domingo, 29 de junio de 2014

DAVID MAZZUCCHELLI. La Silueta de un Gigante





Por TRAJANO BERMÚDEZ

 El mercado del comic norteamericano es como una bodega, donde cada tonel guarda su propio vino, de un carácter muy distinto al de los demás, y donde por supuesto no se concibe mezclar dos caldos de distinta naturaleza. Cada vez que se abre la espita sabemos exactamente lo que vamos a probar, sea cálido, áspero o clásico, y sólo algunos aromas varían levemente con el tiempo. En Europa, Jean Giraud tiene una enorme carrera profesional en la bande desinée comercial, mientras Moebius es estandarte de la vanguardia. Manara es responsable del CLIC, artilugio superventas, pero también de H. P. Y GIUSEPPE BERGMAN, que nadie se lo pidió, excepto su propia conciencia. Carlos Giménez hizo en sus tiempos DANI FUTURO, y cuando pudo se embarcó con AUXILIO SOCIAL. Y no creo que haga falta seguir. Sin embargo, los autores del escenario americano, tan vasto, tan espectacular, repleto de cifras enormes, de grandes tiradas y de muchos títulos, presentan una rígida inmovilidad a la hora de cambiar de registro, de variar de género, de moverse entre las aguas tibias o frías de la creación. Empezando por aquellos menos necesitados de propia expresividad, tenemos a miles de dibujantes de series propiedad de la editorial para la cual trabajan. Nunca necesitarán hacer otra cosa que entregar a tiempo una adaptación más o menos correcta del guión que les han dado. ¿O alguien se puede imaginar a Alex Saviuk y a Jim Aparo dibujando en una revista a blanco y negro MIS PROBLEMAS CON LAS MUJERES y MI VERANO DEL '63, respectivamente? Un paso más allá (y no exentos de desandar ese paso) están los que, todavía haciendo comió de super-héroes, al menos lo hacen para sí mismos y no para la editora. Pero justo es reconocer que las diferencias entre Todd McFarlane y Herb Trimpe, entre Jim Lee y Ron Frenz, entonces, no van más allá de una cuestión de copyright. Todavía dentro del comic comercial, algunos autores han ganado mayor reconocimiento crítico, al tiempo que han hecho gala de una superior libertad de movimientos. Frank Miller o Alan Moore (viniendo desde las grandes editoriales), Matt Wagner o el dúo Mike Baron-Steve Rude (viniendo desde las pequeñas) han trazado las fronteras de lo convencional. Pero, al menos de momento, tampoco las han rebasado. Este es un primer círculo, el comercial, y dentro de él la movilidad, si bien no es fácil, sí es al menos posible. En el segundo círculo, el del comic alternativo, también hay una larga tradición, con veteranos respetables como Robert Crumb, jóvenes cachorros como Daniel Clowes o mitos vivientes como Art Spiegelman. Y, para no ser más prolijos, creo que la cosa quedará clara si decimos que no es fácil concebir un Annual de Deathlok con guión de Gregory Wright y dibujos de Charles Burns, o un enfrentamiento entre Lobo y Robin con argumento de Alan Grant e ilustraciones de Gary Panter. El primer y el segundo círculo llevan muchos años demostrando que son impermeables, cosa que no enriquece a nadie. Como en casi todas las teorías, por supuesto, aquí hay alguna excepción. Will Eisner, el gran maestro, hizo de THE SPIRIT un tebeo comercial y personal (por no hablar de un clásico), y luego nos ha entregado un puñado de álbumes que son sólo la expresión de su propia voz de artista. Pero Eisner es tan grande y está tan solo... Bueno, ¿y ese tal David Mazzucchelli?

DAREDEVIL
El aprendiz de brujo

"Estaba interesado en demostrar que podía dibujar todas las cosas normales con las cuales se hacen la mayoría de las historias. O, al menos, con las cuales solían hacerse."


Tras un par de trabajos de escasa relevancia, con los cuales la casa de Stan Lee le había sometido a prueba, David Mazzucchelli recibe su primera (y última, ¿pero quién lo sospechaba entonces?) asignación seria como dibujante profesional Marvel con la serie DAREDEVIL. En el número 206 (1984) de la colección del Hombre Sin Miedo, sobre guión de Denny O'Neil y entintado por Danny Bulanadi, el joven Mazzucchelli hace su sigiloso debut en la gran selva. El título, uno de los más irregulares de Marvel, con momentos de fulgor a los que siguen desvarios inconsistentes, no atravesaba precisamente uno de sus ciclos brillantes. O'Neil es un guionista catastrófico, y los dibujantes que venían colaborando con él, especialmente William Johnson, sólo alcanzaban, en momentos de gran inspiración, la categoría de tediosos. Aunque desde el primer momento Mazzucchelli exhibe una corrección intachable, sus virtudes resulta más fácil observarlas a toro pasado, volviendo hoy en día sobre aquellas páginas. En su momento, desde luego, no supusieron una revolución. Más que una irrupción en los decadentes salones del comic book, lo de Mazzucchelli fue un asomarse de puntillas a la trastienda de los tebeos. Buena parte de la culpa la tiene, por supuesto, Danny Bulanadi, su entintador. Bulanadi es uno de esos entintadores con fuerte personalidad. Como a Joe Sinnott, a Vince Colletta o a Tom Palmer, se le reconoce al primer golpe de vista, antes de descubrir al pobre dibujante que está sepultado bajo sus característicos trazos. Este género de entintadores que acaban los dibujos con su acentuado estilo es necesario en una industria con exigencias de producción mensual, obligada a contratar a muchos dibujantes, entre ellos, necesariamente, a algunos de talento limitado, a quienes beneficia el maquillaje de la tinta. Pero para Mazzucchelli, que mes a mes va revelando un poquito más de su sabiduría, las tintas de Bulanadi son tan apropiadas como un brote de acné para una adolescente en primavera. A partir del número 214 Mazzucchelli se entinta a sí mismo, y ya nadie podrá ignorarle. El episodio de su debut pone fin a una larga saga que había urdido O'Neil, basándose en una corrupción del mito del buen salvaje. La aventura había ido construyendo su climax sin especial emoción a lo largo del último año, pero el broche que le pone el "nuevo" Mazzucchelli (ésta es, tal vez, la primera de sus muchas mutaciones) parece elevarla de categoría.

A partir de ahí, Mazzucchelli profundiza en este nuevo estilo, se recrea en él y lo investiga, dando a DAREDEVIL un tono sombrío, un aire de zozobra (se incluye, por ejemplo, el episodio con la muerte de Heather Glenn, una antigua novia del protagonista) que sólo había tocado Marvel anteriormente con aquel equipo artístico formado por Gil Kane, John Romita Sr. y Tony Mortellaro cuyo trabajo hizo un mito del SPIDERMAN de Inicios de los setenta.

