sábado, 4 de agosto de 2012

Studio Guibli (I)

De la televisión a la pantalla
























Año 1985

Año 1986

The Star Pitcher 1973-1974

Giatrus, The First Man 1974-1976

The Adventures of Gamba 1975

Treasure Island 1978-1979

The Champion 1980-1981

Unico 1981

Harmagedion 1983

Bearfoot Gen 1983

Dagger of Kamui 1985

Time Stranger 1986



Del Libro Studio Ghibli 1972-2009

lunes, 30 de julio de 2012

Heroinas de papel


PACHECO & PACHECO
Almería, 1984.
«AL CREAR UN PERSONAJE ES INEVITABLE SENTIRSE INFLUIDO POR LA MODA IMPERANTE»
Las hermanas Carmen y Laura Pacheco se animaron la una a la otra para publicar un blog y rápidamente tuvieron seguidores de todo el mundo. Sus viñetas las han conver­tido en las chicas de moda en Internet. «Mi primera publicación en papel fue Una semana en familia (editorial ¡Caramba!) con guión de mi hermana Carmen, en diciembre de 2011, apenas siete meses después de abrir la webcómic Let's Pacheco (letspacheco.com)», cuenta Laura. Carmen escribe los guiones y Laura dibuja las viñetas, aunque muchas veces esta última hace las dos cosas. Tienen distintas tiras como Divas de diván, Problemas del primer mundo (ambas para la web de S Moda), Señor Pacheco. Mi madre o La restauradora, entre otros. «En Problemas del primer mundo intento vestir a cada personaje de acuerdo con su carácter, pero al final todo es ropa que me gusta y que me pondría yo. Suelen ser prendas que he visto recientemente en tiendas o que tengo en mi armario», dice Laura. «Mientras que para Divas de diván me fijo en fotos antiguas e intento ser lo más fiel a la época que se retrata». Lectoras desde su más tierna infancia de Alicia en el país de las maravillas y Esther y su mundo, Carmen cuenta cómo algunos cómics históricos llevan los roles femeninos al extremo. O son perso­najes secundarios y planos o son superheroínas todopoderosas. per­fectas. «Nosotras solo utilizamos los estereotipos femeninos his­tóricos para parodiarlos y reírnos un poco de esa visión de la mujer que ha estado vigente en distin­tas épocas», apunta Carmen.





 RAQUEL ALZATE
Baracaldo (Vizcaya), 1972.
«ES MUY DISTINTO
CÓMO SE REPRESENTA A LA MUJER EN ORIENTE QUE EN OCCIDENTE»
Comenzó haciendo un fanzine con su hermano y unos amigos en el insti­tuto. «De pequeña leía ávidamente los tebeos de La abeja Maya. Me encantaba su espíritu aventurero, ale­jado de las princesas ñoñas». Ilustró diferentes libros infantiles y de texto hasta que en 2001 editó en Astiberri dos libros sobre mitología vasca per­tenecientes a la serie Mitológika. Publicó su primera novela gráfica larga en 2005, Cruz del sur, por la que fue premiada como autora revelación en el Salón del Cómic de Barcelona. «Me documenté sobre el tipo de ves­tuario que llevaban en la Edad Media, la moda es parte del contexto cultural de una sociedad e influye en la creación estética de los personajes, aunque sea de una manera inconsciente». Respecto a la representación de las mujeres en la historia del cómic comenta: «No hay un único arquetipo que haya evolu­cionado a lo largo del tiempo, sino que hay múltiples y cada uno evolu­ciona junto a los clichés sociales de sus lectores». Actualmente está ter­minando una trilogía en la que lleva trabajando varios años y que saldrá publicada en 2013 por la editorial francesa Dargaud.


 PURA CAMPOS
Barcelona, 1937.
«ESTHER SIEMPRE HA IDO VESTIDA CON LAS ÚLTIMAS TENDENCIAS»
Esta hija de modista comenzó a crear patrones y dibujar modelos inspirán­dose en las revistas de moda extranje­ras que había en su casa. «Mi madre tenía en el taller Harper's Bazaar y Vague y de ahí iba cogiendo ideas y dibujando modelos. Me contrataron en Bruguera gracias a unos dibu­jos de moda que les enseñé». Esos mismos fueron los que enviaron a
Inglaterra, donde fue elegida para dibu­jar la mítica Esther y su mundo en 1971. «Era distinta a la que salió en España, pues la editorial aquí censuraba cosas por la época que era; ahora, en cambio, gusto mucho al colectivo gay. La moda ha sido mi pasión toda mi vida y mis personajes siempre han ido vestidos con las últimas tendencias», dice Pura. De 1974 a 1986 sus viñetas estuvieron cada semana en los quioscos ingleses y españoles, convirtiéndose en una referencia para varias generaciones. En 2010 le dieron la Medalla de Oro al Mérito en las Bellas Artes, tiene un club de fans y está restaurando sus mejo­res viñetas para publicarlas de nuevo.


