domingo, 8 de diciembre de 2024

CÓMO SALVAR LA INDUSTRIA DEL CÓMIC SIN TENER NI PUTA IDEA

Los problemas de (o con) la cultura

Julio Gracia Lana




Cómo salvar la industria del cómic sin tener ni puta idea

Javier Marquina y Rosa Codina

ECC Ediciones

España 

Cartoné

104 págs. 

Blanco y negro

Obras relacionadas

Cómo hacer un cómic sin tener ni puta idea. Consejos prácticos para sobrevivir al noveno arte

Javier Marquina y Rosa Codina

(Ediciones Inuit)

Rompepistas

Rosa Codina

(Ediciones La Cúpula)

Abraxas

Javier Marquina 

(GP Ediciones)

En un mundo ideal, la cultura se consumiría sin segmentación por estereotipos. No habría unos campos artísticos con mayor valoración social que otros y todo se comprendería de acuerdo a una cuestión básica: cada uno de ellos nos aporta algo distinto. Un sistema de lectura, visionado o disfrute diferente. El consumo del contenido y su capacidad para reflejar o deformar la realidad varía en función del medio. A su vez, cada ámbito aporta una forma de creatividad artística diferente. Las y los artistas que trabajasen en cualquier tipo de producción cultural cobrarían con justicia por una labor indispensable para la sociedad. Sería un mundo lleno de color y de unicornios sonrientes. Pero no vivimos en ese lugar. Javier Marquina y Rosa Codina se encargan de recordárnoslo.

El guionista nos tiene acostumbrados a guiones multirreferenciales, que denotan numerosas lecturas, películas, series y cultura pop detrás. Se palpa en cada viñeta. Las citas, homenajes y cameos que se insertan en la narrativa abarcan desde Masters of the Universe o Godzilla hasta el escenario de la mítica creación de Carlos Azagra: el Bar PGB (Partido de la Gente del Bar). No pueden faltar escenarios post apocalípticos a lo Mad Max, violencia sin sentido y algún zombi. Al fin y al cabo hablamos del guionista de Abraxas (2018). El dibujo de Codina desarrolla con ricos aportes y plasma de forma concisa lo planteado desde el guión. Resulta realista y preciso. La autora adaptó Rompepistas (2019), novela de contenido autobiográfico que narra la adolescencia y juventud del escritor Kiko Amat. Grano de pus, realizado junto con Aroha Travé y Cómo hacer un cómic sin tener ni puta idea (con Marquina), ambas de 2020, fueron nominadas a mejor fanzine en el Salón del Cómic de Barcelona. Esta última supone el germen de Cómo salvar la industria del cómic, que ECC edita en primorosa tapa dura y con dos prologuistas de excepción: Antonio Altarriba y Laura Pérez Vernetti.

Guionista y dibujante forman un buen dúo, conocedor de los mecanismos que mueven el medio: el poco peso del autor en la cadena industrial, el balance desigual que obtienen distribuidoras, editoriales y librerías especializadas o, en definitiva, la economía que existe detrás de cada cómic que adquirimos como lectores. Entablan un diálogo entre ambos que les va llevando de un aspecto a otro, como en cualquier conversación entre amigos. No es un libro en este sentido que busque sentar cátedra, que traiga consigo una retahíla de largas estadísticas (aunque no por ello deja de incorporar varias y de documentarse) o que busque simplificar un tema tan complejo como el funcionamiento de la industria del cómic y de la cultura. Sencillamente plantea, propone, deja sobre la mesa una serie de cartas para que el lector las vea e interprete. Para hacernos reflexionar y que, tirando de algunos hilos, podamos llegar a ciertos ovillos desde donde se maneja el sistema. En el fondo, y sin querer hacer spoilers, ¿cuál es uno de los principales problemas? Que quizás nos importa muy poco (o nada) cómo se produce la cultura. Lo que queremos es consumirla a un ritmo vertiginoso, estilo fast food. Las carteleras cambian rápido, de las series de televisión se habla lo justo y las novedades en cómic se quitan del escaparate con una velocidad todavía mayor. Y no solo eso: estamos absorbidos por un universo cultural producido a kilómetros de aquí. Llevamos vaqueros, comemos en McDonald’s y reconocemos a Natalie Portman o Brad Pitt por encima de muchos actrices y actores nacionales o europeos. En el territorio de la historieta, Spiderman, Superman, Son Gokū o Naruto hace mucho que conquistaron el planeta.