DAREDEVIL era, sin duda, la colección adecuada para Mazzucchelli. Personajes reales en ambientes reales, sólo algún disfraz muy de vez en cuando. Mazzucchelli comienza a familiarizarse con los códigos narrativos de la historieta, y demuestra un instinto único para dominar tanto la composición de escena como la continuidad entre viñetas. Combinado esto con su habilidad para dibujar bien prácticamente cualquier cosa, se convierte en un narrador blindado, inabordable. En sus viñetas, por más oscuridad que exija el guión, todo está siempre diáfanamente claro. Jamás se puede dudar de cómo sigue un cuadro a otro, jamás una perspectiva desorienta al lector, jamás un globo carece del sitio adecuado para posarse. Es muy capaz de llevar toda una historia con personajes vestidos de calle. Si aparece un superhéroe, es un elegante y ágil atleta, no una retorcida masa de músculos. Su estilo se ha comparado a menudo al de Gene Colan; anda tal vez más cerca del fallecido Don Newton, pero también de cualquier sólido dibujante de formación clásica. Incluso Eisner deja su huella de vez en cuando, de manera obvia en algunas cubiertas basadas en montajes con rótulos al estilo de THE SPIRIT. Cuando se libera de la carga de Bulanadi, la explosión de su estilo es casi excesiva, como en respuesta a lo soportado durante los meses anteriores. El dibujo se recarga, se satura, parece oxidarse y toma una posición que de pronto le aleja de sus compañeros de profesión, entre los que hasta ese momento se había disimulado sin problemas. Exhibe un gran dominio de los juegos de luz y oscuridad empleando sólo el negro. De hecho, la edición definitiva de sus DAREDEVIL merecía haber sido hecha por Vértice, a blanco y negro, pues el color rutinario Marvel no le hace ningún bien. Sin embargo, cuando pasa a entintarse él mismo, también aparecen algunas maniobras afortunadas en la coloración. Principalmente, enfrentando dos grandes masas de colores en una misma página, efecto al que recurre con gran éxito y en el cual profundizará en el futuro. El hecho de que el pro-tagonista de la colección vista un uniforme monocolor favorece esta licencia. Así, por ejemplo, la colisión entre el Buitre (es raro ver un supervillano en esas páginas) y Daredevil queda en la memoria como un abrazo elemental entre el verde y el rojo. Su trazo correoso, el dramatismo que inyecta al mundo de gángsters, abogados y periodistas que se debaten en la urbe ruinosa, su dominio del espacio, la perfección de su narrativa y la romántica desazón de sus personajes le estaban convirtiendo, a todas luces, en el paradigma del clasicismo Marvel, un modelo que otros dibujantes podrían imitar, si estuvieran la mitad de bien dotados que él.

BORN AGAIN El talento invisible

"La única ocasión en la cual Jim Shooter se quejó de algo que yo había dibujado fue en mitad de mi etapa de DAREDEVIL, cuando repentinamente decidí que los tebeos debían ser más bien expresionistas, en lugar de lo que pasa habitualmente por naturalismo en los comics comerciales. Así que hice las caras un poco más machacadas al tiempo que la gente iba siendo machacada emocionalmente."


 Todas las virtudes que Mazzucchelli había manifestado hasta ese momento con una entrega ejemplar (el compromiso con lo que dibuja marcará, sin duda, la carrera de este hombre) podrían haber tenido una repercusión limitada, por supuesto, en una serie de tan escaso eco como DAREDEVIL. Hasta que Frank Miller decidió volver a ella. Entonces, todos los ojos miraron hacia el Hombre Sin Miedo y, buscando a Miller, tuvieron una revelación en el trabajo de un Mazzucchelli insultantemente superior y en cambio continuo. Estamos en 1986, en los años grandes del comic book de super héroes, cuando parecía que los viejos tebeos americanos estaban encabezando una revolución, precisamente ellos, y cuando los antiguos enmascarados nos seducían con sorpresas inesperadas. Teníamos WATCHMEN, teníamos THE DARK KNIGHT RETURNS y mil presagios pegados a la estela de estos dos hitos. Cada mes se esperaba un nuevo fenómeno, y los nombres de estos autores quedaban al momento revestidos de un prestigio especial, el de aquellos que hacen algo bueno y además lo venden. Fue en ese instante de gloria, en ese carnaval de expectativas, en el que Mazzucchelli alumbró BORN AGAIN y se convirtió en estrella. Eso era en los años en los que solamente estaba aprendiendo a comprender la mecánica de la historieta.

En BORN AGAIN, Mazzucchelli ya no es el mismo que en los episodios guionizados por Denny O'Neil, y así nos advierte de una de las características que, inalterable, más ha marcado su carrera: el cambio constante. El acabado ya no es lustroso ni asfixiante, ya no se recrea en el detalle, ya no tatúa hasta el último centímetro de la viñeta con color y manchas negras. El guión de Miller es mucho más exigente que los de O'Neil, y cualquier mínima concesión a la espectacularidad fácil y grosera que hubiera antes ya será desterrada. Habrá splash pages, claro, pero no con la idea de pin-ups de relleno que parece guiar a la mayoría de los dibujantes de superhéroes americanos. La historia es sórdida, cruel y violenta, y el dibujo le responde de la misma manera en su propio lenguaje. Cada vez es más descarnado, cada vez más crudo, cada vez más brutal. El trazo es grueso para delimitar la figura (de hecho, recuerda a veces el efecto Miller-Janson del DAREDEVIL de antaño), y la línea alcanza una categoría simbólica en su despojo de lo innecesario. Es un camino al fondo de la caricatura, pero en un contexto dramático. Así, el rostro de Ben Urich adquiere una forma cada vez más geométrica, y los personajes nos llegan más como impresiones que como definiciones. Pero la suma de información, sabiduría y riesgo que Mazzucchelli combina en cada página queda supeditada a una cualidad mucho más importante, una suerte de cualidad invisible. BORN AGAIN es, probablemente, la fantasía heroica definitiva de Marvel, la historia definitiva, y en Mazzucchelli encuentra al narrador definitivo. El artista consigue no entorpecer en ningún momento la acción, no hacerse jamás redundante, no dejar sentir nunca su presencia. El sólo permite que el lector acceda a la historia, toda su misión consiste en facilitarle el entendimiento de lo que se le cuenta. Todo es cuestión de contarlo bien.

Y resulta asombroso que, en un género con tradición tan amplia como el de los superhéroes, abunden los dibujantes que no hacen sino poner zancadillas a la acción, ofuscar los pasajes más evidentes o distraer la atención con inoportunas decisiones. Mazzucchelli desaparece y lo mejor de su arte se vuelve Invisible, como el narrador de una historia, de quien nos llega la voz pero no conocemos el rostro. No es fácil concebir cómo habría sido BORN AGAIN en manos de un artista menor. Para empezar, no hay superhéroes, sólo personas normales. Y no existe casi ningún dibujante de superhéroes que sepa dibujar a personas normales sentadas, o entrando por una puerta en una habitación, o a un señor gordo que no tenga los brazos de la Masa, o a una anciana que no sea igual que Pícara pero con rayas en la cara a modo de arrugas.

Al final, el estilo de Mazzucchelli está mucho más definido que al principio de BORN AGAIN. Ha sufrido una purificación semejante a la de Matt Murdock, por la vía de la brutalidad. Mazzucchelli ha aprendido todo lo que podía aprender aquí, y de nuevo ha de cambiar de camisa.

BATMAN YEAR ONE Una estrategia económica

"Cuando dibujé BATMAN AÑO UNO, tomé una decisión muy específica sobre el aspecto y el estilo en el cual iba a hacerlo, y realmente no sabía si a la gente le iba a gustar o no. De hecho, me sorprendió lo positivamente que fue recibido, porque es un estilo desnudo, muy simplificado, y hacía mucho tiempo que no se representaba a Batman en esa manera. Así lo que parece haber ocurrido, lo que realmente no podía prever cuando lo dibujé, era que tendría un enorme efecto en cómo querrían que se dibujara a Batman desde ese momento en adelante."


DAREDEVIL ya es el pasado, pero Mazzucchelli sigue unido a Miller en ese frenesí por llevar más lejos a los superhéroes, frenesí aplaudido por críticos y chavales en la segunda mitad de los ochenta. Su siguiente trabajo son cuatro números de BATMAN en los que se relatan, de manera libre, los primeros pasos del Señor de la Noche. Si con BORN AGAIN Mazzucchelli había recogido respeto y reconocimiento, con BATMAN: AÑO UNO despierta el asombro y la maravilla. Esta versión del origen del Hombre Murciélago es sorprendente por sí misma, por la energía y el poder intrínsecos que posee, pero también es sorprendente por lo distinta que resulta de todo lo que hacen los demás, y también de lo que había hecho antes el propio Mazzucchelli. Se podrá objetar que sólo es una evolución respecto al estilo de DAREDEVIL, pero, en cualquier caso, es una evolución rápida, un salto, algo que no resulta habitual en el comic de superhéroes, donde mantener y pulir delicadamente un estilo, una firma, es uno de los primeros pasos para ganarse clientes.