 CRISTINA DURAN
Valencia, 1970.
«MIS PERSONAJES LLEVAN ROPA
NORMAL Y CUENTAN HISTORIAS REALES»
Cristina Durán creció devorando los tebeos que le regalaba su abuelo: «Zipi yZape, Mortadelo, la revista Lily... Recuerdo que leí en ella, por primera vez, las consecuencias de la guerra a través de la historia de dos niñas que se habían quedado solas en medio de un conflicto. Pero también crecí, cómo no, con Esther y su mundo». Durán es miembro de La GRUAestudio. Desde 1997 forma parte de la Junta Directiva de APIV (Associació Professional d'il-lustradors de Valencia), de la que fue presidenta de 2005 a 2009, y es miembro de la Junta Fundadora de EIF (European Illustrator Forum). Junto al guionista Miguel A. Giner Bou ha publicado varios cómics, siempre con una sen­sibilidad muy social. El que más ha calado entre el público ha sido Una posibilidad entre mil (Sins Entido donde narra los tres primeros años de su hija Laia, que tiene parálisis cere­bral. Con esta obra fue finalista del Premio Nacional de Cómic 2010. «Me inspira la vida real. Cuando hago historias para adolescentes tengo que hacer un estudio previo de su ropa. Es muy importante que se sientan identificados con los per­sonajes». A partir del 20 de septiem­bre, Fnac Callao (Madrid) 'expondrá los dibujos originales de su novela gráfica La máquina de Efrén (Sins Entido).



CORSÉS Y REBELDÍA


Desde las primeras tiras, la representación de la mujer ha tenido un cambio radical: de estar en un segundo plano a ser protagonistas con personalidad propia.
TEXTO —LU MIRANDA

La historia del cómic se re­monta al siglo XIX, la crí­tica europea coincide en que el primer creador de «historias en estampas» fue Rodolphe Töpffer en 1831; mientras que en EE UU sitúan el inicio del cómic a finales del XIX con las viñetas de prensa de R. F. Outcault. En todas estas narraciones, la figura femenina era inexistente o estaba relegada a un segundo plano, incluso en Terry y los piratas, de Milton Caniff, o El príncipe valiente, de Harold Foster, obras tan geniales como populares. En un mundo dominado por el hombre, la representación de la mujer servía como adorno o para potenciar las capacida­des y actividades del personaje mas­culino. Aunque existían protagonistas femeninos en revistas para chicas, como la bretona Becassine desde 1905, la mu­jer no ocupó un lugar en el universo de la historieta hasta los años 20 con obras como Winnie Winkle o Tillie the Toiler.
Con la llegada de los superhéroes a finales de los años 30, la figura masculina necesitaba a una dama a la que rescatar, así aparece la compañera del héroe, siempre en apuros a causa del villano que suele sentir atracción por su candidez. En contraposición a esta, aflora una mujer poderosa y peligrosa, aunque raras veces inde­pendiente: la supervillana. Féminas capaces de amordazar al héroe y que, por su condición de malvadas, cuentan con un registro más amplio que el de


Mujeres en viñeta
Con Blondie (1931), Chic Young otorgó el poder a la mujer ama de casa mientras el hombre perdía fortaleza al dejar la soltería. Se adaptó como serie de radio y televisión.



la mojigata mozuela incapaz de valerse por sí misma. Las villanas llevan antifaces, látigos, monos de cuero y, si pensamos en las crueles de Gotham City, hasta tocados maravillosos en rojo y negro (Harley Quinn) o con hiedras (Poison Ivy); estas mujeres, que encandilan al lector y al héroe, lucen una estética sadoma­soquista, claro referente de diseñadores como Alexander McQueen o la pasada colección de otoño-invierno de Louis Vuitton.
La marcada visión machista en el cómic no se rompió hasta 1963 con la agente secreta Modesty Blaise, de los británicos Holdaway y O'Donnell. No obstante, la emancipación sexual llegó con el autor galo Jean-Claude Forest y su fulminante Barbarella, la rubia que desde 1962 lubricó los sueños de lectores y lectoras de esta serie de ciencia ficción; además, su popularidad aumentó porque Jane Fonda la encarnó en la versión cinematográ­fica de Roger Vadim (1968). Otra creación de Forest es Hypocrite (1971), «morenita de lengua veloz y trasero de manzana», una mujer en las antípodas de la sumisión, un personaje hedonista e indomable, cargado de ironía, que se adentra en un universo psicodélico en don­de el aburrimiento no tiene cabida. También en Francia, en 1966 y 1967, Guy Peellaert di­bujó a otras dos chicas de armas tomar: Jodelle y Pravda, auténticos iconos pop y estandartes de la liberación de la mujer.
En los 70, década apasionante en la historia del cómic adulto, un colectivo de estadouni­denses creó lo que no se había hecho hasta entonces, una publicación de historietas realizada por y para mujeres: Wimmen's Comix. Desde una óptica autobiográfica, estas autoras de la escena underground rompieron los tabúes, reivindicaron la igualdad de derechos e inclu­so trataron temas como la homosexualidad fe­menina. Hoy en día, cada vez hay más autoras de cómics y lo relevante es que cualquier tema es abordable en este medio narrativo al que uno debe tratar de acercarse sin prejuicios.

Lu Miranda es experta en cómic e investigadora de la UAM y l'Universite Blaise Pascal en lo Bibliotheque National de France.




