La sorpresa que DC se tenía guardada para esta temporada era TERMINAL CITY, una serie limitada de 9 episodios publicados entre julio de 1996 y marzo de 1997 que ha disfrutado de tal éxito de crítica y público que ya se ha programado su secuela, AERIAL GRAFFITI, para el verano de este mismo año.
Comparada rápidamente con WATCHMEN, quizás por la cartesiana limpieza que ordena sus páginas, TERMINAL CITY guarda algunas semejanzas superficiales con el famoso título de Alan Moore y Dave Gibbons. Al igual que en WATCHMEN, estamos ante una obra de protagonismo coral; el cuidado del entorno y el detalle son también casi agobiantes; pero el mayor parecido reside en que, como WATCHMEN, TERMINAL CITY elige como punto narrativo presente el momento en el que se van a resolver los destinos de un puñado de viejos héroes que arrastran un equipaje de antiguas y amargas historias y cuyas vidas habían entrado en una especie de degradante letargo desde que empezó su declive. Y se acabaron las comparaciones con WATCHMEN, que TERMINAL CITY no guarda deudas apreciables con aquélla, ni sus protagonistas son superhéroes.
Concebido por el poco prolífico guionista Dean Motter (MISTER X, THE PRISONER), y dibujado por Michael Lark (SHADE THE CHANGING MAN), TERMINAL CITY es un proyecto enormemente ambicioso que germina a partir una estética retro-futurista, palabreja que utilizo para definir lo que Motter describe como la visión del futuro que se tenía en los años veinte y treinta, una visión no muy distinta de la que se puede encontrar en el Babylone de Daniel Torres.
Definido el paisaje, que de hecho es el origen de la obra y establece el tono general de melancolía y esperanzas truncadas, Motter procede a poblarlo de personajes.
El núcleo de la trama lo soportan cuatro héroes escapados directamente de las páginas de los pulp, desechos de Doc Savage, la Sombra y Bill Barnes. Cosmo Quinn, laMosca Humana, ahora limpia ventanas en los rascacielos. Se hundió en la miseria cuando tenía el mundo a los pies por culpa de la electrocaína. Monty Vickers, encantador y sofisticado aventurero, traía a la ciudad animales maravillosos de los cuatro confines del mundo. Desapareció en circunstancias extrañas y su "Zoo Evolutivo" pasó a manos de su sospechoso socio, DiMappe. Kid Gloves era el boxeador más importante del mundo hasta que se le calumnió con la revelación de que sus victorias habían sido amañadas y cayó en desgracia. Eno Orez, el Hombre de las Mil Caras, asombraba en todos los escenarios del planeta, pero una tragedia personal acentuó sus problemas de personalidad (invertido, su nombre se lee "Cero Uno") y le hizo cambiar drásticamente de carrera. Las cuatro grandes figuras, al igual que otras, vieron comenzar su declive al tiempo que nuevas formas de entretenimiento eclipsaban el poder de fascinación de los viejos artistas.
Sus tristes destinos, cargados de secretos y cuentas pendientes, darán un drástico paso hacia la resolución en mitad de una maraña de atanes humanos que tienen como centro el colosal edificio de Los Brazos de Hércules. En esta construcción, verdadero corazón de Terminal City, se apelotona un denso reparto de secundarios: Micasa y Sucasa, una austera pareja que son como trasunto de los tintinianos Hernández y Fernández;
Jezebel, camarera que trabaja en el bar de los Brazos de Hércules, y Charity, la propietaria de ese bar y ex-novia y ex-representante de Cosmo; la Dama de Rojo, enigmática y muda justiciera; el amnésico Hombre de la Maleta Misteriosa; Big Lil, una capo mafiosa enana y albina; Bonnie Bergman, la muchachita provinciana que acude a buscar en la ciudad un futuro que ya no existe; el exasperado conserje cibernético de los Bra-zos; el botones humano de los Brazos, atribulado por la sobrecarga de trabajo; el capitán Habib, serio y concentrado en su misión secreta; el maquinador Nero Black, que tira de todos los hilos, legales o no, en la gran urbe... pero estos son sólo algunos de los personajes que ofrecen perfectamente detallados Motter y Lark, con un exceso de generosidad que casi provoca el empacho y apabulla por lo inusitado.
Poniendo el acento en unas peripecias, y mirando más de soslayo otras, los autores realizan una nada discreta exhibición de recursos, tanto gráficos como literarios, utilizando varias voces narrativas y una frialdad en la puesta en escena que congela la mirada y entumece el espíritu. Una frialdad, tal vez, excesivamente perfecta y distanciadora Motter sabe muy bien lo que se trae entre manos, y ha tenido la fortuna de contar con un dibujante que se confirma como de primerísima magnitud, capaz de detallar con milimétrica severidad caracteres y escenarios, y de resultar al mismo tiempo espléndidamente comedido. Pero a Motter quizás no le beneficie tanto talento. El mismo reconoce que a veces se pasa de listo.
TERMINAL CITY resulta por momentos demasiado intelectual. Aunque es obvio que toca teclas emotivas (el nostálgico juego de los héroes crepusculares que reaparecen para el último asalto una vez purgadas las culpas de la Edad de Oro ya perdida), lo hace de una manera demasiado racional, demasiado calculada, casi gimnástica. Como un tebeo de TINTÍN, TERMINAL CITY despliega una belleza pluscuamperfecta, geométrica, intachable, carente de barro, fisuras y oquedades, y puede que ése sea el motivo de que ni siquiera en sus momentos más intensos me sea posible olvidar el natural desapego con el que el lector se enfrenta a su lectura. No obstante, TERMINAL CITY es mucho más que la vanidosa obra de un chico brillante. Es incluso lo suficientemente brillante como para pasarlo muy bien, para percibir temas y detalles dignos de comentario, para reconocer una estatura muy por encima de lo normal, y para hacerme volver a por más este verano. Pero no, por ejemplo, para hacerme llorar o reír.
Trajano Bermúdez
U, el hijo de Urich #3 Abril 1997


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