sábado, 20 de diciembre de 2025

OROPEL PRODUCCIONES PELIGROSAS PLANETA-DE AGOSTINI


Cuando todos los "creadores jóvenes y nuevos" parecen empeñados en plagiar, perdón, en inspirarse en GEN13 y Akira Toriyama, o, mucho peor, en reinvertir las lecturas de la época Toutain en envoltorios a lo Image, el que un grupo animoso como estos  Producciones Peligrosas de OROPEL prefiera aspirar a un hipotético híbrido de Dostoievski y José Muñoz ya puntúa alto sólo por las intenciones y las ganas de romper la monotonía.

Con este planteamiento, OROPEL puede parecer pretencioso. Sin duda, y desde luego que la pretenciosidad es un pecado, pero al menos es un pecado original en las circunstancias actuales y un pecado distinto de los pecados que tan obstinadamente repiten sus compañeros de generación. Podríamos decir, incluso, que es un pecado que enriquece el panorama del comic nacional.

Algunas de las maniobras que se ensayan en OROPEL resultan fallidas, no cabe duda. Pero los pilotos de líneas comerciales tienen hoy trabajo gracias a los pilotos de pruebas que se abrieron la cabeza mil veces en vuelos experimentales. Y, en todo caso, es mucho más fácil ser indulgente con el que se tropieza recorriendo territorio desconocido que con el que se limita a mantenerse en pie sobre la acera que todos hemos recorrido mil veces.

Tampoco es que OROPEL sea un vuelo experimental, no nos engañemos. Pero reúne cuatro condimentos tan raros de ver en viñetas, sobre todo por estos pagos, que parece como si estuvieran investigando algo muy gordo. Entre las cosas que diferencian a OROPEL del resto, dos muy importantes: la primera, que se atreven a poner la forma, la estructura, en primer plano, a la misma altura que la anécdota narrada, sin olvidarse por esto del relato, es decir, se preocupan mucho de contar algo y de cómo contarlo, lo cual parece básico, ¿verdad?, pero juro que es singular; la segunda, que hacen una Historieta que no es de género... tendré que repetirlo: no es de género. Un concepto escalofriante, cierto. Ni de superhéroes, ni de crimen, ni de terror, ni de porno, ni de humor, ni de ninguna "inteligente y posmoderna" revisión irónica de estos géneros entrecruzados. Aún más: no es de género y tampoco es de Miguelanxo Prado. Como debe ser, pues los autores que huyen de los géneros se identifican por lo distintos que son entre sí. Para su puesta de largo ante la sociedad historietística española, Producciones Peligrosas ha elegido una serie de personajes estereotipados a partir de esencias literarias (altas y bajas, de novelistas importantes y de novelistas veinteañeros contemporáneos), instalados en un ambiente urbano convenientemente posmoderno, debatiéndose en la cascada vital desencadenada por un par de decisiones juveniles y temerarias de alguno de ellos. Todo desarrollándose dentro de dos unidades de tiempo limitadas, todo con las historias y las idas y venidas de los unos y los otros entrecruzándose en un oleaje que hay que negociar con aplicación y cautela.

Junto a estos dos rasgos llamativos, las preocupaciones formales y la liberación de los géneros, otros detalles se pueden apuntar: el manejo de influencias que escapan a las consabidas (todo el mundo tiene que estar influido por alguien, eso es ley de vida, pero al menos que no sean siempre los mismos), o un admirable oído para los diálogos. Creíbles, fluidos, naturales y a la vez con la gravedad justa para resultar sinceros. En el primer número, la escena en que Mr. Gerstl intenta retener a su hija es conmovedora por lo veridica (¿Ves, Sara? Mi hija, mi propia hija se avergüenza de mí..."). En el cuarto número, "La extraordinaria, única y verdadera historia de Carol y Gerard" ofrece viñetas brillantes, aunque el experimento compositivo que se prueba empieza provocando un feliz efecto inquietante y acaba alargándose demasiado y restando significado a la secuencia.