Artículo de la revista SModa nº45 28 de julio de 2012  El Pais

domingo, 29 de julio de 2012

Concentración de superhéroes


Una hora y media fue suficiente para que se agotaran en marzo las más de 130.000 entradas para la edición núme­ro 43 de Comic-Con, la meca de los cómics, el cine, las series de televisión y los videojuegos. Del 12 al 15 de julio, la ciudad de San Diego se convirtió en un gran desfile de dibujan­tes, estrellas de Hollywood y, por supuesto, cosplayers, esos ultrafanáticos que emulan la costumbre japonesa y se disfrazan de sus personajes favoritos. Son los mismos que llegan a pagar 6.000 dólares para alimentar su hambre de coleccionista con un tebeo del año 1973 de Iron Man. Casi como una epidemia, la fiebre que despierta este evento se ha contagiado este año a otros círculos, como el de la música, la belleza y la moda. Los integrantes de Coldplay lanzaron su propio cómic con el mismo nombre que su último disco Mylo Xyloto, MAC Cosmetics anunció una línea inspirada en Archie para la primavera de 2013, la marca australiana Romance was Born subió a la pasarela los dibujos de Marvel, el diseñador Phillip Lim creó una colección de avance de la temporada otoño-invierno 2012/2013 para heroínas y el alemán Markus Lupfer bordó con lentejuelas los clásicos bocadillos en jerséis. Está claro, esta es una tendencia que traspasa las viñetas.




Artículo publicado por El Pais en el suplemento SModa nº 45 , 28 de julio de 2012


Superrécord para el superhéroe

Un dibujo del Hombre Araña de Todd McFarlane es subastado por 534.688 euros

Se convierte en la página de cómic americano más cara de la historia


EL PAÍS Madrid 27 JUL 2012 



La portada original del número 328 de 'Spiderman', diseñada por Todd McFarlane. / TODD MCFARLANE / AP

Spiderman le ha ganado el pulso a Batman. Pero nada de puñetazos: la pelea se ha resuelto a base de dinero. Uno de esos combates ficticios con los que seguramente sueñen miles de aficionados de los cómics no se celebró en un ring, sino en la casa de subastas Heritage, en Beverly Hills. La portada original del número 328 de The amazing Spider-Man , diseñada por Todd McFarlane, fue vendida ayer por 534.688 euros, arrebatandole justo a un dibujo del caballero oscuro el récord de página de cómic americano más pagada de la historia. La imagen muestra al pobre Hulk comprobando los poderes del Hombre Araña.



Hasta aquí la noticia publicada en El Pais, con el mismo enlace incluido que añadía más información sobre la subasta realizada en Beverly Hills, parte de Heritage Auctions´ en la página se puede acceder a dos listados: en uno hay una detallada lista de todo lo vendido con su número de lote, y en la otra los 20 primeros de la lista, los top 20. Hablamos solo de comics o portadas de comics. En la lista de más vendidos encontramos los clásicos americanos de los 40 a los 60 con Tales of Suspense, X-Men, The Avengers, Tales of Fantasy o Four Fantastics, cosas así, pero entre estas portadas de precio entre 50.000 y 492.000 dólares, encontramos cuatro pertenecientes al mismo autor: 

$56,762.50 Marvel Tales #235 Spider-Man and X-Men Cover Original Art (Marvel, 1989)




$143,400.00 Amazing Spider-Man #317 Venom Cover Original Art (Marvel, 1989)



$358,500.00 Spider-Man #1 Cover Original Art (Marvel, 1990)



$657,250.00 The Amazing Spider-Man #328 Cover Original Art (Marvel, 1990)




Todd McFarlane, desde luego lo más parecido a un Rey Midas, del dibujo mejor no opino, en total, más o menos 1 millón cien mil dólares, de una subasta que vendió casi diez millones de dólares en portadas y comics de superheroes.



Crisis por Alberto Vázquez

Alberto Vázquez (A Coruña, 1980). Con las viñetas de este dibujante gallego, ganador del Premio Goya al mejor cortometraje de animación en 2012 por Birdboy, la adaptación cinematográfica de su comic Psiconautas, inauguramos esta nueva serie de verano. Desde hoy y hasta el último domingo de agosto, cinco ilustradores españoles de primera fila contarán en El Pais Semanal cómo ven este mundo al borde del precipicio. Una nota de color entre las noticias del naufragio.






El Pais Semanal nº 1870 Domingo 29 de julio de 2012

viernes, 27 de julio de 2012

Curso de comic de Comics Forum





El otro día, hablando con un colega, me dijo que Marvel le había dado un "no" acerca de unos trabajos que había mandado hacía unos me­ses. Le pregunté si el material que había enviado era bueno y me dijo que él creía que sí, pero que los estándares Marvel eran un poco... diferen­tes.

En realidad, entrar en el "bisnes" usaca es bas­tante complicado, pero no imposible. Así que por si alguno de vosotros es lo suficientemente bueno y lo que ocurre es que envía material de diferente manera a como le gusta a Marvel recibir sus muestras, vamos a explicar cómo funciona el sistema creativo marveliano.

El sistema de trabajo de Marvel es complemen­tado distinto al europeo. Es un trabajo en equi­po.

