jueves, 22 de septiembre de 2016

El Sueño de la razón...

 El primer ejemplar de "SWAMP THING" escrito por Alan Moore que tuve oportunidad de leer se titulaba "Pog". Era el número 32 de la serie y contaba una triste fábula sobre la muerte y la civilización de sorprendentes tonos ecologistas y poéticos, apoyándose en el grafismo amable de Shawn McManus y en unos diálogos complejos que hacían gala de un inglés repleto de contracciones y deformaciones ficticias, una suerte de desarrollo lingüístico lógico a partir de unas pautas de pensamiento que podemos entrever en la construcción de las palabras nuevas (generalmente contracciones de dos o más conceptos con afinidades netamente visuales). Era difícil de leer, pero intrigante y satisfactorio. Y no por el "mensaje", que no era en absoluto novedoso, sino por un algo más, una indefinible sensación de que en esas páginas había un filón de oro puro listo para ser explotado. Yo aún  no sabía quién  era  el  tal Alan Moore. Hoy, tras leer mucha de su producción, después de conocer sus opiniones y proyectos, sigo sin tenerlo nada claro. Seamos sinceros, nadie que escriba así debería haberse limitado al restringido campo del cómic (especialmente si tenemos en cuenta el mediocre tono general del cómic anglosajón). Al menos, nadie en su sano juicio (eso puede ser una pista). Sea como sea, nunca terminaremos de agradecérselo.


Dicen los que de estas cosas dicen entender que Goya estaba loco cuando decoró su casa con lo que luego conocimos como "pinturas negras". Que éstas son producto de una mente enferma por la soledad y la frustración, la mente de un hombre sordo y violento, encerrado en sí mismo (en compañía de sus monstruos, que son quizá los nuestros también). Cuando las contemplo, sin embargo, no puedo evitar la sensación de hallarme ante los resultados de la época más lúcida de ese lúcido retratista que fue Goya. Hay frustración y caricatura en ellas, sí, y una presencia tal vez obsesiva de la muerte, pero Goya era un hombre viejo, y a edades como la suya hasta las personas más equilibradas piensan en ella, duermen y sueñan con ella. El pintor había presenciado la ruina de todas sus ilusiones, el hundimiento de su vida misma, había sufrido la incomprensión y el desengaño, la estupidez gregaria de los hombres, la guerra, y todo ello lo plasmó con brocha rápida y enérgica sobre los muros de su casa, feroces visiones de pesadilla que eran en el fondo retrato de su época (como lo es el resto de su pintura). Goya fue ante todo un pintor costumbrista, hasta cuando cargó sus pinceles de ocre y negro para hablar del lado oscuro que en todos nosotros acecha. Quizá por eso pienso en él cuando leo algunos capítulos de 'SWAMPTHING" (recuerdo ahora especialmente la saga de la América gótica). Se me ocurre que Alan Moore, como Goya, hace un lúcido retrato de su época (nuestra época) a través de sus pesadillas, de sus monstruos. Se me ocurre que ese viaje a través de mil horrores no deja de ser un echar un vistazo a lo que hay detrás del decorado (como lo es, en el fondo, toda literatura fantástica). No importa que el escenario se llene de vampiros acuáticos o mujeres-lobo, porque son todos en realidad símbolos de algo más, disfraces que adopta caprichosamente ese "algo va mal" que nos viene quitando el sueño desde hace diez o quince años.



III
Es quizás sintomático que la acción tome la forma del clásico viaje iniciático, con su descenso "ad ínferos" y su recompensa final (de aprendizaje, casi siempre). Lovecraft, por ejemplo, solía utilizar también esa estructura en sus cuentos. De hecho, es una forma de relato recurrente a través de los siglos y que ha sido adoptada por culturas muy distintas (recuerdo ahora todo el folclore faérico y más o menos siniestro de herencia céltica, o las epopeyas nórdicas). Tiene incluso su lado freudiano (asi en frío, es casi como un trasunto primitivo del psicoanálisis). Y no hablemos ya de la América gótica únicamente. Así, en la guerra contra Gotham es la ciudad misma la que desciende a los infiernos (verdes y cálidos infiernos tropicales) y descubre oscuros instintos que creía enterrados para siempre, y es Batman quien aprende algo (él y Gordon, y los demás jefazos, sí, algo parecido a la derrota, incluso humildad).


Resulta también curioso comprobar cómo el más terrible monstruo que ha generado la serie (el que horrores más cercanos y reales conjura) se muestra no sólo capaz de matar al protagonista, sino que al hacerlo le abre la puerta a un nuevo viaje, a un nuevo aprendizaje que será también el inicio del definitivo. Hablamos, claro, de Nukeface, el hombre podrido por la radiación pero vivo y dispuesto a extender su enfermedad por toda América. Nukeface, que mata al azorado Swampy por simple imposición de manos (como una suerte de perverso profeta, de santo macabro) y, merced a eso, le muestra las posibilidades de su capacidad regenerativa (en el inolvidable "Pautas de crecimiento", espléndido prólogo a la feria de pesadillas de la América gótica). Vemos, pues, que no hay aprendizaje sin dolor, y que el viaje más espeluznante, el que más descubrimientos ofrece, es el interior.


IV
Tengo una amiga a la que le gusta jugar a ser medio bruja. Tiene ojos casi azules y maneras terriblemente naturales (de una espontaneidad como estudiada, no sé si me explico). A veces me recuerda mucho a la Maggie de Jaime Hernández (este verano incluso la he visto con un pie vendado). Lee las cartas y los posos del café, predice el clima, pinta y, según creo, hasta escribe a ratos perdidos. Uno habla con ella y todo son sorpresas (la alegría de la casa). Recuerdo especialmente una conversación casual que, merced a no sé qué hechizo o descuido, se convirtió en duro interrogatorio peligrosamente íntimo. Ella dice que es su manera de juzgar a la gente, de saber si realmente alguien merece la pena. Recuerdo que, cuando la cosa derivó a terrenos artísticos, mencioné con mi característico entusiasmo "El triunfo de la muerte", de Brueghel el viejo. Tuve que explicar con todo lujo de detalles qué veía yo en un cuadro tan absolutamente macabro. Todo esto viene a cuento del cuadro mismo, que sigo considerando una de las obras cumbre del arte flamenco y que me recuerda también, inevitablemente, algo de lo que Alan Moore ha utilizado en sus historias de "SWAMP THING". Pero dejad que os hable del cuadro. Es grande, enorme, y representa exactamente lo que el título expresa, el triunfo de la muerte sobre todas las cosas terrenales. Todos, desde reyes a campesinos pasando por clero y comerciantes, todos medidos por un mismo rasero: el de su mortalidad.

La guadaña segará nuestras cabezas sin que la altura de nuestra cuna o la santidad de nuestras acciones tengan la menor importancia. Es un cuadro terrible, lleno de escenas macabras y feroces. Descarnados esqueletos matan y violan por doquier, ejércitos espectrales arrasan cuanto encuentran a su paso, el pánico y la muerte pintan de blanco los rostros. En el horizonte, incendios y desolación. Las entrañas de la tierra se abren para vomitar nuevas huestes infernales, las entrañas de los hombres son salvajemente arrancadas de sus cuerpos aún vivos. Y en una esquina, aparentemente ajenos al caos que les rodea, ignorados por el terror que arrasa el Mundo, una pareja de amantes se mira a lo ojos, ensimismados el uno en el otro. En el corazón mismo de la pesadilla, el amor sobrevive al desastre. Indiferente, tal vez puro y limpio. ¿No es un poco como esa relación de Abby con el monstruo del pantano, una relación que les aparta de la cotidiana tragedia, que les mantiene firmes ante la locura conjurada por el ubicuo Constantine (intrigante maestro de ceremonias), una relación capaz cuando se ve amenazada de sumergir en el caos a una ciudad entera?

