lunes, 13 de enero de 2025

Los fondos buitre

'Pyrrhus, las futurísticas aventuras de Rich Tex Format' (2024), de Jan, es una historia de intriga y crítica social que cierra la trilogía sobre este personaje y su distopía espacial

Gerardo Macías

05 de enero 2025 - 05:00



En 2022, Jan dejó de hacer cómics de SúperLópez. Pero no se retiró, sino que estrenó la trilogía Las futurísticas aventuras de Rich Tex Format. Este cómic nace a partir de una hipótesis: ¿Cómo sería la vida si el hombre consiguiese colonizar la galaxia?. Si pensamos que ya se realizaron vuelos privados al espacio, comprendemos que allí solamente irá gente con posibilidades económicas. Los pobres se quedarían en un planeta Tierra cada vez más inhabitable.

Rich Tex Format es apuesto, con un aire a David Niven, machista, y muy rico. Se dedica a explotar un asteroide donde sus obreros extraen un valioso mineral. Rich vive rodeado de robots que le hacen la vida más fácil, y entre fugaces amoríos. También tiene corazoncito: es capaz de quitarse el batín de seda y enfrentarse a los problemas. Aunque pertenece a la casta superior que vive en el espacio, no está a gusto con los de su clase. Rich viajará al planeta Tierra, cuyos habitantes dan su punto de vista.

Meses después de la publicación de Deikoon, primer álbum de la serie, apareció el segundo, titulado Kondojiro, cargado de crítica social, acción, y humor, envuelto en aventura a lo Flash Gordon.

Rich Tex Format trabaja codo con codo con sus empleados, revisando muestras minerales del asteroide Kondojiro en su nueva explotación. Su intención es ampliar la empresa, contratando personal de la Tierra. De vuelta, le espera la Capitana Ordina, quien alerta a Rich de que el problema de los tronkianos se está tornando peligroso, ya que los alienígenas parecen guiados por un contacto en nuestro planeta.

Los protagonistas Rich, Capitana Ordina, África y los robots sirvientes Pascuale & Tresky, se enfrentan a la explotación de personas a través de la inmigración ilegal, y a cómo estas personas son vapuleadas por las mafias locales y unos Gobiernos que miran hacia otro lado para no tener que acogerlos. Las pateras que intentan llegar a Europa son sustituidas por naves espaciales.

La pobreza hace que en la Tierra muchas personas elijan irse a otros planetas de manera ilegal. Ahí aparecen las mafias, para embarcar a un grupo de estas personas en una nave de Rich Tex… Jan extrapola un tema de actualidad a este futuro distópico.

África ayuda a Rich en su investigación para encontrar a los culpables de introducir personas en una nave de su propiedad, en los compartimentos de motores, lugar muy peligroso y que casi produce una desgracia. Jan cuida el lenguaje alterado de los terrestícolas, en la línea de la hipérbaton de Yoda.

En 2024 se publicó Pyrrhus, tercera y última entrega de Rich Tex Format, que aborda un tema tan actual como los fondos buitre, que están desahuciando a los obreros para urbanizar ciudades de lujo, creando un problema con la inmigración en el que Tex se verá envuelto e intentará ayudar, en un complot que implica varias razas alienígenas, y que sirven para cerrar argumentos abiertos en los álbumes anteriores, Deikoon y Kondojiro.

Jan sigue el esquema de la última época de SuperLópez, con historias que tienen un barniz de ficción científica para denunciar actualidad social, pero muestra más libertad en el dibujo y en los argumentos, aunque no deja de ser para todos los públicos...

Para titular los álbumes, Jan se inspira en asteroides. Deikoon forma parte de los asteroides troyanos de Júpiter descubiertos en 1988 por Carolyn y Eugene Shoemaker desde el Observatorio del Monte Palomar, USA. Kondojiro está en el cinturón de asteroides ubicado entre las órbitas de Marte y Júpiter, descubierto en 1994 por Kin Endate y Kazuro Watanabe desde el Observatorio de Kitami, Hokkaido, Japón. Pyrrhus forma parte de los asteroides troyanos de Júpiter, y fue descubierto en 1989 por Carolyn Shoemaker desde el Observatorio del Monte Palomar, USA.