Pero eso es, un poco, lo que define a OROPEL, el afán por no apolillarse, aun a riesgo de darse el batacazo. El dibujo se muestra endeble, en formación, con mucho camino por recorrer, pero sin duda dotado de condiciones para cubrir distancias amplias. El guión a veces sufre por sus excesivas ambiciones, que hacen que en ocasiones pierda matices que habrían enriquecido la historia (en sólo cuatro números, chicos, podíais haberos concentrado más en pulir los detalles que en agrandar el lienzo) y resulta irregular (mejor "La noche" -los dos primeros números- que "El dia"-los dos últimos-). Pero con todos sus defectillos, que en justicia sólo pueden andar resaltándose si se tienen muchas ganas de ser picajoso o los instintos de lector completamente adocenados, OROPEL despliega monstruosas cantidades de talento y clarividencia. Teniendo en cuenta que buena parte de Producciones Peligrosas (grupo compuesto, dicho sea de paso, por Marcos Prior, Artur Díaz, Nacho Antolín, Marcos Morán y Jordi Borrás, nada menos) apenas contaba veinte o veintiún años cuando compusieron OROPEL, la verdad es que no puedo estar más impaciente por leer el próximo fruto de su trabajo.

Trajano Bermúdez


U, el hijo de Urich #1 Noviembre de 1996


jueves, 18 de diciembre de 2025

KINGDOM COME MARK WAID/ALEX ROSS DC COMICS


Durante meses, la llegada de la miniserie de cuatro episodios KINGDOM COME ha sido aguardada por los lectores y aficionados al tebeo de superhéroes como si de una revelación definitiva se tratara. Al parecer, no faltaba ningún elemento para que la fiesta fuera completa. Mark Waid, un guionista que se ha ganado fama desmedida gracias a una dispersa colección de anodinos títulos superheroicos (FLASH y CAPTAIN AMERICA los más sonados) y Alex Ross, el ilustrador de MARVELS, susto del que aún no se han recuperado muchos adoradores de las criaturas creadas por Stan Lee y Jack Kirby, se aliaban para narrar la historia definitiva de héroes enmascarados, utilizando a los personajes más poderosamente enraizados en la imaginería popular, los de DC : Superman, Wonder Woman, Capitán Marvel, Batman, Linterna Verde, Flash...

El muy predispuesto público confiaba en hacer un viaje nostálgico de regreso a la infancia y al asombro embarcados en el poderoso pincel mítico de Ross. Sin embargo, la épica realista-maravillosa que todos esperamos de este dibujante, y que nos había llegado palpable e indisoluta en las imágenes promocionales previas a la publicación de KINGDOM COME, en los carteles y viñetas que habíamos atisbado impacientes, cuando por fin empieza el tebeo no sólo no se multiplica y agranda, sino que de hecho se va diluyendo a medida que pasan las páginas, hasta descomponerse por completo en un final ramplón y catequésico, que parece debería ir acompañado por curas con guitarras y vaqueros contándonos una parábola enrollada. El dibujo, por sí mismo, no se basta para mantener su vigor evocativo a lo largo de los cuatro episodios. Entre otras cosas, porque el guión no hace más que restarle poderío constantemente.

A Mark Waid se le ha acusado, en mi opinión precipitada e injustamente, de plagiar en KINGDOM COME el proyecto TWILIGHT que Alan Moore presentó en DC a finales de los años ochenta, y que nunca llegó a realizarse. Aunque las similitudes entre uno y otro son obvias, también son inevitables: ambas historias tratan del crepúsculo de los superhéroes, y ambas historias están protagonizadas por los mismos personajes.


Ciertas cosas, necesariamente, tendrán que ser parecidas (sin embargo, a los que tanto denostan a Waid por "copiar" a Moore poco parece importarles que la sustancia misma de TWILIGHT esté prácticamente calcada de THE DARK KNIGHT RETURNS, algo que el propio Moore no se recata en subrayar a lo largo de su boceto de proyecto). Sin embargo, las diferencias entre TWILIGHT y KINGDOM COME son de rango mayor que sus semejanzas y, desgraciadamente, desventajosas para este último, que es, al fin y al cabo, el tebeo que hemos visto realizado. No sólo creo que Waid no ha copiado TWILIGHT, sino que lamento que no lo haya hecho. KINGDOM COME, a diferencia de TWILIGHT, carece de fatalismo, de fuerza, de valor y de audacia, a pesar de que se trata de un proyecto Elseworlds, es decir, de una historia alternativa en la que los autores pueden jugar a capricho con los personajes sin que nadie les pida cuentas por provocar desbarajustes en la cansina "continuidad" de los Universos superheroicos.

