jueves, 18 de diciembre de 2025

KINGDOM COME MARK WAID/ALEX ROSS DC COMICS


Durante meses, la llegada de la miniserie de cuatro episodios KINGDOM COME ha sido aguardada por los lectores y aficionados al tebeo de superhéroes como si de una revelación definitiva se tratara. Al parecer, no faltaba ningún elemento para que la fiesta fuera completa. Mark Waid, un guionista que se ha ganado fama desmedida gracias a una dispersa colección de anodinos títulos superheroicos (FLASH y CAPTAIN AMERICA los más sonados) y Alex Ross, el ilustrador de MARVELS, susto del que aún no se han recuperado muchos adoradores de las criaturas creadas por Stan Lee y Jack Kirby, se aliaban para narrar la historia definitiva de héroes enmascarados, utilizando a los personajes más poderosamente enraizados en la imaginería popular, los de DC : Superman, Wonder Woman, Capitán Marvel, Batman, Linterna Verde, Flash...

El muy predispuesto público confiaba en hacer un viaje nostálgico de regreso a la infancia y al asombro embarcados en el poderoso pincel mítico de Ross. Sin embargo, la épica realista-maravillosa que todos esperamos de este dibujante, y que nos había llegado palpable e indisoluta en las imágenes promocionales previas a la publicación de KINGDOM COME, en los carteles y viñetas que habíamos atisbado impacientes, cuando por fin empieza el tebeo no sólo no se multiplica y agranda, sino que de hecho se va diluyendo a medida que pasan las páginas, hasta descomponerse por completo en un final ramplón y catequésico, que parece debería ir acompañado por curas con guitarras y vaqueros contándonos una parábola enrollada. El dibujo, por sí mismo, no se basta para mantener su vigor evocativo a lo largo de los cuatro episodios. Entre otras cosas, porque el guión no hace más que restarle poderío constantemente.

A Mark Waid se le ha acusado, en mi opinión precipitada e injustamente, de plagiar en KINGDOM COME el proyecto TWILIGHT que Alan Moore presentó en DC a finales de los años ochenta, y que nunca llegó a realizarse. Aunque las similitudes entre uno y otro son obvias, también son inevitables: ambas historias tratan del crepúsculo de los superhéroes, y ambas historias están protagonizadas por los mismos personajes.


Ciertas cosas, necesariamente, tendrán que ser parecidas (sin embargo, a los que tanto denostan a Waid por "copiar" a Moore poco parece importarles que la sustancia misma de TWILIGHT esté prácticamente calcada de THE DARK KNIGHT RETURNS, algo que el propio Moore no se recata en subrayar a lo largo de su boceto de proyecto). Sin embargo, las diferencias entre TWILIGHT y KINGDOM COME son de rango mayor que sus semejanzas y, desgraciadamente, desventajosas para este último, que es, al fin y al cabo, el tebeo que hemos visto realizado. No sólo creo que Waid no ha copiado TWILIGHT, sino que lamento que no lo haya hecho. KINGDOM COME, a diferencia de TWILIGHT, carece de fatalismo, de fuerza, de valor y de audacia, a pesar de que se trata de un proyecto Elseworlds, es decir, de una historia alternativa en la que los autores pueden jugar a capricho con los personajes sin que nadie les pida cuentas por provocar desbarajustes en la cansina "continuidad" de los Universos superheroicos.

Algunas de las debilidades de KINGDOM COME proceden de su mismo origen. KINGDOM COME nace como un proyecto para el lucimiento de Alex Ross, al que le encanta dibujar superhéroes y que dice: "Quiero dibujar a todos estos" (señalando el panteón clásico de DC). Considerando la fama adquirida por Ross tras MARVELS, DC se pone a su disposición gustosamente. Ross tiene en su cabeza tres o cuatro imágenes, un par de situaciones, algún golpe de efecto y diseños para recrear viejos personajes.

Toda la épica sobre la que en teoría parece que debería fundamentarse KINGDOM COME se fía a la revisión evocadora que Alex Ross es capaz de hacer de personajes ya conocidos, tal vez no sin buen motivo. Ross no tiene nada que ver con la multitud de incompetentes fabricantes de cromos pintados que han ido surgiendo en los últimos años en el cómic americano. A diferencia de muchos de estos "artistas", cuyo predicamento se basa en las rudimentarias teorías estéticas de buena parte de los lectores de superhéroes ("un cuadro pintado" es arte, y por lo tanto, superior a una "viñeta dibujada", suelen pensar), Ross es, ante todo, un buen historietista que conoce los códigos del medio, se preocupa por el relato y, final-mente, realiza tebeos con mayor o menor acierto, pero con gran personalidad, lo cual es siempre una aportación que no todos los profesionales están en condiciones de hacer.

Como ilustrador, la gran baza de Alex Ross es su capacidad para recrear la atmósfera mágica que envolvía a los tebeos de superhéroes originales, dotándola de una sustancia realista y maravillosa que hace estremecerse a quien haya leído Los CUATRO FANTÁSTICOS desde su más tierna infancia, al igual que lo hacían las portadas pintadas de López Espí en las ediciones de Vértice. No es sorprendente: cualquiera que se haya educado con los superhéroes está profundamente condicionado para derretirse ante el realismo estilizado y mítico. 