Pero si hay un pintor que le va a Alan Moore como anillo al dedo es, definitivamente. El Bosco. Contemplo esos cuadros retorcidos y llenos de simbolismos y referencias y pienso cómo los guiones de Alan Moore son también así, cómo se entrelazan, extienden zarcillos, medran y profundizan en zonas cada vez más oscuras, sacando a la luz ocultas pesadillas y fantasmas largo tiempo olvidados. Mi amiga casi bruja y yo hemos mantenido largas conversaciones ante las tablas de El Bosco, hemos intentado analizar, descubrir, comprender donde otros miran con indiferencia. Todo inútil, claro. Su pintura es intelectual, alegórica, de símbolos. Está construida con referencias teológicas y morales de la época, disfrazadas siempre de costumbrismo o, en los casos más célebres ("El jardín de las delicias"), de grotesco onirismo. Un arte para leer entre líneas, por decirlo así, pero no con referentes actuales, de aquí y ahora. Tendríamos que ser para entenderlo hombres cultos de esos tiempos, y aún así nos costaría esfuerzo. Todo lo cual me lleva a los guiones de Alan Moore, que son también como enormes rompecabezas móviles cada una de cuyas piezas se nos revela importante en sí misma, pero importante también en la construcción de un todo que poco a poco va tomando forma ante nuestros ojos. Se me ocurre que toda la saga de Swamp Thing sería como un enorme tapiz del que Moore nos ha ido mostrando fragmentos, uno cada vez, ha dejado que nos construyamos una imagen mental a partir de todos esos datos que ha ido entrelazando con los hilos de la trama principal. Pero no es esa imagen nuestra la definitiva, la real, sino sólo una interpretación hecha con  lo que hemos sido capaces de arrebatar a los oscuros enigmas entretejidos, Al final, sólo el demiurgo conocerá toda la historia, nadie podrá estar seguro de no haber pasado por alto algo que quizá cambiase por completo lo que creía haber entendido. Y todo sin caer en cripticismos, respetando siempre esa regla del juego esencial, la legibilidad, la linealidad, la claridad.

VI
Sorprende la capacidad literaria y fabuladora de Alan Moore. Revisando sus guiones (seguimos ceñidos a su trabajo en 'SWAMP THING") encontramos todo un rico cuerpo de referentes culturales (literatura, cine, pintura...), de recursos estilísticos (pasmosa la soltura con que utiliza distintos puntos de vista en el desarrollo de la acción sin que aparezca nunca el temible fantasma de lo artificioso), de prosa rica y segura, de ritmo. Sabe cómo contar una historia utilizando todos los recursos del hombre orquesta afinado, controlando todos los elementos con precisión matemática, dejándonos ver sólo lo que él quiere que veamos, pero sin ocultarnos nada. Además, sus historias no son simples parodias o excusas para lucimientos gráficos, son siempre disparos certeros y demoledores a esa parte de nuestra anatomía que nos obliga a pensar (a soñar, a veces). Y lo mejor es que Alan Moore habla siempre de gente normal, como la que podamos encontrarnos cualquier mañana en el metro, y la mueve entre las viñetas con naturalidad irritante, como si estuvieran todos más vivos que nosotros mismos. A veces, cuando termino de leer, me pregunto dónde podré encontrar a alguien tan humano como Abby o su verde amante, sólo para charlar y compartir neuras, ya me entendéis (eso mismo me pasa también con "LOVE AND ROCKETS", y con casi nada más, lo que no dice mucho en favor del panorama actual de los cómics).

VII
Todo convierte a  Alan Moore en un elemento atípico dentro de) cómic anglosajón. Se le descubren al primer vistazo referencias literarias, musicales, cinematográficas, incluso políticas (no es un subdito feliz y sumiso de Ms. Thatcher quien escribió "The Nukeface papers", por ejemplo). Montones de referencias culturales. Por el contrario, no son muchos los tebeos que nos ofrezcan algo que no sean variaciones eternas sobre la misma vacía situación. Escribía en alguna parte nuestro muy sesudo coordinador que el nivel cultural de los guionistas yanquis suele ser lamentable en la mayoría de los casos. Son gente que se limita a escribir todo eso que de pequeñitos les hacía vibrar de emoción entre cocacola y cocacola. En un paisaje así de desolador, un tipo como Claremont, que parece que algo sí ha leído, el chico, despunta quizá más de lo que merecería en un contexto más normalizado. Y alguien como Moore merece, como mínimo, todo un movimiento religioso en torno suyo.


NOTA.- Todo esto no ha sido más que una relación de impresiones no muy claras y asociaciones de ideas tal vez demasiado arriesgadas. He dejado mucho en el tintero, a la espera de que alguien con más cabeza para las cosas ordenadas y pormenorizadas se atreva a ello. Me hubiera gustado hablar de Constantine, por ejemplo (una proyección del propio Moore como personaje conductor de la acción más allá de la mera narración, o eso creo), o de esa especie de maldición que persigue al bueno de Alan (¿por qué son todos su dibujantes tan malos?). También hubiera querido extenderme en cuestiones técnicas, de narrativas y tal, pero eso necesita mucho tiempo y un estudio sistemático del que me declaro desde ya completamente incapaz.

Por último, advertir que Goya y El Bosco no están aquí al azar, sino porque el propio Moore los cita conscientemente en episodios distintos de "SWAMP THING".

Francisco Naranjo

 Publicado en la revista URICH nº8 Enero 1986

Las cosas cambian


ECC recupera 'The Authority', continuación del trabajo de Warren Ellis en 'Stormwatch', donde expuso su idea de un grupo de superhéroes actual.

JAVIER FERNÁNDEZ


THE AUTHORITY. Warren Ellis, Brian Hitch. ECC. 320 páginas. 30 euros.

En algún momento de la etapa deconstructiva y oscura del género de superhéroes que marcó buena parte de las décadas de los 80 y 90, surgió una reacción. Títulos como The Batman Adventures (1992), Marvels (1994) o Astro City (1995) anunciaban un cambio de paradigma, aunque seguramente sea Kingdom Come (1996) la obra que mejor ejemplifica el advenimiento de lo que algunos llaman la Edad Heroica, esto es, un periodo en el que el heroísmo pasa de ser atacado o puesto en entredicho a situarse de nuevo en el centro del género. Claro está que los nuevos héroes ya no son los iconos intachables de antaño, sino personajes tridimensionales, con luces y sombras, pero prevalece la aspiración de estar a la altura de un ideal de justicia. En esta onda se sitúan trabajos inmediatamente posteriores y tan notables como la JLA de Grant Morrison, Los Vengadores de Kurt Busiek o el Planetary de Warren Ellis, por citar algunos. Hasta un declarado crítico de los superhéroes, Garth Ennis, firmó por entonces en la cabecera del redomado antihéroe Hitman uno de los más bellos alegatos a favor de Superman: Of Thee I Sing (Hitman 34, febrero de 1999), en el que el asesino le recuerda al héroe que no ha de encarnar la perfección, sino nuestro deseo de ser mejores.

Estéticamente, las nuevas propuestas mantuvieron la violencia y el erotismo de las obras maestras del periodo anterior, como parte de un espectáculo cada vez más sofisticado. (Y es que el gusto, una vez educado, difícilmente puede dar marcha atrás.) En lo que a etiquetas se refiere, DC siguió a la cabeza en el cambio de siglo, creativamente hablando, pero no tanto por su oferta tradicional, como por la de sellos emergentes de su catálogo como WildStorm o ABC. Del primero es el título más influyente de toda esta nueva ola: The Authority (1999), continuación directa del trabajo emprendido por Warren Ellis en Stormwatch. El escritor había expuesto allí con meridiana claridad su idea de lo que debía ser un grupo de superhéroes en un mundo globalizado, y poco más añadió realmente con The Authority, que no es sino un mero cambio de título (aprovechando un giro argumental) para buscar más lectores. Pero en esta nueva etapa el apartado gráfico, debido a Brian Hitch y Paul Neary, alcanzó tal nivel de excelencia que marcó el camino por el que han discurrido tantas y tantas series posteriores.