Algunas de las debilidades de KINGDOM COME proceden de su mismo origen. KINGDOM COME nace como un proyecto para el lucimiento de Alex Ross, al que le encanta dibujar superhéroes y que dice: "Quiero dibujar a todos estos" (señalando el panteón clásico de DC). Considerando la fama adquirida por Ross tras MARVELS, DC se pone a su disposición gustosamente. Ross tiene en su cabeza tres o cuatro imágenes, un par de situaciones, algún golpe de efecto y diseños para recrear viejos personajes.

Toda la épica sobre la que en teoría parece que debería fundamentarse KINGDOM COME se fía a la revisión evocadora que Alex Ross es capaz de hacer de personajes ya conocidos, tal vez no sin buen motivo. Ross no tiene nada que ver con la multitud de incompetentes fabricantes de cromos pintados que han ido surgiendo en los últimos años en el cómic americano. A diferencia de muchos de estos "artistas", cuyo predicamento se basa en las rudimentarias teorías estéticas de buena parte de los lectores de superhéroes ("un cuadro pintado" es arte, y por lo tanto, superior a una "viñeta dibujada", suelen pensar), Ross es, ante todo, un buen historietista que conoce los códigos del medio, se preocupa por el relato y, final-mente, realiza tebeos con mayor o menor acierto, pero con gran personalidad, lo cual es siempre una aportación que no todos los profesionales están en condiciones de hacer.

Como ilustrador, la gran baza de Alex Ross es su capacidad para recrear la atmósfera mágica que envolvía a los tebeos de superhéroes originales, dotándola de una sustancia realista y maravillosa que hace estremecerse a quien haya leído Los CUATRO FANTÁSTICOS desde su más tierna infancia, al igual que lo hacían las portadas pintadas de López Espí en las ediciones de Vértice. No es sorprendente: cualquiera que se haya educado con los superhéroes está profundamente condicionado para derretirse ante el realismo estilizado y mítico. 

Ross tiene un toque especial único para retomar a Superman y convertirlo en una estampa de Dios encarnado y cansado mirando con ojos grises un mundo del que todavía no se puede retirar, para dibujar a Wonder Woman y convertirla en una guerrera menopáusica y amargada que confunde una cruzada para salvar el mundo con un desesperado intento de justificar su vida (una especie de Brigitte Bardot amazónica y de piel tersa), y así, uno tras otro, con buena parte de las nutridas filas de DC (aunque los villanos le quedan mucho menos impresionantes que los buenos, y el mejor ejemplo es el abotargado y blando Lex Luthor). Pero Ross no es guionista, y para coserlo todo necesita la labor costurera de Mark Waid, encargado de crear un argumento, un cuerpo que una esas imágenes dispersas, que de sentido al proyecto y que dote de contenido las visiones casi sobrenaturales de Ross (que son tan inconexas y sobrecogedoras como las que sufre el sacerdote Norman McCay, co-protagonista humano de la historia). Desde la primera página, Waid opta por mirar a WATCHMEN y THE DARK KNIGHT RETURNS como modelos de inspiración, alejándose de la referencia que todo el mundo creería más obvia, y que es MARVELS. Pero claro, MARVELS hablaba del nacimiento de los superhéroes, mientras que KINGDOM COME, Como WATCHMEN y THE DARK KNIGHT RETURNS, habla, o debería hablar, de su muerte.

Imitando a WATCHMEN y a THE DARK KNIGHT RETURNS, el guión trata de jugar la baza de la evocación fatalista, del ambiente crepuscular, de la sensación de un destino oscuro y grave que está a punto de cumplirse, del cielo borrascoso de un inminente apocalipsis, un Día del Juicio. Pero las referencias bíblicas, que intentan aportar su algo de solemnidad, son sólo frívolas y decorativas. La historia no respira fatalismo ni angustia, ni se ve que se acerque el fin, ni hay grandes conflictos humanos, ni personajes llevados al límite, ni puntos de no retorno, ni héroes manchados, ni ningún tipo de drama. En todo caso, asistimos a la confirmación de la bondad de los buenos.

