viernes, 16 de enero de 2026

THE X-FILES STEFAN PETRUCHA / CHARLES ADLARD GLENAT


No nos vamos a poner a explicar a estas alturas qué es EXPEDIENTE-X, quién es Chris Carter o el increíble y mimético éxito del que la serie de televisión goza en nuestro país, muy a pesar de Tele 5, que se empeña en que la aborrezcamos. Esas labores se las dejamos a EL PAÍS DE LAS TENTACIONES, para que instruya a sus despistados lectores.

Pero el tebeo... el tebeo es otra cosa.

Según la revista WIZARD, el número 1 de esta serie ha sido durante varios meses lo más buscado bajo el sol después de la piedra filosofal. Este tipo de noticias y la fama de la serie dispuso que se dispararan las expectativas entre los incautos fans hispanos de las aventuras de Mulder y Scully. Y ya está aquí, ya han desembarcado en España los tebeos de marras. Y ahora que los tenemos en nuestras manos, se abren varios interrogantes, muy dignos de la serie: ¿Esto lo han hecho manos humanas?

¿Tan desolado está el panorama norteamericano que esto llama la atención? ¿Tanta es la potencia de la serie que, aparezca lo que aparezca con el título ExPEDIENTE X se va a vender como churros? Y es que el supuesto éxito de este tebeo es tan incomprensible para el que suscribe como la popularidad de las telecomedias de Antena 3.

Antes que nada, y para mejor comprensión de lo que sigue, se ha de decir que este tebeo cuenta con el beneplácito, la bendición y el visto bueno del mismísimo Chris Carter, quién sabe por qué.


Por ser lo que más llama la atención y antes salta a la vista, hablemos en primer lugar del dibujo. ¿Cómo se podría describir esto? El problema que han tenido siempre las adaptaciones al comic de películas o series de televisión es que los dibujantes se han visto obligados a retratar fielmente a los protagonistas y ahí el estilo se les dislocaba, se retorcía, cantaba que daba gusto, convirtiendo una adaptación de una película de éxito en un fascinante, de modo malsano, desfile de rarezas a pesar de estar hecha con la mejor voluntad del mundo (compruébense, por ejemplo, las adaptaciones de STAR TREK recientemente publicadas por Planeta). El caso de Charles Adlard no parece éste, sin embargo. Más bien parece pura y simple incompetencia. Tal y como le ha quedado la cosa, parece que al darse cuenta de que ni Mulder ni Scully se iban a parecer a los de carne y hueso, decidió quedarse a medio camino (tampoco era cuestión de ponerse a borrar ahora que ya había hecho media cara) y añadirle su toque personal, que consiste en colocarles a sus personajes enormes narices (¡Mira, como Forges!) y una pronunciada asimetría facial, con lo que consigue un cierto aire verdaderamente sobrenatural. Por lo que respecta a la composición y el diseño de página, en fin, "¿No querrás además que me lo curre, no?" debió decir Adlard al estupefacto editor de Topps. Total, que del estupendo y aparentemente curradísimo diseño de producción de la serie de televisión nos quedamos en el tebeo con luces crepusculares, despachos cerrados y muchos, muchos pases de diapositivas.

El guión de Stefan Petrucha, en cambio, no desmerece en absoluto del dibujo, no vaya a ser que el tono general se resienta. El número 1 nos hablaba de la siempre socorrida profecía de Fátima con una profundidad digna de un programa de Nieves Herrero, el 2 y el 3 debían formar parte de los llamados en la serie de televisión "episodios mitológicos", ya sabéis, todo esto de la conspiración gubernamental, el Fumador y tal y cual. Pero cuando Petrucha alcanza verdaderamente el cénit de su ingenio es en la ambiciosa trilogía que forman los números 4, 5 y 6. Bajo el genérico título "PÁJARO DE FUEGO", se desarrolla una ora incomprensible, ora cómica aventura que involucra a un investigador ruso, Mulder y Scully, pruebas nucleares en el desierto de Nevada, unos indios (ya, ya, El Navajo Sabe), un ente entre extraterrestre y místico y el mismísimo poder en la sombra, los-que-están-detrás-de-todo-el-tinglado, quienes, gracias a los ajustados retratos de Adlard, resultan tan ominosos como la mascota de Mimosín. Tal cúmulo de despropósitos acaba con la certeza de Mulder y Scully sobre que en realidad, no saben nada, convirtiéndose así en los agentes del FBl que menos casos han resuelto en la historia de la institución.

Con respecto a la edición de Glénat, sólo decir que está a la altura del tebeo. La traducción es verdaderamente pintoresca, con líneas auténticamente descollantes como: "He echado de menos tus pases de diapositivas, Mulder. Es hermoso verte tan excitado." (Scully a Mulder, n° 1, pág 4, viñeta 4. A saber qué diapositivas le estaba pasando Mulder a Scully), "¡Ella cayó de la cabeza!" (grita un señor en el n° 2, pág 13, viñeta 1), "No volveré a ser víctima de tu angustia sentimental!" (que le dice el teniente coronel Dunne a Mulder en el n° 3, pág. 21, viñeta 3) o "Una breve autoridad" (que es el título del episodio del número 6). La rotulación parece hecha en dos minutos y medio (¡La de los siete primeros números de una tacada!).