De nuevo estamos en una historia de personas reales. Si en BORN AGAIN Ben Urich tenía un papel destacado, en AÑO UNO el teniente Jim Gordon es el auténtico protagonista (y aunque Gordon y Urich son ambos el mismo tipo de personaje -edad media, traje, gabardina, gafas, faz seria...- ¡qué incofundiblemente distintos los dibuja Mazzucchelli!). Y de personas está lleno este trabajo. Del atribulado Gordon, y la incauta sargento Essen, y el infame Bruce Wayne, y la solitaria Selina, y el comisario Loeb, cuya cara rezuma maldad. Batman no es un atleta griego haciendo gráciles escorzos por las escaleras de incendios, como Daredevil. Batman es un hombre grande con un traje ajustado. Y la visión que Mazzucchelli hace de Batman, como la que hace de Catwoman o de Gotham City, va a trastocar completamente al personaje hasta el día de hoy, al menos.

Además de abundar en virtudes ya exhibidas anteriormente, como la elegante distribución del espacio en la página, la excelente composición de las viñetas o la narrativa sin tropiezos, virtudes que no se separan de Mazzucchelli en toda su obra, anterior o posterior, el dibujante demuestra un ansia de renovación artística que no cuadra con las exigencias industriales de un medio adocenado. El estilo rompe con lo visto hasta ese momento (Mazzucchelli opina que a cada historia le va un estilo diferente, pero, ¿quién tiene capacidad para seguir ese ideario?). Ahora entramos en un mundo brumoso a lo Alex Toth o José Muñoz, un mundo en blanco y negro, un mundo de manchas, irreal y artificioso, donde los ojos del artista han puesto un filtro ante nuestra mirada. AÑO UNO es realmente un tebeo en blanco y negro, y el soberbio trabajo de la colorista, Richmond Lewis, compañera del dibujante, tiende a reducir el mal efecto que podía causar en estas viñetas el uso de la cuatricromía. Mazzucchelli investiga buscando soluciones económicas. Menos es más. No se trata de llenar de tinta la página, se trata de arrancar de la hoja las masas que nos evocan algo ocurrido hace tiempo en una ciudad.

En 1988, en MARVEL FANFARE nº 40, aparece una historieta del Ángel con guión de Ann Nocenti y dibujos de David Mazzucchelli. Son sólo catorce páginas, carentes de acción y protagonizadas por una ancianita que recoge al hombre-X herido. Mazzucchelli ha vuelto a cambiar de huella, y ahora toma prestado mucho de otro de los grandes clásicos americanos: Harvey Kurtzman. La historia evoca aquellos deliciosos relatos de ciencia ficción que Kurtzman cocinaba en los 50 para EC. Los colores los pone David Hornung, colaborador futuro de RUBBER BLANKET. Esta historieta sirve para constatar el desconcierto de los seguidores de Mazzucchelli, que pueden preguntarse si el dibujante tiene realmente estilo propio. También da idea de la asfixia de Mazzucchelli en los terrenos vallados que le ofrece el comic de super-héroes. Por último, es su trabajo final en esta etapa de aprendizaje comercial, y no volveremos a saber nada de él hasta unos años más tarde, cuando todos temíamos ya que el suyo había sido un paso fugaz por el mundo del comic.

RUBBER BLANKET El artista libre

"DAREDEVIL fue algo así como mi estudio de licenciatura en los cómics, y BATMAN fue como mi doctorado. Y ahora estoy haciendo aquello para lo cual estudié todo eso."



La génesis de RUBBER BLANKET, así como las motivaciones de Mazzucchelli para embarcarse en esta arriesgada travesía, están perfectamente explicadas por el autor en la entrevista que aparece en este mismo número, así que no derrocharé espacio repitiendo sus palabras. Respecto a RUBBER BLANKET como producto, como vehículo de papel: sólo tocarlo ya es un placer. Respecto a la tripulación que acompaña al capitán David en el buque (Richmond Lewis, Ted Stearn, David Hornung -colorista de SANDMAN MYSTERY TEATHRE-, Semerano & Ghermandi): prueba de la ingenuidad de Mazzucchelli, o su falta de conocimiento de lo que hay más allá del mercado mainstream norteamericano. Pero, en cualquier caso, RUBBER BLANKET nos interesa por ser el domicilio donde se alojan las historias del David Mazzucchelli definitivo, del artista que se ha licenciado en la escuela del tebeo comercial y ahora busca su propia voz.

"Mope & Grope" es una suerte de tira cómica (aunque sin respetar el formato de tira horizontal) donde Mazzucchelli echa mano de las convenciones de este noble género (pareja protagonista, estilo slnténtico en personajes y decorados) para desarrollar un humor sarcástico y con mensaje.
Los resultados son un tanto mohosos, pues si el dibujante manipula los mecanismos, no demuestra la chispa necesaria para hacer que funcionen. Diferentes tiras de estos personajes han aparecido en los tres números publicados de RUBBER BLANKET.

"Blind Date" (nº 2, 3 páginas), es una triste historia en la que un ciego y una chica con los ojos vendados salen juntos, cenan, y acaban la noche contándose retazos de lo que les importa sin darse nada y sin llegar a verse, por supuesto. La imagen rebosa un fuerte contraste entre manchas de negro profundo y blanco sucio. "Smiling Jack" (nº 2, 3 págs.), también en blanco y negro, deriva hacia la caricatura, incorporando unos rasgos más sueltos. La trágica desventura del hombre que da a luz por la boca provoca una sonrisa aprensiva. "Air" (nº 2, 8 págs.) supone un intento de Mazzucchelli con un tipo de historieta que no había probado todavía. Se trata de una mezcla de cómic autobiográfico y de documental didáctico de los dibujos animados, utilizando iconos, metáforas y representaciones simbólicas convencionales como principal argumento gráfico. El experimento es un éxito completo, pues combina entrentenimiento, humor e introspección. "Hey, l'm Serious" (nº 2, 3 págs.) utiliza viñetas brutales, de colosal tremendismo. "The Death Of Monsieur Absurde" (nº 3, 8 págs.) es una de las creaciones más deliciosas de Mazzucchelli hasta la fecha. Utiliza blanco y negro con un segundo color (verde). El estilo se fija de nuevo en los dibujos animados, el humor prospera algo más que en intentos previos, y la gracilidad con la cual se mueven los personajes nos hace desear que el autor siga investigando en esta vía.

Para el final dejamos las historias de más peso, las que son el corazón de RUBBER BLANKET. En el número uno, "Near Miss" (nueve páginas) revela al primer Mazzucchelli post-superhéroes, y el choque no puede ser más brutal para quien esté pensando en la continuación de BORN AGAIN o AÑO UNO. Un estilo tosco, con trazo negro grueso y un segundo color (ocre). La historia empieza deprisa. En dos páginas, Steven vuelve a casa y le cuenta a su madre que la semana anterior un asteroide pudo chocar contra la Tierra y matarlos a todos. Aterrorizado ante la posibilidad de morir "como los dinosaurios', Steven sube al coche y se interna en el desierto. Las siete páginas siguientes son plácidas, silenciosas. En el desierto, Steven descubre un ominoso trilobites, entra en un estado de alucinación, ve a una mujer con el fósil en el estómago, es desconcertado por unos reactores y observa el cielo nocturno con un telescopio en la viñeta final. ¿De qué habla "Near Miss"? De uno de los temas recurrentes de Mazzucchelli, que pronto comentaremos. En el número uno también aparece "Dead Dog" (16 págs), también en blanco y negro con segundo color (ocre), pero en un estilo mucho más denso y angustioso que "Near Miss", un estilo grasiento y doloroso. La reunión de dos familiares cuya relación es ambigua en torno a la madre moribunda desemboca en una conversación sobre el paso del tiempo. Con la muerte de la madre el tono ocre clarea, y se alivia algo el asfixiante ambiente de podredumbre, de tétrica desolación. La muerte, la desesperanza y el peso de los años ocupan estas páginas. El tono es triste y lánguido. Al igual que en "Near Miss", los personajes están arrebatados por la obsesión de algo superior a nuestro humano poder, algo que aplasta nuestro futuro y nuestro destino, y sólo podemos padecerlo. Se trata de un misterio cuyo peso llevamos todos, y como todos los misterios, encierra alguna maravilla, y el reflejo de esa maravilla es la vulgaridad de nuestra vida. Este es el tema al que más acude Mazzucchelli. Algo de esto había también en "Air" (comentada más arriba) y mucho más habrá en "Discovering America" (nº 2, 24 págs.). Es el experimento más arriesgado gráficamente de Mazzucchelli. No hay línea negra, y todo queda definido por la combinación de dos colores (naranja y verde), producto del interés de Mazzucchelli por jugar con las técnicas de impresión. El resultado del experimento es impresio-



