miércoles, 15 de julio de 2015

HUNTER by Johane Matte












Flight Volume Three. Ballantine Books, New York, año 2.006

Lección de anatomía narrativa. America´s Best Comics



Los mejores tebeos de América. Tras este pretencioso nombre, se encuentra el más reciente proyecto editorial del gurú, y ahora Mago o Brujo, Alan Moore.

Por Nino Ortea






Pero, ¿son estos cómics realmente tan buenos?. Ojalá que una esperada próxima edición de esta línea editorial en nuestro país, permita al lector de este artículo juzgarlo por sí mismo.

Mientras tanto aquí va un adelanto de lo que se puede encontrar.

Nacido el 18 del XI de 1953 en Northamton, Inglaterra, Alan Moore entra en el mundo del cómic en 1978; comenzando a realizar, bajo seudónimo, modestos trabajos incluido el dibujo. Destaca su tira diaria Maxwell, The Magic Cat, comenzada en 1979 para el periódico Northamt's Post.

Moore centrado en las labores de guionista, desarrolla historias para 2000A.D. o Dr. Who Weekly, entre otras publicaciones. Para Marvel UK. trabaja en series como Capitán Britania o Star Wars: The Empire Strikes Back Monthly.

Ya en 1982, trabajando en Quality Communications, desarrolla historias para Marvelman, personaje clásico británico colaborando entre otros con Alan Davis: con David Lloyd creará V de Vendetta.

Ambas series publicadas en la revista Warrior, serán finalizadas por editoriales americanas.
Eclipse continuaría con la publicación de Marvelman, aunque bajo el nombre de Miracleman.
En  1984 comienza su labor para DC, guionizando La Cosa del Pantano desde el número 20 al 64.
De sus restantes trabajos para DC hasta 1988, destacamos Batman: La Broma Asesina junto con Brian Bolland; la unión con Dave Gibbons tanto en Superman como en Watchmen; así como la finalización y reedición en color de V de vendetta.

Un problema sobre derechos de autoría de personajes provocó su salida de la editorial a la que juró nunca volver. Moore se embarca en proyectos personales, en muchos casos impulsados por su propia editorial Mad Love y que a menudo quedan incompletos.

Obras como Shadow Play: The secret team o Big Numbers, cuentan con Bill Sienkiewicz. Destaca también A small killing ilustrado por Oscar Zarate.

En 1993 Moore regresa al cómic de superhéroes, guionizando historias para Image en series como Spawn o Wildcats. Desde 1996 acompaña a Rob Liefeld en sus proyectos editoriales, destacando su trabajo en Supreme. 1998 será un año decisivo en su carrera, crea su línea editorial America's Best Comics -ABC- para WildStorm y finaliza su trabajo en From Hell junto a Eddie Campbell.
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Viñeta de Memories of Pangea. Tom Strong nº5. Moore y Sprouse. ABC, 1.999

¿Cómo se puso en marcha America's Best Comics?

La génesis de este proyecto tiene su origen en la debacle de otro sueño, el de la editorial Awesome. Moore comienza su colaboración con Rob Liefeld, todavía en Image, en agosto de 1996, Supreme número 41. Le acompaña durante su estancia por ocho episodios en Máximum Press, convirtiéndose en el autor sobre cuyo prestigio y capacidad creativa se construye Awesome,  al  guionizar Supreme hasta el capítulo 56 y desarrollar historias para Judgement Day o Youngblood.

Hacia febrero de 1998 Liefeld entra en crisis financiera y Moore decide crear una serie de personajes sobre los que tener un control que hasta el momento no había disfrutado. Lo que convierte a Moore en el guionista de mayor presencia en el mercado. Pues a su proyecto editorial plasmado en cinco colecciones, se suma la recuperación de una Awesome que lo utiliza como banderín de enganche para los lectores.

En mayo del 99 reaparece Supreme, con el subtítulo The return. Aunque muestra una nueva numeración, la historia continúa la trama en el punto dejado en el número 56 del primer volumen. Moore también aparece ligado a la serie Awesome Adventures, dibujada por Steve Skroce, en donde se recogen aventuras de Youngblood. Otros proyectos que Awesome anuncia con la firma de Moore son: Glory, Warchild y The Allies. Rob Liefeld está recurriendo a material realizado por Moore, aproximadamente 200 páginas, antes de su marcha.