Parece que Batman se va a aliar con Luthor y los demás villanos, pero luego descubrimos que sólo es un truco y que el Señor de la Noche más dulce que jamás recordemos desde los tiempos de Dick Sprang sólo estaba engañando a los malvados; parece que Wonder Woman camina por el sendero angosto de la guerrera sanguinaria e intolerante, pero al final es rehabilitada en la Isla Paraíso, en medio de una hortera ceremonia que recuerda un bautizo dominguero; parece que el Capitán Marvel, pervertido, va a ser el villano definitivo y trágico de la historia, pero al final es él quien salva los muebles; incluso un personaje creado originalmente para KINGDOM COME, Magog, y que por lo tanto está dotado con los rasgos elegidos libremente para él por Waid y Ross, se anuncia primero como el ogro, el coco que casi no se puede mencionar, y sin embargo cuando le llega su escena se revela patético, conmovedor y, en el fondo, bueno. La moraleja del triunfo de la humanidad sobre la superhumanidad, constantemente subrayada por Norman McCay y el Espectro, que tienen un papelón redundante y bochornoso (el previsible sermón final de McCay en las Naciones Unidas dirigido a un enrabietado Superman provocaría vergüenza ajena en una pantalla de cine) me temo que carece de interés para cualquier lector que no provenga de un planeta condenado por su propio sol rojo moribundo o que de niño no fuera testigo del asesinato de sus padres mientras la familia regresaba de ver EL ZORRO.

Las caracterizaciones son extremadamente pobres. Apenas tiene papel relevante un estrecho haz de personajes (Superman, Batman, Wonder Woman, Capitán Marvel). Los demás, incluidos los "grandes"(Linterna Verde, Flash) son sólo piezas decorativas sin un diálogo de dos frases que llevarse a los bocadillos, y no digamos ya la "carne de cañón", las multitudes de enmascarados sin nombre ni identidad, personajes nuevos o recreaciones irreconocibles de antiguos cuya profundidad y peso es inexistente, reducidos a material puramente maleable que se mueve por las páginas sin pena ni gloria. Un reparto demasiado rácano para un relato que aspira a coral y cósmico.

Aún así, no es la falta de calado de la historia lo más criticable en un tebeo protagonizado, al fin y al cabo, por la Liga de la Justicia, sino la ausencia de giros inesperados del guión, de sorpresas, de hallazgos, de momentos de tensión. Lamentablemente, lo peor de KINGDOM COME es su falta de relieve, lo aburrido, insípido, lineal y predecible que resulta, en gran medida porque está artificialmente hinchado para enlazar los golpes de genio visuales de Alex Ross y ocupar las casi 200 páginas que impone el formato que exige este tipo de proyectos grandiosos. Como Annual de "Dead Worlds" o "Elseworlds", que es la categoría que realmente le corresponde, KINGDOM COME no desentonaría, y, condensado en 38 páginas, probablemente incluso resultaría menos soso. Lo malo es que quiere ser una obra de biblioteca.

Me alegra que un dibujante plagado de excelencias como es Alex Ross (que, además, mejora palpablemente respecto a su rendimiento en Marvels) demuestre voluntad por seguir trabajando en firme y sin complejos en aquello que más le divierte, cuando tantas "estrellas" parecen deseosas de conseguir un cierto prestigio para salir corriendo espantados de los tebeos de superhéroes (aunque, eso sí, reconozco que, a título personal, se me hace algo empalagosa tal acumulación de páginas en este estilo pictórico; a la larga me quedo con el clásico y siempre eficaz trazo de tinta, pero para gustos están los colores). Lo lamentable es que el timón creativo del tebeo comercial americano haya caído en manos de guionistas de talento tan ínfimo como Mark Waid. A pesar de que KINGDOM COME arrasará en los premios del año que viene y será objeto de múltiples reediciones lujosas, nos queda el consuelo de saber que el Día del Juicio pondrá a cada uno en su sitio. Y si no, para eso estamos aquí los críticos listillos y despiadados.