nante. Además, el dibujo parece más original y más maduro que nunca. Tal vez sea sólo otra de sus muchas máscaras, pero esta vez tiene un aspecto muy real. Si en "Near Miss" aparecía un hombre abrumado por el infinito, y en "Dead Dog" los personajes están abrumados por el paso del tiempo, en "Discovering America" es la geografía, el espacio, lo que agobia al protagonista. Chris fabrica un globo terráqueo gigantesco y vive una historia de amor frustrante. Sus obsesiones (la mujer, el globo) le apabullan. El hombre intenta dar sentido a las percepciones que tiene del mundo, pero ni en su globo ni en la vida real las medidas se ajustan a los modelos ordenados que él inventa en su cabeza, y cada vez resulta más difícil evitar que la ficción se desmorone. Por fin su ilusión es destruida, al igual que el globo. Es la única manera de rehacer la locura que le mantiene cuerdo. En esta tendencia de historias tristes con seres solitarios enfrentados con angustia a su percepción de un mundo demasiado grande para ser comprensible, podemos incluir también "Big Man" (nº 3, 40 págs.), aunque un cierto tono de fábula sencilla le da una peculiar personalidad. Blanco y negro con un segundo color, gris, ahonda en el camino que Mazzucchelli ha venido abriendo desde el primer número de RUBBER BLANKET, con un dibujo cada vez más libre de lo innecesario, cada vez más elemental y menos complaciente. Unos niños encuentran a un gigante en la playa. El gigante es adoptado por un granjero, Peter (que viene a ser primo lejano de Steven y Chris, aunque con un sentido de la familia y de la comunidad, de los demás, que los otros dos no tenían). Sobre un esquema muy repetido, Big Man (que no habla ningún idioma conocido) primero es temido por los campesinos. Luego, cuando demuestra su valía ayudando en el campo, es aceptado como uno más, y, como buena criatura de Frankenstein, traba amistad sencilla con la hija de Peter, Rebecca. Más tarde, un accidente atrapa bajo un tractor a un labrador, y sólo puede ser rescatado por los enormes músculos de Big Man. Sin embargo, tan terrible demostración de fuerza sobrenatural llena de pavor a los aldeanos. La policía acude a buscarlo, se produce un malentendido, hay un tiroteo, Big Man es herido, mata a los dos agentes y se pierde para siempre en el bosque. Una historia sabida, tal vez, pero que Mazzucchelli utliza para que Peter, un hombre de familia y un hombre de campo, abra los ojos al mundo y se pregunte si sabe algo del amor, si sabe algo de la naturaleza, si el misterio no seguirá intacto. El mundo es demasiado incontenible para que nosotros lo comprendamos y eso, según Mazzucchelli, es desolador.

CUATRO PALABRAS MAS

Revisando en su totalidad la obra de David Mazzucchelli, sólo un defecto cabe reprocharle: ha hecho demasiado poco. Apenas un puñado de tebeos de superhéroes (unos treinta), y tres entregas de RUBBER BLANKET en tres años. Es mucho menos de lo que necesitamos. Pero, por supuesto, hay otros valores aparte de la cantidad. Ahora podía vivir un cómodo reinado en Marvel o DC, convertido en otro Neal Adams, creador de influencias, diseñador de modas y maestro de novicios. Pero Mazzucchelli ha demostrado ser inteligente, capaz, valiente, voluntarioso e Inquieto. En UNDERSTANDING COMICS, Scott McCloud habla de un "sendero de seis pasos" para "la creación de cualquier obra en cualquier medio". La mayoría de los artistas, incluso los más expertos y dotados, sólo son conscientes de sus decisiones en los cuatro pasos más externos del proceso (idioma, estructura, habilidad y superficie). Apenas un puñado de artistas llegan al límite de esos cuatro pasos y se asoman conscientemente a los dos primeros pasos, los fundamentales (idea o propósito y forma), para abordarlos de frente y hacerse la pregunta "¿por qué estoy haciendo esto?" Es la categoría en la cual McCloud sitúa a los experimentadores de la forma (McCay, Spiegelman etapa vanguardista, Herriman, Sterret, Moebius) y a los grandes narradores (Schulz, Barks, Hergé, Eisner). David Mazzucchelli todavía es joven, y esperamos de él, si la Fortuna es bondadosa, muchas más páginas. Así, dentro de unos años, por fin sabremos si pertenece a alguna de las dos categorías, o si las dos le pertenecen a él.

Publicado en la revista URICH Vol. II nº3, Enero 1993

viernes, 27 de junio de 2014

BINGO BONGO por Ted Benoit







Publicado en Metal Hurlant nº 17, 21 y 23.

Los rincones venecianos de Corto Maltes



Tras los pasos de Hugo Pratt y su marino errante por la ciudad italiana



Misterios del viejo 'ghetto' judío, la casa de Tiziano, símbolos secretos y más de cien restaurantes, bares y cafés. Un libro traza siete rutas precisas por una Venecia distinta, mapa y viñetas en mano.

FERNANDO SAMANIEGO


El dibujante y guionista italiano Hugo Pratt (1927-1995) era un "Veneciano de corazón" que trasladó a las aventuras de su personaje más conocido, el marino apatrida Corto Maltes, su pasión por ese doble laberinto de agua y de tierra que es Venecia. "Busco los lugares que conocí de niño, pero muchas veces no los encuentro", recordaba Pratt, considerado por Umberto Eco como el Salgari del siglo XX. Tanto él como su personaje regresaban siempre a Venecia. "Me paseo por sus callejuelas", decía el dibujante, "cruzo los canales, me detengo en los puentes y me doy cuenta de que en las orillas ya no se ven esos cangrejos que por la tarde holgazaneaban al sol".

Los crustáceos aparecen en una receta de cangrejos a la muranesa (los mejores son los de la isla de Murano) en una singular guía de Venecia, escrita por dos amigos de Pratt, Guido Fuga y Lele Vianello, que han recuperado el 'Vagabundeo anárquico y mágico" que durante 30 años practicaron con el maestro. El libro, La Venecia secreta de Corto Maltes, publicado en España por Norma Editorial, establece siete itinerarios "fantásticos y ocultos" por la Venecia que crearon Pratt y Corto Maltes en sus aventuras, a través de personajes o rincones de la ciudad ilustrados en numerosas viñetas y dibujos, y también en aventuras completas, como ocurre en Fábula de Venecia. 


 Arriba, dos viñetas de fábula de Venecia (1977) en las que aparece Corto Maltes frente al Arsenal (izquierda) y cruzando el puente que conduce a la iglesia de San Pietro di Castello, cuya torre del campanario está ligeramente inclinada. Abajo, los dos escenarios venecianos en la actualidad.  BRUNO SAMANIEGO





El fantasma de una ciudad
Autor y personaje van de la mano por Etiopía, Brasil o China, pero siempre llevan en la narración los misterios de una historia y una ciudad. 'Venecia sería mi fin", dice Corto Maltes con la basílica de San Marcos al fondo. Hijo de un marino británico y de La Niña de Gibraltar, una gitana nacida en Sevilla, el personaje desapareció, por voluntad de su creador, en la guerra civil española cuando combatía junto a las Brigadas Internacionales en 1936. Aun así siempre se le podrá encontrar en Venecia.