Jan (Juan López Fernández, Toral de los Vados, León, 1939) es un historietista conocido por sus series SuperLópez; Pulgarcito; Cab Halloloco; Los Ultimos de Villapiñas; Cederrón; Rich Tex Format;Tax y Taxi; Don Talarico; etc... Jan ha trabajado para editoriales como Bruguera, Ediciones B, Penguin, Amaníaco, DQómics... A lo largo de su carrera ha ganado premios como el Haxtur, el Gran Premio del Salón del Cómic de Barcelona en 2001 y el Premio Ivà de 2005.


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Homenaje a Kirby por Varillo



 Revista Viñetas nº4 Abril 1994

Ediciones Glenat. Barcelona

domingo, 12 de enero de 2025

La carrera del siglo

La última victoria (2024), de los hermanos Escriche, narra el choque entre la Gestapo y sus disidentes en la Barcelona de 1936, con una carrera automovilística como telón de fondo


Gerardo Macías

15 de diciembre 2024 



La película La carrera del siglo (1965) está dirigida por Blake Edwards y con la actuación de Jack Lemmon, Tony Curtis, Natalie Wood, Peter Falk, Keenan Wynn y Vivian Vance en los papeles principales. El guion fue escrito por Blake Edwards y Arthur A. Ross, con la música de Henry Mancini y la dirección de fotografía de Russell Harlan.

El Gran Premio de Penya Rhin fue la carrera de automovilismo que se disputó en desde los años 20 a los años 50 de forma interrumpida. Las primeras ediciones de 1921, 1922 y 1923 se celebraron en el Circuito de Vilafranca del Penedès, provincia de Barcelona. Cuatro ediciones fueron en Montjuïc y cuatro en Pedralbes, en la ciudad de Barcelona. Tuvo un total de once ediciones. Se disputaron con vehículos de Gran Premio principalmente, aunque a veces con automóviles deportivos. Las ediciones de 1950 y 1954 fueron de Fórmula 1 fuera del campeonato mundial.

A unas semanas de que estallase la Guerra Civil Española, tuvo lugar en Barcelona el Gran Premio de Penya Rhin, una carrera que reunió a los mejores pilotos de Europa y a los equipos oficiales de Alfa Romeo, Mercedes o Auto Union. Tanto para el Gobierno de Benito Mussolini como el de Aldolf Hitler, las competiciones automovilísticas tenían un componente propagandístico que no se podía soslayar.

Al mismo tiempo, Barcelona había acogido a multitud de disidentes de la Alemania nazi, algunos de los cuales estaban enfrentados a vida o muerte con la Gestapo, que trataba a toda costa de eliminarlos o deportarlos.



Este álbum, dibujado por Guillem Escriche y escrito por el periodista Roger Escriche, recrea la formidable carrera celebrada en el circuito de Montjuïc y, en paralelo, plantea, mediante un tour de force narrativo que dilata y comprime el tiempo, la lucha entre alemanes, nazis y opositores, en la Ciudad Condal.

El volumen cuenta con un prólogo y se completa con dos artículos y una galería de pilotos que participaron en la carrera.

Roger Escriche (Barcelona, 1975). Periodista. Su trayectoria ha transcurrido entre departamentos de comunicación corporativa y redacciones de medios especializados en motor. Su primer recuerdo de las carreras en Montjuïc se remonta a principios de los años ochenta, cuando los coches ya habían dejado de competir en el trazado barcelonés pero no las motos, que siguieron hasta 1986. Sus abuelos vivían en el Poble Sec, un barrio contiguo a la montaña en la que se sitúa el circuito. Por la noche, en el silencio de la habitación que daba a la calle, se podía oír cómo el rumor de las 24 Horas Motociclistas bajaba por la montaña y llenaba las calles del barrio. Al día siguiente de una de aquellas carreras se fue de paseo con su abuelo a Montjuïc. La carrera había terminado, el paddock estaba abierto a los curiosos y los equipos recogían el material utilizado durante las últimas 24 horas. Había piezas por todas partes, neumáticos gastados, mecánicos agotados desmontando los boxes. A un niño de cinco o seis años, todo aquello le pareció absolutamente maravilloso. Desde aquel día tenía una historia pendiente con Montjuïc. La última victoria es su primer cómic.