Trajano Bermúdez


U, el hijo de Urich #1 Noviembre de 1996


miércoles, 17 de diciembre de 2025

Ana Miralles Medalla de Oro al Mérito en las Bellas Artes 2025.

Recibo un aviso de un amigo informando a través de Norma Comics de la concesión de la Medalla de Oro al Mérito en las Bellas Artes 2025 a Ana Miralles.

Me ha encantado como lo ha comentado la propia Ana Miralles en Facebook, poniendo un dibujo de hace la tira de años.

El premio es para ella y 34 más. Leer la lista tiene algo de surrealista, pero bueno, un premio es un premio ¿será de oro del bueno?

Como pequeño homenaje a esta enorme y grandísima artista voy a poner el catálogo de Christie´s donde se pusieron a la venta originales de Miralles en 2018.







































GIRL PETER MILLIGAN/DUNCAN FEGREDO DC COMICS







Debo confesar que me acerqué a GIRL con cierto escepticismo. Estaba a punto de retirarle el saludo a Peter Milligan (como lector, por supuesto) cuando ha aparecido esta miniserie de tres números bajo el gracioso sello Vertigo Vérité, una miniserie que confirma que Milligan tiene su cerebro creativo dividido en dos lóbulos: uno alimenticio

(MAGNETO, LAS NUEVAS AVENTURAS DE CÍCLOPE Y FÉNIX) y otro indagador, travieso. El caso es que, aunque seguí completo su SHADE, THE CHANGING MAN, que cuando era bueno era lo mejor y cuando era malo daba asco, creía a Milligan ya un poco echado a perder, al igual que buena parte de la cofradía británica, y no digamos la oferta de Vertigo. Pero GIRL me ha hecho reencontrarme con un autor repleto de energía, ideas y osadía para plantear nuevas posibilidades y tentar fórmulas.

La anécdota no es especialmente importante en la trama de GIRL, que gira alrededor de la peripecia vital de Simone Cundy, una quinceañera desplazada e inadaptada a la sociedad y la familia en lo que antes se llamaba un barrio humilde y ahora, con más precisión, describimos como un agujero de mierda (todo esto combinado con cierto asesinato misterioso que, a la postre, resulta por completo intrascendente). Dicho así, no parece que estemos ante una obra especialmente innovadora, pero basta con mirar las variedades de ficción que ofrecen las viñetas habitualmente, en ésta y en las últimas décadas, para comprender que GIRL, sólo por existir, casi sin pretenderlo, rompe arquetipos y profundiza en escenarios y personajes apenas tratados en los tebeos. Escenarios y personajes que, sin embargo, deberían ser el pan nuestro de cada día si éste no fuera un medio embrutecido por los superhéroes y abandonado a los fanboys. Dicho de otra manera : GIRL nos recuerda que en los tebeos se puede hablar de la vida sin recurrir a las alegorías cósmico-mitológicas. Es decir, hablando de hecho de la vida, como hacen las personas adultas y normales.

Y, sin embargo, GIRL no es un tebeo autobiográfico o costumbrista, al uso de los de Fantagraphics o Drawn & Quarterly, ni tampoco encajaría en un álbum al estilo europeo, y ni siquiera podría pasar pormanga, aunque tal vez fuera bajo esa bandera bajo la que menos desentonaría. GIRL es un producto aparentemente original que llega desde otro planeta, desde otra manera de ver los tebeos, desde una forma de hacer historietas significativas y a la vez divertidas que tiene sentido dentro de la sociedad real, y no dentro de las catacumbas de los fabricantes de comic books.

Por supuesto, buscando referencias es ineludible mencionar TRAINSPOTTING. Por la tramoya, por el tono, por el humor negro (articulado a través de las muertes cada vez más grotescas del perro, el padre y el sobrino recién nacido de Simone, y goloso de chistes escatológicos), por los diálogos con acento escocés ("Wha di fingbout wha ?").