Fuga y Vianello recuerdan que el único objetivo de sus paseos junto a Pratt era el de "comer y beber en compañía", alejados de las masas de turistas que hormiguean entre Piazzale Roma y la plaza de San Marcos. Aunque advierten que entraban más en los bares que en las iglesias, debido al agnosticismo de Pratt, ambos recuperan los lugares mágicos y misteriosos que indicaba el excepcional guía: los personajes e historias de palacios, monumentos, tiendas y plazas, los gestos de la gente o detalles arquitectónicos.

Pratt defendía el mundo de la fantasía, escribía y dibujaba una mezcla de realidad y ficción, identificado en la aventura romántica y con una postura libertaria. "Corto es un individuo que me ayuda a encontrar otras biografías, me sirve de unión con otras personas. Yo veo a través de Corto. El mundo de fantasía existe siempre", decía a finales de los setenta en Madrid en una de sus visitas a la librería Tótem, de Mariano Ayuso.

Con la guía en la mano y las numerosas ilustraciones de Pratt y otros artistas (sólo hay una foto), la ficción se refleja en las calles y plazas, como en esas páteras veneciano-bizantinas de las paredes. Acompañado por  los autores del libro y los dibujos de Pratt, el visitante accede por siete puertas distintas a lugares mágicos y escondidos. Esos siete itinerarios se marcan en un mapa previo y se pueden recorrer con la mirada atenta a todas las sorpresas ("esta ciudad es una sorpresa", decía el marino elegante de las patillas y el pendiente), con paradas en bares y restaurantes, que son citados con frecuencia en el relato y aparecen en el margen de las páginas. En total se citan 115 bares, restaurantes, hosterías y cafés, además de cuatro enotecas, que al final del libro se sitúan con todos sus datos. Pratt y sus amigos se detenían con más frecuencia en lugares como el bar del hotel Danieli, el café Florián, los restaurantes Al Graspo de Ua, Al Mascaron y Ai do Forni, la hostería Alia Vedova y numerosas tascas que se habrán convertido en pizzerías.

Recuerdos de infancia
Los textos y las numerosas viñetas de Fábula de Venecia establecen un recorrido por los misterios del viejo ghetto (origen de la palabra gueto de los barrios para judíos), donde se puede apreciar el interés de Pratt por reflejarlos escenarios de una forma casi fotográfica. Son los lugares que recorría con su abuela y en los que jugaba con niños hebreos "diestros en el arte de contar las cosas antiguas y en escalar los muros de los cercados prohibidos" como escribió Pratt en el prólogo de Fábula de Venecia.

Las puertas de la aventura, del mar, de Oriente, del oro, del amor, del color y del viaje son las que se abren a los turistas de hoy, con las descripciones personales de una ciudad admirada por Lord Byron, Casanova, Thomas Mann, Wagner y Henry James; que tiene edificios de Palladio y Sansovino; colores de Bellini, Tiziano, Veronese, Canaletto y Guardi; historias de navegantes y viajeros, ratones y gatos, leones y góndolas; el aperitivo spritz (agua mineral, vino y un golpe de Campari) y las zapatillas Friuliana. Pratt mira la ciudad a través de su historia, de las tradiciones judías y griegas, de sus personajes (Marco Polo, Goldoni, Franchetti, Casanova, Tommaseo, Baffo), de los símbolos y juegos, las reliquias o las órdenes religiosas, los restos de monasterios o los lugares donde habitaron escritores y artistas, como la casa de Tiziano, en la que también se supone que vivió Corto Maltes. Se detiene con más gusto en el ambiente de la Via Garibaldi (barcazas llenas de frutas y verduras), el Arsenal y el Museo Naval, el Campo de los Moros, otras plazas como Santa María Formosa y Santo Stefano, los itinerarios secretos del palacio Ducal, el palacio de Mariano Fortuny, las iglesias de San Pietro y de la Salute o los jardines de la Giudecca
Cuando Pratt pensaba en Corto Maltes, deambulaba por las muchas calles que bordean los canales (los fundamenta) en busca de los cangrejos de su infancia y se refugiaba en su casa de Malamocco, en el Lido, donde conservaba una llave sefardí de Toledo que su abuela le había dejado en herencia junto a todo su irónico fatalismo.


El Viajero, El Pais, Sabado 9 de septiembre de 2006


jueves, 26 de junio de 2014

ESPERANZA. Cajero Automatico: EL ROTO




El Pais, Domingo 25 de Junio de 2006

EL PATO Y EL CAPITAL Dwight R. Decker

"¡Cinco billones de quintuplatillones
de multiplatillones de imposibilillones
de fantásticatrillones de dólares
es algo de lo que merece la pena ocuparse!'
(Tío Gilito contra
los Cracsbadabums) 1956.





Los lectores de las clásicas aventuras de Donald y de su tío Gilito por Karl Barks nunca olvidarán la monumental caja fuerte de Gilito, un enorme edificio cúbico repleto de dinero. Nunca se especificó la suma exacta que contiene (véase más arriba para una estimación en dólares que quizá sea algo exagerada), pero el volumen ocupado por ese dinero fue mencionado en más de una ocasión: tres acres cúbicos (1).

Son ustedes muy libres de creerlo o no, pero este solo dato puede bastar para hacer una extrapolación. Hace tiempo, un día en el que no tenía nada que hacer, y con pilas nuevas en mi calculadora, tras haber hecho malabares con algunas cifras (aparte de haber emitido algunas suposiciones salvajemente hipotéticas), me encontré con una suma digna del Luna Park que puede dar una idea general de cuánta calderilla tenía este viejo pato. Soy el primero en admitir que mis conclusiones son discutibles. Les invito a verificar mis cálculos y a rebatir mis hipótesis. No obstante, recuerden que la primera regla de un ejercicio de esta índole es no tomárselo demasiado en serio.

Un acre es una medida de superficie (43.560 pies, es decir 13.277 metros cuadrados) y el término "acre cúbico" es absurdo, ha sido inventado por Barks para darle comicidad a la cosa. Aun así, podría determinarse el volumen de un acre cúbico. La raíz cuadrada de 43.560 es aproximadamente 209 (208,71033 para ser exactos). La superficie de un cuadrado que mide 208,71033 pies de lado equivaldría por tanto a un acre cúbico, es decir 9.091.422,4 pies cúbicos, o sea, un cubo que mide algo más de 301 pies (o algo menos de 92 metros) de lado. Estas ligeras imprecisiones se deben al cerebro más bien limitado de mi calculadora, que redondea las cifras en cuanto las ve algo difíciles. (En un principio tuve tentación de redondear aún más, pero subir tan sólo treinta centímetros y algunos milímetros para conseguir la cifra clara y neta de 300 pies, equivale a una diferencia de unos 2.000 millones de dólares más tarde). Esto en lo que concierne estrictamente al volumen del dinero. Para guardarlo, el edificio debería ser más grande aún si tenemos en cuenta el grosor de las paredes y un espacio libre de dos o tres metros de altura entre la cima del dinero y el techo. Un inmueble de esas dimensiones (2) es muy grande —mucho más de lo que haya podido dibujarlo Barks nunca— pero no imposible. El edificio de ensamblaje de los vehículos en el centro espacial de Cabo Kennedy ocupa un volumen de 129 millones de pies cúbicos, es decir 39.319.206 m3, unas cinco veces más grande que el de la caja fuerte de Tío Gilito.