La creación de un comic-book está dividida en varias áreas. Comienza con una sinopsis, las pá­ginas se dibujan siguiendo esa sinopsis, el guionis­ta –una vez hecho el dibujo a lápiz– redacta el texto definitivo de los diálogos y textos de apo­yo, el rotulista se encarga de escribir a tinta los textos en los bocadillos y los rótulos de las ono­matopeyas y los títulos, luego se pasa a tinta el dibujo y finalmente se colorea.

O sea, que tenemos seis portes bastante bien diferenciadas: Plot o sinopsis, script o guión, pen­cil o dibujo a lápiz, ink o pasado a tinta, lettering o rotulación, y color.

Hablemos en primer lugar de la sinopsis.

Lo único que necesitáis es imaginación, folios y una máquina de escribir. Normalmente se comen­ta la idea con el Director de la colección, y una vez que el boss ha dado el OK, se realiza el ar­gumento página por página.

La meta de todo buen guionista es crear una buena historia. Básicamente, una historia con­siste en la presentación de los personajes, un con­flicto y su resolución, en un sentido o en otro. Y para que os sirva como pequeño apunte, os voy a detallar más o menos las diferentes partes:

Presentación del personaje o personajes. –Se concreta su situación ambiental.

Se crea el conflicto.

Se incrementa el suspense.

Este alcanza el "clímax".

–Resolución del conflicto.

Por supuesto que esto no es una fórmula maté­matica y es más o menos variable. Según dicen en Marvel, sin una de éstas características no hay historia. Pero, por supuesto, el que una historia reúna. todas esas condiciones no implica que sea necesariamente buena. Para ello hacen falta dos cosas: saber comunicar las ideas de una manera efectiva y tener algo que contar. Lógico, ¿no? Pe­ro es que además hay que saber llegar a los lec­tores, y por supuesto tener ideas.

No es tan fácil como parece. El guionista lo úni­co que hace es ordenar sus fantasías en la mente y darle a la máquina de escribir, desde Bill Mantlo hasta Alan Moore. lo importante son las ideas y cómo están organizadas en el papel.

¿Creéis no tener nada que contar? ¡Mirad a vuestro alrededor, probablemente encontréis mil situaciones sugestivas!

Hablemos ahora del dibujo a lápiz.

Los tres puntos básicos que ningún dibujante debe olvidar son el dibujo, la puesta en esce­na y la acción.

Es importante que domine la anatomía, no hace falta que los personajes, escenarios, etc., sean reales, basta con que lo parezcan.

Si podeis dibujar un avión, un elefante o toda una ciudad sin usar documentación y éstos pare­cen convincentes, con eso basta.

La puesta en escena es muy importante, voso­tros sois los directores y los personajes que di­bujáis son vuestros actores: debéis conseguir

que se muevan de una manera correcta, casi dra­mática. Recordad los efectos de luz y los ángulos para dar veracidad y fuerza a lo que dibujéis.

La acción es básica, ya que los personajes no tienen movimiento como en una película, hay que conseguir la ilusión de movimiento. Sin ella, to­do quedaría como en una fotonovela. Incluimos una sinopsis para que veáis cómo interpreta el di­bujante las indicaciones que le da el guionista. Fi­jaos en que el dibujante puede dibujar las viñetas que quiera, utilizar un primer plano, o un plano medio, o un contrapicado. Ahí está la creatividad del dibujante. Además, daos cuenta que la "mar­cha" de una historia, de una página, depende ca­si exclusivamente del dibujante.

 
SINOPSIS:
Página 1 .–
Peter está cortándose el pelo en la Peluquería del barrio, todo parece normal, como todos los días. Su viejo peluquero le habla del último parti­do de los New York Jets, etc..
Sale a la calle y no parece notar nada extraño. Peter decide acortar para ir a casa y darse un paseo en telaraña.
Página 2.
Cuando llega a la azotea de su casa ya ha atardecido. Y, sin que él note nada especial, su instinto arácnido zumba. Pero como nada su­cede no le presta mayor atención. Entra por la claraboya y al caer en el cuarto de baño oye vo­ces provenientes de la sala. Voces de Mary Ja­ne y de alguien más, un hombre.
Página 3.
Como lleva el traje de Spiderman, se asoma por la puerta, escondiéndose... ve a M.J. besan­do a un extraño, un joven de su edad, con barba y bigote. Al principio no da crédito a sus ojos, pe­ro... la realidad se impone.
Página 4.
Se cambia y entra en escena, preguntándole a M.J. qué es todo esto. Pero para su sorpresa, - ninguno de los dos lo reconoce. Él dice ser Pe-ter, Peter Parker. Pero el tipo de la barba le di­ce que llamará a la Policía, que él es Peter Par­ker. La situación se tensa, se cruzan palabras, intentos de explicaciones. Por fin, el tipo de la barba coge el teléfono y llama a la Policía. Peter intenta acercarse para deternerlo y él saca un re­volver. Spidey sabe que podría detenerlo pero que eso no ayudaría a resolver este endiablado misterio. ¿Qué demonios es todo esto?
Página 5.‑
Peter se va, intentando aclarar sus ideas, pen­sando en qué enemigo podría haber actuado de tal manera. Está confuso, nervioso. Entra en un bar de por allí, pensativo. Justo cuando empeza­ba a beber su café, el instinto arácnido vuelve a zumbar, esta vez es algo tangible. Un grupo de 'seudosoldados, con trajes que recuerdan al del Dr. Octopus, entra violentamente en el bar. Di­cen ser Los Octopus, y que en nombre de las Fuerzas Especiales Gubernamentales del Dr. Oc­topus queda arrestado.
Página 6.‑
Peter, de pronto, recuerda que tiene el traje en casa y ante el ataque de Los Octopus, huye rom­piendo el cristal de la mampara del local, perse­guido por Los Octopus. Preguntándose qué está ocurriendo. Los Octopus lo buscan pero ha desa­parecido de la vista. El está pegado a la pared, fuera del alcance de los soldados, mientras se co­loca los lanzarredes como medida de precau­ción, uno de los brazos del Dr. Octopus le atra­pa. La batalla va a comenzar.
 