Pero Milligan no hace imitación de otras artes, sino un severo ejercicio de historietis-mo. Básicamente, plantea GIRL como una narración psicológica que avanza mediante el contraste de dos tipos diferentes de secuencias. Unas son las que están gobernadas por el monólogo interior de Simone, y normalmente carecen de diálogos, o estos ocupan una posición subalterna. Las otras son las que sólo utilizan los diálogos, renunciando a monólogos y textos de apoyo. Al ponernos en el punto de vista de la protago-nista, Milligan puede desarrollar un astuto juego de ambigüedad y equívoco absolutamente necesario para la historia que quiere contarnos. Simone está un poco mal de la cabeza e imagina cosas, ¿o no? Al fin y al cabo, sólo conocemos la versión que cuenta la chica. Por otra parte, al alternar las escenas introspectivas con las de diálogos desnudos, aligera el relato y establece el escenario naturalista adecuado para explotar las toneladas de humor negro que ofrece GIRL.



Que estas dos piezas encajen y giren perfectamente la una alrededor de la otra, haciendo exitoso el artificio narrativo, es mérito singular de Duncan Fegredo, a quien no he mencionado hasta ahora, en parte por el respeto que me impone su trabajo, uno de los más brillantes que he visto en años. En muchos años.

Yo sólo conocía al Fegredo de KID ETERNITY (se me habían pasado por alto MILLENIUM FEVER y ENIGMA), así que la sorpresa ha sido mayúscula. Fegredo, alejado de las pinturas, tiene un sólido trazo de tinta vital que impregna a GIRL de la "sucia limpieza" que es precisamente el aspecto que necesita el tebeo. En realidad, GIRL parece concebida para el blanco y negro, pero, gracias a Dios, el extraordinario colo-reado, plano y atmosférico, que lleva a cabo Nathan Eyring no hace sino resaltar las muchas virtudes del dibujo. Intuitivas combinaciones de línea y masas de negros, sabiduría para dotar cada cuadro del detalle realista o deformado que pide el guión son sólo un par de sus más notables rasgos. Fegredo en GIRL pinta un mundo a la vez desmadejado y efervescente. Como su misma heroína, su estilo es rabioso, energético y a la vez bonito. En suma, enorme.

Pero Fegredo es más que un gran dibujante, es además un excelente historietista. Domina gran variedad de planos y sabe componer la escena. Su narrativa es brillante. Para abrir y cerrar las escenas utiliza con profusión viñetas al ancho de página, franjas que hacen a la vez de marco para cada secuencia y de bisagra con la siguiente. La planificación de la plancha es conscientemente asimétrica, y sin embargo por completo equilibrada. Así, el continente refleja el contenido, y el arte imita a la vida.

Es todo demasiado palpable, demasiado genuino y a la vez demasiado provocador para los lectores habituales de DC (sí, incluso para los sensibles lectores de SAND-MAN o los hombretones aficionados a PRE-ACHER), así que me temo que a GIRL y a su humor descontrolado (el colofón de las tres últimas páginas, aún más, del último recuadro de texto de la última viñeta, es profundamente genial), un humor que no va acompañado de narizotas y ojos grandes (jeh! ¡se puede hacer un tebeo de humor sin caricaturas y sin repetir los convencionalismos del "género de humor"!) va a ser ampliamente incomprendido. Lo cual lleva a preguntarse : ¿quién coño está autorizando en una empresa como DC la publicación de estas cosas? Esperemos que tarden en identificarlo y despedirlo.

Trajano Bermudez


U, el hijo de Urich #1. Noviembre de 1996

domingo, 14 de diciembre de 2025

Intermarché - Le Mal Aimé (Unloved)

 


Romance French advertising Aprovechando las navidades y la animación. Combinación ideal

Obras esperadas, debuts brillantes y clásicos que regresan

 Por Álvaro Pons y Noelia Ibarra

La configuración de un listado con lo mejor del año supone, en el fondo, realizar un ejercicio de equilibrios entre aquellas obras que nos han sorprendido, las que han respondido a las expectativas y las decepciones que es mejor guardar en el cajón. La repetida máxima de "no están todas, pero lo son todas" debe entenderse más con el afán de descubrimiento que con la pretensión de encontrar las ya conocidas, al tiempo que se intenta ofrecer una rica representación de todos los títulos destacables.