La cantidad y los diferentes tipos de dinero que llenan la caja son difíciles de definir con precisión. A juzgar por las ilustraciones de Barks, sin embargo, se puede ver que la inmensa fortuna de Gilito está formada básicamente por monedas, con sólo algunos fajos de billetes aquí y allá. Para simplificar las cosas, supongamos que la caja fuerte está uniformemente llena de quarters, de monedas de veinticinco centavos. Por supuesto que habrá otras monedas, cents y nickels, medios dólares e incluso monedas de un dólar, así como billetes, pero se puede postular arbitrariamente que el termino medio viene a ser el quarter. Además, las monedas de veinticinco centavos se pueden alinear fácilmente y tienen dimensiones apropiadas para nuestros cálculos.
Un quarter mide alrededor de una pulgada (2,54 cm.) de diámetro y unos 1 5 mm. de espesor. Una pulgada cúbica contiene 16 quarters, o sea 4 dólares. Un pie cúbico contiene 1.728 pulgadas cúbicas y equivale a 0,028317 m3 o 27.648 monedas de veinticinco centavos, es decir 6.912 dólares. Dado que tenemos un volumen de 27.274.267,2 pies cúbicos o 772.325,41 m3, el resultado es pasmoso: 754.078.939.545,6 quarters, o 188.519.734.886,40 dólares. (Ya sé que parece difícil que salgan 40 centavos si sólo tenemos monedas de veinticinco, pero las cuentas con pies cúbicos no salen justas. Digamos que Tío Gilito tiene una moneda de 10 centavos como amuleto y completaremos ese medio dólar).

¡Uf! Más de 188.000 millones de dólares, eso sí que es un montón de pasta. Sin embargo, interviene un nuevo factor en nuestros cálculos. Barks escribió y dibujó las historias de Tío Güito antes de 1965, lo que significa que la mayoría de las monedas que ocupan su "casa de caudales" son de plata. Como el valor de la plata se hizo superior al que venía marcado en las monedas, el Gobierno norteamericano dejó de fabricarlas en 1965 y sustituyó la plata por una aleación de cobre y níquel. Actualmente los numismáticos a los que me he dirigido pagan tres dólares por un quarter de antes de 1.965, es decir doce veces su valor nominal. (Supongo que esta cifra es más bien baja y que ha podido aumentar.) En teoría, pues, si la fortuna de Gilito estuviese formada por monedas de veinticinco centavos de plata, esa masa de metal valdría 2.262.236.818.636,80 dólares.

¿Posee Gilito entonces más de dos billones de dólares? Sólo en teoría. La plata es cara precisamente a causa de su escasez. Si Gilito vendiese sus monedas inundaría el mercado antes incluso de que sus ahorros empezasen a resentirse, y el precio de estas monedas volvería a su valor nominal en el mejor de los casos.

Mientras tanto, Gilito tiene algunos problemas para almacenar su fortuna. Una moneda de 25 centavos pesa unos 5,67 gramos. Mis cifras indican que la masa total del dinero pesa 4.712.933,35 toneladas, y que esa masa descansa sobre cerca de 90.601 pies cuadrados de superficie en el suelo, o sea 8.416,83 m2. Eso supone unas 56 toneladas por metro cuadrado. Como comparación, piensen que las casas son construidas previendo cargas de 20 kilos por pulgada cuadrada de suelo. Las fábricas y otros recintos en los que se reúne gente, de 50, los talleres de industria de 25 a 100, y las fundiciones y los almacenes de 100 a 150. ¿Soportará 360 la caja fuerte de Tío Gilito?

Por otra parte, ¿qué ocurre con las monedas que estén en el fondo del montón? Un quarter puede soportar una breve aplicación de gran presión sin deformarse o resultar dañado, pero ¿soportaría 360 kilos año tras año? No sería difícil que las monedas de la capa inferior dejasen de ser reconocibles al cabo de varios años.

Lo que agrava aún más la situación es que el dinero no es colocado impecablemente (es evidente lo difícil que sería mantener columnas de más de 80 m2 de monedas de veinticinco centavos). En las historias se describe claramente cómo esa enorme masa es echada con pala o volcada en el edificio. Las monedas pueden ser concebidas como las moléculas individuales de un líquido muy denso que adopta la forma de lo que lo contiene. Si los Golfos Apandadores disparasen un rayo desintegrador sobre la caja fuerte e hiciesen desaparecer instantáneamente el edificio, la forma cúbica del dinero del interior se fundiría en el acto. Sólo quedaría una colina de plata bastante baja y con pendientes redondeadas. Dado que las paredes no sólo han sido hechas para mantener a los Golfos Apandadores en el exterior, sino también al dinero en el interior, ¿no descansa el peso del dinero también sobre las paredes? Dejemos a un arquitecto el trabajo de calcular la presión ejercida, pero, de todos modos, Tío Gilito necesita unas paredes sumamente gruesas y probablemente con un armazón exterior macizo. ¡ Construir un cubo absolutamente vacío de ese tamaño sin una estructura interior ya es bastante complicado, pero llenarlo de monedas hace las cosas aún más arduas!

¿Es entonces absurda la caja fuerte de Tío Gilito? Por supuesto que sí. Según el World Almanac, el valor global de todas las monedas norteamericanas sólo es de 11.000 millones de dólares. Tío Gilito tiene él solo bastante más. La idea es quizá que el valor del dinero es una ficción generalmente aceptada. En un sistema económico complejo, cambiar pollos o canastas de manzanas por mercancías o servicios es impracticable. Por eso se inventó el dinero como un medio de cambio práctico. Un billete de un dólar sólo tiene valor en tanto que recibido por un dólar de producción. La verdadera riqueza no está en los montones de dinero, sino en las granjas, las fábricas, las tiendas, los terrenos edificables. Por eso un millonario difícilmente podrá conseguir un millón de dólares líquidos en poco tiempo: su dinero está colocado. No lo guarda en el colchón ni lo amontona en la caja fuerte. Preferirá ponerlo a trabajar, inviniéndolo en sus empresas que le proporcionarán —eso espera— más dinero.

Gilito lo habría entendido. Sabía lo que valía su dinero. Sólo quería conservarlo para poder nadar en él.

(1) Recordemos que el acre es una medida inglesa de superficie que equivale a 40 áreas y 47 centiáreas. Para añadir confusión, los tres acres cúbicos de que habla Decker se transforman en tres hectáreas cúbicas en las traducciones europeas, lo que dobla, en una palabra, la fortuna del Tío Gilito.
(2) 90 m. es la distancia que separa las dos porterías en muchos campos de fútbol.


Artículo publicado en la revista Metal Hurlant nº8 año 1982



lunes, 23 de junio de 2014

Walt Simonson regresa triunfalmente a Thor con "Ragnarok"

Walt Simonson regresa al personaje que le hizo una superestrella del cómic este mes de julio con su último proyecto personal, propiedad de su creador para IDW Publishing . En "Ragnarök", el galardonado escritor / artista cuenta su propia versión del apocalipsis nórdico, uno donde Thor se sitúa en la batalla final contra la serpiente de Midgard, permitiendo a los dioses oscuros destruir Asgard y hacerse cargo de los nueve mundos - hasta que el Dios del Trueno vuelva.

Simonson, quien tuvo una carrera que se definió por su etapa en "Thor" de Marvel Comics en los años 80, habló con CBR News acerca de su regreso al reino de Asgard, revelando lo que hace que el libro sea un "misterio épico", que el carácter de su esposa Louise Simonson, una creadora legendaria por derecho propio, le ayudó a crear, y por qué él llama "Ragnarök" a algunos de los "trabajos más sombríos" de su ilustre carrera.

CBR News: "Ragnarök" es el regreso de Walt Simonson a Thor, después de 30 años. ¿De qué se trata?

Simons lanza "Ragnarök" en IDW este mes de julio
Walt Simonson: [ Risas ] Voy a tratar de ser breve! El editor Scott Dunbier , mi musa, vino a mí hace unos 15 años y me habló de hacer un libro basado en los mitos nórdicos.Pensé que sonaba muy bien. 15 años más tarde, terminé el trabajo que estaba haciendo y se acercó con una idea que pensé no tenía ganas de alguno de los cómics que he leído o escrito, o cualquiera de las historias que he leído o escrito. La idea que se me ocurrió fue empezar por el final y luego seguir adelante. Y el final, por supuesto, es el Ragnarök.