Pero si algo se extrae de la lectura es una necesidad: no tenemos cifras ni estudios suficientes. Y tanto aquí como en cualquier otro análisis cultural, la investigación en ciencias sociales y humanidades tendría mucho que decir. Del mismo modo que tenemos datos sobre los grandes museos nacionales o la asistencia a las salas de cine, deberíamos desarrollar una fuente cada vez más fiable de aportes extraídos desde editoriales o librerías. Se están haciendo esfuerzos en ese sentido, pero para construir una industria más justa, todavía queda mucho por avanzar. Leer este libro es una muy buena forma de comenzar.


Jot Down Comics (2024)


sábado, 7 de diciembre de 2024

Angustia, dinero, y balazos RAMÓN DE ESPAÑA



Los Desesperados

Dibujos: MEZZO

Guión: PIRUS

Color: DOREY

Mezzo y Pirus. Extraños apellidos. Del segundo sabemos que su nombre de pila es Michel. Del primero ni eso. A bote pronto, uno diría que el señor Mezzo es italiano y el señor Pirus, por lo menos, griego. Pero no. Resulta que ambos son franceses, tienen poco más de 30 años y pocas cosas han hecho antes de embarcarse en la fabricación de Los DESESPERADOS, monumental historieta negra a la que el lector de Viñetas podrá engancharse cuando acabe de leer esta emocionada presentación o, simplemente, la deje a medias y se lance a por lo que realmente importa.

Este artículo, que conste, no pretende ser una crítica. Servidor no soporta a los críticos aunque a veces parezca que es uno de ellos. Un crítico, dejémoslo claro, es un señor que sienta cátedra porque cree estar en posesión de la verdad. Yo, que como el personaje de Shakespeare, cada día sé menos quien soy yo y quienes son todos los demás, soy un simple lector al que, por motivos que se me escapan, se le ha permitido opinar en los papeles. si redacto estas líneas es únicamente para intentar transmitir mi entusiasmo por Los DESESPERADOS a los lectores de esta revista.

Veamos. ¿Cómo empezó todo?... Joan Navarro, ese gran creyente del mundo del comic, se había vuelto a liar la manta a la cabeza y nos acababa de comunicar a los amigos que quería sacar una revista. Le palmeamos el lomo, le recordamos los desastres de Cairo y de Complot, le urgimos a que no hiciera locuras... y todo fue en vano. Lo único que conseguimos fue que nos llenara los brazos de álbumes y nos facturara para casa a hacer los deberes. Había que conseguir buen material para la revista de marras y confiaba en que sus colegas de toda la vida le echaran una mano.

A mi, entre otras cosas bastante más prescindibles, me cayeron en suerte dos álbumes con unas portadas feísimas elaborados por dos tipos de nombres extraños a los que no conocía de nada; más de 8o páginas de thriller violento que, según aseguraba el amigo Navarro, no me iban a dejar indiferente. Confieso que albergué mis dudas al respecto. A veces a nuestro director le gustan ciertas cosas a las que yo no consigo verles la gracia (aunque igual la tienen para un loco de los tebeos, cosa que yo ya no soy, si es que alguna vez lo fui). Así que me propuse dejar de hacer algo que últimamente hacía para no deprimirme leyendo comics: bajar el listón.

Se trata de una actitud autodefensiva. Consiste en ser más indulgente con un tebeo que con una novela y una película. De este modo uno consigue mantener su cariño por un medio que, por lo general, no sabe estar a la altura de las circunstancias; pero la cosa no deja de ser un engaño y un autotimo paternalista: si esto fuera una novela sería un asco, pero como es un tebeo vamos a perdonarle la vida al autor y agradecerle que no nos haya tomado del todo por idiotas.