En cuanto a ABC (America's Best Comics), se trató de un portentoso ejercicio de imaginación por parte de Alan Moore, que dio a luz de una tacada, también en 1999, series tan prestigiosas como La Liga de los Hombres Extraordinarios, Tom Strong, Top Ten, Tomorrow Stories y Promethea. Siendo todas imprescindibles, esta última es particularmente sobresaliente, por su densidad temática (relacionada con la magia y el esoterismo) y por la constante experimentación gráfica ensayada por J. H. Williams III.


De la mano de Ellis, Hitch, Moore y Williams III, de quienes ECC está reeditando sus títulos más emblemáticos, el siglo XXI llegó a librerías dos años antes de lo previsto.


Malaga Hoy


Princesa amazona

JAVIER FERNÁNDEZ



WONDER WOMAN: TIERRA UNO. Grant Morrison, Yanick Paquette. ECC. 144 páginas. 15,95 euros.

Dos nuevos títulos de Wonder Woman han llegado estos días a la mesa de novedades, para disfrute de los aficionados a las aventuras de la princesa amazona. El primero de ellos es Wonder Woman: Tierra Uno, de Grant Morrison y Yanick Paquette. Se trata de la versión del personaje en el incipiente universo de Tierra Uno, que actualiza los personajes más conocidos de DC, liberándolos de la continuidad habitual y sirviéndolos directamente en el formato de novela gráfica. Antes de embarcarse en este proyecto, Morrison había declarado que no acababa de sentirse cómodo con el personaje, de modo que se impuso la tarea de entenderlo en profundidad para poder interpretarlo creativamente. El resultado es un tebeo que viaja al corazón de Wonder Woman, a las claves temáticas e ideológicas que componen a la heroína, y las confrontan con la sensibilidad contemporánea. Es una historieta del origen caracterizada por el enfrentamiento entre lo nuevo y lo viejo, lo femenino y lo masculino, y en donde la joven y rebelde Wonder Woman se convierte en mujer mediante el enfrentamiento con la madre y la tradición. Mención aparte merece el apartado visual de Yanick Paquette, en el que destacan las imaginativas composiciones de página, al estilo de lo que ya plantease J. H. Williams III para la Promethea de Alan Moore. Morrison y Paquette han definido su personaje, y está por ver a dónde lo llevarán en futuros tomos.


El segundo título es Wonder Woman: Espíritu de la verdad, tercero de la serie de novelas gráficas realizadas por Paul Dini y Alex Ross entre 1999 y 2001, tras Superman: Paz en la Tierra y Batman: Guerra contra el crimen. Como en dichas ocasiones, los autores confrontan a su protagonista, en este caso Wonder Woman, con los problemas del mundo real, analizando la naturaleza y la misión del personaje. La obra de Dini y Ross es un bellísimo homenaje al personaje creado hace siete décadas y media por William Moulton Marston (y sus colaboradores), y el mejor ejemplo de su vigencia después de todo este tiempo.


Malaga Hoy

Miller está de vuelta


JAVIER FERNÁNDEZ


EL REGRESO DEL CABALLERO OSCURO: LA ÚLTIMA CRUZADA. Frank Miller, Brian Azzarello, John Romita Jr. ECC. 64 pp. 8,95 euros.



De todos es sabido que Frank Miller reinventó el personaje de Batman en la década de los 80, gracias a dos obras seminales: El regreso del Caballero Oscuro y Año Uno. Treinta años después, Miller está de vuelta con Caballero Oscuro III: La raza superior, con guión firmado a medias con Brian Azzarello y dibujos de Andy Kubert. Miller y Azzarrello escriben también el dramático especial El regreso del Caballero Oscuro: La última cruzada, situado diez años antes de los acontecimientos narrados en El regreso del Caballero Oscuro. Robin y el Joker son dos de los motores principales de este esperado tebeo dibujado por un Romita Jr. al que parece que no le afectan los años y que debuta con éxito en la franquicia del Hombre Murciélago. A la altura de la ocasión, ECC nos ofrece el libro en cartoné, con tres portadas alternativas en las páginas finales.


Malaga Hoy

Imaginativo y absorbente


JAVIER FERNÁNDEZ


GREEN ARROW. Jeff Lemire, Andrea Sorrentino. ECC. 480 páginas. 37 euros.



No hace tanto que vieron la luz en España los episodios de Green Arrow debidos a Jeff Lemire y Andrea Sorrentino, pero ECC los recupera ahora en un solo volumen, con algunos extras. Personalmente, no me extraña que se reedite esta etapa, pues la leí en su día y me parece una de las mejores interpretaciones del arquero, ágil, imaginativa, absorbente y visualmente impactante. Es un trabajo sólido que figura entre los mejores tebeos de superhéroes del último lustro y que, desde aquí, les recomiendo sin reservas. El tomo incluye los números 17 a 34 de Green Arrow, el número 23.1, el 4 de la cabecera Secret Origins y el especial Futures End: Green Arrow, junto con bocetos, diseños de personajes, portadas alternativas y demás.


Malaga Hoy



miércoles, 21 de septiembre de 2016

LOS LENGUAJES DEL COMIC por daniel barbieri 11. Conclusiones: Del cómic al cómic





11.    Conclusiones: Del cómic al cómic
Han pasado quince años desde que Román Gubern escribiera, concluyendo la introducción a El lenguaje de los cómics:

El lenguaje de los cómics se ha convertido en el protagonista de muchos grandes dibujantes contemporáneos. Confieso que no era consciente de este fenómeno cuando, en 1970, comencé a escribir los artículos recogidos en esta obra. Ahora, en cambio, está claro como el cristal. No es la primera vez, en la historia de la cultura occidental, que la escritura tiende a hacerse protagonista: el caligrafismo del gran arte barroco, con su preferencia por la forma, sugiere un paralelismo con el fenómeno de hoy. Y creo que esta tendencia es tan reveladora y ofrece tantos testimonios como el famoso «espejo» de Stendhal. Nos revela, entre otras cosas, que para los cómics ha muerto definitivamente la edad de la inocencia.

Después de quince años, ¿el lenguaje sigue siendo el protagonista de los cómics de muchos grandes autores contemporáneos? Ciertamente, ha sido el protagonista en los cómics producidos por Crepax entre los años sesenta y setenta, como nos recordaba Gubern algunas líneas antes de esta cita; y lo ha sido en el experimentalismo francés de los Humanoides Associées de aquellos mismos años; y lo ha sido en Breccia, y en tantos otros...

Pero en 1974, el año en que Gubern escribía esta introducción, no había nacido ese fenómeno que ha sido llamado luego el nuevo cómic italiano, y no había sucedido la renovación del cómic español, ni la vanguardia neoyorquina de Raw, ni el renacimiento de los cómics norteamericanos de superhéroes.

¿Estos fenómenos han modificado la situación? ¿Y de qué modo? Yo creo que hacer del lenguaje el protagonista de las obras que se producen con ese mismo lenguaje representa una acción importante para los autores que hacen uso de él, en el momento en que esta acción significa una toma de conciencia de la propia existencia autónoma como lenguaje. Aquello de lo que Gubern era testigo, en el momento en que escribía, era precisamente esa conquista de la autoconciencia, ese darse cuenta de las posibilidades intrínsecas de un lenguaje que había vivido siempre en el complejo de culpa de no ser otra cosa.

Son los años sesenta los que asisten al nacimiento en Italia de las primeras «revistas de autor», o sea, de los primeros espacios editoriales en los que el cómic era considerado el objeto del discurso, presentado y estudiado como aquello que era y no como diversión al margen de algo distinto, o peor. Y son los años sesenta, y luego los setenta, los que ven nacer experimentalismos de todo tipo en todos los campos, y entre ellos también en el cómic.