Con todo y con eso, lo mejor es la periodicidad. Desde la portada se nos insiste que es de periodicidad quincenal, aunque si fuera cierto ya deberían haber salido dieciocho números en lugar de los siete que se han publicado, dado que el número 1 salió en mayo pasado. Desde entonces, la aparición de los tebeos parece ser como sigue: sale un número, meses después salen dos a la vez, pasa el monzón y salen otros dos. Un poquito más (digamos dos meses) y se publican otros dos. Mientras, nos juran y nos perjuran que sí, que esta vez se va a publicar quincenalmente (y por cierto, diga lo que diga en la portada, en los créditos interiores se asegura que es una "Publicación mensual de Ediciones Glénat España S.L.").

Lo más seguro, en cualquier caso, es que si eres fan de la serie, te compres los tebeos, de la misma manera que lo más seguro es que, si eres fan de la serie, dejes de comprártelos.

Y una pregunta final: si Mulder y Scully no han resuelto un caso en cuatro temporadas que lleva la serie, ¿cómo es que no los han echado ya a patadas del FBI?

Gonzalo Quesada

U, el hijo de Urich #3 Abril 1997


Juegos para entender el mundo

 Por Bernardo Martín

Un sábado de hace más de 50 años, un niño londinense llamado Marcus du Satoy deambulaba por los pasillo del Museo Británico. Sus abuelos vivían muy cerca y le encantaba visitar el edificio y curiosear sus tesoros. Entre ellos, el chaval descubrió un hermoso tablero de maderas rojas y azules con incrustaciones de taracea. Se trataba de un tablero del juego real de Ur, con el que ya se entretenían los babilonias 25 siglos antes de nuestra era.

Ese hallazgo fue la chispa que empujó a Du Sautoy, hoy catedrático de Matemáticas en Oxford, a recorrer el mundo explorando los juegos que definen a las civilizaciones, tal como otros buscan momentos, sabores o escenarios para sus selfis. Y plasmó esa experiencia en La vuelta al mundo en ochenta juegos, un libro fascinante que conduce al lector por océanos y continentes para enseñarle con qué se ha entretenido y desafiado su ingenio el Homo ludens a través de los siglos y que habla de fichas, tableros, cartas o dados, pero también de videojuegos, como el mítico Tetris, o de pasatiempos digitales como el Wordle.

Du Sautoy cuenta la historia de cada juega y sus particularidades, y desvela al lector estrategias que pueden darle ventaja ante sus contrincantes. Por ejemplo, cuáles son los territorios donde conviene concentrar las tropas en el Risk. O que para ganar al "piedra, papel o tijera" lo mejor es actuar de forma totalmente aleatoria, algo muy dificil para un ser humano. En otros casos, como pasa con algunas versiones del aparentemente sencillo mancala, que se practica con semillas o piedras en África y Asia desde hace 8.000 años, el autor admite que su complejidad real hace imposible determinar un método óptimo para ponerse en cabeza.

Para explicar esas tácticas, Du Sautoy se sirve de la herramienta que mejor conoce e incluye apartados en muchos capítulos con las matemáticas que subyacen a cada juego. El lector que arrugue la nariz ante una ecuación puede ahorrarse esos razonamientos, algunos más complejos que otros. Pero es recomendable hacer el esfuerzo de entenderlos, aunque sea por ejercitar neuronas oxidadas. La conclusión del autor -barre para casa, pero con argumentos sólidos- puede desconcertar a quienes consideren que ciencias y letras son mundos sin contacto: incluso en juegos construidos alrededor de las palabras, como el Scrabble, tienen ventaja quienes controlen más de números.

El resultado de este original viaje es una entretenida joya que rezuma entusiasmo, erudición y ese fino sentido del humor característico de la obra de tantos buenos matemáticos. Un ensayo que además puede ser un juego en sí mismo, porque admite tanto una lectura lineal como otra alternativa, a semejanza de la Rayuela de Cortázar, siguiendo en este caso los caprichos del lanzamiento de un dado.

Con todo, lo mejor que puede decirse del libro es que despertará en el lector recuerdos de agradables días, anteriores a la época en la que el móvil pasó a monopolizar su atención y tiempo libre. Y así, es probable que cuando lo cierre le dan ganas de dirigirse al armario donde se encuentran arrumbados el parchís o el Cluedo, les sacuda el polvo y convoque a los amigos para iniciar una partida.



La vuelta al mundo en ochenta juegos

Marcus du Sautoy

Traducción de Eugenio Jesús Gómez Ayala

Acantilado, 2025. 464 páginas. 26 euros


Babelia Núm. 1.780. Sábado 3 de enero de 2026

TERMINAL CITY DEAN MOTTER/MICHAEL LARK DC COMICS


La sorpresa que DC se tenía guardada para esta temporada era TERMINAL CITY, una serie limitada de 9 episodios publicados entre julio de 1996 y marzo de 1997 que ha disfrutado de tal éxito de crítica y público que ya se ha programado su secuela, AERIAL GRAFFITI, para el verano de este mismo año.