Si pensamos en las obras esperadas, pocas disputarían este lugar a la nueva creación de Ana Penyas, que lleva demostrando una solidez narrativa y una lucidez reflexiva envidiables. En vela (Salamandra Graphic) abandona la memoria histórica y el proceso de turistificación nacido en los setenta para efectuar un diagnóstico tan certero como inquietante del hoy, de la precariedad de una sociedad que pierde el sueño ante la inexistencia de futuro y, casi, de un presente. El insomnio como retrato de una realidad que relega la existencia a un día sin colores ni sonrisas, solo con ojeras y preocupaciones.

En el otro extremo, dos debuts brillantes: Natalia Velarde demuestra su incontenible fuerza narrativa en Encías quemadas (Reservoir Books), un relato onírico que desde la catarsis del duelo funda un arrebatador relato sobre las ficciones, orgánico y visceral en lo gráfico, que arrastra en la lectura con una fuerza visual absolutamente incontenible. La otra debutante, Marta Altieri, ya nos había sorprendido con su webcomic Joselito, tan atrevido en su forma como en su fondo, para volver a hacerlo con Hotel Abuel (Reservoir Books), una paradójica visita a un geriátrico donde sus personajes tendrán que recalar en un posible futuro. Con la forma de un manga, la autora consigue una contundente reflexión sobre el paso del tiempo, llevando a los jóvenes actuales a una vejez donde las formas de hoy, desde las redes sociales a la música, cambiarán por completo la noción de la tercera edad, pero mantendrán la necesidad de acompañar nuestros últimos latidos.

El francés Blutch consigue en La nueva frontera (Sapristi) un poético muestrario de las incongruencias y maravillas del enamoramiento desde un planteamiento tan surrealista en algunos momentos como íntimo y cercano en otros, en una obra que rompe todos los esquemas, como hace siempre el amor. También rompedora es Bruma (Aristas Martínez), la nueva propuesta de Martín López Lam, que desde su irreverencia formal se aproxima a un mundo apocalíptico que obliga a replantear lo que entendemos por humanidad. En Días sin escuela (Astiberri), Sento y Elena Uriel efectúan un ejercicio similar desde el recuerdo infantil de la crueldad de las matanzas de la atroz guerra de Bosnia, mediante la exposición de esa realidad en demolición donde la imagen de la escuela se alza como garante de una rutina que solo trae la paz.

El estreno de Genis Rigol en Brunilda en la Plata (Apa Apa Cómics) constituye otro ejemplo del descaro con el que los tebeos hoy desafían los cánones para encontrar lenguajes propios: desde el respeto a una tradición que mira a la estética del cómic y animación de los años treinta, Rigol desarrolla las conexiones entre cómic y teatro para reflexionar sobre la capacidad de las ficciones para transformar nuestra vida en una obra sugerente y distinta. También es distinta Margarita contra los vampiros (Liana, edición en catalán en Finestres), donde Raquel Gu y Javier Pérez Andújar componen un road movie que deja a Kerouac para abrazar a Azcona en un fascinante cóctel de referencias de cultura popular, de la televisión al cómic pasando por la música, creando un pastiche tan delicioso como apabullante en la cantidad de guiños que inunda cada viñeta.

En el cómic infantil y juvenil, las nuevas entregas de Policán o Superpatata coparán con seguridad las listas de más vendidos, compitiendo con la nueva entrega de Astérix, pero ojo a Las tres reinas, de Magali Le Huche (Garbuix), una obra que transforma el acoso sufrido por tres niñas en fuerza para reclamar su empoderamiento desde una sororidad juvenil que es capaz de enfrentarse al machismo, el racismo y el odio que la sociedad acumula, con una refrescante bofetada de optimismo.

En el apartado de recuperación de clásicos, hay que destacar que Paracuellos (Reservoir Books), la obra magna de Carlos Giménez, haya encontrado una edición recopilatoria a la altura de la mejor creación del cómic patrio, o que Martí sea reivindicado desde su inclasificable Dr. Vértigo (La Cúpula), pero hay que señalar como acontecimiento la recuperación de la obra ya descatalogada de Keko en Todo al negro (Norma), donde nos encontraremos desde el fascinante reto de continuar a Henry James con La protectora hasta la desasosegante compilación de historias cortas de La casa del muerto, pasando por ese misil directo a la base del sistema que es 4 botas. Cómic en los que Keko demuestra su inteligencia y lucidez al analizar su realidad circundante desde una mirada tan oscura en el trazo como de sutil ironía en su fondo.