Creo que esta atención al lenguaje no era una característica particular del cómic: un poco en todas las artes, «atención al lenguaje» ha sido la contraseña de ese período. Para el cómic ha constituido la ocasión para emanciparse, para tomar con-ciencia de las posibilidades propias.

Hoy, a finales de los años ochenta, estamos, respecto de estos problemas, en una época post. Post-revistas de cómic de autor, no porque ya no existan, sino porque lo que ya no existe es el papel que se habían construido, en sus años de oro, de pro-veedoras de información no sólo sobre el presente del cómic de buena calidad sino también sobre su pasado. Las revistas de autor actuales presentan sólo material nuevo o casi, no siempre de la mejor calidad, y si esta elección concede un espacio mayor a los autores jóvenes, se siente la falta de un discurso propositivo como el que hiciera Linus a finales de los años sesenta. En ciertos aspectos, el cómic ha vuelto a ser, como antes, simple entretenimiento: ha cambiado el público, porque si antes era simple entretenimiento para un público en general de poca cultura, ahora lo es para un público de cultura media y alta.

Esto, que quede claro, no es una queja. En la categoría del «simple entretenimiento» como lo entiendo aquí, bien podrían estar Dostoiewsky y Giorgio Morandi, Hindemith o Chaplin. Las que, en cambio, no están son las denominadas vanguardias, y no por consideraciones que se refieran a la calidad de su trabajo, sino por la diferente actitud mantenida en relación al mundo. Toda vanguardia que se respete quiere «conquistar el mundo»; se hace propaganda, trata de ganar prosélitos, sostiene con más o menos fogosidad la escasa significación de buena parte de lo que la precede y demás. La actitud de un vanguardista es la impetuosidad, la propositividad: todo lo contrario que el simple tratar de proporcionar unos buenos productos, aun cuando al fin la razón por la que se la recordará será precisamente por esos productos.

Entre los años sesenta y setenta el cómic ha vivido, en este sentido, una fase de vanguardia; y no precisamente como las vanguardias más airadas, pero a finales de los años setenta se ha estado cerca. Es decir, por primera vez el cómic se proponía al mundo en cuanto tal, en cuanto cómic, como instrumento lingüístico y expresivo autónomo; se proponía por todo su valor: no como «simple entretenimiento» como hasta aquel momento, sino recuperando toda su historia para volver a presentarla, con orgullo y complacencia, a quien no la conociera. Al mismo tiempo se autoanalizaba y se afirmaba.

El hecho de situar un lenguaje propio en el centro de sus intereses no suponía, para los autores, más que la participación personal en este espíritu de autoproposición. El lenguaje de los cómics estaba, en todos los sentidos, en el centro del discurso, tanto de las revistas que lo proponían al mundo a través de autores viejos y nuevos, como de los autores que se sentían por fin libres de analizarlo hasta el fondo.

Pero esta situación traía consigo los gérmenes de su propio desmoronamiento. El gran entusiasmo por el cómic creó, como en Italia, en la segunda mitad de los años setenta, una verdadera eclosión de nuevos autores. Nacieron también nuevas revistas, pero el espacio editorial a disposición no era suficiente para continuar publicando tanto a los nuevos como a los clásicos; y fueron justamente los clásicos los que perdieron la partida. Entre estos nuevos autores había pocos que no tuvieran nada que envidiar a los clásicos. Como consecuencia, sin embargo, una parte del discurso iniciado por las revistas diez años antes se disipaba, desaparecía, además, para no volver a aflorar.

Los primeros años ochenta han representado en Italia quizá el momento de máximo entusiasmo, el triunfo de esta vanguardia. Las revistas de autor se habían multiplicado, los dibujantes empezaban a ser requeridos, también desde otras áreas de la imagen, como gráfica, publicidad, moda, diseño... Pero en tanto algo había cambiado en el mismo modo de hacer cómic: el lenguaje ya no estaba en el centro de atención.

Creo que el inicio de esta inversión de tendencia, en los ambientes más creativos del cómic, se puede encontrar en la aparición de la serie Alack Sinner, de José Muñoz y Carlos Sampayo, en torno a 1975. No es que la atención al lenguaje y al experimentalismo estuvieran ausentes en los cómics de Muñoz y Sampayo; todo lo contrario. Pero a la inversa de lo que hacían los autores franceses en aquellos años, el centro de atención remitía al acontecimiento relatado. Era como si los dos autores argentinos se apropiaran de todas las innovaciones lingüísticas de la fase de toma de conciencia de la autonomía del cómic, para volver a contar simplemente. Había una diferencia con el contar de diez años antes, y era evidente: Muñoz y Sampayo ya no tenían necesidad de reivindicar la autonomía del cómic y su plena capacidad expresiva; simplemente la usaban. Llegados «después de la revolución», ya no necesitaban insistir en el credo revolucionario: ahora era realidad.

Una buena parte del nuevo cómic italiano debe muchísimo a Muñoz y Sampayo. Ellos incorporan la actitud neo-narrativa, después de la destrucción del relato obrada por los franceses en los años sesenta-setenta. El nuevo cómic italiano ha nacido como cómic-cómic, como reacción al cómic-imagen, al cómic-antinarración de los años precedentes. Es la actitud posrevolucionaria, posvanguardista, de quien quiere reconstruir después de las inevitables destrucciones.
Puede parecer paradójico que los autores que formaban parte de él fueran identificados por mucho público como una vanguardia, precisamente en el momento en que los verdaderos aspectos de la vanguardia se fueron agotando. Aunque apare-cieran a los ojos de muchos como desacralizadores, autores como Pacienza, Mattioli, Scozzari, Tamburini, Liberatore, Carpinteri, Mattotti, Brolli, Igort, Jori, Giacon y otros más, eran los que estaban buscando la integración de la tradición del cómic con la nueva autoconciencia.

Pero evidentemente la nueva operación comenzada en los años sesenta había sido de vanguardia y había incidido en profundidad tan poco como habitualmente, a corto plazo, inciden las vanguardias. Como toda vanguardia, había sufrido una separación del público, tanto más fuerte en los momentos en que parecía superada. Que las cosas fueran así se ha visto luego por su decadencia y desmoronamiento en Italia (pero también en Francia) entre 1984 y 1986. Eliminado (desde hacía tiempo) el proceso educativo que se llevaba adelante con la publicación de los clásicos; incomprendidas o mal comprendidas las mejores fuerzas surgidas en los últimos años, el público se situó en aquel momento imprevistamente fuera de tiro, dejando al mundo de la edición de cómics quejándose y lamiéndose las heridas. 

Pero no se puede decir que todo haya vuelto a ser como antes. Existe en tanto un lenguaje, el del cómic, que ha conquistado su autoconciencia, y se ha encontrado con una identidad cultural que, antes, había sido siempre incierta y fluctuante. El cómic ha vuelto así a ser «simple entretenimiento»; pero, en los años ochenta, ¿qué hay que no lo haya sido? Y el lenguaje ha dejado de ser el protagonista de los grandes dibujantes sin que éstos dejaran de investigar y de crear nuevas soluciones.

La obra que tenéis en las manos ha sido pensada y realizada en el interior de este clima post-. La idea de hablar del lenguaje de los cómics prestando atención a muchos otros lenguajes, y no considerándolo nunca por sus características peculiares, es una idea que sólo puede nacer en un momento post-vanguardista: cuando la revolución ya está hecha y no es necesario defender en voz alta que el cómic tiene un lenguaje autónomo. Que lo tenga es un hecho que hoy se da por descontado; nadie lo puede poner en duda sin parecer ridículo.

Esta obra sobre los lenguajes del cómic es también heredera de esa actitud de interés en relación al lenguaje cuya existencia descubría complacido Gubern. Pero se trata de la obra de un lector que se dirige a otros lectores, y no de la obra de un autor de cómics. Y tampoco pretende enseñar a los autores aquello que ya saben, aun cuando lo saben como autores, es decir, de esa manera que se expresa a través de sus obras y no a través de explicaciones.