Guillem Escriche (Barcelona, 1972). Dibujante. Licenciado en Historia del Arte por la Universidad de Barcelona, ha escrito y dirigido varios documentales. Es coautor del documental El camí d’un protocol, que trata sobre la creación del banco de ADN para identificar a las víctimas de la guerra civil española y que en 2015 ganó el premio al mejor cortometraje documental en el Festival Internacional de Cine y Derechos Humanos de Barcelona. Ha trabajado como director de arte y artista de storyboards para cine, publicidad y videojuegos. También ha ilustrado cuentos infantiles, y ha dibujado cómics cortos para publicaciones como El Jueves, El Triangle o El Web Negre. Junto al guionista Pepe Gálvez ha colaborado en el volumen colectivo ¡O todos o ninguno! y en el álbum El partido de la muerte, que está recabando una gran acogida internacional: publicado en francés, portugués y holandés, quedó finalista del Prix de la BD Géopolitique y ha sido editado en México para el mercado hispanoamericano. Con La última victoria conjuga de nuevo la historia y el deporte en un álbum espectacular.


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Dejemoslo en tablas: La herencia de Gojira



Tino Reguera


La sempiterna pregunta del huevo o la gallina viene al pelo cuando se trata de dilucidar cual de las dos culturas, la oriental o la occidental, ha tenido una influencia primeriza en la otra. Realmente, y a pesar de que el despertar económico del país del sol naciente haya sido llevado a cabo durante el presente siglo, cuando se comienza a conocer algo de su cultura se puede descifrar fácilmente el porqué los amigos nipones son los reales propietarios de alguno de los más importantes símbolos de la cultura occidental moderna. Realmente, los tiempos en los que la única imagen que poseíamos de dicha cultura era la de un malvado amarillo con afiladas uñas y alargada perilla han quedado realmente obsoletos.

La auténtica verdad es que llevamos varios siglos conviviendo juntos, aunque ninguna de las culturas quiera reconocerlo. ¿Que hubiera sido de la "inspiración" impresionista francesa si no hubiesen existido los antiguos grabados de Utamaro, auténtica semilla revolucionaria para los primeros?o, por el contrario ¿Dónde esta ría la historieta nipona si un buen día el maestro Tezuka no hubiese decidicido asimilar una determinada estética, casualmente occidental? Un momento, amigos lectores, antes de que comiencen a tirarse de los pelos por estas afirmaciones, que seguro más de uno considerará profanas, les permitiría que me proporcionasen la oportunidad de explicarme. Vamos por partes.

La introducción del cinematógrafo Lumière en Japón siguió pautas muy similares a la de otros países. En 1897, el empresario Shotaro Inahata desembarca en tierras niponas lo que muchos consideran la clave cultural más importante para Occidente en este ya moribundo siglo. De esta forma, y sin que en esta parte del mundo sepamos nada al respecto, comienza a desarrollarse, por lo menos en este país, una cultura cinematográfica paralela a la del otro lado del océano. Tendremos que esperar aproximadamente medio siglo para comenzar a conocerla.

A pesar de los iniciales problemas de choque cultural que producía el que originariamente muchas de las proyecciones fuesen poco comprensibles para el público, obligando a crear la figura de un narrador, llamado benshi, lo cierto es que enseguida floreció una industria propia al respecto. En 1912 se creaba la primera de las majors japonesas, la Nikkatsu, para dar, a finales de este decenio, comienzo a lo que se puede llamar edad de oro del cine nipón, abarcando hasta principios de los sesenta, época en la que Occidente se marcaría uno de sus mejores tantos, con la invasión de la televisión, verdadera causa del declive de esta industria, aunque al mismo tiempo responsable del nacimiento de otras actualmente omnipresentes.Pero no nos adelantemos, vamos por partes.

La precisión de la escritura cinematográfica del sacrosanto triunvirato formado por Mizoguchi, Ozu y Naruse dió a Japón la anteriormente mencionada edad oro.Estos tres grandes creadores, de los que en nuestro pais apenas conocemos nada, salvo por ocasionales pases de sus más conocidas obras a las tantas de la mañana, consiguieron plasmar toda la intensidad (y porqué no decirlo, la crueldad) del desarrollo industrial de un país que hasta aquel momento había dado la espalda al resto del mundo. Sus historias de odios, ambiciones, venganzas y violencia, plasmadas como solo sabe hacerlo la mentalidad nipona, quedaron sepultadas, pese al actual intento de recuperación que existe actualmente en Europa,  tras la llegada del mercado americano, en una de las mayores y más inconscientes profanaciones culturales que se han hecho jamás.