Comparada rápidamente con WATCHMEN, quizás por la cartesiana limpieza que ordena sus páginas, TERMINAL CITY guarda algunas semejanzas superficiales con el famoso título de Alan Moore y Dave Gibbons. Al igual que en WATCHMEN, estamos ante una obra de protagonismo coral; el cuidado del entorno y el detalle son también casi agobiantes; pero el mayor parecido reside en que, como WATCHMEN, TERMINAL CITY elige como punto narrativo presente el momento en el que se van a resolver los destinos de un puñado de viejos héroes que arrastran un equipaje de antiguas y amargas historias y cuyas vidas habían entrado en una especie de degradante letargo desde que empezó su declive. Y se acabaron las comparaciones con WATCHMEN, que TERMINAL CITY no guarda deudas apreciables con aquélla, ni sus protagonistas son superhéroes.

Concebido por el poco prolífico guionista Dean Motter (MISTER X, THE PRISONER), y dibujado por Michael Lark (SHADE THE CHANGING MAN), TERMINAL CITY es un proyecto enormemente ambicioso que germina a partir una estética retro-futurista, palabreja que utilizo para definir lo que Motter describe como la visión del futuro que se tenía en los años veinte y treinta, una visión no muy distinta de la que se puede encontrar en el Babylone de Daniel Torres.

Definido el paisaje, que de hecho es el origen de la obra y establece el tono general de melancolía y esperanzas truncadas, Motter procede a poblarlo de personajes.

El núcleo de la trama lo soportan cuatro héroes escapados directamente de las páginas de los pulp, desechos de Doc Savage, la Sombra y Bill Barnes. Cosmo Quinn, laMosca Humana, ahora limpia ventanas en los rascacielos. Se hundió en la miseria cuando tenía el mundo a los pies por culpa de la electrocaína. Monty Vickers, encantador y sofisticado aventurero, traía a la ciudad animales maravillosos de los cuatro confines del mundo. Desapareció en circunstancias extrañas y su "Zoo Evolutivo" pasó a manos de su sospechoso socio, DiMappe. Kid Gloves era el boxeador más importante del mundo hasta que se le calumnió con la revelación de que sus victorias habían sido amañadas y cayó en desgracia. Eno Orez, el Hombre de las Mil Caras, asombraba en todos los escenarios del planeta, pero una tragedia personal acentuó sus problemas de personalidad (invertido, su nombre se lee "Cero Uno") y le hizo cambiar drásticamente de carrera. Las cuatro grandes figuras, al igual que otras, vieron comenzar su declive al tiempo que nuevas formas de entretenimiento eclipsaban el poder de fascinación de los viejos artistas.


Sus tristes destinos, cargados de secretos y cuentas pendientes, darán un drástico paso hacia la resolución en mitad de una maraña de atanes humanos que tienen como centro el colosal edificio de Los Brazos de Hércules. En esta construcción, verdadero corazón de Terminal City, se apelotona un denso reparto de secundarios: Micasa y Sucasa, una austera pareja que son como trasunto de los tintinianos Hernández y Fernández;

Jezebel, camarera que trabaja en el bar de los Brazos de Hércules, y Charity, la propietaria de ese bar y ex-novia y ex-representante de Cosmo; la Dama de Rojo, enigmática y muda justiciera; el amnésico Hombre de la Maleta Misteriosa; Big Lil, una capo mafiosa enana y albina; Bonnie Bergman, la muchachita provinciana que acude a buscar en la ciudad un futuro que ya no existe; el exasperado conserje cibernético de los Bra-zos; el botones humano de los Brazos, atribulado por la sobrecarga de trabajo; el capitán Habib, serio y concentrado en su misión secreta; el maquinador Nero Black, que tira de todos los hilos, legales o no, en la gran urbe... pero estos son sólo algunos de los personajes que ofrecen perfectamente detallados Motter y Lark, con un exceso de generosidad que casi provoca el empacho y apabulla por lo inusitado.

Poniendo el acento en unas peripecias, y mirando más de soslayo otras, los autores realizan una nada discreta exhibición de recursos, tanto gráficos como literarios, utilizando varias voces narrativas y una frialdad en la puesta en escena que congela la mirada y entumece el espíritu. Una frialdad, tal vez, excesivamente perfecta y distanciadora Motter sabe muy bien lo que se trae entre manos, y ha tenido la fortuna de contar con un dibujante que se confirma como de primerísima magnitud, capaz de detallar con milimétrica severidad caracteres y escenarios, y de resultar al mismo tiempo espléndidamente comedido. Pero a Motter quizás no le beneficie tanto talento. El mismo reconoce que a veces se pasa de listo.

TERMINAL CITY resulta por momentos demasiado intelectual. Aunque es obvio que toca teclas emotivas (el nostálgico juego de los héroes crepusculares que reaparecen para el último asalto una vez purgadas las culpas de la Edad de Oro ya perdida), lo hace de una manera demasiado racional, demasiado calculada, casi gimnástica. Como un tebeo de TINTÍN, TERMINAL CITY despliega una belleza pluscuamperfecta, geométrica, intachable, carente de barro, fisuras y oquedades, y puede que ése sea el motivo de que ni siquiera en sus momentos más intensos me sea posible olvidar el natural desapego con el que el lector se enfrenta a su lectura. No obstante, TERMINAL CITY es mucho más que la vanidosa obra de un chico brillante. Es incluso lo suficientemente brillante como para pasarlo muy bien, para percibir temas y detalles dignos de comentario, para reconocer una estatura muy por encima de lo normal, y para hacerme volver a por más este verano. Pero no, por ejemplo, para hacerme llorar o reír.

