jueves, 2 de octubre de 2025

Sobre negro

 Man Ray, Mario del Curto, Yves Saint Laurent, Martin Luther King e Islandia



Hacemos del Zoom de este número consagrado a la fotografía un escaparate de instantes que desafían la vista con un código oculto: la química del blanco y negro, la luz y la sombra.

Comenzamos nuestro recorrido con Man Ray, un nombre que es, desde hace años, sinónimo de Fotografía y que resulta imprescindible para entender la evolución de un medio hasta alcanzar la categoría de arte. Una exposición -Man Ray. Retrospectiva- que podrás contemplar en la Galería Fotográfica de la Fnac. Alguien nos mira, que estará en el MuVIM de Valencia del 13 de enero hasta el 3 de abril.

El suizo Mario del Curto narra con su cámara el espectáculo a veces absurdo de la vida y sus intérpretes, a quienes arranca la fuerza del espíritu con la demostración animista de que la cámara roba el alma.

Ragnar Axelsson nos lleva a la mítica Islandia, el rincón más occidental de Europa, donde la cercanía polar impregna la vida de la isla y las imágenes de sus gentes.

Asistimos también al nacimiento de una leyenda, de un mito que traspasa el ámbito de la moda: los primeros pasos del maestro de la alta costura Yves Saint Laurent, gracias a Pierre Boulat y su mirada posada sobre el glamour y el backstage de los desfiles de moda en el París de la década de los sesenta.

Terminamos ofreciendo el trabajo del puertorriqueño Benedict J. Fernández, cuyas imágenes trascienden la frontera del arte y se incrustan en la historia al mostrarnos momentos muy personales de la vida de uno de los soñadores del siglo pasado: el reverendo Martin Luther King.





ClubCultura #5 Invierno 2005



miércoles, 1 de octubre de 2025

Astérix en Lusitania: ¡Por fin se revela la portada del álbum número 41!

¡Nuestros galos favoritos se dirigen a Lusitania! Éditions Albert René reveló hoy la esperada portada del 41.º álbum de Astérix, cuyo lanzamiento está previsto para el 23 de octubre.


Astérix en Lusitania: ¡Por fin se revela la portada del álbum número 41!

Portada del nuevo álbum "Astérix en Lusitania", que se lanzará el 23 de octubre de 2025 © Éditions Albert René, 2025


Tras meses de espera, los fans de Astérix por fin pueden descubrir cómo será la portada del próximo volumen, que llevará a nuestros héroes galos a Portugal. Se acabó el suspense: Astérix , Obélix e Idématix se preparan para explorar Lusitania en una aventura que promete ser soleada.

Un enfoque contemplativo y mediterráneo

El escritor Fabcaro eligió una portada decididamente diferente a las anteriores: «Quería una portada sin acción particular, más bien contemplativa, que transmitiera más la atmósfera y el entorno que la historia en sí», explica. ¿El objetivo? Que la gente quisiera ir a Portugal con solo ver esta «postal de vacaciones» donde se puede oler el sol y el aroma del océano.

Para el artista Didier Conrad , el objetivo es claro: rendir homenaje a Portugal a través de sus particularidades. Tras destacar la famosa calçada portuguesa y el bacalao, el artista optó por una dirección diferente y más directa con esta portada final.

«Aquí tenemos una calle típica, con, una vez más, guiños a Portugal», explica Didier Conrad, quien prefirió los «colores cálidos y reconfortantes típicos de los países mediterráneos». Una elección artística que permite reconocer de inmediato el destino portugués.

Sin embargo, el dúo creativo ha introducido "algunos pequeños elementos narrativos" en esta portada, dejando que los lectores los descubran por sí mismos.

Las aventuras lusitanas de Astérix y Obélix estarán disponibles en las librerías a partir del jueves 23 de octubre de 2025.


Via ZOO magazine

Arrugas / Paco Roca



«La residencia tiene dos pisos. En el que estamos los válidos y el piso de los asistidos. Allí arriba van a parar los que ya no pueden valerse por sí mismos. Los que han perdido la razón, los que tienen algún tipo de demencia, como Alzheimer... no me gustaría acabar ahí».