Terminada la lectura comprobé que Los DESESPERADOS no precisaba de una valoración a la baja, pues es una de las pocas obras recientes del género negro que resiste las comparaciones con sus equivalentes de la plantilla o la letra impresa. Como una novela de Jim Thompson o un guión de Quentin Tarantino, la historia de los señores Mezzo y Pirus ofrece satisfacción garantizada a los consumidores de polares y muestra, además, una inteligencia y una sutileza bastante inauditas en el mundo del comic.

Solventemos rápidamente la parte gráfica y centrémonos en la historia. No porque el dibujo de Mezzo carezca de interés. Por el contrario, el hombre ha conseguido un estilo nuevo y original a base de mezclar las influencias adecuadas (mayoritariamente, Chester Gould y, aunque él no lo diga, Charles Burns). Lo que una historieta, como en el caso actos toreros y el valor, un dibujo eficaz e impactante se le supone.

Mezzo es, qué duda cabe, un dibujante inteligente: tiene limitaciones pero las sabe disimular muy bien con su innegable habilidad para el encuadre: Mezzo encuadra muy bien, planeando cada viñeta como una pieza de ese storyboard que todo buen director necesita para colocar la cámara en el lugar adecuado: Pirus coloca muy bien la cámara.

Pirus (que empezó como dibujante en Metal Hurlant, ilustrando, entre otras cosas, el Rose profond de Jean-Pierre Dionnet), se revela, por su parte, como un escritor que ha hecho los deberes antes de ponerse a acometer una obra de envergadura. Se reconoce devoto admirador de James M. Cain, y cierto es que la huella del autor de El cartero siempre llama dos veces se nota en Los desesperados; pero también la de Jim Thompson se hace evidente: la relación incestuosa del atracador y la bruja de su madre es muy similar a la de Los timadores.

Afortunadamente para él (y para el lector) Pirus no cae en el seguidismo, el plagio o la copia, sino que a partir de materiales ajenos sabe construir una historia personal.

A diferencia de muchos otros comics en los que los personajes son solo eso, personajes, Los DESESPERADOS ofrece una galería de seres humanos bastante creíble. Seres humanos patéticos y sin salida vital alguna cuyos motivos comprendemos perfectamente. Del mismo modo que los protagonistas de Reservoir dogs tenían vida propia más allá de sus ridículos nombres de guerra, también los desgraciados que pueblan las páginas de esta historieta nos resultan, en su miseria, tremendamente cercanos.

Tenemos pues un buen dibujo, una buena planificación, una excelente historia y unos interesantes personajes. Basta con añadir a este cóctel el elemento imprescindible para que todo encaje: el montaje.

LOS DESESPERADOS se nos explica con un ritmo magnífico y con un montaje que, gracias a constantes saltos en el tiempo (adelante y atrás, adelante y atrás) hace que la obra tenga una estructura de mosaico o de puzzle en el que las piezas se van situando poco a poco (y con ellas la información que necesita el lector para seguir la trama), consiguiendo de este modo que quien lee la historia se vea obligado a devorarla.

Observarán que Los DESESPERADOS ha conseguido emocionarme.

Es cierto. ¿Para qué negarlo? Estamos en una época en la que los buenos tebeos son tan escasos como las trufas. Por eso le di las gracias al amigo Navarro y le traduje esta historia que espero sea del agrado del amable lector. Sólo me he permitido una pequeña licencia idiomática. El título original de la obra es Les desarmés, que en francés quiere decir "Los desarmados" y también "Los desamparados".

Confio que cuando acaben de leerla coincidan conmigo en que a todos sus lamentables protagonistas solo se les puede definir como Los DESESPERADOS.