En los mitos nórdicos, Ragnarök es el crepúsculo de los dioses. Cuando los mismos y sus enemigos todos los dioses se reúnen en una gran batalla campal, participan en una gran batalla y se matan unos a otros. Al final, todo el mundo está muerto. Todos los dioses, todos sus amigos, todos sus enemigos. Están todos muertos. La Tierra se incendia. Las estrellas caen del cielo. La tierra se hunde bajo el mar.Todo ha terminado. Luego está un poco el final de la profecía que describe cómo, finalmente, la tierra se eleva desde el mar y dos individuos sobreviven, un hombre y una mujer.Resulta que los mayores salones de los dioses no fueron quemados, por lo que algunos de los hijos de los dioses sobrevivieron. Las cosas comienzan de nuevo. Pensé en eso. Y mi pensamiento fue, ¿y si Thor no era en el Ragnarök - entonces eso significa que la serpiente de Midgard sobrevive. Y porque él sobrevive, los enemigos ganan el día y los dioses son destruidos. Pero los enemigos sobreviven, por lo que las cosas no salen como lo hacen en la poesía.

Debido a que los enemigos están cerca y los dioses se han ido, todo está fuera de balance. Mi pequeño guiño a Michael Moorcock , un viejo amigo. Los nueve mundos chocan entre sí y se convierten en una vasta tierra que se extiende tan lejos como pueda. Esto significa que usted podría caminar entre dos lugares. Se puede ir andando a los infiernos. El mundo es un lugar muy diferente. Después de unos cientos de años, los enemigos tallan sus feudos. Han hecho sus reinos y más o menos se calmaron. Me imaginaba un mundo medieval, las sociedades agrarias de los hombres y mujeres que sobrevivieron. Pequeños pueblos. Muchos esclavos y siervos a los enemigos. Y voy a estar inventando muchos más enemigos que sólo son nombrados en las poesías. Voy a necesitar muchos más personajes.

El sol y la luna han sido destruidos. Fueron perseguidos por los lobos gigantes, y al igual que sucede en el Ragnarök, los lobos gigantes atrapan el día con el sol y la luna y los devoran. Así que todo se oscurece. Eso es lo que sucede en la mitología, pero yo quería ir un poco más allá. Los lobos mueren después de consumir estos grandes, bolas de fuego, la luna todavía está iluminada por luz propia, a diferencia de la vida real, y caen a la tierra. Así que el hijo y la luna están en el interior de estos cadáveres de lobos gigantes, yaciendo en algún lugar de la tierra. Están en algún lugar. El mundo está impregnado de crepúsculo, porque un poco de su luz se escapa, pero no es la noche y el día nunca jamás. La gente vive en ciclos, pero no tienen día y noche para llevar un registro de la misma.

La serpiente de Midgard es sólo uno de muchos enemigos a los que Thor se enfrenta en el post-Crepúsculo de los Dioses
El tiempo pasa. Varios cientos de años. Y Thor regresa. No sabemos dónde ha estado. No es consciente de lo que realmente ha sucedido. Ha estado en un lugar donde no es posible acceder a las noticias. Él regresa y encuentra el mundo tal como es. En un estudio rápido descubre lo que realmente ocurrió. Vuelve a lo que queda de Asgard, y no hay mucho. Él encuentra el cuerpo de su esposa Sif, y el resto de su familia. Recoge todos los restos que puede encontrar y crea una pira gigante. Dispara hacia arriba un rayo y corre de forma continua a partir de entonces. Un rayo eterno. Luego coge su martillo y él vuela por la región para encontrar a sus enemigos y sus aliados. Para discutir con ellos el estado actual de las cosas. Esa es mi historia.



¡Eso suena bastante épico! ¿Habrá un elemento de misterio en la historia en la que Thor trata de descubrir la verdad, o se trata de una acción sin cuartel?
Vemos a Thor en el primer número, y dónde ha estado estará claro bastante rápidamente. ¿Por qué él ha estado allí será menos claro. Eso formará parte de un misterio en curso que tomará algún tiempo para revelar - lo que realmente le sucedió y por qué.
No veo a Thor como un pensador profundo. Él no es un tipo tonto del todo, pero no es un pensador reflexivo profundo de la manera en que Odín podría haber sido. Así que creo que una vez que está fuera, perdido y recuperado, su objetivo principal no va a ser resolver el misterio de lo que le pasó a él, aunque yo creo que le va a interesar. Su objetivo principal es salir, encontrar a sus enemigos y tratar con ellos. Así que habrá un equilibrio entre la épica aventura y el misterio. Yo diría que es un misterio épico. El misterio está en curso, como la aventura. Supongo que se podría decir que Ragnarök está en curso. Mientras Thor está vivo, Ragnarök continúa.

¿Tiene Thor amigos en el "Ragnarök", o es que volaba en solitario?

Está solo en cuanto que ninguno de los dioses ha sobrevivido. Dicho esto, por supuesto, si el libro tiene una duración de 40 años, tal vez nos encontramos con algo más, pero no creo que vaya a suceder. Pero no, él es el único.
Habrá algunos personajes del libro que harán apariciones de vez en cuando, pero no creo que él vaya a tener un compañero, o al menos una constante. Habrá personajes que cuelgan con él o regresan de vez en cuando.Tengo un personaje que Thor visitará regularmente. Ella no recorrerá el mundo con Thor, pero él va a volver y visitarla a ella de vez en cuando. Ella va a tener un significado especial. También espero que otros personajes evolucionen a medida que la historia continúe. Con suerte, habrá algunos personajes que vamos a recordar y a volver a visitar, pero habrá algunos personajes que estarán en por tan sólo en un arco de la historia, a continuación, se llevará a sus arcos y se irán.

Algunos de los lápices de "Ragnarok" de Simonson
La historia en este momento es una mezcla de ambas: cuidadosa planificación y la casualidad.Me gusta mucho los felices accidentes que ocurren cuando no tienes demasiada atada una historia en marcha a través de una serie en curso. Al mismo tiempo, me gusta planear las cosas. Espero que esto sea un equilibrio de eso. De hecho, el personaje que tengo en mente que Thor volvería a ver era al principio, cuando por primera vez la creé, sólo va a estar en una historia. Tal vez dos. Eso fue todo. Entonces yo estaba hablando con Weezy [la esposa de Simonson Louise Simonson], y ella tenía una idea. Me gustó mucho. Fue un trampolín que acabó en un pensamiento más elaborado y diferente. Ahora el personaje está configurado actualmente para ser un punto de anclaje para algunas de las cosas que van a pasar en el libro. Así que esa es la forma en que funciona. Nada comienza con una forma completa en los inicios.

¿Así que Thor va a tomar en todo el panteón de los dioses nórdicos malvados en "Ragnarök?"

Los enemigos son de mitos nórdicos clásicos. Lobo Fenris. Jörmungandr la gran serpiente del mundo. Surt el demonio de fuego. Esos tipos clásicos estarán todos en la historia, tarde o temprano. Todos ellos están dispersos por todo el país, ya que todos están tallados en sus feudos. Están viviendo la "vida lujosa y despreocupada " a raíz de la muerte de los dioses.
Al menos uno de ellos se anticipará a lo que va a suceder, sin embargo. Se da cuenta de que Thor no estaba allí en el Ragnarök. Es motivo de preocupación para algunas de las personas un poco más brillantes que él. Espero que cada uno de estos caracteres actúe por su cuenta y no hagan lo que se puede esperar de ellos como lector. Tengo planes para al menos uno de los que va a ser un poco diferente de lo que cabría esperar que suceda con los personajes.
Los chicos grandes estarán en ella, pero también habrá una gran cantidad de villanos de nivel medio y superior, simplemente porque necesito más villanos que estén disponibles en la parte superior. La forma de feudos funciona, usted tiene su Jefe Supremo y luego sus varios señores a continuación que, a sus diversos tipos de tierras a ejecutar por debajo de ese y luego tus siervos debajo de eso. No espero hacer un enfoque documental social de las organizaciones de la tierra, pero sí espero que implique una gran cantidad de cosas. Quiero entender la estructura de lo que sucede por lo que si quiero hacer fondos o algo, está claro que he dado a entender más de lo que estaba pasando.