Miguel



Tal vez sea demasiado atrevido decir que el cómic en España estuvo en segundo plano hasta la llegada de este trabajo de Paco Roca, pero la verdad es que su target (minoritario por entonces) estaba segmentado casi al 50% entre los amantes de los comic books norteamericanos y los chistes, o historietas de humor. Vamos, que los que no estaban familiarizados con la diversidad de temáticas que pueden abordar los cómics, consideraban que estos eran cosa de críos: «leen mortadelos y supermanes, qué inmaduros». No obstante, un ínfimo porcentaje se repartía en otro tipo de historias, podríamos decir más personales, bastante desconocidas para el gran público a no ser que tuvieran adaptación cinematográfica. Hasta que, en 2007, Roca publica Arrugas (en una editorial francesa, eso sí), rompe el mercado nacional y abre espacios en las grandes superficies para los cómics con una temática y protagonistas poco habituales.

Tras los atentados del 11S, se dijo que el gobierno norteamericano había convocado a reconocidos guionistas de películas semiapocalípticas con explosiones ensordecedoras, de esas con malos-malísimos con ansias de hegemonía mundial o, en resumen, de filmes que trataran del posible desmoronamiento de la civilización occidental, para poner en común posibles escenarios de ataques terroristas y así estar preparados para tal contingencia, ya que en el pasado habían sido realmente buenos plasmando en la ficción lo que podía pasar en la realidad. En cierto modo, algo así le sucedió a Roca tras la publicación (y éxito arrollador) de Arrugas: le han llamado continuamente para participar en charlas sobre alzhéimer, en ocasiones hasta compartiendo micrófono con prestigiosos especialistas. Ni los guionistas antes citados tenían formación militar ni Roca tiene conocimientos revolucionarios en medicina, pero ha sido su capacidad narrativa lo que les ha valido el reconocimiento. Arrugas es, como podrán imaginar, una emotiva crónica sobre el deterioro físico y mental que conlleva el alzhéimer en particular, aunque se podría extender a la vejez en general. En principio, nada parece más alejado de las temáticas habituales del cómic que una historia bastante triste protagonizada por ancianos, cuando casi todos relacionan las historietas con el humor o con superhéroes hipermusculados. Pero Roca aprovecha todas las ventajas del medio para potenciar un muy bien hilvanado guion, mezclando tanto la narración literaria con la puesta en escena cinematográfica o explotando ciertas virtudes del formato cómic, como el desdibujamiento (literal) de las caras o un fundido en blanco de varias páginas hacia la nada más absoluta que en cualquier otra forma de expresión artística (incluso en la película de animación homónima, que es muy fiel al original) perderían la fuerza que se consigue en Arrugas.

La mayor parte de la historia fue construida a partir de testimonios directos de su entorno (por ejemplo, Emilio, el personaje —aparentemente— principal, está inspirado en el padre de un amigo) o a través de las visitas que realizó a residencias y asilos para documentarse. Así, Roca vivió en primera persona situaciones que plasma en Arrugas, como las colas de ancianos que se formaban esperando a que los auxiliares les acostaran o las horas interminables que pasaban sesteando en sillas, entre comida y comida, donde lo único que se movían era la luz del sol o las manecillas del reloj. Es muy difícil transmitir (sin aburrir) que todos los días son iguales, monótonos y aburridos, para los ancianos recluidos en estas instituciones, aunque sea salpimentándolo con anécdotas, pequeños detalles que nos recuerdan las manías de los viejos: una señora guardando sobrecitos de mantequilla para dárselos a su nieto o un señor contando por enésima vez sus hazañas deportivas de la juventud, de cuando Franco era cabo, o casi. Pero Roca lo consigue, manteniendo la equidistancia precisa entre el humor y el drama para que nos lo tomemos en serio lo suficiente pero que no acabemos con las existencias de pañuelos de papel en los su- permercados de los alrededores. Paradójicamente, el episodio de la fuga en el coche (que personalmente me recordó una escena análoga de Alguien voló sobre el nido del cuco) que es la anécdota más, digamos, trepidante puede que sea la que peor funciona y es precisamente la idea de la que partió Roca para comenzar Arrugas, cuando tenía en mente algo parecido a una banda de atracadores de bancos formada por ancianos.

Otro de los aciertos de este cómic es la evolución de los personajes. Hemos comentado que Emilio era el personaje aparentemente principal, puesto que es el que vertebra la historia. Pero a medida que el alzhéimer va minando su razón, su compañero de cuarto Miguel va cobrando protagonismo. De ese pícaro listillo que cae francamente mal, que habla con soberbia de su independencia y que estafa a otros ancianos, llegamos a un hombre que ayuda a los demás desinteresadamente y realiza el mayor sacrificio posible de su mundo por la amistad: acompaña a Emilio a la planta de los asistidos aun a sabiendas de que todos sus esfuerzos por ayudarle solo se verán recompensados, si acaso, con una fugaz sonrisa de reconocimiento antes de volver a sumirse en el olvido.