Ya hemos hablado de la sinopsis, de la impor­tancia de un argumento sólido y bien llevado, de cómo el dibujante trabaja las páginas basándose en esa sinopsis –él puede usar el número de viñe­tas que crea necesario para contar lo que el guio­nista ha indicado en cada una de las páginas de plot–. No hace falta ser un dibujante fotográfico, simplemente ha de conseguir que las cosas pa­rezcan reales, desde un edificio en ruinas hasta una base subterránea en el Polo Norte.

El siguiente paso es el script, o sea, escribir los textos de las viñetas: los diálogos y los textos de apoyo.

El guionista escribe los diálogos, efectos de soni­do –onomatopeyas–, rótulos, etc. Además, indi­ca qué tipo de bocadillo va en cada viñeta y dón­de. Esto se hace dibujando el bocadillo a lápiz y numerándolo, para que el rotulista sepa dónde va cada uno de los bocadillos. El guionista sólo ne­cesita un lápiz para marcar los bocadillos en las páginas, una máquina de escribir para redactar los textos y –por supuesto– imaginación.

Un buen guionista sabe mantener la tensión cuan­do hace falta, explica las cosas que pueden que­dar oscuras para el lector y mantiene la forma de hablar de cada personaje. Por ejemplo, no ha­blan de la misma forma la Cosa que Tía May.

También debe saber generar interés en todas y cada una de las páginas e informar al lector de los detalles más importantes; y, sobre todo, hay que entretener y divertir.

En el artículo anterior –publicado en Factor-X n.° 7– hablamos del Plot and Pencil, o sea de la sinopsis y del dibujo a lápiz.

Esta sección trata de explicar un poco cómo es el sistema de trabajo Marvel, por si alguno de voso­tros quiere lanzarse a la aventura de trabajar pa­ra Marvel y le falta la información necesaria so­bre cómo funcionan allí.

Debe calcular cuánto espacio hoy en cada viñeta para colocar uno, dos o equis bocadillos y cuánto texto le puede caber dentro. Teniendo mucho cui­dado de no tapar nada importante de la viñeta; lógico, ¿no? Incluimos el texto que ha servido de guión para que veáis de un modo más claro lo explicado anteriormente. Por supuesto que cada guionista le daría un tratamiento diferente.

Pasemos ahora a la parte de la rotulación. Esta es una faceta muy importante, ya que los co­mics cobran parte de la vida y la magia que tie­nen gracias a la rotulación. Un buen rotulado en­grandece una historia, y uno pésimo la hace pobre y desagradable a la vista.

Al rotulista se le pasan las páginas de comic una vez que se ha escrito el guión, o sea, los diálogos de los bocadillos. Rotula directamente sobre las páginas dibujadas o sobre una xerocopia de cali­dad, siguiendo la numeración. También dibuja los bocadillos; y, siguiendo las indicaciones del guio­nista, rotula algunas palabras más destacadas en negrita.

Usa tinta china. La tinta la podéis comprar en cualquier tienda especializada. Y como instrumen­to de trabajo podéis usar desde una plumilla –que es muy difícil de utilizar– hasta un rapido­graph. Dentro de estos últimos, se usan diferentes grosores para las diferentes letras que hacen fal­ta. En realidad, no hay reglas concretas sobre los materiales a utilizar, siempre que den como resul­tado la calidad de rotulación necesaria.

Se usa papel pautado, para que las palabras no queden «bailando» o unas más altas que otras. Las palabras deben quedar perpendiculares a las líneas laterales de la página y paralelas entre sí. La meta o el propósito que todo rotulisa debe te­ner en mente es conseguir que el resultado sea limpio, la letra legible, bien espaciada y sin faltas de. ortografía. Los bocadillos deben estar bien dispuestos y bien dibujados.

Los pinchos de los bocadillos deben apuntar co­rrectamente al personaje. Si se traza una línea recta imaginaria desde el pincho, éste debe apuntar a la boca del personaje. Por ejemplo, os podéis repasar los trabajos –si tenéis comics USA– hechos por rotulistas como Jim Novak o Tom Orzechowski.

Todos los rotulistas tienen sus características par­ticulares, pero la regla de oro es que el mejor es el que pasa desapercibido, el que logra que na­die note nada raro al leer el comic, sino que le resulta fácil la lectura.

Y por supuesto, mientras más practiquéis mayor soltura cogeréis. Aquí –en la página de la dere­cha– tenéis de muestra una página rotulada por nuestro sin par y dicharachero Marc Ordóñez, podéis comparar cómo ha respetado las indica­ciones del guión y cómo ha distribuido las pala­bras en los bocadillos.