Por suerte, no todo en esta revolución habría de ser negativo, y la aparición del más occidental embajador nipón en la mostra de Venecia de 1951 permitió el desembarco de parte de la cultura nipona en Occidente. Rashomon (Akira Kurosawa, 1950), Cuentos de la luna pálida (Kenji Mizoguchi, 1953) y La puerta del infierno (Teinosuke Kinugasa, 1953) fueron en concreto las obras que abrieron las puertas a dicho desembarco, por otro lado modesto, antes de significar el canto de cisne para esta industria, ya volcada en fabricar productos que pudiesen competir con los hechos en América. Aunque no todo estaba perdido.



Retrocedamos ahora un poco en el tiempo, hasta 1947, año en el que aparece en Japón La nueva isla del tesoro, primera obra del gran artesano renovador de la historieta nipona, Osamu Tezuka, poseedor de un talento sólo comparable al volumen de su obra. Tezuka, a quien volveremos en la próxima entrega de este panfleto, es responsable del nacimiento y desarrollo de las dos artes que marcarán la cultura nipona en la segunda mitad de siglo: la historieta y la animación.Su ingente fuerza creativa aceleró el nacimiento de un mercado todavía virgen a nivel industrial, posibilitando su preparación ante el posible acoso de presencias extranjeras. Así, a partir de este momento, y gracias también a que los costes de producción en estas dos industrias son sensiblemente inferiores a los de las producciones cinematográficas, el país entero se volcó, quizas inconscientemente, en dichas manifestaciones culturales, dando acaso por perdida la batalla del cine. Una buena muestra de que habían aprendido la lección es que el pueblo japonés no descubrirá al amigo Superman, máximo icono de la cultura popular americana, hasta 1956. Las  puertas, tras la primera invasión, se habían cerrado. 

Un nuevo salto en el tiempo nos llevará a 1957, año en que Yoshihiro Tatsumi inventa y define un nuevo tipo de historietas, llamadas gekiga, poseedoras de un  estilo completamente realista, e influenciadas por las técnicas narrativas cinematográficas. Tatsumi, conocido en nuestro país gracias a Ediciones La Cúpula, continuará, consciente o inconscientemente, la labor de los pioneros cinematográficos anteriormente citados, adquiriendo grados de denuncia que lo convertirán en un ídolo a ojos de los estudiantes contestatarios de los años 70.Su labor, además, será continuada por autores como Tatsuhiko Yamagami (Hikaru kaze, 1970) o Keiji Nakazawa  (Hadashi no gen, 1972) antes de ser condenada al ostracismo por las generaciones siguientes, en parte por la caducidad de su discurso, aunque sobretodo, y de nuevo, aplastados por la lucha de cifras llevada a cabo por las grandes compañías.

Volvamos por un momento a la industria cinematográfica, abandonada a su suerte tras la definitiva irrupción de la cultura occidental por medio de la televisión, el, mejor instrumento político jamás creado. Tras una primera sacudida cultural, los japoneses, feroces salvaguardas de su milenaria herencia, deciden desempolvar algunos de sus mitos y, tras barnizarlos adecuadamente para parecer occidentales, deciden combatir al enemigo con sus propias armas. nace así Gojira, rebautizado entre nosotros como Godzilla, sin que su principal creador, el director Hinoshiro Honda, llege a comprender la importancia de su operación, ni la fortuna histórica que le reportaría. Honda, junto con algunos de sus mas avispados ayudantes, Jun Fukuda entre ellos, acababa de crear un entrañable monstruo capaz de competir en las plateadas pantallas americanas con el poderío del ubicuo mago Corman.

De esta forma casual, y tras comprobar que el éxito económico bendecía a dicha empresa, el cine nipón sufrirá una total remodelación hacia su vertiente mas industrial, obviando a propósito a directores herederos de su más gloriosa etapa, como Hiroshi Teshigahara, Shotaro Inamura o Nagisha Oshima, frecuentemente relegados a produciones minoritarias, cuando no viéndose obligados a exiliarse donde se les diese trabajo. Casualmente, y en este continuo pulso cultural, eran los propios americanos los que acababan reivindicándolos, como en el tan famoso caso del maestro Kurosawa y sus referencias occidentales. Los nipones, mientras tanto, se dedicaban a gestar mitos que, hoy por hoy, continúan incombustibles andaduras, tipo Ultraman.

Poco a poco, considerando que la batalla estaba perdida, la industria cinematográfica nipona fue cayendo en un declive que la acompañaría hasta la actualidad, en la que las antiguas productoras se han reconvertido en distribuidoras, limitándose a recoger los beneficios cedidos por otras culturas. Salvo en el campo de la animación.