La verdad es que es difícil concebir una temática más arriesgada para un cómic: los viejos, la soledad y el aburrimiento, que para algunos podría ser una triple redundancia. Ese (la pésima opinión que se suele tener sobre la tercera edad) fue por cierto uno de los detonantes que empujó a Roca a emprender este proyecto, ya que durante un trabajo publicitario le indicaron que borrara a un par de ancianos porque eso no vendía. Pues vaya si vende. Y, además, como toda buena ficción, te hace recapacitar sobre la realidad, tu realidad: Roca ha contado que uno de los mejores y más repetidos halagos que le han dedicado sus lectores en relación a Arrugas es que, tras leer su cómic, han sentido la imperiosa necesidad de hablar con sus padres. Deberíamos tenerlo presente, puesto que puede que nuestros días o los de los más cercanos a nosotros, acaben en un lugar así donde un frío tramo de escaleras encarne nuestros temores más profundos.

No obstante, el regusto final que te deja Arrugas, una vez que te frotas los ojos porque ya es mala suerte que se te acaba de meter algo en el ojo, es positivo por ese epílogo humorístico que cierra una subtrama que se nos había pasado por alto. Pasamos del pico dramático del cómic a la sonrisa más tierna (ojo, la faceta cómica de Roca no debe ser menospreciada: echen un vistazo a su desternillante Memorias de un hombre en pijama), redundando en esa contraposición tragedia-comedia que salpica toda la obra, de una forma tan pasmosamente sencilla, con un manejo de los tiempos y el tono tan preciso, que no está al alcance de cualquiera. De cualquiera que no sea Paco Roca, quiero decir.



Jot Down Comics: Cien Tebeos imprescindibles (2014)




lunes, 29 de septiembre de 2025

El sol naciente del "anime"

Si las previsiones no fallan, ésta será un gran año para el anime. A finales de 2004 se habrán estrenado las últimas producciones de tres de sus realizadores más emblemáticos: Howl´s Moving Castle, de Hayao Miyazaki, Steamboy, de Katsuhiro Otomo e Innocence: Ghost in the Shell II, de Mamuro Oshii. Con semejante panorama, se impone revisar un género injustamente olvidado por cierta crítica, por lo menos hasta el triunfo de El viaje de Chihiro en el Festival de Berlín de 2002.

Con ésta, Miyazaki demostraba a las claras que el anime no es cosa (sólo) de niños, llegaba al gran público y echaba por tierra los cánones a los que nos tiene acostumbrados la animación convencional. Conciliar en una misma película las inquietudes de grandes y pequeños no es algo habitual en el cine, como tampoco lo es la complejidad de algunas series japonesas para la televisión, la otra gran plataforma de difusión del anime. El boom oriental de los noventa, sumado a la carrera de las televisiones por ganar audiencias juveniles, confluye en una generación que ha crecido con el anime como referente audiovisual. Para muchos, el cine ya es sinónimo de nombres como Ghibli, Gainax y Madhouse, estudios de animación dotados de una identidad y un estilo propios cuya estructura, paradigma del trabajo en equipo, no está reñida con la noción de autoría.

Con refinadas e hipnóticas imágenes unas veces, al amparo de cierto ensimismamiento nipón otras, pero siempre a base de una asombrosa inmunidad frente al descrédito de la ficción, el anime ha demostrado que entre sus filas se esconden algunos de los mejores realizadores del cine actual. La capacidad para construir universos conceptuales complejos aunque cercanos, el riesgo y la inventiva se hacen patente en muchas de las producciones. Pocos géneros afrontan con tanta ambición temáticas tan contemporáneas: basta pensar en las fábulas eco-animistas de Miyazaki, los asfixiantes delirios mecánicos de Anno o los mundos virtuales de Oshii, universos más cercanos de lo que parece a simple vista.

En su pulso con la actualidad, el anime se ha convertido en uno de sus codificadores en imágenes más certeros, tanto de nuestras mejores intenciones como de nuestras peores pesadillas, quizá por la urgencia de satisfacer a públicos tan cambiantes, o tal vez por su estatus particular: la angustiosa necesidad de que algo sea real. 

