El tebeo vive una reinvención de formato e intención gracias a lo digital. 'Gorogoa' y 'Time' son dos de sus puntas de lanza
ÁNGEL LUIS SUCASAS
Madrid 1 FEB 2017
Cuatro viñetas de idéntico tamaño. Viñeta 1 (superior izquierda), el plano panorámico de una ciudad con un árbol y un cuervo aperchado a la rama en primer plano de acción. Viñeta 2, primer plano de una manzana colgando de la rama de un árbol. Viñeta 3, primer plano de un bol azul sobre un pedestal de madera. Viñeta 4, en blanco.
Y ahora eres tú, lector/jugador, quien reinventa este espacio. Haces zoom sobre la viñeta 1, la del cuervo aperchado a la rama, hasta que la rama sobre la que se apoya tenga el mismo tamaño que la rama que sujeta la manzana en la segunda viñeta. Intercambias de posición la viñeta 3 con la viñeta 4. El cuervo echa a volar y la manzana cae en el cuenco.
Esto es solo un instante de Gorogoa, uno de los videojuegos independientes más esperados del año. Su lanzamiento viene apadrinado por la expansión de miras de la productora cinematográfica Annapurna —la de obras maestras como The master, Her o Everybody wants some— que se anima a distribuir también videojuegos. Y es también la confirmación de que Scott McCloud, posiblemente el teórico-autor más influyente de la historia del tebeo, no estaba loco.
Corría el año 1995. En la Universidad de Ohio, Scott McCloud (Entender el cómic, Reinventar el cómic) habla por primera vez del infinite canvas. Oséase, la viñeta infinita. El concepto, como el bien explica en unas 200 palabras, es entender que el mundo digital no obliga a depender de un condicionante obvio del tebeo tradicional. La finitud del espacio. Una página es siempre una frontera. No se puede estirar más allá de determinado punto.
McCloud, en su blog, con esa maravillosa capacidad de salir de su alma y analizar su propio pensamiento con actitud crítica, comentaba sobre el lado oscuro del infinite canvas: "La mayor crítica que se le puede a hacer a la viñeta infinita —y a mí, el friki que acuñó el término— es que no es más que un artificio al que ya le ha pasado el tiempo, y que no cuadra con la tecnología, cultura y economía de la web tal y como es [...]. La razón por la que todavía tengo esperanza —aparte de por la lógica de la premisa a mis, los admito, contaminados ojos— es que los vientos de cambio parecen estar soplando en la dirección adecuada para que esta nave llegue a puerto, especialmente en lo que se refiere al hardware, plataforma, ancho de banda y software".
ÁNGEL LUIS SUCASAS
Madrid 1 FEB 2017
Un instante del tebeo-videojuego 'Gorogoa'.
Y ahora eres tú, lector/jugador, quien reinventa este espacio. Haces zoom sobre la viñeta 1, la del cuervo aperchado a la rama, hasta que la rama sobre la que se apoya tenga el mismo tamaño que la rama que sujeta la manzana en la segunda viñeta. Intercambias de posición la viñeta 3 con la viñeta 4. El cuervo echa a volar y la manzana cae en el cuenco.
Esto es solo un instante de Gorogoa, uno de los videojuegos independientes más esperados del año. Su lanzamiento viene apadrinado por la expansión de miras de la productora cinematográfica Annapurna —la de obras maestras como The master, Her o Everybody wants some— que se anima a distribuir también videojuegos. Y es también la confirmación de que Scott McCloud, posiblemente el teórico-autor más influyente de la historia del tebeo, no estaba loco.
Corría el año 1995. En la Universidad de Ohio, Scott McCloud (Entender el cómic, Reinventar el cómic) habla por primera vez del infinite canvas. Oséase, la viñeta infinita. El concepto, como el bien explica en unas 200 palabras, es entender que el mundo digital no obliga a depender de un condicionante obvio del tebeo tradicional. La finitud del espacio. Una página es siempre una frontera. No se puede estirar más allá de determinado punto.
Parte de la tira vertical infinita de Boulet, 'El largo viaje'.
Gorogoa es un ejemplo de que, en efecto, la nave llega a puerto. Merece la pena detenerse en la génesis particular de esta obra. De dónde viene y adónde va. Jason Roberts. Un tipo que no tenía ni papa de game design [el arte nuclear que define los videojuegos como medio de expresión autónomo], pero que era un artista como la copa de un pino. De cero se puso a crear su propio motor gráfico en Java y a aprovechar su conocimiento de Photoshop, Blender y otras herramientas de ilustración y retoque para crear un proyecto de una envergadura absurda y un concepto revolucionario: un juego de puzles en el que observamos y manipulamos un mundo animado a través de viñetas en tebeos. Una de las máximas de las viñetas infinitas, el movimiento en tres ejes, se demuestra de manera espectacular en los tráilers del juego. Por cierto, hay demo gratuita [fragmento de un juego para probarlo]. Para saber más sobre Gorogoa y Roberts, merece la pena leerse esta entrevista de hace un par de años en Gamasutra. Cuatro años a tiempo completo, más muchas horas a tiempo parcial, acumula esta obra.


No hay comentarios:
Publicar un comentario