Pero volvamos de nuevo al ruedo historietístico, donde sigue planeando la sombra del maestro Tezuka, quien en 1962, justo tras el comienzo de la invasión occidental, decide contraatacar en otro campo, el de la animación, fundando Mushi Productions, y consiguiendo llevar a la fama a su más conocido personaje, Tetsuwan Atomu. La evidente ventaja que poseen este tipo de producciones sobre las cinematográficas es su más bajo coste. Además, hay que tener en cuenta que Japón ha sido desde siempre cuna de artistas plásticos, hasta poderse considerar el equivalente a Italia o España en Occidente. Así pues y de una forma no tan inocente, nace los que los nipones llaman media-mix, consiguiendo la llave para el desembarco en el mercado occidental, comenzando siempre por el mercado americano, el más grande y dificil de conquistar. todo estaba preparado para el desembarco.

Desde 1960, fecha de la aceleración del proceso productivo japones, tras pasar la práctica totalidad de títulos mensuales a semanales, hasta 1980, fecha del comienzo de la respuesta nipona, el mercado japonés de manga y anime se dedica a crecer, conquistando primero, y de una forma totalmente exitosa, a sus propios ciudadanos, para luego decidirse a invadir el mundo. La principal desventaja de este increíble desarrollo es la férrea estructura editorial que conlleva, obligando muchas veces a obviar la creatividad por encima de la productividad.

De todos es conocido el sistema de trabajo de los mangakas, a los que casi siempre sería más acertado llamar artesanos que artistas. Pese a ello, el sistema funciona, y los mercados internacionales comienzan a comprar series de animación nipona, que resultan sensiblemente más baratas que las de producción propia. Un último detalle significativo a comentar, aunque este punto vuelva a desarrollarse en sucesivas entregas, sería el estudiado enfoque que los nipones otorgan a sus productos audiovisuales, al conectar, bajo la óptica antes señalada, autores y temas entre sí, permitiendo una más fácil identificación de sus productos. A esto añadir que, para la mentalidad japonesa, al menos para la comercial, es mucho más importante dar credibilidad y empaque a un producto que el hecho de estudiar y desarrollar unas lineas argumentales "a la occidental". Las diferencias de mentalidad son considerables, así que de lo que se trata es de fabricar productos de fondo básicamente japonés, aunque deba sacrificarse parte de la forma para acceder a otros mercados. ¿Es esta una estudiada operación, o por el contrario, nace de la demostrada admiración que los nipones poseen por la cultura occidental? En todo caso y de aquí en adelante, llamaremos a este fenómeno "La herencia de Gojira".

La última parte de esta no declarada batalla la conocen ustedes de sobra. a principios de los años 80 los adolescentes americanos comienzan a conocer a los primeros discípulos historietísticos de Inoshiro Honda, encargados de depositar la herencia de Gojira en estas tierras.No por casualidad los elegidos serán Katsuhiro Otomo y Masamune Shirow, auténticos adalides de la cultura oriental convenientemente tamizada para el público occidental. El resto, Akira y Appleseed incluidos, forma parte de la historia reciente. Eso sí, al igual que la primera vez, con Kurosawa, el desembarco europeo llega por aguas mediterraneas, las más fáciles de conquistar, culturalmente hablando. Esta vez la lección esta aprendida. Han llegado para quedarse.

Falta, sin embargo, ver qué nos deparará el futuro. Un futuro para nada lejano, en el que descubrimos a Musashi, Otomo colabora con Jodorowsky, Moebius hace lo propio con Miyazaky, otro genio por descubrir, o en el que un japones recoge la herencia de E.M. Forster que Ivory resucita para los supuestos modernos" occidentales. Aparte, claro, del despertar económico y cultural de China, a la que va a haber que tener en cuenta a partir de ahora, con Ching Siu Tung, Ang Lee, Chen Kaige, Lilian Lee o Zhang Yimou como principales arietes de la herencia de Gojira, aunque en este caso, el monstruo deba servir de puente entre dos culturas no demasiado lejanas. Así pues, continuara…


Revista Viñetas nº4 Abril 1994

Ediciones Glenat. Barcelona



League of Legends - Bienvenido a Noxus (clip de Fortiche)

Ahora que el estudio francés Fortiche Prod ha terminado la serie "Arcane" , una vez más tienen tiempo para producir "cinemáticas" y otros clips/cortometrajes para Riot Games y el universo " League of Legends ".