Volviendo a America's Best Comics, habíamos dejado a nuestro guionista tentado por la idea de desarrollar todo un universo de personajes propio. Se dispuso a examinar algunos de los libros de anotaciones en los que recoge de forma convulsiva las ideas que van llegando a su productiva mente.
Encontrando una serie de nombres que utilizó como semillas para el desarrollo del resto de conceptos que año y medio después florecieron en un nuevo y fascinante universo.

Moore acordó realizar sus series para WildStorm, cuando ésta formaba parte de Image. Al comprar DC los estudios de Jim Lee a finales de 1998, la atención se centró en la reacción del británico, que había jurado no volver a trabajar para DC. Como solución WildStorm creó una nueva división Firewall, más alejada del control de DC que el resto de líneas de sus líneas. ABC será el único huésped de este fuerte creado para la defensa de David -Moore-frente a Goliath -DC-.

Disfrutando el afrentado guionista de plena independencia editorial y económica frente a la pérfida DC, no apareciendo el mancillador nombre de esta infame editorial en ningún lugar de sus incólumes tebeos.

Todo indica que se ha llegado a un acuerdo que permite al guionista mantener su imagen de hombre fiel a sus juramentos a la vez que se respetan sus ínfulas, mientras se beneficia de la poderosa maquinaria industrial y publicitaria de Time-Warner. Se puede jactar de ser fiel a su palabra dada a Jim Lee, mientras muerde la mano que le da de comer, al negarse a un vínculo directo con DC. Por otro lado es innegable que sus productos van a tener unas vías de distribución acordes con su valía, lo que otras editoriales no podrían garantizar. Reciente tiene Moore su experiencia en Kitchen Sink, donde una obra tan esencial como From Hell no disfrutó de su lugar bajo e sol, viéndose obligado junto con Eddie Campbell a renegociar su contrato, para acabar recurriendo a la autoedición por parte de Eddie Campbell Comics.

WildStorm se beneficia de contar con un artista, que afianza su situación dentro del emporio multimedia que la ha comprado, donde corre el peligro de ser fagocitada por DC como antaño ocurrió con editoriales como Charlton. DC pasa a presentar en su ya variado catálogo, un producto de calidad con inmensas perspectivas en campos como series, películas o videojuegos. Al Cesar lo que es del Cesar y a DC lo que es de DC.

La línea del extraordinario guionista

America's Best Comics contiene algunos de sus mejores trabajos para el medio desde su retorno a través de Image. El guionista intenta rejuvenecer el género de superhéroes recurriendo a su sólida narrativa una respetuosa referencia a la cultura popular y una acertada elección de colaboradores gráficos. Moore mantiene su oído para el diálogo, si talento para una exposición clara ) concisa, su infalible sentido de distribución de la narración de forma gradual a lo largo del tiempo y del espacio de cada página.

Al dedicar toda una línea editorial a un escritor, ABC nos transmite la visión de un autor sobre una constante tan hundida en las raíces de nuestra cultura como es el de la narrativa fantástica y heroica, mezclada con el humor y cierta crítica social. Llevado por su deseo de realizar un producto fresco, Moore decidió retrotraerse en el tiempo.

Acercarse a las fuentes del arte de masas en los momentos anteriores al nacimiento del comic-book.
Plantearse qué habría pasado si el primigenio número l de Action Comics no hubiera visto la luz.
Alan se inspira en iconos culturales anteriores a Superman, presentes en géneros tan variados como la Literatura Victoriana, las novelas de entregas o las pulp. Basándose en estas fuentes se plantea como serían abordados estos personajes hoy en día, adaptándolos a técnicas tan coetáneas como la estructura de una serie televisiva policiaca. No sería adecuado hablar de estilo retro, más bien nos encontramos ante una puesta al día de situaciones o personajes eternos. De hecho salvo The league..., las restantes colecciones transcurren en un tiempo simultáneo a la fecha de edición del tebeo en USA..

