viernes, 3 de febrero de 2017

Las Claves de la Pintura por Juan Ramón Triadó y Rosa Subirana: El Cómic

 Por último, cabe citar el cómic. Producto típico de los mass media, aparece por primera vez en el New York World de Joseph Pulitzer el año 1896 con la primera historieta coloreada, Yellow Kid, de Richard Felton Outcault. La rivalidad de Pulitzer y William Randolph Hearst y su New York Herald propició el auge de este género artístico que ha llegado hasta nuestros días con una vitalidad y un lenguaje en constante renovación a través de los años.



BOIXCAR: Viñeta de Hazañas Bélicas. 1954.
La editorial Toray tuvo su mayor éxito con sus tebeos sobre la Segunda Guerra Mundial. Boixcar reflejó con fidelidad situaciones de gran verismo y rigor documental. Podemos hablar de un gran dibujante en un mercado nacional falto de buenos talentos artísticos



HAROLD FOSTER: El Príncipe Valiente.
El talento artístico de Foster se plasma en su conocido Príncipe Valiente, más una suma de magníficos dibujos que un comic al uso. Sus viñetas son verdaderas obras maestras en las que el texto no interfiere en la composición.

Atendiendo a sus modelos, el cómic está relacionado con otros lenguajes artísticos como el teatro, la novela, la pintura, la ilustración publicitaria, la fotografía, el cine, la televisión y, como comenta Román Gubern, «con los rasgos estilísticos del mundo objetual en que viven inmersos sus propios creadores (por ejemplo: el modem style en Winsor Mac Cay). Con el teatro —continúa Gubern— tienen en común los comics la "acción dialogada", y esta relación es tan obvia que los primeros dibujantes de cómic permanecieron en gran medida sujetos a una estética teatralizante, que les llevaba a mostrar a los personajes de cuerpo entero (plano general), ignorando las ventajas expresivas derivadas de la "planificación" y recurriendo únicamente a muy tímidos desplazamientos de los personajes en el espacio». Los modelos literarios no son tanto compositivos como narrativos —desde Tarzán a El Coyote— o la narración gráfica de novelas en los libros de Editorial Bruguera que añadían una síntesis en cómic del contenido de la novela. La influencia del cine ha experimentado en los últimos años una inversión, convirtiéndose los comics en modelos de las películas, como en el caso de Superman o el más reciente Batman. La fotografía ha servido de base a los creadores de historietas e incluso como lenguaje se ha adecuado a la narración del cómic —fotonovelas—, aunque curiosamente su fracaso ha coartado su posterior evolución. La pintura ha inspirado a algunos creadores que, como veremos, se introducen en esta línea estética como, por ejemplo, las magníficas historias del Príncipe Valiente de Harold Foster para la King Features Syndicate.






ALEX RAYMOND: Flash Gordon.
La visión del espacio de Alex Raymond es una de las grandes aportaciones de lenguaje de los comics. Aquí, su autor utiliza el recuadro para el que explica la historia y el globo para los diálogos.


Si analizamos los comics por su estructura narrativa los tenemos que clasificar en daily strip, o tira diaria, en blanco y negro, que se complementaban con los weekly strips, o páginas dominicales en color, y en comics books o libros en los que la narración empieza y acaba en un solo volumen. Mientras el daily strip no consiente variaciones en el tamaño de sus viñetas, al menos en altura, el weekly strip y el comic book permiten una mayor libertad narrativa, como lo demuestran los actuales comics en los que los personajes saltan las barreras de las viñetas en una composición unitaria no fragmentada (como por ejemplo Guido Crepax en su Valentina, o la mayoría de los autores actuales), lo que dificulta la comprensión al lector habituado a la linealidad tipo escritura. A su vez, en el daily strip las tiras pueden tener valor en sí mismas —Charlie Brown, Mafalda, las tiras de Peridis en el País...— o en relación a una historia —narración seriada.

Atendiendo a su función, el cómic lo podemos dividir en estético, rupturista, humorístico, crítico y alienador. El primero de estos campos, evidentemente, se relaciona con los otros cuatro, sin embargo en este caso incluimos aquellos comics preocupados primordialmente por cuestiones de lenguaje y/o afines a la obra pictórica. Es el caso de los primeros comics como Flash Gordon de Alex Raymond, o el ya citado Príncipe Valiente, junto a la mayoría de las nuevas propuestas del cómic actual. Con carácter rupturista tenemos que incluir el fenómeno del comic incluido en la cultura underground. El cómic humorístico está en la esencia misma del lenguaje y es sin duda uno de los más prodigados a lo largo de la historia. El crítico participa de las otras funciones y, como bien señala Terenci Moix, a veces esta crítica pasa desapercibida para un lector que no profundiza en su significado. El cómic de posguerra es un magnífico documento de las miserias de la España franquista que logró burlar la misma censura. Sin embargo, cabe apuntar que en ocasiones los mismos creadores eran ajenos a su propio mensaje. Por último, el cómic alienador tiene una fuerte dosis subliminal ya que los mensajes se enmascaran en las historias ofreciendo dos tipos de lectura. Los valores del superhombre al servicio del status social y de poder es evidente en Superman, Batman, Capitán América; la adecuación a la ideología burguesa se patentiza en los comics femeninos Florita —la colección Claro de Luna...—, o el valor de la guerra —Hazañas Bélicas de Boixcar—, o al racismo —El hombre enmascarado...— son unos cuantos ejemplos cogidos al azar.