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 “ Bienvenidos a Noxus ”

Y también “ Blood Sweat & Tears ”, publicado hace unas semanas tras la emisión de la última temporada de Arcane

Via Catsuka



sábado, 11 de enero de 2025

Dibujar a Franco

 Por Álvaro Pons


La adaptación en viñetas de la biografía del dictador que escribió Paul Preston aprovecha el potencial de la interpretación gráfica para abrir paso a nuevas lecturas



En el cómic encontró la memoria histórica un espacio de expresión mucho antes de que el propio concepto se generalizase en nuestro lenguaje: ya en 1977, Carlos Giménez comenzaba en Paracuellos un relato que tejía los recuerdos personales con una realidad histórica de la posguerra nunca contada. Su obra abrió un camino en el que parecía que el anclaje de la memoria íntima sería necesario en la traducción de viñetas, como demostraron trabajos posteriores de autores como Miguel Gallardo, Sento o Antonio Altarriba y Kim, pero la aceptación del cómic como lenguaje válido para lo no ficción, desde el reportaje periodístico al ensayo, ha favorecido la creación de nuevas posibilidades de la narración gráfica.

Cómics como los firmados por Paco Roca o el guionista Pepe Gálvez han ido abriendo camino para abordar la memoria histórica desde nuevas perspectivas donde lo gráfico aporta un componente significativo para el ensayo ya es una realidad, y en particular la memoria histórica ha sido abordado con éxito por el dibujante José Pablo García con las obras de Paul Preston. Tras adaptar La guerra civil española y La muerte de Guernica (ambas en Debate), llega a ahora a la biografía canónica escrita por el hispanista en 1993, Franco, Caudillo de España. Con el escueto título de Franco, el dibujante malagueño aprovecha la experiencia previa y la extraordinaria plasticidad gráfica que había demostrado en otros títulos como Joselito para sintetizar el lenguaje de la miagen el trabajo de Preston sin perder un ápice de rigurosidad. García no cae en el error de pensar en la historieta como una dulcificación de la palabra para hacer más accesible lo complejo, sino que aprovecha el potencial de la interpretación gráfica para crear una obra nueva que aborda y permite nuevas lecturas desde la interacción del texto, jugando con el dibujo para que el lector pueda establecer reflexiones diferenciadas. Y evita, por supuesto, el fácil recurso de esconder tras la apariencia de cómic lo que podría ser simplemente un libro ilustrado: el trabajo de García no es una simple decoración de los párrafos de la obra original, sino una estudiada traslación que contribuye a generar nuevos niveles de lectura desde la expresividad de su trazo.

El horror de la dictadura franquista, que en el original de Preston queda atemperado por la frialdad de la descripción academica, adquiere en la viñeta todo su potencial. Frente al frío dato histórico de una realidad inapelable, el cómic nos recuerda lo que significa una cifra de muertos, de violaciones, de ejecuciones. Describir el espanto con la palabra parece que eluda la emoción desde la racionalización, pero el dibujo de García nos recuerda que ese miedo tenía caras que gritaban de dolor, que lloraban y morían sin entender qué pasaba. Y, entonces, el sentido de una adaptación gráfica del ensayo de Preston adquiere todo su sentido. Y es ahí donde, además, adquiere más fuerza, porque el potencial visual del dibujo lo hace una herramienta de valor incalculable en el aula: no es que la historieta sea un medio para jóvenes, es que es su naturaleza gráfica encuentra más atractivo entre una generación educada en el poder de la imagen, bombardeada continuamente desde las pantallas. La obra de Preston y García puede ser un elemento fundamental para entender una época que se quiere blanquear desde la ignorancia de esos datos que el dibujante delinea con su trazo en el dolor de las víctimas.

Franco es mucho más que un retrato biográfico riguroso desde la sabida experiencia y conocimiento de Preston, es el retrato del horror del franquismo, de una realidad que nunca debe olvidarse.



Franco

Paul Preston y José Pablo García

Debate, 2024

192 páginas. 22,90 euros



El Pais Babelia núm. 1.729 sábado 11 de enero de 2024



viernes, 10 de enero de 2025

¡Maniáticos, lo habéis destruido!

'Aventuras en el Planeta de los Simios' (1975), de Doug Moench, George Tuska y Alfredo Alcalá, es un volumen en el que se adaptan las dos primeras películas de la exitosa franquicia


'Aventuras en el Planeta de los Simios'.