Moore se aleja de la pedantería o de la tendencia hacia la simple añoranza de felices tiempos pasados, al combinar su amplia erudición con su apasionado conocimiento de la cultura popular. Crea una especie de universo compartido para una era histórica, a semejanza de lo realizado por Lee y Kirby en los albores de Marvel, donde los héroes y lo fantástico forman parte de la realidad cotidiana. Este realismo mágico favorece la relación con el lector, que siempre encontrará momentos cercanos, como esos chicos que pese a la cercanía del peligro se maravillan ante las curvas de Telsa Strong o las referencias a los abrasivos talk-shows televisivos.

A diferencia de anteriores creaciones como V de Vendetta, apenas encontramos carga ideológica, aunque Moore no se abstiene de mostrarnos su sempiterno combate al fascismo. No enfrenta a sus héroes al tacherismo o a la dictadura nuclear, les confronta con herederos directos del nazismo en Tom Strong o a la eterna amenaza amarilla en The league of extraordinary gentlemen. Su sentido de la estructura narrativa se ha relajado, lo que hace de estas historias una lectura más fácil y natural. Mantiene su perfecto sentido de distribución dramática y su innato toque irónico, mostrándose su imaginación y su capacidad de fabulación tan fértiles como siempre.

Una vez más se muestra sumamente acertado a la hora de seleccionar colaboradores, que en su nueva aventura editorial alcanzan el status de co-creadores. El feista estilo de Kevin O'Neill resulta perfecto para la versión pulp de la era victoriana reflejada en The league ... y el claro y alegre trazado de Cris Sprouse nos hace creer la utopía reflejada en Millennium City. Parece ser que Alan Moore tiene pensado ceder esporádicamente los guiones a colaboradores/amigos como Neil Gaiman o Steve Moore.

EL brazo fuerte de Tom Strong.

Cien años no es nada, es una afirmación cantada por el llorado Carlos Gardel y asumida por Moore a la hora de plantear Tom Strong, personaje nacido el 1 de enero de 1890, y cuyas gestas continúan desarrollándose actualmente gracias al consumo de raíces de Goloka que retrasan el envejecimiento. Asistimos al desarrollo de una trama simple, sin recurrir a la falsa espectacularidad a la que se presta un personaje arquetípico como Tom Strong, que encarna el concepto de héroe de una pieza pues auna fuerza, inteligencia, y disposición para el sacrificio en pro del bien común.

Moore ensambla viejos materiales culturales en una innovadora estructura narrativa, que funciona con la misma eficacia y capacidad para maravillarnos que tienen las nuevas versiones de viejas canciones. En el número 3 partiendo de la situación típica, villano busca conquistar el mundo, acaba contando una historia sobre confianza en la palabra dada y las teocráticas consecuencias de la toma de conciencia de un perfecto sistema informático.



Portada de Alex Ross para el n° 1 de Tom Strong. ABC, 1999

Nos encontramos ante un héroe en la tradición pulp, que recuerda al personaje de Doc Savage por su uso de la técnica, estar rodeado por un fiel grupo de colaboradores y extender su labor benefactora a todos los orbes del planeta, e incluso del Sistema Solar, en el número 2 se nos habla de su viaje a Venus como algo normal. Nuestro personaje se encuentra totalmente integrado en la realidad de la sociedad a la que salvaguarda. Contando con su propio club de fans y la más variada mercadotecnia.
Destacamos el guiño de haber elegido a Kirk Alyn, actor que dio vida a Superman o Blackhawk en los viejos seriales, como el actor que encarnó a Strong en la pantalla.

Junto con el antiguo equipo de Supreme, Alan presenta un mundo de aspecto más optimista y positivo que el actual, mostrando Millennium City, la Metrópolis donde se desarrollan gran parte de las andanzas del héroe, el aspecto radiante de una ensoñadora ciudad del futuro concebida a principios del siglo XX, no en vano la urbe fue diseñada por un tal Winsor McCay. Tom no es un ser autosuficiente, está rodeado por su familia, que comparte con él los riesgos de su trabajo diario.

Destaca la relación entre Salomón, un chimpancé inteligente, y Pneuman, un lúcido robot. El vínculo de amor/odio entre ambos recuerda a la tumultuosa relación entre La cosa y Johnny Storm en Los 4 fantásticos.

En los cinco números leídos asistimos a la presentación en sociedad del héroe y sus enemigos, a lo que ayuda el que en un mismo episodio aparezcan intercaladas diferentes aventuras en el tiempo. En el número l se nos cuentan 99 años en la vida del personaje, en el 5 viajamos hasta el periodo de Pangea, primera formación sólida de la Litosfera.