Issac Monclús

1- Astro Boy

Osuma Tezuka, 1963

Osamu Tezuka es el creador del anime moderno. Fija sus pautas de representación -la línea clara, el aire caricaturesco, los ojos grandes, la economía de planos-,  así como un sinfín de géneros, desde las ensoñaciones tecnológicas hasta el erotismo. Con Astro Boy, un niño-robot de suave cadencia art decò, nace la primera serie para televisión.


2- El viaje de Chihiro

Hayao Miyazaki, 2001

Hayao Miyazaki es el gran referente del anime actual, y El viaje de Chihiro es su última obra estrenada. La protagonista, una niña de diez años, tendrá que organizar un mundo que se le escapa de las manos. Brujas, dioses y animales mitológicos serán sus compañeros de viaje.

3- La tumba de las luciérnagas

Isao Takahata, 1988

Atípico realizador, marcadamente personal y profundamente humanista. Drama emotivo de un verismo casi documental, La tumba de las luciérnagas relata los últimos días de dos huérfanos a finales de la Segunda Guerra Mundial.

4- The End of Evangelion

Hideaki Anno, 1997

Mezcla de robots gigantes, mesianismo adolescente y sincretismo religioso, esta serie para televisión transformaría el panorama del anime en Japón y en medio mundo. Hideaki Anno, su creador, eligió la gran pantalla para concluirla.

5- Akira

Katsuhiro Otomo, 1988

Otomo redefinió el horizonte del anime con Akira, para muchos la Biblia de la animación japonesa. El espíritu contracultural que alentó esta trama de desasosiego milenarista, mezcla de manipulaciones militares, bandas juveniles y poderes paranormales, ha convertido a Otomo en uno de los mejores.

6- Ghost in the Shell

Mamuro Oshii, 1995

Ambientada en un universo urbano, tecnológico y deshumanizado, en Ghost in the Shell identidad, alma y cuerpo son las claves del discurso más inspirado sobre el mundo virtual. Hallazgos visuales y efectos digitales conviven en un largometraje sin el cual Matrix sería impensable.

7- Ninja Scroll

Yoshiaki Kawajiri, 1995

Adicto a las historias pulp, el veterano animador Yoshiaki Kawajiri reunía a ninjas y demonios, batallas de sables y erotismo de alto voltaje en Ninja Scroll, un ultraviolento chambara con el que daba la campanada en 1995.

8- Magnetic Rose (Memories)

Koji Morimoto, 1995

Un realizador a seguir muy de cerca, si su excentricidad no lo impide. Koji Morimoto deslumbró con Magnetic Rose, un relato sobre la pérdida y la memoria con ecos de Kubrick y Tarkovski.

9- Tokyo Godfathers

Satoshi Kon, 2002

Su dominio de los géneros lo señala como uno de los grandes renovadores. Lo demuestra con creces el ácido cuento de navidad Tokyo Godfather una sorprendente vuelta de tuerca a una carrera que empezó con Perfect Blue.

10- Metrópolis

Rin Taro, 2001

Es la gran obra de Rin Taro. Inspirado por el manga homónimo de Osuma Tezuka, el veterano animador construye una trama detectivesca de resonancias psicoanalíticas sobre las pulsiones inherentes a la ecuación de poder y alta tecnología.


ClubCultura #4 Otoño 2004




domingo, 28 de septiembre de 2025

'Los Micronautas', un cómic de culto inspirado en unos famosos juguetes y en 'Star Wars'

Se publica la mítica serie de Marvel de los años 70 y 80 creada por Bill Mantlo y Michael Golden

Más noticias sobre cómics e ilustración en El Cómic en RTVE.es

Tres personajes, un hombre y una mujer con pistolas y un robot, luchan contra un enorme robot oscuro en una escena de acción de la portada del cómic 'Los Micronautas'.

Jesús Jiménez

09.06.2025  

En mayo os recomendábamos Rom, el caballero del espacio (Panini/SD Distribuciones), y ahora hacemos lo propio con otra serie de cómics mítica de los años 70 y 80, que comparte varias cosas con ella: Los Micronautas. La etapa Marvel Original (Panini/SD Distribuciones). Ambas están basadas en juguetes, pertenecen al género de la ciencia ficción, tienen como creador y guionista a Bill Mantlo (1951) y no se han vuelto a publicar por problemas de derechos (tanto en Estados Unidos como en España) desde hace casi 40 años.