Trajano Bermúdez


U, el hijo de Urich #3 Abril 1997



DE JASON BOURNE A JASON FLY: ¿HOMENAJE, PLAGIO O INSPIRACIÓN?

El clásico de culto XIII comparte muchas similitudes con El caso Bourne, un thriller publicado en 1980 y adaptado al cine en 2002, protagonizado por Matt Damon. ¿Cuál es la verdad sobre los vínculos entre la novela de espías de Robert Ludlum y la novela gráfica escrita por Jean Van Hamme?


Por FLEUR HOPKINS-LOFERON

Canto del cisne

En Donde va el indio..., Jean Van Hamme se aleja definitivamente del cliché clásico del thriller de espías al desarrollar la historia familiar del héroe. Con el mismo espíritu, abandonando el espectáculo y la trama, el artista expresa su amor por la naturaleza, pero en una atmósfera crepuscular, en esta ilustración que retoma un episodio del tomo 2 para el 25.º aniversario de la serie.


El punto de partida de XIII —un amnésico que intenta descubrir su identidad mientras es perseguido por figuras sombrías— se comparte entre la obra de Jean Van Hamme y el bestseller de Robert Ludlum, "The Bourne Identity", publicado en 1980 por Richard Marek y estrenado en Francia en 1981 por Robert Laffont, antes de ser adaptado al cine en 2002. Ambas obras, la de Van Hamme y la de Ludlum, son frecuentemente comparadas por el público. Y con razón: Van Hamme no oculta haber leído la novela en inglés tras su publicación. Sin embargo, enfatiza su diferencia con el modelo de Bourne. Analicemos esto con más detalle.

Jason Bourne y XIII comparten la experiencia de amnesia de identidad, resultado de una lesión en la cabeza. En el primer álbum, XIII aparece varado en una playa. No recuerda quién es y no entiende cómo se metió en semejante aprieto. «Un tatuaje, una llave, una fotografía y la certeza de que hay asesinos tras él para acabar con él» son las escasas pistas que tiene para descubrir su pasado. Una cosa es segura: su accidente no fue casualidad. Lleva una llave cosida en el cuello de la camisa, inevitablemente cargada de significado. Además, en su clavícula, lleva tatuada la inscripción «XIII» en números romanos. Van Hamme insiste en que, si bien esta situación inicial guarda similitudes inquietantes con la de Jason Bourne, rescatado por marineros con varias heridas de bala en la espalda, es realmente diferente: «Es una gran exageración decir que la historia de XIII está sacada de «The Bourne Identity», pero eso fue lo que me inspiró inicialmente, es cierto». Argumenta, por ejemplo, que el héroe de Ludlum posee un negativo insertado bajo la piel en lugar de un tatuaje. Este argumento no es necesariamente sólido, ya que, si bien el objeto cambia, la función permanece inalterada: el microfilm deslizado bajo la epidermis conduce a una bóveda de un banco en Zúrich que contiene una asombrosa suma de dinero y documentos de identidad, mientras que la llave de XIII lo lleva a una segunda llave que abre la bóveda 608 del National Trust Bank, que contiene una maleta rebosante de billetes. Además de su situación inicial compartida, XIII y Jason son tratados por un médico alcohólico: Martha Shoebridge para la primera y Geoffrey Washburn para el segundo. Para distinguir aún más su universo, Van Hamme enfatiza su conexión con la historia literaria francesa, en lugar de estadounidense. Como relata en sus Mémoires d´ecriture de 2015, la biblioteca de su padre rebosaba de los grandes nombres de la narrativa popular, desde Maurice Leblanc hasta Alexandre Dumas. El deseo de escribir le surgió al leer las historias de aventuras de Louis Boussenard. El tatuaje XIII es un ejemplo claro de ello. De hecho, el número XIII hace referencia a la novela histórica "Los cuarenta y cinco" (1847-1848) de Alexandre Dumas, en la que cuarenta y cinco caballeros forman la guardia personal del rey. También es un guiño al tatuaje de la flor de lis en el hombro de Milady de Winter en "Los tres mosqueteros" (1844) del mismo autor. En términos más generales, el tatuaje, emblema de la conspiración XX, evoca los símbolos crípticos de las sociedades secretas y las asociaciones de bandidos literarios: la estrella de cinco puntas de Satanas (1922) de Gabriel Bernard, la Z roja de Zigomar (1909-1924) de Léon Sazie, etc. A medida que avancen los álbumes, se revelará el significado de esta misteriosa inscripción. Su objetivo es imitar la que Rowland llevaba cuando pertenecía al exclusivo club XX para que XIII pudiera imitarlo. Para Van Hamme, también simboliza las maquinaciones en el corazón de la saga, ya que nos recuerda que el número 13 da suerte.O la desgracia, según las supersticiones de la época. ¿Podría ser también una referencia velada a IXE-13 (1947-1966) de Pierre Saurel, una serie de novelas de espías?

¿Aguas negras o una pared blanca?