Bueno, chicos, hasta el próximo artículo, en él ha­blaremos del entintado. ¡Chao, nuevos talen­tos!

  


Página 6:

2.1. ¡Alto!

2. ¡Estúpidos, el jefe lo quería vivo!

3.1. ¿Dónde se ha metido, Martinelli?

2. No sé, tú eres el jefe del grupo.

4.1. Bueno, chicos, ya os podéis largar.

Se acabó la fiesta.

¡El Doctor Octopus nos matará por esto! 4. ¡Genial, Martinelli, genial!

5.1. ¿Qué es todo eso de que Los Octopus están ahora con los buenos chicos del Gobierno?

2. Veamos, esta mañana todo iba como siem­pre...

6.1. Oh, oh.

7.1. ¡Sabía que intentaríais algo así... Spider­man!

in Doctor Octopus!

Oh, Dios mío... Mary Jane no me reconoce, hay otro Peter Parker, Los Octopus son tro­pas del Gobierno y el Doc conoce mi identi­dad secreta.

¿Me estaré volviendo majara?




En los dos artículos anteriores hemos hablado del Plot and Pencil y del Script and Lettering.
En el primero se explicaba qué es un Plot, o sea una sinopsis o argumento. De la importancia de un guión sólido, de los objetivos, de las partes del personaje o personajes. Se concreta la situación ambiental. Se crea el conflicto. Se incrementa el suspense. Se alcanza el "climax". Se resuelve el conflicto.

Hablamos también del Pencil dibujo a lápiz, de cómo el dibujante trabaja sobre las páginas ba­sándose en la sinopsis. De que el dibujante ha de conseguir esa ilusión de movimiento; debe sa­ber dibujar desde una ciudad hasta una nave es­pacial sin que los dibujos tengan que ser forzosa­mente realistas, basta con que parezcan convincentes. Luego, en el segundo artículo, se habló del Script o redacción de los textos de las viñetas. El guionista, una vez que las páginas es­tán dibujadas a lápiz -y según el dibujante haya distribuido las viñetas, la acción, los planos, etc.-escribe qué texto va en cada viñeta. Explicando las cosas que puedan quedar oscuras para el lector, manteniendo la tensión y haciendo que ca­da personaje hable de manera correcta; o sea, que no puede hablar igual Lobezno que Mr. Fan­tástico. Lógico, ¿no?


Luego, una vez está escrito el texto, el rotulista «dibuja» los bocadillos y rotula las palabras que van en cada uno de ellos: también hace las ono­matopeyas y rótulos. El resultado debe ser limpio, la letra legible, bien espaciada y sin faltas de or­tografía.

Y pasamos a la siguiente parte del proceso creati­vo Marvel... el entintado.

Una labor sumamente importante y muy delicada, para la cual hay que tener dotes artísticas y técni­cas bien aprendidas.

El entintador trabaja sobre las páginas una vez están acabadas, a falta de la tinta y el color Este redibuja, literalmente, las páginas que hay a lápiz, dando negros, tramas y acabando, en una palabra, el dibujo a lápiz.

Normalmente se usa tinta china, también se usan líquidos opacadores y pintura blanca para hace, correcciones o darle un toque especial a algunas escenas de movimiento, brillos, etc.

Cada entintador tiene su técnica particular, de­pendiendo de los gustos y personalidad de cada uno.

Puede usar pinceles, plumillas, rapidographs, rotuladores especiales y cualquier medio que sirva para «manchar» de negro. En esto no hay reglas concretas, pero, en principio, lo mejor es trabajo con los sistemas clásicos.

Hay unas reglas básicas que todo buen entinta­dor debe seguir:

Claridad: hacer que cada viñeta sea fácil de interpretar, para que el lector pueda ver fácilmente lo que ocurre en cada viñeta. Corrigiendo, clarificando el dibujo a lápiz.

Profundidad: Debe dar el tono apropiada cada escena, la luz o la oscuridad necesaria 1lenando de negro los lugares apropiados para dar sensación de profundidad. Los personajes que estén en primeros planos deben tener líneas de contorno mucho más gruesas que los edificios personajes de fondo. Así se consigue parte del efecto de profundidad.

Credibilidad: Esto significa crear el ambiente el efecto de ilusión de realidad. El realismo fotográfico no es posible ni deseable, lo importante es que la sensación transmitida sea convincente real. Hay que conseguir que las cosas redondas parezcan redondas, que el cristal parezca cristal que los objetos metálicos parezcan metálicos etc. Para ello hace falta mucha técnica y tener los conceptos claros sobre dónde dar negro, dónde dar blanco, porque cada pequeño detalle puede hacer que algo quede maravillosamente entintado o simplemente mal.

Si revisáis el trabajo de entintadores como Terry Austin o Dan Green, podréis analizar todo lo re­flejado anteriormente.

Hay un pequeño detalle muy importante para todo buen «marchador de negro»: Sin perder el estilo personal, debe mantener el del dibujante Esto quiere decir que un buen entintador debe ser reconocido al ver una página cualquiera ce comic, pero que también debe dejar que se reconozca al dibujante.

Esto es algo más difícil de lo que parece, y hace falta muchos años de experiencia, pero, al menos, lo debéis tener presente.