Revista Viñetas nº1 Enero 1994 Ediciones Glenat




Calvin y Hobbes / Bill Watterson




En las tiras cómicas es frecuente encontrar la interacción más o menos directa entre personas y animales, los diálogos entre ellos funcionan muy bien porque dan puntos de vista radicalmente diferentes. Pero en general, los guiones tienden a humanizar en exceso a los animales y, aunque en un cómic eso no es problema, parece que en lugar de un perro o un gato son personas visibilizadas como un perro o un gato. En este sentido, un gran acierto de Calvin y Hobbes (donde Calvin es un crío de unos seis años con una fabulosa imaginación y una desbordante creatividad que tiene a su mejor amigo en Hobbes, a quien ve como un tigre parlante mientras que para el resto del mundo no es más que un simple peluche) es la coherencia, puesto que el tigre solo vive en la imaginación del niño, haciéndole decir lo que su subconsciente le sugiere que un tigre querría decir, lo que es a su vez una de las grandes bazas humorísticas de la tira: los conocimientos de un niño de seis años, por mucha imaginación que tenga (y de eso Calvin va sobrado), son limitados. Así, que un tigre coma bocatas de atún o tema a los monstruos que hay bajo la cama son proyecciones directas de su mente, pero que Hobbes sienta tendencia a coquetear con las chicas es una muestra de sus propios deseos ocultos, que se niega a aceptar puesto que para él no hay nada más asqueroso que las niñas; de hecho, se autoproclamó Dictador Vitalicio de ASCO (Asociación Sin Chicas Obtusas) cuyo principal objetivo es molestar y conspirar contra niñas, especialmente contra su vecina y compañera de clase Susie Derkins. Los olfatos delicados pueden detectar cierto tufillo a machismo en estas rabietas infantiles de Calvin, pero hay que interpretarlo como una representación fidedigna de la realidad porque quién se cree que los niños, y sobre todo los problemáticos como el protagonista, sean totalmente tolerantes... aunque, por otro lado, el propio autor contaba, sorprendido, que recibió multitud de cartas a raíz de una plancha semanal en la que Calvin se imaginaba bombardeando su colegio, como si ningún niño lo hubiera pensado antes: siempre hay gente dispuesta a rasgarse las vestiduras por cualquier chorrada.



No es la única temática políticamente incorrecta que Bill Watterson toca en sus historietas puesto que los adultos tampoco son ejemplos de conducta. La señorita Carcoma, su maestra, está harta de las tonterías de Calvin (quien con frecuencia se escapa de clase poniéndose un antifaz al grito de «¡Soy Estupendo-Man, el campeón de la libertad!») y solo se consuela pensando en lo poco que le queda para su jubilación. Pero destaca en especial el padre de Calvin, quien recalca con regularidad, como argumento absolutorio, que él quería un perro, no un hijo. La válvula de escape que suele utilizar Papá (no se conocen los nombres de pila de los progenitores), para compensar los malos ratos que le hacen pasar las trastadas de Calvin, es reírse a su costa con bromas privadas, como darle respuestas rocambolescas a las preguntas curiosas del niño, que se lo cree todo. Calvin, por su parte, cansado de que su padre le obligue a hacer tareas para «forjar el carácter» (una de las frases favoritas del progenitor), busca todo tipo de desahogos como por ejemplo realizar estudios de mercado y popularidad entre los niños de la casa (es decir, él) en los que apoyarse para exigir la inmediata dimisión de su padre. Un genial tira y afloja entre ambos.

Pero el leitmotiv de este cómic es la relación de los protagonistas que dan nombre al mismo. A pesar de algunos arrebatos salvajes (como acechar a Calvin para atacarlo por sorpresa y reírse de él porque no sobreviviría ni dos minutos en la jungla), el tigre se comporta como un amigo normal, aunque claro, su opinión sobre los humanos deja mucho que desear y lo hace notar con numerosos comentarios sarcásticos al respecto (de hecho, Watterson le puso ese nombre por el filósofo homónimo, porque tenía una «visión un tanto oscura de la naturaleza humana», según sus propias palabras). Las conversaciones durante sus paseos por el bosque o los descensos kamikaze en carrito o trineo mientras hablan sobre asuntos trascendentes, son lo mejor de las tiras. Y es que, a pesar de tener un punto de partida bastante infantil (un niño con su amigo imaginario), Watterson trata todo tipo de temas, desde la infancia, las esperanzas o la amistad hasta el arte contemporáneo, las relaciones familiares o cuestiones filosóficas de toda índole, como los dilemas morales relativos a portarse bien para que Santa Claus sea generoso en Navidad; es decir, ¿cuántos regalos le costará a Calvin lanzar una bola de nieve a Susie? ¿Y dos bolas? ¿Es asumible la pérdida?