En el primer capítulo, asistimos a lo que podríamos definir como la forja del héroe. En el segundo presenciamos   dos   enfrentamientos, separados por 12 años, con Modularman. En el tercero descubrimos la existencia de más de 2.057 mundos paralelos que forman un multiverso de realidades alternativas. A partir del cuarto capítulo asistimos al primer arco argumental en la serie, que teóricamente concluirá en el número 7. Tom se enfrenta a una lujuriosa enemiga nazi. En el quinto hace frente al primer villano de la Historia y en sexto lo hará a su némesis Paul Dorian Saveen.

Chris Sprouse realiza un dibujo claro, expresivo y acorde en todo momento con la historia. Muestra un gran cuidado y detallismo en fondos, ambientación y personajes. Al Gordon firma un soberbio entintado, dotando al dibujo de gran sensación de relieve y perspectiva. El coloreado de Tod Ehrlich es magistral creando tonalidades que enriquecen el dibujo. A partir del número 4, comienzan a colaborar otros dibujantes, Art Adams, Jerry Ordway o Dave Gibbons, que se ocupan de realizar las aventuras intercaladas en la principal.

Tomorrow Stories, los relatos del mañana.

Esta colección agrupa en cada número 4 aventuras de personajes fijos por un tiempo en la serie.

Jack B.Quick

Se centra en los problemas de convivir con un pitagorín cuyo gusto por la ciencia obliga a sus padres a vivir enfundados en trajes antiradiacción. El acierto de Moore reside en reflejar como sería el habitar en la vida real con tamaño incordio, para el que todo es válido en nombre de la ciencia y no tiene el menor respeto por la vida animal o la de sus vecinos.

Alan muestra su irónico sentido del humor, con situaciones en las que un padre desea que su hijo esté pensativo por haber dejado embarazada a alguna chica o tener problemas con las drogas, o al comparar tener descendencia con una de las pruebas pasadas por el Santo Job. Entremezcla referencias a agujeros negros, fotones o clonación genética con diálogos sobre vacas o el placer de andar en calzoncillos por la calle.

En el primer relato Jack, para evitar que una vaca enloquezca, desarrolla un mini sistema solar que altera la vida del pueblo y provoca un agujero negro que absorbe a la vaca. En la segunda historia sostiene que las variaciones de Intensidad de la luz se deben al hecho de que algunos fotones son ebrios seguidores del dios Baco. El tercer episodio incluye un homenaje a George Orwell y su Rebelión en la granja.

El dibujo de Kevin Knowlan plasma la vida en la América rural de los 50. Su composición es detallada y focaliza nuestra atención en los elementos narrativos de cada viñeta, mostrando un alto nivel expresivo en la figura humana. Parece ser que Knowlan se inspiró en su hijo para el dibujo de Jack, esperemos que sólo se parezcan en eso. A partir del número 6 Splash Brannigan, dibujado   por Hilary   Barta,   sustituirá momentáneamente a esta serie.

Greyshirt

Presenta un claro referente, el Spirit de Eisner. Nos encontramos ante un aventurero, que motivado por su afán de hazañas abandona sus devaneos delictivos.

Aprovechando que la sociedad le da por muerto, Frank LaFayette combate las ramificaciones del mal que amenazan a Indigo City, bajo la figura del justiciero Gryshirt. Como Spirit, cuenta en su actividad con el beneplácito de la policía y en el desarrollo de algunas aventuras su presencia es meramente testimonial. Aunque los hechos ocurren en el presente, la ambientación transpira un cargado aire años 40. Moore no realiza una narración lineal, alejándose de esa obsesión por el continuo que encorseta a otras editoriales.

Portada de Kevin Nowlan para Tomorrow s ABC, 1999

Tras la fachada de serie de acción yace una estructura psicológica en la exposición. La primera aventura nos habla del asesine latente que llevamos dentro. La segunda abarca un periodo de 60 años en 8 páginas, reflejando hasta que punto aceptamos humillaciones disfrazándolas con autoengaños la vez que muestra como detrás heroicidades se esconden actos desesperados. La tercera confirma como tras un héroe se encuentra muchas veces una persona ansiosa de aventuras y emociones.