Además, XIII no es ni el primero ni el último héroe amnésico. Muchos otros personajes en busca de identidad gravitan a su alrededor, como Sigfrido en Siegfried et le Limousin (1922) de Jean Giraudoux, Wilhelmine en L´Âme volée (1935) de Claude Navarre, o Jonathan en Souviens-toi, Jonathan... (1977) de Cosey. Además, mientras que Jason Bourne recupera parcialmente la memoria en forma de destellos provocados por la visión de ciertos objetos o mapas, XIII sigue un camino caótico, marcado por una procesión de identidades falsas: prestadas, reivindicadas u oportunistas. Nunca accederá plenamente a su propia memoria. Jason Mac Lane, su verdadero nombre, se convierte así en Alan Smith, Jake Shelton, Steve Rowland, Ross Tanner o Jason Fly. David Webb (alias Jason Bourne) y Jason Mac Lane (alias XIII) comparten el rasgo común de haber adoptado un alias para destapar una trama criminal: respectivamente, el del terrorista Carlos, "asesino de Europa", y el de la conspiración XX. Estas son las identidades: Las identidades prestadas, Bourne y Rowland, los llevan a ser perseguidos, ya que los verdaderos Bourne y Rowland no eran otros que agentes dobles. El lector participa voluntariamente en este juego del gato y el ratón, incluso a veces anticipándose a los perseguidores: por ejemplo, deducen que XIII no puede ser Ross, ya que no muestra signos de claustrofobia mientras se arrastra por un túnel en la prisión de Todas las lágrimas del Infierno.

A medida que avanza su viaje, XIII encuentra documentos, quizás falsificaciones (un fotograma de la película amateur filmada durante El Día del Sol Negro, una fotografía con Kim, una foto de identificación en un archivo del ejército, huellas dactilares, etc.) que revelan aspectos de su personalidad que desconocía. Suelen ser esgrimidos por antagonistas que le cuentan una parte de su vida que, obviamente, desconoce. De igual manera, aunque su rostro no tenga un significado especial para él, sus interlocutores, como el general Carrington, lo reconocen con frecuencia, identificándolo como Steve Rowland. Bourne también aterroriza algunos encuentros sin saber por qué: "Bourne no conocía este rostro, pero el rostro lo conocía a él". El héroe de Ludlum descubre muy pronto que se ha sometido a numerosas cirugías plásticas que le han dado un rostro diferente: "Bajo la lupa, la cirugía siempre deja rastros. Te han alterado, viejo". Se revelará que la reconstrucción facial a la que se sometió XIII solo tenía como objetivo hacerse pasar por Rowland, para desenmascarar al grupo que ordenó el asesinato del presidente, mientras que Bourne, bajo la identidad de Caín, buscaba sacar a Carlos de su escondite, haciéndose pasar por un asesino a sueldo mejor que él.

Además, esta búsqueda de la verdad es un poderoso recurso narrativo. XIII cuestiona constantemente su verdadera identidad, ansioso por recordar quién es realmente, pero sobre todo por determinar si pertenece a los buenos o a los malos: "¿Quién soy yo, Martha? ¿Un policía? ¿Un gánster? ¿Un agente secreto? ¿Un mercenario? ¿O solo un turista asaltado por matones? ¡¿Quién demonios soy yo?!". De manera similar, Bourne no sabe qué hacer con la gratitud de Marie Saint-Jacques, por haber evitado que la violaran cuando podría haberla abandonado. En la serie de Van Hamme, la imagen del "muro blanco" se usa repetidamente para expresar la incapacidad del héroe para acceder a sus propios recuerdos, pero también quizás el hecho de que otros vienen a atribuirle sus mentiras, donde Bourne habla de ahogarse en "aguas negras" o en "brumas".

Un heredero de la ficción popular

Sobre todo, la comparación con El caso Bourne resulta particularmente evidente en el ritmo vertiginoso de ambas narrativas, salpicado de persecuciones. Bourne y XIII comparten un físico robusto, un claro indicio de su profesión: «Tiene una complexión robusta», dice Martha, examinando a este último; «es un tipo realmente duro», añade el teniente Hemmings, que lo sigue. Ambos héroes son políglotas y poseen una profunda comprensión del combate, algo que XIII descubre, casi contra su voluntad, cada vez que reacciona instintivamente a un ataque de sus perseguidores: disparos precisos de pistola, lanzamientos de cuchillos a la arteria carótida, técnicas de combate cuerpo a cuerpo, saltos entre edificios... Siempre en movimiento, XIII salta barandillas, se estrella contra ventanas, salta desde tejados. Entiende, en efecto, que es un soldado altamente entrenado y, sin duda, un hombre extraordinario. Jason Bourne, igualmente, es capaz de desmontar una pistola en un instante y neutralizar eficazmente a sus asaltantes.





XIII 

Esta ilustración fue creada para el segundo volumen de la edición completa en blanco y negro publicada por Niffle en 1998.

Con su entorno costero, la imagen simboliza el ciclo del "Sol Negro", porque ahí es donde todo empieza y donde todo termina.


La decisión de ambientar la historia en Estados Unidos fue algo natural para Van Hamme, en parte porque el asesinato de J.F. Kennedy en 1963, un auténtico trauma histórico, le sirvió de punto de partida. Si bien el guionista de XIII enfatiza que la principal diferencia entre él y Ludlum reside en la trama, argumenta que la suya es más ambiciosa.