Siendo las fantasías de Calvin una de las señas de identidad de estas tiras, Watterson resuelve de manera sobresaliente el apartado gráfico, que adquiere una nueva dimensión de significado, al representar de manera más realista los dinosaurios, extraterrestres o incluso los humanos fruto de su imaginación, que el mundo cotidiano donde está ambientado el cómic. Un ejemplo desternillante de la habilidad de Watterson con los lápices es la plancha dominical que acaba con un tiranosaurio rex pilotando un F-18. En otras ocasiones, la imaginación se muestra sin subterfugios, tal y como la vería un niño, como la caja de cartón que se transforma en duplicador, transmutador o máquina del tiempo simplemente cambiando el nombre apuntado en un lateral.

En total se publicaron unas 3000 tiras de Calvin y Hobbes hasta que Watterson decidió pasar página, cansado tras diez años de trabajo centrado en estos personajes y por las continuas disputas por la explotación de los derechos de las tiras. El autor consideraba que imprimir sus dibujos en tazas, camisetas o cualquier otro tipo de merchandising era prostituir su arte (como él mismo lo define). Puede que esta sea una de las razones por las que, a pesar de su calidad, Calvin y Hobbes son relativamente desconocidos frente a otros personajes que tan pronto son imagen de un banco, como estampado de calzoncillos o decoran una colchoneta playera.

La última plancha dominical publicada terminaba con Calvin y Hobbes descendiendo en trineo en uno de esos paisajes nevados que tan bien se le dan a Watterson (mención especial a sus inolvidables muñecos de nieve); una especie de fundido en blanco que simbolizaba no un final, sino el principio de algo nuevo, como una hoja de papel por estrenar. Y así nos quedamos, con los dos amigos desapareciendo en la nieve y nosotros sin saber qué pasó exactamente en el legendario Incidente de los Fideos.


Jot Down- Cien Tebeos Imprescindibles (2014)



Warframe 1999: The Hex (película promocional)

 


Warframe 1999: The Hex
(corto de Venla Linna & The Line para el juego)

El estudio inglés The Line acaba de producir una hermosa película promocional de 99 segundos, que sirve como prólogo animado del videojuego (expansión) " Warframe 1999 " de Digital Extremes .

Dirigida por Venla Linna , quien creó la fabulosa “ Heavenly Vessel ” para el décimo aniversario del estudio The Line.

Via Catsuka

Viaje a Italia ANTONI GUIRAL




Viaje a Italia 1

Colección Trazo Libre 10

Ediciones Junior


La irresponsable convulsión provocada por la publicación en España de la historieta adulta franco-belga nos legó algunos pingajos y se dejó en la cuneta auténticos talentos. Y es que si en este país hubiera capacidad y sensibilidad para el genuino escándalo cultural alzaríamos, airados, la voz al cielo, clamando por el vacío bibliográfico con que los editores han castigado al suizo Cosey. De veinte álbumes (cuatro, a mi entender, absolutamente indispensables) tan sólo tres, incluyendo los comentados, han pasado la censura comercial establecida por la industria de la historieta. Los criterios que nos han llevado a esta realidad quedan, de momento, en el insondable pozo de la falta de rigor, la ignorancia y las falsas veleidades artísticas, tanto de técnicos como de comentaristas/críticos como de algunos editores. Profundizar en un tema tan espinoso como éste es motivo de una reflexión más amplia; concentrémonos en los álbumes que nos ocupan y aprovechemos para reivindicar, tardíamente, la obra de Cosey.

Los dos volúmenes de VIAJE A ITALIA llegan en un momento artístico muy determinante para el autor suizo. Finalizada la saga JONATHAN (II álbumes) y los dos magníficos volúmenes compilados bajo el título genérico de A la recherche de Peter Pan, Cosey, en plena madurez estilística, escapa del tributo comercial que supone para un historietista la continuidad de una saga de éxito y escoge el camino más arduo: las obras unitarias exentas de continuidad. Para ello, Cosey deberá abandonar la política más conservadora de una editorial como Lombard, cuyos productos apuntan a un lector infantil/juvenil, y aprovechar la oportunidad que le brinda la colección Aire Libre, una idea de otra empresa limitada al sector antes apuntado, Dupuis, que con esta iniciativa rompe moldes y entra de lleno en el campo de la historieta para adultos.