Los 10 mejores cómics del año

1. En Vela. Ana Penyas. Salamandra

2. Encías quemadas. Natalia Velarde. Reservoir Books

3. Hotel Abuel. Marta Altieri. Reservoir Books

4. La nueva frontera. Blutch. Traducción de Regina López Muñoz. Sapistri

5. Bruma. Martín López Lam. Aristas Martínez

6. Días sin escuela. Sento y Elena Uriel. Astiberri

7. Brunilda en la Plata. Genis Rigol. Apa Apa

8. Margarita contra los vampiros. Raquel Gu y Javier Pérez Andújar. Finestres/Liana

9. Las tres reinas. Magali Le Huche. Traducción de Regina López Muñoz. Garbuix

10. Todo al negro. Keko. Norma



Babelia núm. 1.777 Sábado 13 de diciembre de 2025

viernes, 12 de diciembre de 2025

Millionarii te salutant

Grandes fortunas del mundo, ¡Donad o luchad a muerte!


José Luis Vidal

11 de diciembre 2025 


Tal vez el método sea bastante expeditivo, pero no por ello menos eficaz. Tal vez si todos los multimillonarios del planeta hicieran un acto de generosidad, desprendiéndose de parte de sus fortunas, es seguro que muchos de los males que nos azotan serían resueltos en un abrir y cerrar de ojos.




Ficha

Violencia Gratuita

Autor: Patrick Horvath

Tapa dura

Color

72 págs.

14 euros

Astiberri


Por desgracia, esto no va a suceder, salvo en casos muy puntuales, por lo que en un futuro algo lejano la LFM, Liga Financiera Mundial, ha tenido que tomar las riendas de la situación y, tras un sorteo, elegir a aquellos y aquellas que, sí o sí, entregarán al mundo la mitad de su dinero. Negarse a ello los conduce directamente a una arena que recuerda a la de los gladiadores de la antigua Roma, donde tan solo uno de los oponentes saldrá con vida, siendo visto y vitoreado a lo largo y ancho del planeta, ya que Violencia Gratuita se ha convertido en esa gigante e imaginaria venda con la que cubrir los problemas del planeta.

Y tras veintiuna victorias, un luchador se alza como el adalid del Pueblo, otro rico que se niega a entregar sus ganancias, a las que defiende masacrando a todos sus oponentes. Su nombre es Ted Brooks, un magnate inmobiliario que combina la concentración con una sangre fría impresionante, vistiendo una imponente armadura que esconde más de un secreto, y va a verse las caras con un nuevo oponente, Cameron Miller.

No os describiré el enfrentamiento entre los dos hombres, tan solo que días después llegará el momento definitivo en la vida de Brooks y Luella Dominguez, propietaria de otra millonaria empresa, que conoce muy, muy bien a este hombre que continúa imbatido. Tanto como que compartieron la vida, siendo marido y mujer.

Pero el egoísmo, la ambición de Brooks, lo destrozó todo, y ahora tan solo queda una herida que no acaba de curar y cerrarse, por lo que la única solución posible es bajar a la arena y arreglar las cosas de la única manera posible…

A Patrick Horvath, el autor de este brutal cómic, lo conocimos hace pocos meses, cuando nos sorprendió con esa curiosa mezcla de La Aldea del Arce con las peripecias del psicópata Dexter titulada Bajo los árboles, donde nadie te ve (publicada también por Astiberri, y de la que ahora se está publicando una secuela en los Estados Unidos) donde demostró que tiene un especial gusto por mostrarnos cruentas imágenes que no vamos a poder olvidar en una temporada.

En Violencia Gratuita, pese a su brevedad, deja clara cuál es su postura ante los problemas que aquejan a esta sociedad, imaginando estas bestiales justas, en las que todos esos que disfrutan de una posición elevada en la sociedad deben rascarse esos bolsillos sin fondo que poseen, o morir.

El volumen se completa con una extensa e interesante entrevista a este autor de cómic y director de cine de terror, así como un recorrido, viñeta a viñeta, por su obra, desvelándonos más de un secreto del proceso.


Diario de Cadiz