Los crímenes atribuidos a los protagonistas difieren: XIII está acusado de asesinar a William B. Sheridan, presidente de Estados Unidos, mientras que Bourne está vinculado al asesinato de un simple embajador, Howard Leland. Sin embargo, ambos hombres comparten el mismo objetivo, perseguido con la misma determinación: limpiar sus nombres y, al mismo tiempo, descubrir sus verdaderas identidades. La conspiración en XIII, al igual que en El caso Bourne, es extensa y continúa expandiéndose a lo largo de la saga. Durante sus investigaciones, tanto Bourne como XIII son perseguidos por personajes indeseables. XIII, en particular, se enfrenta a numerosos adversarios, a veces escondidos tras seudónimos caricaturizados: Mangosta, quien ordena su eliminación para evitar el desmantelamiento de su organización criminal; Sol Negro, quien ordenó el asesinato del presidente; y el Coronel Amos, quien desea conocer al asesino. Tanto Bourne como XIII comparten la experiencia de no recordar la identidad de un enemigo clave —Carlos para Bourne, Wally Sheridan, alias I, para XIII— y ambos buscan desentrañar conspiraciones entrelazadas (la conspiración XX, la red Mangosta, la red terrorista de Carlos). Una cosa es segura: XIII no existe sin Jason Bourne. Sin embargo, la acusación de plagio más allá del primer álbum es infundada, ya que Van Hamme ha ampliado significativamente su personaje con cada publicación. Además, la principal diferencia entre la saga de Ludlum y la de Van Hamme reside en sus orígenes geográficos. XIII reivindica una herencia literaria francesa, ausente en el guion de Ludlum, que debe más a Ian Fleming, aunque esta afirmación se debate con frecuencia. De hecho, si bien XIII es primo cercano de Jason Bourne, no es sólo el hijo lejano de Hubert Bonisseur de la Bath, agente secreto y, sobre todo, mujeriego de la OSS 117 (1949-1992) de Jean Bruce, es sobre todo el nieto de nuestros grandes héroes de novelas populares y serializadas, atormentados por el misterio de sus orígenes o la redención de sus crímenes: Edmond Dantès quien, bajo la cobertura de varias identidades falsas, incluida la del Conde de Montecristo, se venga de quienes lo encarcelaron injustamente (Alexandre Dumas, 1844-1846); Rocambole, el justiciero arrepentido con rostro vitriólico (Pierre de Ponson du Terrail, 1857-1870); o incluso Chéri-Bibi, quien tiene un nuevo rostro injertado después de su escape de la colonia penal (Gaston Leroux, 1913-1925). Sin duda, XIII pertenece ahora al panteón de los grandes héroes populares. Ludlum o no, en última instancia, da igual.


Héroe de acción

Para la primera secuencia de acción de El Día del Sol Negro, los autores no se guardaron nada. En cuanto al arte, Vance enfatizó especialmente la espectacularidad de su página. Merece una mención especial la tira central y su impactante diseño de viñetas.



La tragedia de la máscara

Como se revela en Todas las lágrimas del infierno, los avances en cirugía hicieron posible lo que los novelistas del siglo XIX sólo fantaseaban: cambiar de identidad, adoptar otro rostro, llevar una máscara sobre la piel...


Les Cahiers de la BD HS XIII. Le Cycle du Soleil Noir (10 Abril 2024)


jueves, 15 de enero de 2026

Facetas del cómic franco belga

Comienza un nuevo año, y las novedades de Nuevo Nueve llegan a las estanterías de las librerías



José Luis Vidal

14 de enero 2026


Y lo hacen en este mes de enero renovando el fuerte compromiso que esta editorial madrileña tiene con la Bande Dessinée, ya que los que conocemos su trayectoria a la hora de traer material de calidad para que disfrutemos los lectores españoles, vamos a pasarlo de lo lindo con dos títulos, muy diferentes entre sí, pero ambos son muy recomendables, ya seas fan del cómic más ‘clásico’, de aventuras o prefieras esa nueva ola que supuso el nacimiento de Label 619.


Y precisamente comenzaremos este recorrido con una nueva entrega de Lowreader, la séptima ya, en la que como ya es costumbre en la casa, existe una curiosa mezcla a la hora de llevarnos de la mano a ese otro ‘lado’ de la vida, más oscuro y violento, y en la mayoría de las ocasiones, totalmente terrorífico.

En esta ocasión, el pater y fundador de este sello, RUN, ejerce las labores de guionista junto al que, en aquel momento, llegaba como nuevo miembro del grupo, Petit Rapace, al que ya todos conocemos por estos lares gracias a su obra protagonizada por esos chavalines que tratan de sobrevivir entre basuras, Slum Kids (obra también publicada, como no podía ser de otra manera, por Nuevo Nueve).

Pues bien, en esta ocasión, el tema a tratar es el de la mítica Dark Web, ese espacio virtual en el que se supone que uno puede adquirir ‘cosas’ que no están a tu disposición en ningún otro lugar y que, por supuesto, son del todo ilegales (léase drogas, armas…).

Pero eso no es todo, porque nos sumergiremos de cabeza en la oscuridad más total cuando dos colegas hablen precisamente de este lugar, lo que lleva a uno de ellos, Fahrid, a preguntar por la existencia real de las Red Rooms, espacios en los que se comenten atrocidades inimaginables, observadas mientras tanto por un secreto grupo que parece disfrutar de lo que contemplan.

