri), primera entrega de una serie que usa la aventura para dialogar en la frontera entre la realidad y la ficción a través del enfrentamiento entre la ciencia y magia. El guionista americano se aprovecha del increíble talento visual del dibujante gallego, que crea con solvencia dos mundos que se retroalimentan para indagar si es posible mantener el sentido de la maravilla desde la razón. Y déjenme acabar con la poesía gráfica de Nuevas estructuras, de Begoña García-Alén (Apa-Apa Cómics). La autora transforma una visita a una casa en construcción en una profunda reflexión sobre la relación del ser humano con el espacio y el tiempo, extraída de sensaciones apenas insinuadas con fragmentos de la memoria visual. Extraordinaria


El Pais. Babelia Nº 1.334 Sabado 17 de junio de 2017


miércoles, 14 de junio de 2017

CLASICOS DEL COMIC-BOOK


También el formato comic-book tiene sus auténticos clásicos. Os ofrecemos a continuación una selección de tres obras nacidas al abrigo de la creatividad de la década pasada, fruto de un especial cúmulo de circunstancias que logró consolidar esta época como una de las más vigorosas etapas artísticas que ha vivido dicho formato. 

CAPITÁN MARVEL: LA SAGA DE THANOS
Friedrich-Starlin

¿Qué da origen a los héroes legendarios? ¿Pequeñas escaramuzas en las que destacó un líder avispado o habilidoso? Un Roldan, un Cid, un Guillermo Tell, un Francis Drake... Los héroes de muchas historietas de aventuras se basan en la figura del héroe legendario, del lider solitario e indestructible con una punta de humanidad. En los cómics de superhéroes esa figura se distancia de la realidad y pierde su humanidad por que el héroe es representante/defensor de toda la humanidad. Así el superhéroe pasa a ser una figura mitológica a la vieja usanza y su referente es la mitología olímpica clásica, la mitología escandinava o la mitología cristiana del ciclo arturiano -o sea, que se inspiran en Zeus, Odín o el Santo Grial- La partícula de humanidad del héroe legendario es un estorbo para los autores de las sagas épicas superheróicas. El humanismo que adoptan los superhéroes es pura fachada.


Estos dos modelos eran los habituales en las historietas comerciales hasta que un día apareció el señor Jim Starlin. A este autor de cómics de superhéroes no le van los modelos mitológicos clásicos, a él le va algo más grande... algo cósmico. En las historias de Starlin la búsqueda de una cosmología que explique el sentido de las cosas en un universo de papel es casi, casi una obsesión -el Capitán Marvel, su primer gran personaje, vivía aventuras entre las estrellas, Warlock buscaba el equilibrio entre el caos y el orden universal y Dreadstar se vio envuelto en una lucha entre una concepción religiosa y una laica de la vida en el cosmos-. Este objetivo convierte las historietas de Starlin en un producto muy pretencioso, a menudo pedante, pero hace de él un autor atípico y desconcertante. La saga de Thanos, realizada en 1973 con la ayuda de Mike Friedrich en el guión, fue el primer intento de Starlin de alcanzar esa categoría de autor cósmico. Empezó transformando al Capitán Marvel en algo más que un superhéroe representante de la humanidad. Le dio una conciencia cósmica que le permitía ser uno con el Universo y defender la vida universal. Tamaño héroe necesitaba un buen villano y se inventó un malo amoral, un tipo casi tan poderoso como Galactus, pero más presente en el incosciente colectivo de los lectores que ese come planetas de quince metros. Así nació Thanos, una adaptación de Tánato, el genio alado que personificaba a la muerte en la antigua Grecia, El objetivo de Thanos no es la conquista del mundo o el Universo como suele ser habitual en estos relatos. Lo que él persigue es llegar a ser amante de la muerte -a la que Starlin personifica como mujer encapuchada, al estilo romántico del siglo XIX- y para lograrlo necesita eliminar a las formas de vida del cosmos. El instrumento que le permitirá llevar a cabo este magnicidio es el cubo cósmico. El cubo en cuestión fue un invento de Stan Lee para el Capitán America que Starlin le iba que ni pintado. Según especialistas en simbología como Chevalier y Cheerbrant el cubo es tenido por símbolo de estabilidad y de la totalidad terrena y celeste, finita, lo de aquí abajo y lo de arriba. Ade-más, el cubo de Stan Lee permite convertir los deseos en realidad En resumen, la Saga de Thanos es la lucha del Capitán Marvel y otros superhéroes por el control del cubo cósmico, la defensa de la vida frente a una aparatosa cultura de la muerte que, por una vez tiene algo de gracia. Por cierto, el estilo de Starlin es tan propio de los años 70 que tiene un sabor añejo inconfundible.