Ese es el tiempo que los que leímos la serie en 1981, cuando las editoriales Vértice y Surco publicaron por primera vez estos cómics en España, hemos esperado para poder leer completas estas dos series en español.

En su etapa en Marvel Los Micronautas constó de dos series (de 59 y 20 episodios) que Panini/SD Ediciones recogerán en tres tomos integrales, en una estupenda edición limitada similar a la americana.

Este primer número contiene los números 1-29 de la colección, más los dos primeros anuales. Además de interesantes artículos de Bill Mantlo sobre cómo creó la serie, páginas originales de sus dibujantes (entre los que destacan Michael Golden, Pat Broderick, Steve Ditko, Rick Butler o Howard Chaykin) y anuncios publicitarios de la serie que se incluyeron en los cómics de la época. Un tomo que es un sueño largamente acariciado por los aficionados a Marvel.

Por cierto, estos tomos no incluirán la mítica miniserie que unió a Los Micronautas y a La Patrulla-X en 1984 y que estuvo a cargo de Chris Claremont, Bill Mantlo y Jackson Guice.

Unos juguetes diminutos

El propio Bill Mantlo cuenta en uno de esos artículos que la idea para la serie se le ocurrió en la navidad de 1977 cuando su hijo Adam desenvolvió sus regalos, entre los que se encontraban estos muñecos de origen japonés y comercializados en Estados Unidos por la compañía de juguetes MEGO.

El guionista cuenta que le llamó mucho la atención su diminuto tamaño, sus exóticos nombres (Viajero del tiempo, Acroyeer, Guerrero Galáctico, Deslizador Espacial…) su interesante diseño y que tuvieran partes removibles e intercambiables, como puños proyectables y cuerpos opcionales en forma de centauro.

Imaginó a los personajes aún más pequeños, de carácter microscópico, y empezó a crear todo un mundo alrededor. Fue con la idea al Director Editorial de Marvel que la aceptó enseguida. Compraron los derechos para crear el cómic y el resto es historia.

Por cierto, que el diminuto tamaño de los muñecos originales, creados en Japón a mediados de la década de los setenta, se debió a una crisis energética global que obligó a la compañía Takara a disminuir el tamaño de sus figuritas para abaratar costes.

¿Es el Barón Karza familiar de Darth Vader?

Una de las razones por las que la colección recibió luz verde enseguida es que el 25 de mayo de 1977 se había estrenado Star Wars, el mayor éxito cinematográfico de la historia hasta ese momento. Y la colección de Marvel sobre la película de George Lucas estaba siendo tal éxito que había salvado a la empresa de una de sus mayores crisis.

Por eso, si os fijáis, encontraréis numerosas semejanzas entre la película de Lucas y el cómic. La más evidente es ese villano enfundado en una armadura negra, el barón Karza, que tiene muchos puntos en común con Darth Vader. Pero, además, tenemos a un piloto espacial rebelde, dos androides (uno humanoide y otro bajito), una rebelión, una princesa en apuros que luego se convertirá en una guerrera…

Sin olvidar que tenemos un Imperio, unos rebeldes, unos misteriosos “sacerdotes sombra” (ataviados con túnicas como la de Obi-Wan Kenobi), y una poderosa fuerza, La Fuerza Enigma, que es la que impide que el Microverso, el sistema solar subatómico en el que viven los Micronautas, colisione con el nuestro.

Por cierto, si os fijáis en la portada del tomo, que es obra de otro mítico dibujante de Marvel, Dave Cokrum (La Patrulla-X) veréis que es muy parecida a los posters de Star Wars. La tenéis al final de este artículo.

Un mundo que parece una cadena de ADN

Pero, aparte de esas evidentes inspiraciones, lo cierto es que Bill Mantlo y el dibujante Michael Golden (1955), una joven promesa que solo había dibujado una historia corta de Allan Poe para Marvel antes de ocuparse de la colección, crearon un mundo apasionante. Y los detallistas, pero expresivos y dinámicos dibujos de Golden, lo convertirían en una estrella en los apenas 12 números que se mantuvo en la colección (aunque se ocuparía de las portadas hasta el número 24). Golden también es recordado por otra colección mítica, The Nam, sobre la guerra del Vietnam.

El centro de ese Microverso subatómico es Mundo Hogar, un mundo con la forma de una cadena de ADN dividido en varias zonas como Polaria, Oceanía, el Palacio Real, donde habitan todo tipo de criaturas. “Mundos dentro de mundos”, como lo describía Mantlo.