La libertad estilística y formal de Aire Libre permite a Cosey abordar obras que se sirven de su experiencia anterior, aprovechando su enriquecedora capacidad visual y narrativa y desarrollando en profundidad los apuntes humanos, poéticos y sociológicos de su etapa anterior. Así, VIAJE A ITALIA vuelve a incidir en el choque de culturas tan querido a este autor, representado aquí por cuatro personajes que asumen raíces tan dispares pero tan complementarias como la occidental (Estados Unidos, Europa) y la oriental. Este auténtico mestizaje es el motor que arranca una vívida vivisección de las relaciones humanas, concentrada en sus puntos álgidos: la amistad y el amor. Y es que los personajes de Cosey son tan auténticos (o falsos, o indecisos, o inmaduros) como nosotros mismos; su móvil es la búsqueda, la vampirización de la esencia misma de la vida, dirigida por un destino que, demasiadas veces, escapa a nuestras posibilidades.

Arthur, Ian, Shirley y Keo, en el fondo no importan sus nombres, se creen dueños de su destino pero descubren que una fuerza superior los intimida. Cosey sacrifica la vanalidad por la profundización sicológica de sus criaturas, estableciendo entre ellas lazos indisolubles y vulnerables a la vez, que nos llevan a una reflexión íntima de la existencia, sin pedantería pero sin concesiones. Y todo esto Cosey lo hace consciente de la funcionalidad de su dibujo, que sirve a la esencia narrativa y argumental de una historieta tierna, sensible, vívida y llena de matices; palabras todas ellas exentas de su valor peyorativo, porque Cosey dibuja con el cerebro pero narra con el corazón y los intestinos.


Revista Viñetas nº1 Enero 1994 Ediciones Glenat


Desde Rusia con temor

De las lejanas y gélidas tierras soviéticas llega a Gotham una letal e implacable amenaza


José Luis Vidal

04 de diciembre 2024 

El listado de la galería de villanos de Batman no puede ser más amplio y, sobre todo, variado. Desde la locura psicopática de Joker, pasando por El Pingüino y su letal paraguas multiusos, ese híbrido entre humano y cocodrilo bautizado como Killer Croc, la sugestiva y mortal belleza de Poison Ivy… Y así podrá seguir, ya que a lo largo de su carrera, el Caballero Oscuro ha tenido que plantarle cara a una y mil maquiavélicos planes nacidos de las mentes, casi siempre enfermas, de sus letales enemigos.




Batman: Las 10 noches de La Bestia.

Guion: Jim Starlin

Dibujo: Jim Aparo

Tapa dura

96 págs.

18 euros

ECC Ediciones


Pero, ¿y si la amenaza viniera de fuera, con un plan preconcebido? Una mente precisa, un asesino expeditivo, que nunca falla en su objetivo…

Eran los lejanos años ochenta, y la comenzaba el final de la Guerra Fría que había mantenido tenso al mundo, debido a la eterna rivalidad armamentística entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. La aparición de un político como Mijail Gorbachov, y sobre todo la voluntad de tender puentes entre los dos países comenzó a relajar las relaciones entre ambas poderosas naciones.

Lo malo es que siempre hay jirones que quedan sueltos, sujetos como la KGBestia, un antiguo operativo, perteneciente a una oscura rama de la organización, El Martillo. Su antiguo jefe, antes de marcharse al otro barrio, le ha encomendado una misión que va a transformar Gotham en un autentico campo de batalla.

Y es que hay una lista de diez nombres, una decena de hombres involucrados de una manera u otra en la renombrada iniciativa Guerra de las Galaxias, nacida dentro del gobierno de Ronald Reagan, aquel ex actor de Hollywood reconvertido en presidente.

Desde su llegada al país, el reguero de cadáveres irá a aumentando más y más a su paso. Además, cuenta con la ayuda de Nabih Salari, un terrorista iraní que también tiene las cosas muy claras con respecto al plan, y no cejará en su empeño, asesinando a todo aquel que se le cruce.