Una cosa llevará a la otra, y el amigo de Fahrid conseguirá acceder al Círculo Medusa, y sin él saberlo, iniciará un camino sin retorno, violento y terrorífico, que de hecho hará que compruebe en sus propias carnes que la existencia de Red Rooms es totalmente real…

Esta escalofriante séptima entrega se completa con textos que nos sumergen de lleno en este oscuro mundo, además de un relato escrito por Tanguy Mandias, que pone en primera plana el tema de bullying y las redes sociales, pero llevado al extremo más tétrico.

Respiremos hondo, porque tras esta experiencia que nos pondrá los vellos de punta, llega a nuestras manos la nueva peripecia de SuperGroom, defensor de la ciudad de Nueva Bruselas que, tras su antifaz, se esconde nada más y nada menos que el pelirrojo Spirou.

En los últimos tiempos, algo vapuleado tras la dura experiencia que supuso enfrentarse en los peligrosos WOW a gente mucho más poderosa que él, como La Centaura, ha preferido dejar el uniforme de héroe y dedicarse a labores más mundanas, como el mantenimiento de jardines, cosa que le apasiona, así como su profundo ecologismo.

Pero claro, el misterio aparece en el relato cuando Spirou recibe un mensaje que le cita en un lugar que destaca entre la arquitectura de la urbe, el coloso de cristal y hormigón de Gaia, una poderosa multinacional.

Las sorpresas tan solo han empezado, ya que una vez ataviado con su uniforme y equipo repleto de gadgets creados por Pacome de Champignac, Spirou se va a encontrar con que las noticias sobre la muerte de cierto personaje no eran del todo reales. Lubna, su fan más fiel, está vivita y coleando, y se va a convertir en acompañante en esta aventura que está a punto de comenzar.

Y es que desde el momento en el que entren en el enorme edificio, notará que las cosas no van bien, el ambiente es demasiado gélido, y ya será demasiado tarde cuando se encuentren cara a cara con una vieja conocida, que antes de que pierdan el sentido les explicará el plan que ha ideado…

Cuando el inusual cuarteto (no nos olvidemos de la fiel ardilla Spip) abra los ojos, se encontrará ante un paisaje nuevo, un futuro que nunca pudieron imaginar, en el que el peligro acecha en todas partes debido a las letales creaciones del eternamente sonriente Anansi, que los perseguirá a los largo y ancho del lugar.

Allí se toparán con una nueva sociedad, que a duras penas ha sobrevivido al plan de La Centaura, que para nada ha salido como ella calculaba.

Afortunadamente, no todo serán problemas, y viejas y conocidas caras aparecerán para ayudar a los protagonistas en esta increíble peripecia, llevaba a las viñetas por el talentoso tándem formando por Vehlmann y Yoann.


Diario de Cadiz

Trailers en español de Amelie y la metafísica de las nubes y Mars Express

 



El anuncio en español de dos películas de animación francesas de clara inspiración japonesa. El mundo es un pañuelo

EL OCTAVO DÍA II DANIEL TORRES NORMA EDITORIAL



Bajo el definitivamente tosco título de EL OCTAVO DÍA II (ya, ya sé que no iba a llamarse EL NOVENO DÍA, pero desde luego lo de los dos palitos es impropio de alguien que siempre ha destacado por sus nombres elegantes) se esconde la última oferta de uno de nuestros grandes autores, uno cuya influencia y relieve sólo se pueden comparar a los de Max, Gallardo y Prado. Parece que últimamente no está de moda acordarse de Torres, a pesar de que suyo es uno de los mejores álbumes jamás publicados en España, LA ESTRELLA LEJANA, Y me pregunto si la razón estará sólo en su escasa productividad (la primera parte de EL OCTAVO DÍA se publicó en abril de 1992, nada menos), aunque éste es un rasgo compartido por casi todas nuestras figuras, expulsadas del comic a golpe de hambre. Presentadas mis credenciales como admirador de Torres, a quien considero capaz de vencer en duelo singular a casi cualquier dibujante con un brazo atado a la espalda, he de reconocer con resignación que EL OCTAVO DÍA II parece hecho, efectivamente, con un brazo atado a la espalda. No quiero decir que sea un fracaso, pero la mitad de Torres es la mitad de infinito.

En palabras del dibujante valenciano, EL OCTAVO DÍA "trata de dos personajes, uno de los cuales le cuenta historias al otro. Se deduce que hay un contrato entre ellos. Viven en un mundo metafísico, una mezcla de arquitecturas de Piranesi y de los cuadros de Chirico, con todas esas máquinas enormes: es un mundo que no se sabe muy bien si está construyéndose o destruyéndose"

(EL MAQUINISTA n° 3, mayo/junio de 1991).

El cuentista es el Diablo, y el oyente es Dios, por lo que entramos en terreno abonado para interpretaciones y exégesis a discreción, un terreno en el que no voy a meterme por bien de mis lectores (de nada). En cuanto a las historias que son contadas, Torres habla de ellas como "un homenaje a lo que me ha formado como contador de historias: Los géneros, entendidos ampliamente, tanto en el cine, como en la novela, pasando por la historieta. Era una cuenta pendiente que tenía con mi pasado, conmigo mismo, con mi formación" (DANIEL TORRES: HISTORIETAS-ILUSTRACIONES, 1992).