Green Arrow por Neal Adams


GREEN LANTERN / GREEN ARROW
O'Neil - Adams
¿Quién se acuerda de los 60? Si uno se fija en los peinados, los pantalones y los vestidos floreados de Marta Sánchez y su ejercito de imitadoras diríase que todo el mundo, pero ninguna de estas gentiles muñequitas es capaz de recordar a Martin Luther King, la Guerra Fría, Vietnam, el Muro de Berlín, el Pop Art o el significado de los movimientos Beat y Hippy. Qué le vamos a hacer. Olvidar, o recordar únicamente lo ridículo, parece ser el signo de los tiempos que corren. La historieta no escapa a esta tendencia de la decadente post-modernidad de fin de siglo y los editores nos inundan con reediciones de clásicos de todos los géneros. ¿Lo hacen con la intención de acercarnos a las fuentes de la mejor historieta? No podría asegurarlo. Más bien, se diría que hay una fuerte intención comercial: explotar material antiguo gracias al nombre de los autores o el personaje. El problema reside en la dificultad del lector medio para situar ese producto de hace 25, 20 o 15 años en su contexto y poder apreciarlo en lo que vale. En el caso de los dos superverdes de la D.C., Green Arrow-Green Lantern (Flecha Verde-Linterna Verde), la cosa es complicadilla. O'Neil y Adams elaboraron un producto a caballo entre los 60 y los 70. De los 60 adoptaron el pacifismo, el ecologismo, el anti-racismo, el feminismo... y de los 70 el inicio de la crisis económica y el problema de la droga. La serie tuvo breve vida, pero el hecho de implicar a superhéroes en los temas conflictivos del momento les dio fama y fortuna. Hoy día la lectura de las aventuras del flechas y el linternas contra el racismo de los USA, la contaminación del planeta y su desconcierto por la lucha generacional y la emancipación femenina de Canario Negro -la novia del flechas- puede provocar la impresión de que es un producto oxidado, pero hay que tener en cuenta que responden a la mentalidad de una sociedad a la que los superhéroes daban la espalda, de ahí su importancia como historieta clásica.

Green Lantern por Neal Adams.

Lo duro es tragarse los diálogos de O'Neil, suenan a: Soy un gran escritor de cosas serias, cuando resulta que los guiones son confusos. La sucesión de algunas secuencias no se ve por ningún lado. Los  encadenamientos  responden a ritmos dignos de un ataque de hipo. Claro que el dibujo es otra cosa, es Neal Adams en su mejor momento. Las prespectivas, las angulaciones, los cuerpos en movimiento, la creación de paisajes y mundos fantásticos... son una maravilla. Si pasamos por alto su tendencia al collage, habitual en el Pop Art, en el tema del montaje nos encontramos con uno de los pocos dibujantes realistas de los últimos treinta años verdaderamente virtuoso. Y esto si que es historia.

LA SOMBRA DE BATMAN
Rogers - Englehart

Los procesos creativos son algo desconcertante. Hay artistas que parecen hijos de la genialidad y su obra nos resultó apabullante desde el principio hasta el final de su carrera, en otros casos la calidad es fruto de un esfuerzo de progresión constante que lleva al artista a evolucionar de peor a mejor y en algunas ocasiones el artista vive inmerso en una gris mediocridad en la que brilla únicamente por un breve instante. Englehart y Rogers pertenecen a la última categoría. El primero revolvió las entrañas de la Marvel de los 70 con su atormentado Capitán América. Consiguió hacer del chico-bandera un hombre en crisis que descubre que el fascismo esta en casa. Tan cerca, tan cerca que incluso el presidente de los USA esta implicado. También se mostró brillante con Los Vengadores y Los Defensores, pero desde entonces parece el último de la fila. Con Rogers tanto monta, monta tanto. Dio lo mejor de si mismo en los 70 y lo mejor fue el Batman de Detective Comics con guiones de Englehart. El suyo es un Batman enérgico que disfruta con su trabajo, no sufre pesadillas haciendo de justiciero y es consciente del sacrificio personal que implica ser superhéroe. Aunque muchas cosas se le escapan de las manos, no controla los hilos de la madeja. Tanto es así que el nexo de unión de todos los episodios -la muerte del doctor Strange y su reconversión en fantasma vengador de si mismo- le pasa desapercibida. El gran villano de la saga es un personaje que no tiene desperdicio. Pe-se a la presencia del Joker, Pingüino o Deadshot, enemigos tradicionales de Batman, ninguno logra transmitir la sensación de peligrosidad, corrupción y perversidad del político populista Rupert Thorne, el hombre que quiere deshacerse del héroe para manosear más, sí cabe, en los asuntos sucios de la ciudad. Pese a lo que pudiera entenderse por estas líneas Thorne no se asemeja a Kingpin o al nuevo Luthor, no tiene comparación. Es tan simplemente vulgar, con su gordura, su calva, sus horribles chalecos y apestosos puros, que nuestra imaginación lo identifica rápidamente con los cientos de Juanes Guerras que abundan en toda democracia.