Por último, cabe señalar la adecuación del cómic a los movimientos artísticos del siglo XX, destacando el expresionismo de Flash Gordon y el magnífico The Spirit de Will Eisner, las formas vanguardistas pop o neoexpresionistas de los comics actuales o la cultura underground de los citados cómix. Paralelamente, el cómic influye en la pintura como en el caso de Roy Lichtenstein.



Las claves del arte, por Juan Ramón Triadó y Rosa Subirana, primera edición de septiembre de 1994 publicado por Editorial Planeta, S.A., Barcelona, España.




jueves, 2 de febrero de 2017

Las aventuras de Spirou y Fantasio: El Pasajero del tiempo por Tom & Janry

















































Publicado en El Pequeño Pais de los números 786 a 797  del 22 de diciembre de 1996 al 9 de marzo de 1997


Las viñetas del siglo XXI son interactivas e infinitas

El tebeo vive una reinvención de formato e intención gracias a lo digital. 'Gorogoa' y 'Time' son dos de sus puntas de lanza

ÁNGEL LUIS SUCASAS
Madrid 1 FEB 2017

Un instante del tebeo-videojuego 'Gorogoa'.

Cuatro viñetas de idéntico tamaño. Viñeta 1 (superior izquierda), el plano panorámico de una ciudad con un árbol y un cuervo aperchado a la rama en primer plano de acción. Viñeta 2, primer plano de una manzana colgando de la rama de un árbol. Viñeta 3, primer plano de un bol azul sobre un pedestal de madera. Viñeta 4, en blanco.


Y ahora eres tú, lector/jugador, quien reinventa este espacio. Haces zoom sobre la viñeta 1, la del cuervo aperchado a la rama, hasta que la rama sobre la que se apoya tenga el mismo tamaño que la rama que sujeta la manzana en la segunda viñeta. Intercambias de posición la viñeta 3 con la viñeta 4. El cuervo echa a volar y la manzana cae en el cuenco.

Esto es solo un instante de Gorogoa, uno de los videojuegos independientes más esperados del año. Su lanzamiento viene apadrinado por la expansión de miras de la productora cinematográfica Annapurna —la de obras maestras como The master, Her o Everybody wants some— que se anima a distribuir también videojuegos. Y es también la confirmación de que Scott McCloud, posiblemente el teórico-autor más influyente de la historia del tebeo, no estaba loco.

Corría el año 1995. En la Universidad de Ohio, Scott McCloud (Entender el cómic, Reinventar el cómic) habla por primera vez del infinite canvas. Oséase, la viñeta infinita. El concepto, como el bien explica en unas 200 palabras, es entender que el mundo digital no obliga a depender de un condicionante obvio del tebeo tradicional. La finitud del espacio. Una página es siempre una frontera. No se puede estirar más allá de determinado punto.

Parte de la tira vertical infinita de Boulet, 'El largo viaje'.

McCloud, en su blog, con esa maravillosa capacidad de salir de su alma y analizar su propio pensamiento con actitud crítica, comentaba sobre el lado oscuro del infinite canvas: "La mayor crítica que se le puede a hacer a la viñeta infinita —y a mí, el friki que acuñó el término— es que no es más que un artificio al que ya le ha pasado el tiempo, y que no cuadra con la tecnología, cultura y economía de la web tal y como es [...]. La razón por la que todavía tengo esperanza —aparte de por la lógica de la premisa a mis, los admito, contaminados ojos— es que los vientos de cambio parecen estar soplando en la dirección adecuada para que esta nave llegue a puerto, especialmente en lo que se refiere al hardware, plataforma, ancho de banda y software".

Gorogoa es un ejemplo de que, en efecto, la nave llega a puerto. Merece la pena detenerse en la génesis particular de esta obra. De dónde viene y adónde va. Jason Roberts. Un tipo que no tenía ni papa de game design [el arte nuclear que define los videojuegos como medio de expresión autónomo], pero que era un artista como la copa de un pino. De cero se puso a crear su propio motor gráfico en Java y a aprovechar su conocimiento de Photoshop, Blender y otras herramientas de ilustración y retoque para crear un proyecto de una envergadura absurda y un concepto revolucionario: un juego de puzles en el que observamos y manipulamos un mundo animado a través de viñetas en tebeos. Una de las máximas de las viñetas infinitas, el movimiento en tres ejes, se demuestra de manera espectacular en los tráilers del juego. Por cierto, hay demo gratuita [fragmento de un juego para probarlo]. Para saber más sobre Gorogoa y Roberts, merece la pena leerse esta entrevista de hace un par de años en Gamasutra. Cuatro años a tiempo completo, más muchas horas a tiempo parcial, acumula esta obra.