Yo creo que la actitud del autor de cómics de hoy ya no puede ser hacer del lenguaje el protagonista de sus cómics. No quisiera ser mal entendido; no estoy diciendo, al final de un libro sobre el lenguaje, que el interés por el lenguaje sea irrelevante. Considero, como debería parecer evidente en este punto, que es fundamental.

Pero si pensamos en el lenguaje como en un ambiente, más que como un instrumento, y recordamos la gran dificultad que existe para aportar modificaciones consistentes y duraderas a este ambiente, quizá pueda levantar algunas dudas sobre las denominadas investigaciones sobre el lenguaje llevadas a cabo por otros autores. No es difícil inventar nuevas formas de expresión en un lenguaje: lo que es difícil es inventar nuevas formas eficaces de expresión. La diferencia entre éstas y aquéllas es la diferencia que hay, en biología, entre una mutación genética que crea una especie vencedora, destinada a sobrevivir, y una mutación genética cualquiera. Cambiar algo es fácil; es difícil cambiar algo de manera eficaz, de manera que permanezca y que se convierta en parte integrante del ambiente.

Puesto que habitamos dentro del lenguaje, el lenguaje está siempre necesariamente en el centro de nuestros discursos, de nuestras expresiones; y esto vale tanto para quien se expresa con palabras como para quien lo hace con la música o los cómics. Pero, aun cuando se encuentre en el centro, del lenguaje no hablamos en realidad casi nunca. Y también nuestras invenciones lingüísticas, incluidas las eficaces, nacen no con el fin de modificar el lenguaje, sino que modifican el lenguaje para expresar mejor algo que era difícil de expresar con los instrumentos a disposición hasta ese,momento.

Pero hemos dicho al comienzo de esta obra que el lenguaje es un ambiente dentro del cual estamos y dentro del cual pensamos. ¿Cómo es posible que podamos querer expresar algo que es imposible en ese lenguaje, si también los pensamientos son formulados en el lenguaje? No deja de ser un problema de gran importancia.

Aunque también hemos dicho que hacemos uso no de uno sino de muchos lenguajes, y que éstos interactúan entre si, Como solución provisional, pero provisionalmente eficaz, digamos que muchas veces tratamos de expresar con un lenguaje cosas pensadas en otro. Y por eso cada lenguaje acaba por ser incorporado por muchos, si no por todos los otros. Sólo del lenguaje entendido en su sentido más vasto, como comunicación humana general, no podremos salir.

La idea de hablar de los lenguajes que se incorporan al lenguaje del cómic está conectada con el intento de entender cómo evoluciona un lenguaje a través de la introducción de nuevas formas eficaces por parte de quienes hacen uso activo de él. El buen autor de cómics no inventa formas expresivas nuevas con el fin de modificar el lenguaje. Más bien, trata de expresar de la manera más eficaz posible el propio discurso, formado tanto en el interior del lenguaje del cómic como en el de otros lenguajes. Buscando esta mejor expresión se verá obligado, alguna vez, a inventar en el cómic formas, para el cómic, nuevas; y el lector, comprendiendo la exigencia expresiva, hará todo lo posible por aceptarlas. La búsqueda lingüística de un autor tiene sentido (y futuro) si está conectada con una búsqueda expresiva.

Quiero concluir esta obra con una toma de posición, para evitar una apariencia de neutralidad que no busco de ningún modo. Creo que muchos autores del denominado nuevo cómic italiano han representado, ya en los años de su aparición, y siguen representando hoy, la línea de tendencia que acabo de delinear. Si los maestros franceses de los años sesenta y setenta han abanderado el experimentalismo in extremis (una fase, de todos modos, necesaria), destacando el lenguaje como protagonista de sus cómics, los italianos, entre los setenta y los ochenta, han sido quienes han hecho ese experimentalismo inútil, desfasado, ligando la innovación lingüística con una nueva voluntad de contar. Y han sido también quienes han hecho posible el fenómeno del cómic más interesante de los segundos años ochenta: el renacimiento del cómic norteamericano del superhéroe, cuyos efectos de retorno están, en los últimos años, recuperando por fin, y precipitadamente también, el mercado italiano. Además de los magistrales argentinos José Muñoz y Carlos Sampayo, son muchos los autores que debería citar; pero creo que siguen siendo inimitables las producciones de Andrea Pazienza y de Lorenzo Mattotti, a cuya inventiva está dedicada esta obra en muchos aspectos.


LOS LENGUAJES DEL COMIC Daniele Barbieri, publicado por Ediciones Paidós Ibérica, S.A. Barcelona 
Titulo original: I linguaggi del fumetto
Traducción de Juan Carlos Gentile Vitale
1º edición 1993

martes, 20 de septiembre de 2016

Agenda Fnac 2007


ilustración Sonia Pulido

Hay clásicos navideños como el sorteo de la lotería, las visitas familiares o las digestiones pesadas, y luego hay clásicos navideños que de verdad le dan color a esa época del año: como la Agenda Fnac, que llega puntual a su cita para acompañarte durante doce meses llenos de citas culturales.

Y en 2007, la Agenda se viste de viñetas. Nuestra celebración anual de la cultura se rinde a la fuerza y el talento del Noveno Arte. Doce de los mejores autores del cómic en español se han unido por primera vez para brindar su talento a los miles de amig@s de la Fnac que esperan -casi devotamente- su cita de todos los años con la agenda Fnac.

Alfonso Azpirí, Ángel de la Calle, Luis Duran, Mauro Entrialgo, Pasqual Ferry, Carlos Giménez , Andrés González Leiva, Liniers, Javier Olivares, Sonia Pulido, Víctor Santos y Raúl Treviño se apropian, cada uno, de un mes del año para contarnos cómo es un día cualquiera en el universo Fnac. Ensoñaciones, detectives privados, exploradores espaciales, gatos sin botas, personajes al borde de un ataque de nervios y autores de cómic campan a sus anchas por las páginas de la Agenda, demostrándonos que el cómic -por si había aún alguna duda- es un arte con todas las de la ley.

Publicado en la revista cultural de la Fnac ClubCultura #14, noviembre-diciembre 2006

KRAZY KAT (1913-1944)

 No hay explicación posible

El adicto a Krazy Kat tiene siempre la sensación de que «lo tiene», de que «lo ha comprendido», sólo él sabe cuál es el sentido oculto y profundo de ese mundo loco, salvaje y onírico creado por George Herriman y debe explicarlo a los demás que, obviamente, no entienden nada.


Krazy Kat es el que más ha sido comentado de los grandes de los cómics siendo como es el más difícil de comentar. No hay explicación posible para Krazy Kat; entre todos los significados políticos, alegóricos, filosóficos, mágicos... atribuidos por los devotos lectores y expertos, permanece como experiencia personal única, para ser vivida sólo de primera mano.

La historieta en sí está basada en el eterno triángulo amoroso pero con una diferencia: el triángulo lo componen un perro, un gato y un ratón.

Ofisiá Pupp, un perro muy masculino está loco por Krazy, un gato de género indeterminado (unas veces es «él» y otras «ella») que está perdidamente enamorado/a de Ignatz Mouse, un ratón macho que vive sólo para reafirmar su hostilidad por Krazy lanzando ladrillos contra su enamorada cabezota. Ignatz recorrería cualquier distancia para encontrar un ladrillo para Krazy; y Krazy vive para ser atizada por el omnipresente ladrillo que para él/ella es la prueba de que su «cielito» es sincero, constante y no la olvida. Es su insistencia en ver la situación a su manera lo que confiere a la historia su tono peculiar.  También consigue que «Ofisiá» Pupp («Oficial» según la característica pronunciación de Kat) ame al inocente gato/a aún más si cabe y trate de protegerlo de los viciosos lanzamientos de Ignatz, pero lo que él no imagina, y nosotros sí, es que los ladrillos voladores son la primera fuente de felicidad para Krazy.