Al comienzo de la historia, Mundo Hogar, antaño un pacífico planeta, lleva mil años dominado por el despótico Barón Karza, antiguo líder científico de la derrocada y casi extinta Monarquía. Karza ha descubierto el secreto de la inmortalidad gracias a los Bancos de cuerpos en los que los cuerpos de los disidentes al régimen son reciclados para que los afines puedan tener una vida eterna.

La princesa Mari y el príncipe Argon lideran la rebelión, que está a punto de ser aniquilada, cuando, en medio de ese escenario caótico, regresa el Comandante Acturus Rann, un explorador interplanetario que ha realizado un viaje de mil años a través del Microverso. Un personaje que se unirá a la rebelión para intentar derrocar a Karza.

En su lucha contra Karza, los personajes acabarán en el planeta Tierra donde tienen el tamaño de muñecos y cualquier cosa es una amenaza gigantesca para ellos, como un cachorro canino o una cortadora de césped. Incluso a veces se hacen pasar por juguetes para despistar a los humanos.

Grandes personajes

Aparte de las semejanzas que detallábamos con Star Wars, lo cierto es que los personajes están muy bien escritos y sus diseños son espectaculares. Entre los protagonistas destacamos al villano, el Baron Karza, que gobierna el Microverso con mano de hierro y puede cambiar su cuerpo por el de un centauro, aparte de lanzar sus puños.

El comandante Arcturus Rann es un aventurero espacial que podría ser pariente de Han Solo y que enseguida se convertirá en líder de la rebelión junto a Marioneta, que pasa de ser una princesa delicada a una guerrera sedienta de venganza tras la muerte de su familia a manos de Karza. O al Viajero del Tiempo, un personaje misterioso capaz de controlar la poderosa Fuerza Enigma.

También tenemos a esa pareja de androides (Biotrón y Microtón), que se asemejan a C-3PO y R2-D2. Biotrón acompañó a Arcturus en su viaje de mil años y se ha quedado obsoleto, mientras que Microtón, al igual que R2-D2, es el fiel acompañante de la princesa Mari (Marioneta).

No podemos olvidar a Acroyear, el príncipe de los Acroyears, un guerrero al que su hermano su hermano, el príncipe Shaitan ha arrebatado el trono y los poderosos guerreros Acroyears, convertidos en las tropas de asalto (los Stormtroopers) del Barón Karza.

Y el personaje más popular del grupo es Bicho, un ladrón que pertenece a la raza de los insectivóridos y que es experto en el manejo de cualquier tipo de arma, aunque siempre suel usar una lanza.

A pesar de que Marvel perdió los derechos de Los Micronautas, los personajes (que sí pertenecen a la editorial), han seguido apareciendo en algunos cómics e incluso Bicho llegó a pertenecer a Los Guardines de la Galaxia.

Grandes dibujantes

La serie fue un éxito desde sus inicios e incluso, como pasó con Rom, tuvo una carrera mucho más larga que los muñecos. Y después de Marvel fue publicada por otras editoriales (pero eso es otra historia).

Uno de los motivos de ese éxito fue, como decíamos, el espectacular dibujo de Michael Golden, que diseño a los personajes principales, como Bicho o Marioneta y creó el mundo de Los Micronautas. Su partida en el número 12, junto con la del villano Karza, fue un duro golpe para la colección, que, sin embargo, contó con algunos de los mejores artistas de Marvel de la época.

El primero el mítico Howard Chaykin (American Flagg!), uno de los grandes del cómic americano, que fue un relevo muy apropiado ya que acababa de ocuparse de los primeros números de la colección de Star Wars de Marvel. Pero hay que reconocer que aquí no se esforzó demasiado y el entintador que le pusieron (Al Milgrom), tampoco fue el más indicado.

Una de las mayores leyendas de Marvel, Steve Ditko (creador de Spider-Man o el Doctor Extraño), se ocuparía de dos anuales de la serie.

Pero hasta la llegada de Pat Broderick (1951), la serie no volvió a contar con un apartado gráfico sólido y permanente, con unos lápices también muy detallistas, entintados por otros grandes artistas como Armando Gil y Danny Bulanadi.

En fin, un cómic mítico que hemos tardado más de 40 años en poder disfrutar al completo. Sin duda una gran noticia para los aficionados marvelitas.

Y queremos destacar la estupenda traducción de Raúl Sastre y Uriel López.