Para rematar el conjunto hay que reseñar el papel de la chica: Silver St. Cloud -mi chica-Batman preferida-Es una esas raras ocasiones en que entiendes porqué un personaje femenino, de historieta, es capaz de seducir al protagonista. Silver enamora a Bruce Wayne, pero quiere a Batman, el héroe uniformado, y el lector descubrirá que esta paradoja es creíble gracias al respeto con que Englehart trata los sentimientos y la inteligencia de su creación femenina. Y para no desmerecer al guionista Rogers y Austin se dejan la piel. Rogers se concentra en las atmosferas, se palpa el esfuerzo por ajustar los ambientes a los situaciones y crear decorados que sorprendan al lector, la pelea de Batman y Deadshot sobre una máquina de escribir gigantesca y del héroe y Joker entre las vigas de un rascacielos son buena muestra de ello. La narración se basa en un montaje fragmentado en pequeñas viñetas.que hace hincapié en los planos detalle de los objetos y en los primeros planos de los protagonistas. El estilo es algo geométrico, pero no resulta tan frío como la evolución posterior que ha llevado a bodrios como Estela Plateada. Terry Austin también se gana el sueldo. Mezcla hábilmente tramas mecánicas y manuales y Rogers y él convierten las onomatopeyas en efectos gráficos mucho antes que Simonson o Chaykin, claro que a esto no es ajena la psicodelia de los 70. En definitiva, un clásico recuperable no sólo por la estética, sino por la historia.
■ Josep Rom.


 Krazy Comics Nº19. Abril 1.991. Editorial Complot, Barcelona.



martes, 13 de junio de 2017

Refugiado, pero sobre todo humano

Sarah Glidden narra en el cómic 'Oscuridades Programadas' su viaje en 2010 por Siria, Iraq y Turquía y pide al lector comprender el drama de las poblaciones locales

TOMMASO KOCH

Madrid 9 JUN 2017


Viñetas de 'Oscuridades programadas'. SALAMANDRA GRAPHIC

El lector abre el cómic y recibe un bofetón. Porque la primera viñeta le habla directamente a él. Y le golpea. “No gustáis a mí. No gusta gobierno tuyo. No gusta TODOS”, le ataca una mujer siria. Parece mirarle a los ojos, aunque sacude su conciencia. La rabia de la señora esfuma enseguida en desesperación, en miedo y finalmente en comprensión. Sentimientos humanos todos ellos, precisamente lo que Sarah Glidden quería sugerir. Por eso escogió esta conversación, que vivió en Duma (Siria) en 2010, para arrancar su novela gráfica Oscuridades Programadas (Salamandra Graphic). “El periodismo puede hacer entender que las personas lo son también en otros países. Quería mostrar a la gente que entrevistamos como real. Suena a cliché, pero a todos nos preocupan cosas parecidas: la familia, la salud, comer bien…”. Y así se ve a lo largo de las 300 páginas de la novela gráfica, relato de los dos meses que la joven estadounidense pasó entre Turquía, Siria e Irak en 2010.

Glidden (Boston, 1980) observó entonces el alba del caos. Poco después, sobre la región cayó la noche más oscura. Han pasado siete años, las guerras han arrasado esas tierras, los muertos suman cientos de miles, y millones de refugiados han huido en busca de esperanza. Su periplo ha invadido portadas, debates y fronteras del mundo occidental. Pero, según Glidden, siguen siendo casi unos desconocidos. “Estaría bien que enseguida identificáramos a los iraquíes o sirios como seres humanos, pero me temo que a muchos les cuesta. Vienen de otros países, no se sabe nada de ellos, es fácil que algunos se asusten o preocupen. La narrativa, ya sea con el periodismo, el cómic o los documentales, puede crear curiosidad, y cuanto más se tenga, mejor. Aunque a veces es más fácil no ser curioso y pensar que ya conoces a un país y su población”, asevera Glidden. De ahí que pusiera sus acuarelas y sus trazos y colores delicados al servicio de esta misión.