Todos los días durante treinta años este pequeño drama y sus infinitas variaciones se desarrollaba en el condado de Coconino. Como en todo mundo de ensueño, todo es posible en Coconino; a vuelta de viñeta el día se convierte en noche y el lector o los personajes ni siquiera pestañean.




Pero por cada «fan» que gritó «¡lo tengo!» había probablemente cincuenta que nunca consiguieron entender a dónde diablos iba a parar todo aquel cosmos surrealista.

Krazy Kat fue considerada la serie de cómics más grande de todos los tiempos incluso en su propia época. Los incondicionales no soportaban perder ni un solo episodio, había imágenes de Krazy Kat en libros, juguetes y camisetas. Y los periódicos   más   renombrados   aparecían con artículos sobre la serie, incluso un prestigioso ballet puso en escena una coreografía basada en la creación de George Herriman. Pero nunca fue un éxito de masas: mientras otras historietas populares, como Blondie aparecían diariamente en cien periódicos, Krazy Kat aparecía sólo en treinta y cinco.

Por suerte, uno de los forofos era el propio William Randolph Hearst que dio orden de que Krazy Kat continuase mientras George Herriman quisiera. De modo que la serie no murió hasta que lo hizo su creador en 1944. Para los seguidores de Krazy Kat durante tantos años, la pérdida fue terrible.

Pero la serie se convirtió en leyenda y lo que se convierte en leyenda no muere nunca.

Y parece siempre que los tiempos y las épocas no llegan nunca a ponerse a la altura de Krazy y su mundo definitivamente fuera del espacio-tiempo.      L.O.













Publicado en la revista mensual de cómics para adultos, Nº1 La Oca, Barcelona, marzo 1985.


domingo, 18 de septiembre de 2016

BATMAN: THE LONG HALLOWEEN

Por Alejandro Caveda




Un misterioso asesino en serie atemoriza Gotham. Sus víctimas se cuentan entre los miembros de las familias del crimen más peligrosas de la ciudad. Su nombre es Halloween -sin ninguna relación con el personaje de John Carpenter- y siempre asesta el golpe durante alguna festividad destacada. La policía y la prensa están desconcertadas; el joven ayudante del fiscal, Harvey Dent, es el principal sospechoso; Bruce Wayne, ciudadano eminente, se halla en el ojo del huracán por sus - ¿supuestas? - conexiones con el crimen organizado. Y el nuevo y misterioso vigilante enmascarado de Gotham City deberá descubrir y detener a Halloween antes de que una cruenta guerra de bandas sumerja la ciudad en un baño de sangre. Tal es el punto de partida de uno de los cómics más aclamados unánimemente por crítica y público de los últimos años y que ha devuelto al Señor de la Noche mucho del prestigio perdido en medio de Cruzadas, Regresos y Megacrossovers del montón. Con una secuela en marcha, y dos recopilaciones en el mercado -en Trade Paperback y la más lujosa Hardcover-, The Long Halloween ha supuesto, además, la consagración definitiva del tándem creativo formado por Jeph Loeb -Guión- y Tim Sale -Dibujo-


Recreando al Señor de la Noche
Loeb y Sale son dos autores con una larga carrera a sus espaldas, pero prácticamente desconocidos para el público español, ya que buena parte de dicha carrera se ha desarrollado en editoriales independientes o en obras inéditas en nuestro país.

De los dos, Sale fue el primero en entrar en contacto con el personaje a través de la miniserie Blades -Legends of the Dark Knigth nºs 32 a 34, 1992-, formando equipo con otro futuro talento del cómic: el guionista James Robinson.

A continuación vendrían trabajos como The Amazon, Bili99 o Grendel, hasta que entre 1994/96 regresa al universo batmaniano con una serie de especiales de Batman relacionados con la festividad de Halloween, -posteriormente recopilados en Trade Paperback con el título genérico Haunted Knigth, 1996- en la que sería su primera colaboración con Jeph Loeb, aunque sin relación inmediata con la serie que nos ocupa.

La buena acogida del volumen fue decisiva para que Sale volviese a dibujar al hombre murciélago, tras su labor en series como Hearthrobs y su retorno al universo del personaje creado por Matt Wagner en Grendel: Black, White & Red. Tras el éxito de The Long Halloween llegarían Superman: for all seasons -1998- y la continuación de la primera, escuetamente titulada Dark Victory -1999-,

Por su parte, Jeph loeb tiene una carrera más dilatada a sus espaldas gracias a sus comienzos como guionista de cine: a él se deben, entre otros, los guiones de Teen Wolf, Commando, Burglar o Firestorm. Posteriormente colaboraría en varios títulos de la línea Mutante de Marvel antes de trasladarse a Máximum Press/Awesome, la editorial independiente creada por Rob Liefeld donde colaboró en el relanzamiento del Capitán América de Héroes Reborn y títulos como Kaboom, junto al dibujante Jeff Matsuda.

Después vendrían Haunted Knigth para DC y Wolverine/Gambit para la Marvel. Pero, sin duda alguna, la obra que le confirmó como uno de los mejores guionistas del momento fue The Long Halloween, gracias a la cual -y a su continuación-Loeb se ha hecho con uno de los títulos mensuales del Hombre de Acero -con el que ya trabajó en For all seasons-.





Viñeta de Thanksgiving. Batman. The Long Halloween n° 2. Loeb y Sale. DC Comics, 1997

La noche de Halloween
En el prólogo a la edición en trade paperback de El largo Halloween Loeb atribuye el mérito de la génesis de la serie a Archie Goodwin, una de las personalidades más destacadas e influyentes del cómic USA y, por aquel entonces, editor de DC. Durante un desayuno en San Diego, Goodwin comentó: Siempre me ha gustado la forma en que vosotros dos retratáis el ambiente de los gansters. ¿Habéis pensado en hacer alguna vez algo similar a una película de cine negro?

Ante las insistentes preguntas de Loeb, Goodwin explicó que le gustaría que alguien -preferiblemente ellos- recogiese y continuase las tramas sueltas dejadas por Frank Miller en su Año Uno, en concreto todo lo relativo al mundo criminal de Gotham City y a la familia Román, de la que Miller apenas había mostrado un pequeño esbozo.

Esta idea cristalizó en los 13 números que com-ponen Batman: el largo Halloween -en vez del one-shot anual de costumbre-; y la elección del número no es casual. El 13 es una cifra cargada de connotaciones infaustas y negativas para los americanos. Pero Loeb y Sale fueron mucho más allá de lo sugerido por Goodwin al Introducir el concepto del asesino Halloween y su particular vendetta, a la vez que aprovechaban la ocasión para ahondar aun más en el triángulo formado por Batman/Bruce Wayne, el teniente Gordon y Harvey Dent. Porque este es el segundo pilar en que se sostiene TLH: El ojo del acechante, título del Anual nºs 14 de Batman -1990-, una pequeña obra maestra del tándem Andrew Helfer & Chris Sprouse, en el que se actualizaba el origen post-crisis de Dos Caras, uno de los personajes con más potencial del Universo DC y, sin embargo, injustamente olvidado o maltratado por los diversos guionistas que a él se han acercado, salvo honrosas excepciones, como Dennis O'Neill, Matt Wagner, Paul Dini o los arriba mencionados.



Portada de Batman.The Long Halloween n° 4. Loeb y Sale. DC Comics, 1997

En esta encarnación, Harvey Dent se nos muestra como un hombre obsesionado por su trabajo, impulsivo, a medio camino entre la obediencia a la ley y el ansia de venganza, continuamente refrenado por sus amigos Batman y Gordon. Cada uno de ellos representa una faceta distinta del ser humano: Dent es el ímpetu de la juventud, la impaciencia, la ira fácil y rápida. Gordon es el hombre templado, maduro, sensato, que antepone la confianza en el sistema a todo lo demás. Batman estaría en un punto intermedio entre los dos: él no ha jurado defender la ley, sino hacer justicia, pero no está dispuesto a olvidarse de la primera ni a llegar tan lejos como Dent. Quizá este sea uno de los principales atractivos de la serie: la impresión de que uno está viendo personajes reales, de carne y hueso, y no meros clichés de cartón piedra.