¿Está manteniendo un calendario de lanzamientos más o menos mensual para "Ragnarök?"

El modelo de "Ragnarök" es, en cierto modo, de Mike Mignolla "Hellboy." La forma en que Mike ha hecho es poner fuera de cuentos arcos a medida que avanza en lugar de hacer un cómic mensual mes tras mes. No sé que es lo que tengo en mí para hacer un cómic mensual de nuevo - escribir, dibujar, lápiz y tinta - en este momento de mi carrera. Es sólo más trabajo de lo que soy capaz de hacer en un mes. Pero espero hacer una serie de arcos de la historia. Las longitudes de los arcos serán muy determinados por la historia que tengo que contar. El primer arco es de seis temas de largo porque realmente quiero configurarlo todo. Pero eso es, probablemente, el arco más largo que planeo hacer. Yo no sería dogmático al respecto, porque nunca se sabe dónde te va a llevar la historia. Me gustaría terminar un arco, tomar un mes de descanso para reagruparlo, a continuación, empezar a trabajar el siguiente arco, así que vamos a ser capaces de poner estos arcos como unidades completas a medida que avanzo. Esperamos que van a ser lo suficientemente interesante para que la gente a se anticipe a comprenderlos a medida que surgen.

Simonson e IDW están adoptando un enfoque de "Hellboy"-con el lanzamiento de "Ragnarök"


¿Qué te llevó a la mitología nórdica como un niño?


Un par de cosas. Cuando yo era un niño, mis padres tenían un libro, que ahora tengo en mis manos, que se llama "Mitos de las Tierras del Norte." Se ha reimpreso multitud de número de veces. La edición que tengo, que mis padres tenían, tiene derechos de autor 1895! [ Risas ] Así que era vieja cuando yo era un niño, y es mucho mayor ahora. Eso fue realmente mi introducción. Tuvieron dos volúmenes, un libro de los dioses griegos y romanos, y entonces este libro de cuentos nórdicos. Es un libro muy largo. No es un libro para niños, pero fue genial leerlo cuando era niño. Y, por supuesto, como un niño me sentí atraído por la idea de que los dioses no viven para siempre. Que existe este apocalipsis real al final de los tiempos en los que todo muere y renace entonces. Así que yo sabía de Thor y Odín y los mitos nórdicos mucho antes de descubrir el cómic de Marvel.

Entonces, cuando estaba en la universidad, descubrí el cómic de Marvel. En ese momento, había estado ocurriendo alrededor de cuatro años. Me enteré de ella y tengo una copia. Lo leí y me gustó mucho. Yo no estaba perturbado por el hecho de que el pelo de Thor no era rojo o que no llevaba sus guantes para coger el martillo o que el mango del martillo no era particularmente corto. Algunas de esas cosas las estoy teniendo en cuenta en la serie que estoy haciendo.

Desde entonces, he recopilado varios libros de mitos nórdicos. Re-narraciones. No hay muchos de ellos, en realidad. No es como si hubiera un conjunto de 20 volúmenes de mitos nórdicos, por cualquier medio. Hay diferentes narraciones y diferentes pensamientos sobre él. No estoy tratando de crear una cosmología que es exactamente académicamente precisa a lo que tenemos de los mitos nórdicos. Quiero usarlos, como lo hice en el cómic de Marvel, como saltar puntos para contar nuevas historias. Es por eso que yo mismo voy a dar una situación única a Thor, los dioses y sus enemigos que harán que sea posible contar historias que el público no va a anticipar. Al menos en un principio, no sabrán lo que la historia es y dónde voy a ir con ella. Es muy emocionante para mí. Estoy encantado de estar haciéndolo. Es agradable volver a cosas que me encantaba hacer, en primer lugar, y teniendo otra apertura en ella de una manera diferente. Esperemos contar algunas historias que valga la pena leer.
¿Es "Ragnarök" la historia definitiva de Thor de Walt Simonson?

Me asusta la palabra definitiva. Sin duda será una visión diferente de mí en Thor y en los mitos nórdicos que la versión Marvel era. Es de esperar que tenga un poco más de la calidad de las Eddas y las sagas islandesas. Todavía va a ser la aventura. Esto sin duda va a ser más sombrío que el trabajo que hice antes.En cierto modo, es parte del trabajo más sombrío que he hecho, aunque yo espero que no podrá contar con el humor. Creo que hay algunas cosas divertidas en el primer número. No es un chiste, o un monólogo nocturno; es el humor en patetismo, tragedia y triunfo. Todas esas cosas que espero ser capaz de sacar de los propios personajes. El tono general será un poco más sombrío. Después de todo, este es un tipo que ha perdido todo. Si lo comparo con algo, que podría ser como Orion [de Jack Kirby]. Pensé que Orión era un personaje sombrío y como resultado de la historia cuenta con un elenco más oscuro; lo mismo puede decirse de este libro, también.

sábado, 21 de junio de 2014

Dear Mr. Watterson, un documental sobre Calvin y Hobbes.


"Para todos los que ven simplicidad, las posibilidades expresivas de los comics rivaliza con cualquier otra forma de arte" Bill Watterson, creador de Calvin y Hobbes.


 Queda claro que con los medios actuales, cualquiera, y digo cualquiera, con muchas ganas y determinación, puede realizar algunas aventuras que un tiempo atrás requerían algo más que ilusión. Me explico. Unos chavales, fascinados por las historietas de “Calvin y Hobbes” de Bill Watterson, han realizado un documental a la mayor gloria de un historietista que ha acabado convirtiendose en un símbolo y no solo de la historieta. La carátula del documental la vi en una foto de instagram de un dibujante de cómics y me interesó mucho. Compré publicaciones de Calvin y Hobbes en español desde que comenzaron a publicarla La Colla De La Pessigolla en el año 1990 hasta las últimas ediciones de Norma Comics.


El documental en si no es una gran contribución a la biografía de Watterson, pero esta hecho con mucho cariño. Detalles tecnológicos brillantes para enseñarnos las tiras de Calvin y Hobbes, muchas opiniones sobre lo mucho y bueno que tiene la tira publicada en su día en todo el mundo tanto por profesionales como por aficionados. Documental realizado gracias a las aportaciones de muchas personas por esa colaboración como es el micromecenazgo (el ágora es global, no nos olvidemos), pero el detalle que me lleva a escribir sobre el documental es ese momento en el que el chaval va a un archivo-museo dedicado a las tiras de historieta en los periódicos, principalmente. Ese archivo que acumula más de 400.000 planchas originales de las tiras publicadas en los periodicos, libros especializados, revistas especializadas, publicaciones, cómics, y donde se ven por todas partes originales dedicados, planchas originales de la talla de Milton Caniff, o como la encargada muestra lo que para ella son joyas, y es que lo son, originales, guardados como oro en paño, las páginas originales de “Little Nemo en Slumberland” de Winsor McCay.

Ver ese archivo me emocionaba, y eso que no es de los principales, porque la primera mitad del siglo XX en los periódicos americanos fue una explosión increíble de creatividad en las historietas publicadas, algo que podría haber glosado mejor en el documental, pero es que tienen documentales dedicados a la historieta.

Resumiendo, me corroe una envidia muy poco sana, porque aquí seguramente no se conserva ni la décima parte de una obra inmensa dedicada a la Historieta durante los últimos cien años, puede que no tan brillante, pero digna de ser conservada y que ha sido (y es) realizada con muchísimo más esfuerzo.

Documental titulado “Dear Mr. Watterson”, el año 2013,  dirigido por Joel Allen Schroeder y financiado por 2.083 personas a través de Kickstarter



















Observese en la fotografia superior, abajo a la izquierda una plancha de Steve Canyon de Milton Caniff

Las planchas originales de "Little Nemo en Slumberland" de Winsor McCay

"Calvin y Hobbes fue diseñado para ser una tira de historieta y es todo lo que quiero que sea. Es el único lugar donde todo funciona de la manera que intento hacerlo" Bill Watterson