Ross tiene un toque especial único para retomar a Superman y convertirlo en una estampa de Dios encarnado y cansado mirando con ojos grises un mundo del que todavía no se puede retirar, para dibujar a Wonder Woman y convertirla en una guerrera menopáusica y amargada que confunde una cruzada para salvar el mundo con un desesperado intento de justificar su vida (una especie de Brigitte Bardot amazónica y de piel tersa), y así, uno tras otro, con buena parte de las nutridas filas de DC (aunque los villanos le quedan mucho menos impresionantes que los buenos, y el mejor ejemplo es el abotargado y blando Lex Luthor). Pero Ross no es guionista, y para coserlo todo necesita la labor costurera de Mark Waid, encargado de crear un argumento, un cuerpo que una esas imágenes dispersas, que de sentido al proyecto y que dote de contenido las visiones casi sobrenaturales de Ross (que son tan inconexas y sobrecogedoras como las que sufre el sacerdote Norman McCay, co-protagonista humano de la historia). Desde la primera página, Waid opta por mirar a WATCHMEN y THE DARK KNIGHT RETURNS como modelos de inspiración, alejándose de la referencia que todo el mundo creería más obvia, y que es MARVELS. Pero claro, MARVELS hablaba del nacimiento de los superhéroes, mientras que KINGDOM COME, Como WATCHMEN y THE DARK KNIGHT RETURNS, habla, o debería hablar, de su muerte.

Imitando a WATCHMEN y a THE DARK KNIGHT RETURNS, el guión trata de jugar la baza de la evocación fatalista, del ambiente crepuscular, de la sensación de un destino oscuro y grave que está a punto de cumplirse, del cielo borrascoso de un inminente apocalipsis, un Día del Juicio. Pero las referencias bíblicas, que intentan aportar su algo de solemnidad, son sólo frívolas y decorativas. La historia no respira fatalismo ni angustia, ni se ve que se acerque el fin, ni hay grandes conflictos humanos, ni personajes llevados al límite, ni puntos de no retorno, ni héroes manchados, ni ningún tipo de drama. En todo caso, asistimos a la confirmación de la bondad de los buenos.

Parece que Batman se va a aliar con Luthor y los demás villanos, pero luego descubrimos que sólo es un truco y que el Señor de la Noche más dulce que jamás recordemos desde los tiempos de Dick Sprang sólo estaba engañando a los malvados; parece que Wonder Woman camina por el sendero angosto de la guerrera sanguinaria e intolerante, pero al final es rehabilitada en la Isla Paraíso, en medio de una hortera ceremonia que recuerda un bautizo dominguero; parece que el Capitán Marvel, pervertido, va a ser el villano definitivo y trágico de la historia, pero al final es él quien salva los muebles; incluso un personaje creado originalmente para KINGDOM COME, Magog, y que por lo tanto está dotado con los rasgos elegidos libremente para él por Waid y Ross, se anuncia primero como el ogro, el coco que casi no se puede mencionar, y sin embargo cuando le llega su escena se revela patético, conmovedor y, en el fondo, bueno. La moraleja del triunfo de la humanidad sobre la superhumanidad, constantemente subrayada por Norman McCay y el Espectro, que tienen un papelón redundante y bochornoso (el previsible sermón final de McCay en las Naciones Unidas dirigido a un enrabietado Superman provocaría vergüenza ajena en una pantalla de cine) me temo que carece de interés para cualquier lector que no provenga de un planeta condenado por su propio sol rojo moribundo o que de niño no fuera testigo del asesinato de sus padres mientras la familia regresaba de ver EL ZORRO.

Las caracterizaciones son extremadamente pobres. Apenas tiene papel relevante un estrecho haz de personajes (Superman, Batman, Wonder Woman, Capitán Marvel). Los demás, incluidos los "grandes"(Linterna Verde, Flash) son sólo piezas decorativas sin un diálogo de dos frases que llevarse a los bocadillos, y no digamos ya la "carne de cañón", las multitudes de enmascarados sin nombre ni identidad, personajes nuevos o recreaciones irreconocibles de antiguos cuya profundidad y peso es inexistente, reducidos a material puramente maleable que se mueve por las páginas sin pena ni gloria. Un reparto demasiado rácano para un relato que aspira a coral y cósmico.

Aún así, no es la falta de calado de la historia lo más criticable en un tebeo protagonizado, al fin y al cabo, por la Liga de la Justicia, sino la ausencia de giros inesperados del guión, de sorpresas, de hallazgos, de momentos de tensión. Lamentablemente, lo peor de KINGDOM COME es su falta de relieve, lo aburrido, insípido, lineal y predecible que resulta, en gran medida porque está artificialmente hinchado para enlazar los golpes de genio visuales de Alex Ross y ocupar las casi 200 páginas que impone el formato que exige este tipo de proyectos grandiosos. Como Annual de "Dead Worlds" o "Elseworlds", que es la categoría que realmente le corresponde, KINGDOM COME no desentonaría, y, condensado en 38 páginas, probablemente incluso resultaría menos soso. Lo malo es que quiere ser una obra de biblioteca.

Me alegra que un dibujante plagado de excelencias como es Alex Ross (que, además, mejora palpablemente respecto a su rendimiento en Marvels) demuestre voluntad por seguir trabajando en firme y sin complejos en aquello que más le divierte, cuando tantas "estrellas" parecen deseosas de conseguir un cierto prestigio para salir corriendo espantados de los tebeos de superhéroes (aunque, eso sí, reconozco que, a título personal, se me hace algo empalagosa tal acumulación de páginas en este estilo pictórico; a la larga me quedo con el clásico y siempre eficaz trazo de tinta, pero para gustos están los colores). Lo lamentable es que el timón creativo del tebeo comercial americano haya caído en manos de guionistas de talento tan ínfimo como Mark Waid. A pesar de que KINGDOM COME arrasará en los premios del año que viene y será objeto de múltiples reediciones lujosas, nos queda el consuelo de saber que el Día del Juicio pondrá a cada uno en su sitio. Y si no, para eso estamos aquí los críticos listillos y despiadados.

Trajano Bermúdez


U, el hijo de Urich #1 Noviembre de 1996


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