Fijaos en una página de un mismo dibujante acabada por diferentes entintadores. Ahora mismo se me viene a la cabeza el Especial Primavera de Vengadores y los números 61 y 62 de Los 4 Fantasticos. Observad que el dibujo a lápiz era el mismo pero en cada uno de ellos había un entintador diferente, ahí tenéis un buen ejemplo de lo expuesto. Aquí tenéis una página entintada para que veáis cómo se debe hacer y cómo queda ésta una vez acabada. Si observáis todo lo dicho punto por punto, y dentro de las limitaciones de ver sólo una página, veréis detalles y sistema de trabajo para resolver según qué situaciones: Se me acaba el espacio... nos vemos en el siguiente artículo; en él hablaremos del color  ¡Chao, Nuevos Talentos!




En los artículos anteriores –publicados en Factor-X números 7, 8 y 9– hemos hablado del Plot and Pencil, del Script and Lettering y del lnking; o sea, de la Sinopsis y del Dibujo a lápiz, del Guión y la Rotula­ción, y del Entintado.

Nuestra Sección explica cuál es el sistema de tra­bajo en los comic-books USA, así, en el caso que alguno de vosotros quiera intentar trabajar para Marvel, sabrá cómo funcionan las cosas en las editoriales americanas.

Hemos hablado de la importancia de la Sinopsis o argumento y de cómo a partir de ese argumento, el dibujante trabaja las páginas decidiendo la dis­tribución de los personajes, el número de viñetas, el "storytelling" –la manera dramática y repleta de acción de contar los hechos con dibujos. El siguiente paso és la redacción de los diálogos, ono­matopeyas y demás, a cargo del guionista, para que una vez que está escrito el guión, el rotulista "dibuje" bocadillos y letras en su interior. Y por último, habíamos hablado del entintado, de los ma­teriales y premisas básicas de todo buen entinta­dor.

Y llegamos a la última etapa del proceso creati-, vo de un comic-book... el color.

Esta parte es la más complicada de realizar con medios "caseros", pero también es importante que sepáis en líneas generales cómo funciona el asun­to.

La mayoría de los comics Marvel se realizan con "colores planos". Se les llama así porque todos los tonos se consiguen con "manchas" de colores llenos o tramados.

En este sistema de impresión sólo se pueden usar tres colores básicos: el magenta, el amarillo y el cian O sea que si quieres que algo salga reproducido en color rojo, necesitarás un 100% de Amarillo y un 100% de Magenta. Si quieres verde necesitarás azul y amarillo, en los distintos tantos por ciento de amarillo o de azul para conse­guir los diferentes tonos de verde. De esta manera se consiguen todos los colores que véis en los co­mics.

Si miráis con una lupa –los Profesionales usan un "cuentahilos"– las páginas, veréis puntitos de colo­res que todos mezclados dan la sensación global del color. También veréis que hay colores que no tienen puntos, que no son tramas de colores, por ejemplo: el azul de los uniformes de Factor-X; es
un 100% de azul, en jerga técnica, o un "lleno" de azul. Creo que lo veréis mucho más claro si echáis un vistazo a la tabla de colores que hemos incluido.

Así, las reglas para una buena coloración se pueden resumir en tres:

– Claridad.– Hacer que las viñetas se puedan in­tempretar con claridad, para que el lector com­prenda fácilmente lo que está ocurriendo. Conseguir contrastes para que se pueda seguir fácilmente la acción, el movimiento o el combate.

– Profundidad.– El color bien dado ayuda a crear sensación de profundidad, consiguiendo que los objetos que estén en primer plano se vean más cercanos y los que están en segundo plano se vean más lejanos. En general, los colores ligeros tienden a "alejarse" desde el punto de vista del lector.

– Credibilidad.– Esto significa saber crear am­biente, efecto de realidad. Con la goma de colores planos es muy difícil conseguirlo, pero con talento e imaginación se pueden conseguir efectos sor­prendentes.

Si queréis practicar, coged una caja de lápices de colores o de buenos rotuladores, haced fotocopias de páginas de comic y probad. Recordad que no disponéis de toda la gama que daría la acuarela o el óleo, pero "con talento e imaginación..."

Ahora echad un vistazo a la página de la derecha, ya acabada y coloreada. Quizá os ayude un poco más a entender todo esto. ¡Chao, nuevos talen­tos!

Articulos y páginas (dibujadas por Carlos Pacheco) aparecidas en los números de Factor X del 7 al 10 publicados por comics Forum en el año 1988

jueves, 26 de julio de 2012

Los Hopper, sociedad artística limitada


Un libro desvela en vísperas de la muestra del Thyssen las intimidades del trabajo del pintor
Llevaba con su mujer un inventario en bocetos de las obras que vendían

El Pais FIETTA JARQUE Madrid 2 JUN 2012 





 Unas paginas del libro 'Edward Hopper. Pinturas y dibujos de los libros de cuentas'




Esta es la historia de un matrimonio. Y de unos libros de contabilidad. Es también la involuntaria biografía de una relación tan estrecha como conflictiva. La de dos artistas, la de una pareja sin hijos, la de un inventario frío y exhaustivo donde a veces brotaban inesperadamente verdades íntimas y hasta comentarios maliciosos. Desde que se casaron en 1924, Edward Hopper y su esposa, Josephine Nivison, dejaron constancia minuciosa de todas las obras que produjo y vendió el gran pintor americano hasta su muerte en 1967. Esa práctica fue en ellos natural, pues seguían los consejos -casi preceptos- de su común maestro en la Escuela de Arte de Nueva York, Robert Henri. Él instruyó a sus alumnos no solo a desarrollar libremente su expresión creativa, sino a promocionar y gestionar sus carreras con rigor y decisión.