La primera cuestión que se plantea el lector al enfrentarse con una lectura edificada sobre este artificio narrativo es: ¿qué tiene más peso, la secuencia de Dios y el Diablo, o las historias individuales? ¿Cuál es de verdad la historia esencial de EL OCTAVO DÍA? En los primeros pasos de la obra, el mismo Torres confesaba no tenerlo claro, lo cual habla del elevado componente intuitivo y azaroso que anima su trabajo, a pesar de que superficialmente tienda a identificarse el "método Torres" con una laboriosidad casi mecanicista, como si el esfuerzo en la documentación estuviera reñido con el abandono a lo imprevisible. En cuanto a la respuesta a la pregunta, hay que decir que, pasados dos álbumes, todavía sigue siendo incierta. Si acaso, parece diluirse cada vez más el diálogo Diablo-Dios como tema con entidad propia para derivar hacia mera excusa comercial (lo de "comercial", por favor, sin énfasis peyorativo). Por lo que respecta al "homenaje a los géneros", la verdad es que la palabra clave parece "ampliamente". Más que diferentes géneros, cada historia evoca diferentes momentos históricos, que a veces rozan algunos géneros universales : los piratas (en el primer volumen), o en éste el cine negro y el western. Quizás lo que realmente haya querido homenajear Torres haya sido la eterna vocación narradora de la humanidad.

El contenido de esta segunda entrega es de cuatro historias, al igual que la primera. En aquélla había un tono de violencia multitudinaria, de jaleo grandioso, y en gran medida los relatos parecían apuntar una trascendencia universal, como si fueran instantáneas tomadas en momentos de crisis de los ciclos históricos. Ahora, sin embargo, la omnipresente violencia es mucho más concreta, pero no menos cruel. Las cuatro historias presentadas en EL OCTAVO DÍA Il son tragedias, mucho menos ruidosas que los tumultos del primer álbum, pero mucho más desesperanzadoras también. Al mismo tiempo, un romanticismo tristón da a estas viñetas una sombra estremecedora que no era tan fría antes.

"NEGRO ES EL INVIERNO" es una historia borgiana repleta de los exquisitos diálogos que Torres siempre sabe escribir, demostrando un oído literario sobradamente adiestrado. Alegórica fabulilla de un emperador chino que quería poseer el futuro a través de la ficción y del fatal amor de su hija con el hijo de su escritor predilecto, en cierta manera se empareja con "PICTURA EST", que cierra el álbum recuperando una vez más al fantasma de Borges (vía EL NOMBRE DE LA ROSA) y sus obsesiones lingüístico-metafóricas en una abadía medieval donde conviven monjes que pintan Apocalipsis semióticos y príncipes condenados al ostracismo. "LA BALADA DE ROSA DE ESPAÑA" es un vodevil del Far West que lleva al paroxismo el refinado engranaje narrativo que maneja Torres, articulando la historia en tres planos : lo que cuenta el Diablo a Dios; la comedia que se representa en el teatro de una de las incipientes poblaciones de colonos americanos y la historia real en la que se basa esa zarzuelilla. "LA PIEL DEL CAZADOR" ofrece un paseo por el cine negro de los años 40 que acumula tópicos y homenajes a los rasgos y figuras (Edward G. Robinson, Lauren Bacall) del género, y que es tal vez lo más decepcionante del álbum, con sus cansinas exposiciones sobre "el alma del cazador" y otros clichés gastados. Si hay una intención irónica en "LA PIEL DEL CAZADOR", no me extraña que se me haya escapado, ya que el cuento carece de nervio y desprende ese tufillo rancio de las cosas que se terminan porque ya es demasiado tarde para echarse atrás. No ocurre lo mismo con "NEGRO ES EL INVIERNO", que a pesar de cierta blandura gráfica (estoy pensando en concreto en los dos enamorados juveniles) vibra grandioso y universal, ni con "LA BALADA", que silba poética y trota con desparpajo y ligereza. La prometedora "PICTURA EST'" se frustra deliberadamente cuando soñaba con un final mejor que una sorpresa suave.

En parte, revolotea sobre este álbum la noción de que lo prolijo del detalle es una carga excesiva para unas anécdotas que, en esencia, tampoco son tan interesantes. Quizás unas ropas tan ricas merecían mejores señores para llevarlas, y si bien algunas historias tienen más talla que otras, teniendo en cuenta que sólo se trata de cuatro, y que no todos los días se publica una obra del creador de Roco Vargas, el banquete sabe a poco. Detestaría que esta fuera una de esas reseñas catalogadas simplonamente como "negativas", como si se hubiera estampado un lúgubre sello sobre ellas, porque EL OCTAVO DÍA II no merece el desdén (y espero que el III no tarde otros cuatro años), pero si no podemos esperar la genialidad de Daniel Torres, entonces ¿de quién? Aunque claro, poco margen de maniobra les queda a él y a los otros tres gigantes cuando se ven obligados a refugiarse en el relato corto, y eso si les da el capricho y la ilusión de dejar las ilustraciones y perder algo de dinero dibujando tebeos.

Trajano Bermúdez


U, el hijo de Urich #3 Abril 1997