Obviamente, uno de los primeros ciudadanos alertados de esta complicada situación no es otro sino Batman que, junto a Robin, van a hacer todo lo posible por detener la amenaza de la KGBestia, contando también con la ayuda de dos organizaciones gubernamentales como son la CIA y el FBI. Pero claro, los agentes Parker y Bundy se van a convertir en ocasiones en una piedra en el zapato para el vigilante, que como todos ya sabemos, tiene su propia manera de hacer las cosas…

Este apasionante arco argumental está firmado por el guionista Jim Starlin, que supo llevar a las viñetas la tensa situación que en aquellos días se vivía en el mundo real, que volvía a temer de nuevo la amenaza nuclear. Y lo hace junto a un dibujante ya mítico, que se encargó de ilustrar momentos muy importantes en la vida de Batman. Nada más y nada menos que Jim Aparo, que aquí vuelve a desplegar todos sus recursos y talento, regalándonos escenas de gran impacto, sobre todo las de acción.


Diario de Cadiz


viernes, 6 de diciembre de 2024

Palomar / Beto Hernández




Yo llegué a Palomar por el trayecto más largo.

Para los que no sepan a lo que me estoy refiriendo, Palomar es el centro de la obra coral de Beto Hernandez, que cuenta las historias de vida de numerosos personajes, habitantes de un ficticio pueblecito latinoamericano, el que da nombre a ese conjunto de historias. También en Palomar es donde se funda la extensa saga, publicada en los tebeos de Love and Rockets, cabecera en la que los hermanos Hernandez —Jaime, Mario y Beto— publicaban sus historias. Pero el inicio de mi lectura, emprendido por la casualidad de tomar un libro y empezarlo a ciegas, me situó a la mayor distancia posible de aquel lugar y sus historias, de aquellos primeros tebeos. Resultó que yo había empezado por la etapa final de la saga, más contemporánea, un extenso volumen denominado Luba —una recopilación de los libros Luba en Norteamérica, El libro de Ofelia y Tres Hermanas— en los que Palomar ya solo aparecía en recuerdos y menciones al pasado. Pero me fue imposible abandonar su lectura, desandar el camino para empezarlo en otro punto. Las historias que contenía aquel enorme ladrillo enganchaban sobremanera: eran íntimas, dinámicas, originales. Las protagonizaban muchísimos personajes que formaban un amplio mosaico. Y en ellas destacaba una mujer latina bien entrada en la madurez, Luba, que se había trasladado a vivir a Norteamérica. En su expresión se sugería un poderío crepuscular; en su mirada, a menudo perdida, se adivinaba mucha experiencia acumulada. Y una de las cosas que más me llamaba la atención era que frecuentemente apa- recía dibujada con un martillo en la mano, sin razón aparente alguna, hecho que me desconcertaba sobremanera.



Además del interés que me provocaban las historias en si y la riqueza de sus personajes, Beto Hernandez narraba a través de unas singulares elipsis —una técnica frecuente que también usaba su hermano Jaime— que resultaban muy atrayentes. No solo le permitían jugar con el ritmo de la historia, sino que forzaban al lector a usar su intuición para discernir lo que había sucedido entre viñetas. El rancio tópico despectivo hacia el cómic como medio, respecto a su incapacidad de despertar el ingenio, la imaginación o la capacidad general de leer un mensaje entre líneas por parte del lector —por apoyarse predominantemente en la imagen y así «ofrecerlo todo mascado»— recibía una soberana y sonora colleja: Beto contaba tanto cuando mostraba como cuando omitía.

Luego, advertí que mi orden de lectura no era necesariamente inapropiado. Todo aquello tenía una cronología, claro. Pero se podían leer perfectamente las crónicas norteamericanas, dando por sentada la historia sucedida en el pasado, porque todo era importante y al mismo tiempo no lo era del todo. Lo que quedaba atrás, quedaba atrás. Si algo aparecía de nuevo, Beto lo hacía aparecer de una forma en la que el lector no se sentía extrañado por ello: podía sugerir la medida de su importancia y así quedaba perfectamente integrado, casi como una elipsis más, en la historia. Y así como frecuentemente se daban emocionales despedidas y reencuentros, se evitaban los principios y finales absolutos.