Todo esto no quiere decir que El largo Halloween sea una secuela o continuación del Año I milleriano. Ni mucho menos. La única relación entre ambas es cronológica: ambas tienen lugar en los comienzos de la carrera de Batman como vigilante enmascarado. También coinciden en su interés por reflejar el submundo criminal de Gotham. Eso es todo. Lo que en Miller es sórdido y oscuro con Loeb & Sale se hace elegante y romántico; lo que en Miller es acción se convierte aquí en un fascinante juego de suspense e intriga: la caza de Halloween.


Página de New Year's Eve. Batman. The Long Halloween n° 4. Loeb y Sale. DC Comics, 1997



 ¿Quién es Halloween?
De todo lo dicho hasta ahora se puede deducir que la identidad y motivos del misterioso asesino son intrascendentes, una mera excusa para el desarrollo de la historia. Nada más lejos de la realidad. Con The Long Halloween Loeb y Sale construyen un hábil entramado de pistas y mentiras
 en las que todo el mundo es sospechoso y cualquiera puede ser el culpable. ¿Quién es Halloween? ¿Julián May, también conocido como el Hombre Calendario? ¿James Gordon, el nuevo y aparentemente honrado teniente de policía? ¿Un psicópata homicida como el Joker? ¿Algún competidor de Román Falcone, como su eterno rival, Luigi Maroni? ¿O Harvey Dent, el prometedor fiscal del distrito? ¿Cuáles son sus motivos? ¿Porqué se ceba en el estamento criminal y, en concreto, en la familia Falcone?

Quizás el lector crea jugar con la ventaja de que, al conocer el futuro de la mayor parte de los personajes, pueda adivinar quien es Halloween por eliminación, es decir, partiendo de quien no puede ser: no puede ser Bruce Wayne porqué es Batman; no puede ser Harvey Dent porque va a ser Dos Caras; no puede ser el Joker porque no es su modus operandi, etc. Si es así, cuidado, porque la solución, al final, puede sorprender a más de uno. Loeb y Sale logran dar un golpe de efecto similar al de Wes Craven y Kevin Williamson en Scream sin alterar ni forzar lo más mínimo la continuidad oficial del Hombre Murciélago.

El largo Halloween es lo más parecido a la fusión perfecta entre un tebeo clásico de superheroes y un film de serie negra. Toda la serie está imbuida de una clara estética Retro: los edificios, el vestuario de los protagonistas, los uniformes, los vehículos... la vinculación con el cine negro se hace más evidente en los flashbacks y en las escenas contempladas desde el punto de vista del asesino, impresas en riguroso blanco y negro, hasta tal punto que uno no se sorprendería de ver aparecer al mismísimo Bogart en cualquier rincón de esta peculiar Gotham city.



 
página de New Year's Eve. Batman The Long Halloween n° 4. Loeb y Sale. DC Comics. 1997


El reparto
 Como en toda película que se precie, una de las bazas del éxito es el reparto de secundarios. Ya hemos hablado de Gordon y Dent, pero además por las páginas de The Long Halloween hace su aparición la flor y nata de los adversarios de Batman, empezando por una Selina Kyle/Catwoman más sensual y felina que nunca, que sostiene una ambigua relación de atracción y desafío tanto con Bruce Wayne como su alter ego enmascarado. La versión que Sale hace de Selina Kyle es sobresaliente, a años luz de la saltimbanqui neumática de Jim Balent.

A continuación nos encontramos al Joker, el Acertijo, Poison Ivy, el Espantapájaros, el Sombrerero Loco y, ya al final, a Dos Caras. Los sospechosos habituales -a excepción del Pingüino- pero que en manos de Loeb y Sale cobran nueva vida. El Espantapájaros resulta más aterrador que nunca, y con el Joker logran la fusión perfecta entre el payaso juguetón y el asesino psicópata que Kane y Robinson habían establecido en los años 30. Y no hay que olvidar a los mafiosos: Román Falcone, líder de la mayor familia criminal de Gotham -al que Catwoman marcaba en el rostro durante el Año I Milleriano- sus hijos Sofía y Alberto; su hermana Carla; Luigi Maroni, el hombre que desfigurará a Harvey Dent y le convertirá en dos caras... Goodwin tenía razón: Loeb y Sale retratan magistralmente el inframundo criminal del universo DC y les devuelven a los delincuentes de a pie algo que habían perdido frente a los villanos disfrazados: la capacidad de ser enemigos de peso. Durante muchos años, los villanos normales aparecían en los comics sólo para ser rápidamente derrotados y ridiculizados por el héroe de turno. Tuvo que ser Miller -como en tantas otras cosas- el primero en devolverles el prestigio perdido, demostrando que un Kingpin o un Román Falcone podían ser adversarios tan peligrosos y dignos de ser tenidos en cuenta como un Bullseye o un Joker.



viñetas de Labor Day Batman.

Otros personajes que cobran relieve a través de la serie son Bárbara y Gilda, las esposas de Gordon y Dent, respectivamente. Dos mujeres que hasta entonces conocíamos poco menos que de oídas. Aquí descubriremos mucho más acerca de sus anhelos y temores. A pesar de sus diferencias, a las dos las une lo mismo: un marido dedicado a su trabajo, y el temor a que un día salga para no regresar.
Por supuesto, aun no está Robin, pero si el fiel Alfred, que con el paso del tiempo ha ganado en personalidad y ha desarrollado un fino e irónico sentido del humor -¿herencia de O'Neill y Grant Morrison, tal vez?-.

El regreso de Halloween
Ha pasado un año desde la ola de asesinatos que azotó Gotham City y Halioween sale de la cárcel
en libertad bajo fianza. Al poco, se comete un nuevo asesinato con la firma del asesino en serie. ¿El Halloween original ha vuelto a actuar, o se trata de un imitador?

Era inevitable: el éxito de The long Halloween exigía una continuación, y esta no se ha hecho esperar. Tras exprimir el mercado con los TP y Hardcover de rigor, en noviembre del 99 aparecía el primer número de Dark Victory, la secuela oficial de la saga, con el mismo formato de su predecesora -13 números con el primero y el último en formato prestigio y los restantes de 36 páginas-. En el momento de escribir estas líneas aun es demasiado pronto para extraer conclusiones, si bien parece evidente que ni Loeb ni Sale están dispuestos a romperse la cabeza, sino simplemente a ofrecer más de lo mismo, lo cual, teniendo en cuenta la calidad del modelo a seguir, es poco.

En cuanto a la posibilidad de ver cualquiera de las dos series publicada en España... su destino está en manos de Ediciones VID, que de momento está más interesada en ofrecer la macrosaga Cataclismo con todas sus secuelas. Por otro lado, respetar el formato original supondría unas dificultades de edición y un riesgo que no parece que la editorial mejicana esté dispuesta a afrontar por el momento.

¿La solución? Bien, que todo el que sepa o menos se defienda en inglés Intente hacerse con el TP de la edición original americana. Son 370 páginas a un precio realmente asequible, teniendo en cuenta el producto -19'95 $-. Esta edición, además, tiene el aliciente de la introducción de Jeph Loeb, así como bocetos e incluso páginas inéditas de Sale. Quien se arriesgue, difícilmente saldrá defraudado de su paseo por el Halloween más misterioso de todos.



The Long Halloween n° 12. Loeb y Sale. DC Comics, 1997


Publicado en la revista Dentro de la Viñeta, número 8, año 2.000

La nueva vida de Marta (2 y 3) por Jorge Martinez Reverte y Pedro Arjona






El Pais Semanal nº2.085 /Domingo 11 de septiembre de 2016
El Pais Semanal nº2.086/Domingo 18 de septiembre de 2016

viernes, 16 de septiembre de 2016

jueves, 15 de septiembre de 2016

Dimensión cósmica

Panini recupera 'La guerra Kree-Skrull' en un grueso tomo dentro del formato Omnigold: un trozo irrepetible de la historia de Marvel.