Los tres cuadernos de formato comercial que se conservan -un cuarto contiene solo apuntes dispersos--, tienen en la portada escrito a mano el escueto título Edward Hopper: su obra. En principio se trataba de describir cada cuadro, la composición, el color, el formato, los materiales y hasta la marca de los óleos utilizados y los datos de la venta: precio, fecha, comprador. En cada entrada escrita siempre con cuidada caligrafía por Jo -así la llamaba su marido-, esta dejaba un recuadro a escala, en el que el pintor hacía una reproducción en miniatura de la obra. Un trabajo en común que ella se esforzó siempre por llevar de forma estricta.




Pero en esa práctica se traslucían muchos de los rasgos que distinguían a cada uno. Edward Hopper era un hombre alto, muy callado, de largos silencios, reflexivo, culto. Jo era habladora, ingeniosa, aparentemente ingenua a veces, muy cuidadosa de su apariencia. Vestía de manera sobria y pulcra, pero desprendía vitalidad y hasta un halo de juventud aún pasados los 80. Deborah Lyons, autora del libro Edward Hopper. Pinturas y dibujos de los libros de cuentas (La Fábrica), que incluye una selección de páginas de los tres cuadernos, afirma que había una "buena" y una "mala" Josephine. La "buena" es la cómplice artística de Hopper. La "mala", la que se explaya en sus cartas y diarios con comentarios malintencionados. La autora incluye también el testimonio de uno de sus amigos quien decía que al verlos discutir parecía que estuvieran a punto de divorciarse. Parecían incompatibles y, a la vez, inseparables. Josephine llevó con mucho orgullo el control de la carrera de su marido. Fue también la única modelo que él usó en sus numerosos cuadros con personajes femeninos. Tal vez por celos, pero también por la facilidad de tenerla siempre a mano y el que ella, siendo también artista, entendiera bien la rutina. Incluso cuando él la transformaba en diferentes figuras, algunas como prostituta o en escenas de latente erotismo, ella se encargaba de que le pusiera una dedicatoria ("A mi mujer, Jo"), para descartar cualquier sospecha de infidelidad o trato con ese tipo de mujer.




En los cuadernos de cuentas Josephine deja a menudo comentarios que se salían de lo estrictamente descriptivo. A veces críticos, en ocasiones con detalles circunstanciales. "Demasiado pintalabios", dice de una de sus mujeres imaginarias. O escribe: "Dos figuras: una de pelo blanco, seria y mayor, y Toots, la buena de Toots, sugerente, pero no escandalosa. 'Un cordero con piel de lobo' (descripción del pintor)". En Hotel junto a la vía, concluye la descripción con una observación. "Inquietud en el ambiente. La mujer debería prestar más atención a su marido a las vías bajo su ventana". No le falta voluntad literaria en ciertos pasajes.




Hopper prácticamente no escribe en estos libros, fechados en 1924, 1932 y 1943. Al principio los bocetos de los cuadros son muy pequeños, como si los hiciera casi por obligación. Conforme pasan los años, son cada vez más cuidadosamente elaborados. La tarea de reproducir a posteriori sus propios cuadros se convirtió en una más de las fases que completaban la obra. Como si recobrara con placer la idea original. En el libro ahora editado en España se reproducen las pinturas al lado de esos pequeños dibujos a tinta.






El conjunto de los libros de cuentas no solo aporta una valiosa documentación sobre el trabajo y la trayectoria del Hopper. Los comentarios vivaces de Jo y las precisiones sobre algunos de los detalles en ellos (como que en el famoso cuadro Habitación de hotel, la mujer lee una agenda y no una carta con una mala noticia, como se podría suponer), ayudan a comprender mejor su obra. Los cuadernos fueron donados por ella al museo Whitney, tras su muerte. Una institución muy ligada a su biografía, que posee 2.500 obras del pintor, muchas de ellas donadas por la viuda, que solo sobrevivió un año a su marido.




Lo curioso es que en la colección del Whitney se conserva otro pequeño cuaderno, escrito en su totalidad por Edward Hopper, con el registro de todos sus cuadros desde su primera venta, en 1913, hasta la última en 1967, dos meses antes de su muerte. No tiene ilustraciones, solo texto. Directo y sin florituras. ¿Por qué llevar esa doble contabilidad, una conjunta y la otra individual? Se ha dicho con frecuencia que Hopper es el pintor de la soledad de las personas en la vida urbana moderna. Quizá él mismo quiso mantener esa pequeña parcela de intimidad en relación a su obra. En todo caso, tanto este precioso libro como la gran exposición que se inaugurará el 12 de junio en el Museo Thyssen-Bornemisza, permitirán al público español adentrarse en el fascinante mundo de este pintor melancólico.