El dibujo de Rick Veich, nada entre el realismo sucio de los ambientes y situaciones que refleja y la tendencia a la caricatura en los personajes. Siendo muy eficaz en la acción y expresivo en lo psicológico. Destaca la funcional narrativa que aplica en la segunda historia, donde las viñetas se pueden leer siguiendo un orden cronológico o por su distribución en las páginas.

The Cobweb

Moore regresa a Indigo City acercándonos a las vicisitudes de una pizpireta dama de la alta burguesía, Lurel Lakeland, tras cuya abúlica apariencia oculta un espíritu combativo y luchador. Nos encontramos ante una voluptuosa heroína de exquisita presencia y refinados gustos, entre sus mundanas costumbres se encuentra el execrable vicio de fumar y entre sus licenciosas prácticas se halla un sinuoso acercamiento al culto de la isla de Lesbos.

Ayudada por su sugestiva choferesa, Clarice, aborda sorprendentes aventuras, que oscilan desde combatir a enfermizos sabios que transmigran la esencia vital de hermosas mujeres a manejables muñecas, a enfrentarse a viciosos seres llamados Marcello que cual vulgares Aristarcos persiguen a Eurídice por unos reinos de Hades transmutados en sucias alcantarillas. Pese a su feminidad, la enérgica vigilante, no duda en convertir a los obsesos hombres en manuables dispensadores de caramelos Pez.

Es esta la serie más experimental de las realizadas actualmente por Moore. De los tres relatos ninguno tiene la misma duración, temática ni técnica. Melinda Gebbie, con quien había trabajado en The lost girls, varía constantemente la distribución y composición de las viñetas, a la vez que utiliza técnicas diferentes para cada relato. En el primero utiliza un impresionista dibujo para reflejar el fantástico mundo de las muñecas, en el segundo excluye el uso de la línea recta o de la angulación, a la vez que recurre a una recargada ambientación art noveau. En el tercero usa gigantescas viñetas y simples ilustraciones de trazado modernista.

The First American

Esta serie revive el espíritu satírico de los trabajos de Harvey Kutzman para Mad en los años 50. Mostrando un mordiente comentario político y social sobre la realidad de este fin de milenio. En la primera historia los conductores de los reality shows son monstruos procedentes de otro planeta y sus espectadores ovejas descerebradas. La segunda critica esa obsesión por lo retro y añorar tiempos pasados que no siempre fueron mejores. En la tercera aparece una satírica reflexión sobre la plaga de violencia.


The First American and U.S. Angel, por Moore y Jim Blaikie, en Tomorrow stories, nº2,  ABC

Jim Blaike firma un caricaturesco dibujo muy agradable y eficaz. Dando mayores muestras de su capacidad artística en el segundo número, donde el viaje por cincuenta años de cultura popular le permite reflejar acertadamente la estética de cada década a la vez que incluir variados homenajes desde Hendrix a Male Call, tira gráfica de Milton Caniff.

Promethea, la leyenda viviente.

Nos encontramos ante un ser mítico, habitante de Inmateria, mundo de los sueños y las pesadillas.
Sus orígenes se encuentran en la Alejandría del siglo V, donde un padre adorador de las viejas tradiciones encomienda a los viejos dioses greco-egipcios, la protección de su hija Promethea, antes de ser masacrado por unos fanáticos cristianos.

Tras un salto en el tiempo nos hallamos en Nueva York 1999, pero no en el actual, sino en una sombría imagen de éste, producto de la amargura con que la ciencia-ficción post era nuclear prevé el futuro. Es esta una sociedad muy avanzada, en la que la alta tecnología aisla a los humanos. En este N.Y. de cielos obscuros y taxis voladores, visión muy cercana a la de Los Angeles en Blade Runner, vive Sophie Bang, joven a la que la casualidad convertirá en la nueva numen.

Promethea aparte de ser una guerrera, es una especie de musa que ha inspirado a lo largo de la historia a toda una serie de artistas. De personaje real, pasa a ser un personaje imaginario que puebla los sueños y habita en cuerpos escogidos, no teniendo estos que ser esculturales, como demuestra su penúltima encarnación una mal hablada neoyorquina metida en quilos.

Un aspecto curioso es la peculiar forma de canalizarla a este mundo, mediante un trabajo artístico basado en ella. En lo que puede ser considerado como la máxima identificación entre creador y creación, al pasar de ser musa Inspiradora a presencia protectora.