La dibujante mezcla entrevistas, contexto histórico, memorias y reflexiones, para interrogarse sobre qué ocurre en Siria, Irak y Turquía. Ella misma descubrió hace años, gracias al cómic Persépolis, de Marjane Satrapi, que en el Irán que periódicos y políticos de EE UU resumían con la etiqueta de enemigo vivían jóvenes como ella. De ahí que ahora trate de aportar su propio granito de arena a la comprensión recíproca. “Otra manera de deshumanizar a la gente es considerarla solo como víctima. Sin embargo, aparte de tristes, muchos refugiados con los que hablé estaban cabreados. Pensamos que a todos les encantaría venir a EE UU, pero no es así. Nuestro país ha destruido sus vidas, muchos iraquíes no quieren en absoluto”, agrega la dibujante.

Además, subraya Glidden, tras la palabra refugiado se esconden infinitas odiseas. E incluso el 1% que, según su obra, logra una nueva vida en otro país afronta todas las trabas de reconstruir de cero una existencia en un entorno desconocido. “Mientras, un número alarmante de personas es de facto refugiado, pero las leyes internacionales no lo reconocen como tal. Se van a crear cientos de miles en los próximos años”, defiende Glidden. La cuestión le afectó tanto que se convirtió en su obsesión durante y tras el viaje.

Así, Oscuridades programadas lleva al lector a conocer a hombres y mujeres obligados a dejarlo todo atrás. Con sus nombres y sus caras. Y sus lecciones: “Al final del viaje quería que todos en EE UU supieran de esta crisis. No podía hablar de otra cosa. Escribí una primera historia y tuve la visión de que mucha gente la iba a leer, escribirles a los congresistas y pedir acoger a más refugiados. Luego se publica, y con suerte la leen un par de centenar de personas. Aprendí una lección: no puedes hacer periodismo porque crees que vas a cambiar el mundo”.


La dibujante Sarah Glidden, en Madrid. KIKE PARA

El estado de la profesión es, en el fondo, el otro gran eje del cómic. Glidden viajó con dos periodistas —y un soldado de EE UU que regresaba a Irak— y vivió los altibajos de su oficio. Falta de dinero, editores que rechazan historias humanas porque “no venden” o son “deprimentes”, obsesión por los clics online por encima de la calidad y una melancólica serie de etcéteras: “Quizás necesitemos más fe en los lectores. A menudo los medios tratan de darle a la gente lo que creen que quiere. Asumen que prefieren artículos en forma de listas, o sobre alguna locura que dijo Trump, en lugar de historias largas y profundas. Pero cuando pretendes saber qué desean tus usuarios puede que se sientan manipulados y hasta se vuelvan en tu contra”. No por nada, Glidden cierra la primera página del cómic con una pregunta: "¿Qué es el periodismo?". Que cada lector conteste.


ANTES Y DESPUÉS DEL 11-S

Glidden quería ser pintora. Pero el 11-S revolucionó sus planes. "Me cambió mucho. Ya antes había empezado a reflexionar sobre qué sentido tenía el arte: lo mejor para tí acaba siendo que alguien compre tu cuadro y lo ponga en algún sitio donde no lo mire nunca más. Tras el ataque a las Torres Gemelas, me hice más curiosa. Nos dijeron que íbamos a la guerra. Y pensé: 'Espera. Pero, ¿contra quién? ¿Quiénes son? ¿Qué es Al Qaeda?'. Me volví una yonqui de las noticias".

Se planteó ser entonces fotoreportera, pero la timidez derrotó sus ambiciones. Un par de años después, y tras leer a maestros como Spiegelman o Sacco, halló su camino: "Tengo mis limitaciones como dibujante, no es tan realista. Pero quiero que la gente vea el toque humano en mis ilustraciones. Y creo que funciona con el texto. No se trata solo de hacer algo bonito de ver, sino de comunicar algo". Así lo hizo en su primera novela gráfica, Una judía americana perdida en Israel (Norma Editorial). Y, ahora, en Oscuridades programadas.


El Pais

Dioses musicales

Enrique Torralbo




Las estrellas de la música son dioses. Literalmente. Ese es el punto de partida, tan simple y potente, de The wicked + the divine, el cómic de culto de los británicos Kieron Gillen y Jamie McKelvie que por fin ve la luz en España de la mano de Norma Editorial.

El cómic gira en torno a La Recurrencia: cada 90 años doce deidades de diferentes mitologías renacen entre los humanos para vivir por un corto espacio de tiempo para ser adorados y aplicar la máxima de vive rápido y deja un bonito cadáver. Quién mejor que un músico, hoy.

The wicked + the divine es un inteligente planteamiento acerca de la fama y la cultura pop y de cómo los mortales percibimos a nuestros ídolos. Laura, una groupie dispuesta a todo, es quien protagoniza la historia.