JAVIER FERNÁNDEZ




MARVEL GOLD. LOS VENGADORES: LA GUERRA KREE-SKRULL. VV. AA. Panini. 656 páginas. 39,95 euros.

Los Vengadores debutaron en el verano de 1963, en pleno proceso de creación del universo Marvel y como respuesta al éxito cosechado en DC por la Liga de la Justicia de América. Para replicar el supergrupo de la competencia, Stan Lee y Jack Kirby sentaron a una misma mesa a un puñado de héroes de reciente cuño: Thor, Iron Man, Hulk, el Hombre Hormiga y la Avispa, todos ellos unidos contra la amenaza del pérfido Loki. Muy pronto, fiel a su naturaleza de monstruo inestable, Hulk abandonaría la formación y su puesto sería ocupado por el que fuera el gran icono de la compañía durante la década de 1940, el Capitán América. Sucedió en el número 4 de The Avengers (1964), y, un año más tarde, en el número 16, Lee y Kirby firmaron otro punto de inflexión: los miembros fundadores se retiraron y dejaron paso a tres antihéroes (Ojo de Halcón, la Bruja Escarlata, Mercurio), tutelados por el Capitán América. Los cambios en la escuadra han sido una constante desde entonces.

Kirby abandonó enseguida la colección, y Stan Lee tampoco duraría mucho más. El número 36 (1967) estaba ya firmado por Roy Thomas (que ayudó a Lee en el 35) y Don Heck (cuya vinculación con la serie comenzó mucho antes, en el número 9). Durante sus primeros años, The Avengers careció de un rumbo definido, de un sabor propio, como sí tenían las series de mayor éxito artístico de aquella Marvel, las protagonizadas por Los 4 Fantásticos, Spiderman, Thor o el Dr. Extraño. Todo esto cambió gracias al trabajo de Thomas, enriquecido por la llegada de John Buscema al tablero de dibujo a partir del número 41 (1967). Thomas y Buscema dotaron a Los Vengadores de interés y dinamismo, alumbrando multitud de nuevos héroes y villanos y ofreciendo giros argumentales inesperados, en una auténtica montaña rusa de acción y emociones. Toda esta labor llegó a su clímax con La guerra Kree-Skrull (1971-1972), ya casi sin dibujos de Buscema, al que sustituyeron artistas como su hermano Sal y el muy influyente Neal Adams. La batalla entre las dos razas alienígenas que dan título al conflicto señala el principio de la preponderancia de los Vengadores en el tejido narrativo de la Marvel de los 70, un lugar de privilegio que sería mantenido por el escritor Steve Englehart (sustituto de Thomas) y equipos posteriores como los formados por Jim Shooter y George Pérez. Solo el éxito arrollador de los mutantes, a finales de la década, lograría relegar a los Vengadores a un segundo plano. Con todo, la huella de Thomas puede rastrearse en las mejores etapas del supergrupo de los 80 y 90, las de guionistas como Roger Stern y Kurt Busiek.


Panini ha editado La guerra Kree-Skrull en diversas ocasiones, y ahora lo hace dentro del formato Omnigold, en un grueso tomo que abarca desde el número 89 hasta el 115 de The Avengers (1971-73), o sea, superando tan influyente arco para llegar al final de la era Thomas y, más allá, al comienzo de la era Englehart. Se incluyen, cómo no, numerosos extras, que contextualizan y valoran este trozo irrepetible de la historia de Marvel.


Malaga Hoy



Monstruos entrañables


JAVIER FERNÁNDEZ



MARVEL LIMITED EDITION. AMAZING FANTASY. Stan Lee, Jack Kirby, Steve Ditko. Panini. 416 páginas. 42,95 euros.

La serie Marvel Limited Edition se aparta momentáneamente (o casi, luego lo explico) de los superhéroes para adentrarse en el territorio de las cabeceras de monstruos, publicadas por Marvel justo antes de la aparición de los 4 Fantásticos en 1961. Son tebeos entretenidos y entrañables, escritos por Stan Lee y dibujados por los habituales Jack Kirby y Steve Ditko, con Don Heck encargado de un puñado de páginas. En España, los lectores pudimos disfrutar de algunas de estas aventuras, que mezclan ingeniosamente fantasía, ciencia ficción y terror, en las páginas finales de las viejas cabeceras de Vértice, pero nunca antes se habían publicado cronológicamente, a color y con el respeto editorial que merecen.


Amazing Fantasy recopila los números 1 a 15 (junio de 1961-septiembre de 1962) de una de las series más emblemáticas de esta temática. Dicha serie comenzó con el título Amazing Adventures y se llamó progresivamente Amazing Adult Fantasy, entre los números 7 y 13, y Amazing Fantasy, en el número 15 y último. He dicho que casi no salen superhéroes porque, si bien es verdad que la mayoría de historietas están protagonizadas por monstruos de nombre rimbombante como Torr, Manoo, Monsteroso o Sserpo, entre el conjunto se deslizó el Dr. Droom, precedente del Dr. Extraño y futuro miembro de los Vengadores, y el mismísimo Spiderman, alumbrado en las primeras páginas del número 15. Además, algunos de estos monstruos volvieron al universo Marvel como villanos, y no pocos superhéroes de Lee y Kirby se derivan de esta curiosa etapa de la editorial (véase Hulk o la Cosa). Como recuerda el propio Kirby en el texto que sirve de epílogo a la edición: "Los primeros monstruos eran precursores de los superhéroes de los sesenta. Junté monstruos tipo mutante para producir La Patrulla-X. (…) Incluso el concepto de Los Cuatro Fantásticos derivaba del período de los monstruos". En resumen, aparte de garantizar unas horas de diversión, esta estupenda edición de Panini de Amazing Fantasy nos permite bucear en las raíces de Marvel.


Malaga Hoy



Un tebeo negrísimo

JAVIER FERNÁNDEZ



MARVEL SAGA. EL CASTIGADOR: NACIMIENTO. Garth Ennis, Darick Robertson. Panini. 208 páginas. 15 euros.


La colección Marvel Saga está dedicada a recuperar grandes etapas del pasado más reciente de Marvel, y era solo cuestión de tiempo que le tocase el turno al Castigador de Garth Ennis. Con buen acierto, Panini inicia la recopilación con el tomo Nacimiento, esto es, con la versión realizada dentro de la línea MAX, dirigida a lectores más adultos. Alejado del universo superheroico, este Castigador es considerado por muchos, entre los que me incluyo, el retrato definitivo del personaje, un tebeo negrísimo, violento y escalofriante que lleva el vigilantismo a sus últimas consecuencias. Nacimiento relata el punto de arranque, en plena guerra de Vietnam, del asesino de criminales. El tomo contiene los cuatro números de la miniserie Born (2003), junto con los especiales The Cell (2005) y The Tyger One (2006), dibujado por el gran John Severin.


Malaga Hoy


Spiderman ochentero

JAVIER FERNÁNDEZ





MARVEL HÉROES. SPIDERMAN: PUNTO DE RUPTURA. VV. AA. Panini. 648 páginas. 39,95 euros.


Con Punto de ruptura, continúa la reedición de las aventuras ochenteras de Spiderman en la cabecera Peter Parker, The Spectacular Spider-Man. Van aquí compilados los números 90 a 110 (1984-86), más los anuales 4 y 5, el primer número de Web of Spider-Man (1985) y una historieta del número 47 de Marvel Fanfare (1989). La primera mitad del tomo, centrada en los problemas del héroe con la Gata y el traje negros, es obra de Al Milgrom, y la segunda mitad tiene guiones de Peter David, entre los que destaca La muerte de Jean DeWolff, uno de los arcos argumentales más recordados del personaje. De lo demás, me quedo con el episodio de Marvel Fanfare, escrito por Bill Mantlo y dibujado por el sobresaliente Michael Golden.


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