Gerardo Macías

01 de diciembre 2024 

En 1968, la película El Planeta de los Simios se convirtió en la piedra angular de la ciencia ficción apocalíptica. La historia narra una alegoría de la locura humana, alimentada por una visión crítica de la propia Humanidad. El final del film sigue siendo impactante. Taylor y Nova huyen a caballo y llegan a una playa, pero de repente se topan con los restos de la Estatua de la Libertad y Taylor grita: "He vuelto, estoy en casa otra vez. Durante todo este tiempo no me he dado cuenta de que estaba en ella. ¡Por fin lo conseguí! ¡Maniáticos, lo habéis destruido! ¡Yo os maldigo a todos, maldigo las guerras, os maldigo!".

La reacción del público fue tan claramente favorable, que en 1970 se estrenó la secuela, titulada Regreso al Planeta de los Simios. La Marvel Comics de los años setenta estaba muy al quite de las modas entonces vigentes, y, como no podía ser menos, publicó entre los años 1974 y 1977 una revista en blanco y negro con historias inéditas, pero inspiradas en la obra original. En esta revista, además, se adaptaron al cómic las dos primeras películas.

La revista fue todo un éxito, lo que propició que, en el año 1975, Marvel reeditara las adaptaciones cinematográficas en formato de comic-book a color en la serie Aventuras en el Planeta de los Simios. El guionista Doug Moench, en compañía de los míticos dibujantes George Tuska y Alfredo Alcalá, recrea uno de los mayores fenómenos cinematográficos de la década de los setenta, de tanta trascendencia que a día de hoy se sigue explotando esta franquicia con nuevos cómics y nuevos estrenos en cines.

Ambas miniseries están muy apegadas a sus guiones cinematográficos, aunque hay algunas variaciones que son interesantes: en la adaptación de la primera película, el Dr. Zaius se pregunta porqué Taylor habla su idioma, algo que se ignoró en la película, pero puede verse como un presagio del final. Además, en el cómic descubrimos que Nova está embarazada de Taylor, lo que hace que su muerte en la secuela resulte aún más trágica.

Por lo general, cualquier novelización de un filme o adaptación a cómic lo hace con arreglo al primer guion, pero no al montaje final. Si debe salir al mercado a la vez que se estrena en los cines, debe estar todo hecho para ese momento, y los cambios finales no pueden tenerse en cuenta. Esto no es así en el caso que nos ocupa, dado que El planeta de los Simios y Regreso al Planeta de los Simios se habían estrenado años antes de estas adaptaciones, así que el material en el que se basan no es el guion, sino el montaje que llegó a las salas. En ciertos momentos, hay algunas pequeñas desviaciones, más artísticas que dramáticas, pero no van más allá.

Doug Moench es un guionista de reconocido prestigio como creador de Caballero Luna en Marvel Comics y de Harvey Bullock en DC Comics, entre otros personajes, además de su aclamada etapa al cargo de los cómics de Shang-Chi.

George Tuska (Connecticut, 1916-New Jersey, 2009) inició su carrera de historietista en los años cuarenta, en las editoriales Fawcett Comics y Lev Gleason Publications. En los años cincuenta, empezó a colaborar en Marvel, dibujando hasta los años setenta cientos de colecciones de género romántico, terror y superheroico con Capitán América, Iron Man y Incredible Hulk. Posteriormente, se convirtió en dibujante de DC Comics, para la que también trabajó en diversos géneros. Como dibujante de tiras de prensa firmó series como Scorchy Smith (1954-1959), Buck Rogers (1959-1965) y The World's Greatest Superheroes (1978-1982).

Para la adaptación de Regreso al Planeta de los Simios, se contó con el dibujante Alfredo Alcalá (Filipinas,1925-Los Ángeles, 2000) que comenzó a dibujar historietas tras la 2ª Guerra Mundial. En 1948, inició su carrera en Bituin Komiks, pasando después a Ace Publications, el mayor editor de historietas filipino. Incursiona en el cómic estadounidense con Voltar en 1963, llegando a DC Comics en los años setenta. Mudándose a Nueva York, trabaja para la editorial Warren Publishing desde 1977, y, a principios de los ochenta, pasa a Marvel, donde dibuja Conan el Bárbaro, y a DC Comics, donde ilustra Batman. Fue responsable de los mini cómics de Masters del Universo.


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