Salvo Lucifer, los autores recurren a dioses de las mitologías más desconocidas para desterrar ideas preconcebidas , pero tiene rasgos reconocibles de iconos musicales: Lucifer tiene el aspecto de David Bowie, Baal se parece a Kanye West, Woden y Dionysus nos recuerdan a Daft Punk, y Sakhmet es un trasunto de Rihanna.

GUERRA, MAGIA Y MUERTE


Alex Serrano

En la primera entrega de Bella Muerte (Astiberri, 2015), la guionista, Kelly Sue DeConnick, y la dibujante, Emma Ríos, sentaban las bases de una historia con un pie en el wéstern y otro en la fantasía de raíz mitológica. Haciendo gala de un entendimiento creativo privilegiado, crearon un universo personal épico, agreste y lírico con un sólido plantel de personajes, cuya virtud más sobresaliente era algo tan poco habitual como precioso: haber logrado establecer una voz propia, un discurso único y diferenciado.

En El Oso, las autoras amplían, literalmente, el campo de batalla de los protagonistas de Bella Muerte. Una promesa a una moribunda traslada a las protagonistas a las trincheras europeas durante la Primera Guerra Mundial. El contraste entre la crudeza de un conflicto bélico como aquel, tan ajeno al glamour de otras contiendas, con la rica imaginería mística ideada por sus creadoras, tiene por efecto una obra visualmente muy potente y de una tremenda fuerza narrativa.




Emma Ríos se sitúa al nivel de maestros como P. Craig Russell o Esteban Maroto en su capacidad de ofrecer una experiencia fantástica totalmente inmersiva. Hay muy pocos autores que sean capaces de integrar tan bien lo ambiental en el diseño y en la ejecución de una página de manera consistente y sin sacrificar el flujo narrativo. En Bella Muerte 2. El oso no es que la artista lo consiga, sino que se marca una auténtica master class. La segunda mitad de la obra, conforme avanza hacia el desenlace, es todo un recital de confusión en el campo de batalla, combates místicos, heroísmo y barbarie bélica. La intensidad de DeConnick y Ríos consigue traspasar la cuarta pared del cómic. La manera de mantener viva la llama de la guionista, con vibrantes diálogos y una tensión que sabe dosificar, mantiene a la perfección el equilibrio entre la crudeza y lo poético.

Entre los hallazgos más celebrados de este tándem creativo —al que resulta pertinente añadir por méritos propios a la colorista Jordie Bellaire, quizás la profesional más destacada de este ámbito en el mercado norteamericano actual— se encuentra la de haber creado una mitología propia y de sólidas raíces. Bella Muerte puede compartir con series como Sandman, Fábulas o Unwritten el interés por el folclore, los mitos y la tradición. Hay, desde luego, una búsqueda de los fundamentos atávicos del ser humano, de la esencia misma de la que venimos, esa parte ajena a toda tecnología y que, por tanto, nos resulta misteriosa y atrayente. La magia y la espiritualidad que propone Bella Muerte, completamente alejada del buen rollismo new age, difiere y, en muchos casos, supera a las series antes citadas en tanto en cuanto DeConnick rehuye jugar la baza literaria, la del ratón de biblioteca que ha leído más libros raros que tú y busca abrumarte con lo que sabe. En su lugar, se postula en favor de un misticismo visceral, de una fascinante cosmología pagana en la que hay, evidentemente, un enorme esfuerzo creativo. Sencillamente, no necesita hacer gala de alardes enciclopédicos para desplegar una propuesta original y llena de matices.

Bella Muerte 2. El Oso supone la consolidación de una saga apasionante de dos autoras en un excelente momento creativo que no solo consiguen llevar su creación a buen puerto, sino que parecen empeñadas en llevarnos a exóticos y desconocidos parajes. Todos a bordo.


Bella Muerte 2. El oso
Kelly Sue DeConnick (guión), Emma Ríos (dibujo), Jordie Bellaire (color)
Astiberri Ediciones
Estados Unidos
Cartoné
160 págs.
Color

Obra relacionada

Bella Muerte
Kelly Sue DeConnick y Emma Ríos
(Astiberri Ediciones)

The Sandman
Neil Gaiman y varios autores 
(ECC Ediciones)

La Torre Oscura
Robin Furth, Peter David y varios autores
(Debolsillo)



COMICS ESENCIALES 2016. Un Anuario de ACDCOMIC & JOT DOWN. Abril, 2017

PULGARCITO guión y dibujo JAN














SuperGUAI! Nº1, Ediciones B, Agosto de 1991.