Terminada la lectura de las crónicas norteamericanas, pude haber acudido corriendo a los libros de Palomar. Sin embargo, fui al principio cronológico, a Río Veneno, el episodio uno de todo el culebrón que escribió y dibujó Beto después de las historias de Palomar. Y ahí estaba, ya en la primera página, Luba, recién nacida. Y no pude evitar una cierta acuosidad ocular y una especie de idiota paternalismo cuántico : «lo que has vivido y lo que te queda por vivir». Allí fui el espectador de su turbulentas infancia y adolescencia. También lo fui del momento en que apareció por primera vez el martillo de marras, en una escena tan anecdótica o importante como cualquier otra. El martillo transportaba una simbología de fuerza, de poder, pero a la vez era tremendamente cotidiano y vulgar. Prácticamente era un icono extraño y llamativo, que había ido a parar a manos de Luba en un momento de necesidad real.



Y llegada la madurez —o algo parecido—, dos partos y la necesidad de cambiar de aires, Luba, su hija Maricela y su amiga Ofelia, se trasladaban a Palomar. Y así llegué yo también, junto con ellas, a Palomar. Al Palomar de las calles secas y las nubes negras.

Muchas veces se ha comparado Palomar con el Macondo de García Márquez a cuenta de su existencia como población ficticia y el tono de realismo mágico de las historias, donde suceden eventos inverosímiles que los personajes asumen con la mayor cotidianeidad del mundo en sus vidas. Pero para mí —sobre todo tras el largo viaje— alcanzar sus calles fue como llegar a un lugar místico, casi divino. Tiene algo de la Asgard de los cómics. O de una anti-Asgard si le quitáramos los rasgos primordiales y mágicos a aquellos tecno- vikingos y se los diéramos a un lugar pobre y olvidado de la faz del planeta. Porque en la superficie visual de su estilo de dibujo, están los tebeos de Archie, pero en el sustrato de sus personajes —reconocido por el autor— reside la energía y la fuerza de los de Kirby, además de las tinieblas y los ecos de misterio de los de Ditko. Porque en esa villa prácticamente aislada del resto del mundo, sus habitantes, siendo gente corriente, se adivinan como brujas, visionarios, sabios, guerreros, embaucadoras, velocistas, huérfanas de desconocida procedencia y seductoras infalibles. Porque a la ciudad llegan extranjeros misteriosos con misiones oscuras, la atacan caóticas plagas de monos, moran fantasmas junto a un árbol en el centro del pueblo y a sus afueras reposan colosales estatuas de seres incognoscibles. Y porque Luba se paseaba por Palomar con un martillo en la mano, un martillo vulgar y corriente que no necesitaba para remarcar su fuerza, pero que en sus manos la distinguía para el lector del resto de los palomarianos. Más o menos como le pasaba a cierto nórdico rubio en otras ciudades más celestiales.

En el haber de Beto Hernandez está el haber creado un buen puñado de los personajes femeninos de ficción —dibujados por un autor varón— más creíbles de la historia del cómic, sin perder el brillo dorado que cada uno de ellos llevaba en su concepción. Los personajes de Palomar son fuertes en esencia, únicos, primordiales, reconocibles en un atisbo... y a la vez difíciles de asir en una definición. Son dinámicos, imprevisibles... y reales. Están construidos en sus historias con gran solidez y complejidad. Y por supuesto, no eran inmortales, sino que los hacía crecer y envejecer, haciendo al lector cómplice de la experiencia de sus vidas, que son como las nuestras, como las de todos. Paradójicamente, al hacerlo así, sí que consiguieron algo de inmortalidad, al menos para los que hemos sido sus lectores, sus testigos.

Al final, aunque uno no quiere irse de Palomar, la historia obliga. Pero como en los cómics de Beto, queda seguir la vida, seguir hacia adelante, acompañar a Luba hasta América. Y luego volver a Río Veneno. Y así, muy probablemente, volver a Palomar, las veces que haga falta.


Jot Down- Cien Tebeos Imprescindibles (2014)