Alex Ross fue el encargado de realizar la portada del nº1 de Promethea. ABC, 1.999



Alan realiza un arduo trabajo, que le lleva a la composición de poemas, para dotar de una ficticia presencia cultural a su creación. Inventándose toda una serle de artistas, bañados en dosis de realidad como las referencias a P. G. Russell o a W. R. Hearst, tocados todos por la gracia de esta encarnación de la imaginación humana, que a veces visita el mundo real, convirtiéndose finalmente en una especie de leyenda urbana del Nueva York ciberpunk en el que se desarrolla la historia.

Para su reciente advenimiento, Moore selecciona a alguien alejado del Ideal heroico, una Ingenua adolescente, descuidada por una madre de costumbres relajadas y que tiene por mejor amiga a una inconsciente que no hace más que meterla en líos. Lo que la convierte en heroína no es su ansia de justicia, es su deseo de aprobar una asignatura trimestral para la que realiza un trabajo sobre el personaje. A su desconcierto ante su nueva situación, se une el hecho de que la única persona que la podría ayudar, la anterior Promethea, está moribunda y el que las fuerzas del Mal se desatan en su persecución. Sorprende su capacidad para crear situaciones de gran realismo en contextos totalmente irreales, como su preocupación por su amiga en medio del ataque a una discoteca por las fuerzas demoniacas.

Es esta una serie de lento desarrollo trufada de personajes que pueden dar mucho juego, como el fallido grupo de defensores de la ciudad, el alcalde con problemas de desorden múltiple de personalidad o las diferentes Prometheas, que aunque desaparecidas del plano real, continúan presentes en el Imaginario. Las referencias a otras fábulas son constantes desde la presencia en Inmateria de una no tan inocente Caperucita y un descomunal Lobo, a la pintada Who s watching you? que recuerda a Watchmen. El trabajo de J. H. Williams es soberbio. Con adecuado uso del claroscuro y su habilidad para presentar a personajes mundanos en situaciones insólitas. Su Nueva York es el contrapunto obscuro y claustrofóbico al radiante Millenium City de Supreme.

Los pasajes en Inmateria mezclan el aire onírico de los sueños -las diferentes Prometheas alrededor del estanque- y el Inquietante de las pesadillas -el bosque de Caperucita-.

Distribuye las viñetas adoptando estas formas orgánicas, mitológicas o estructurales.  Confirma su
habilidad para dar sensación movimiento sin apenas usar elementos cinéticos. Charles Vess realiza una colaboración en el número 4 y parece ser que otros artistas lo harán próximamente.

The Legue of extraordinary gentlemen.

La Inglaterra Victoriana obsesiona a Moore. Y es que esta era ha marcado profundamente a la sociedad británica, al producirse entonces toda una serie de cambios sociales que obligaron a los artistas a tomar posición frente a cuestiones inmediatas. Los avances científicos, La teoría de la evolución, La masonería, El marxismo,... tendrán su respuesta artística. Autores como Dickens, T. Hardy o R. Kipling reflejan en sus obras esta opresiva e innovadora época de consolidación del Imperio Británico.

Simultáneamente se produce una renovación en el género fantástico, personajes como Drácula Sherlock Holmes o Frankestein cobran vida a lo largo de este fértil periodo.

En esta serie limitada de 6 episodios ambientada en 1898, de la que se anuncia una continuador Moore agrupa personajes muy dispares. Nina Murray del Drácula de Stoker, EL capitán Nemo de Verne El hombre invisible de Welles, Allan Quatermain de Haggard y el Dr. Jekyll de Stevenson. Esta selección de antihéroes está llamada a defender los intereses del Imperio Británico frente a una ignota amenaza.






A Faerie Romance, por Moore y Charles Vess, en Promethea, nº4. ABC, 1.999.


La trama parece sacada de un primerizo guión de Claremont para La Patrulla-X. Un desgastado héroe, ahora opiómano; una agresiva mujer de obscuro pasado; un científico invisible que abusa de sus poderes sin remordimiento, un doctor con doble personalidad temeroso de perder el control y un convencido rebelde contra toda autoridad componen la formación llamada a proteger nuestros sueños. Lo que les mantiene unidos no es un espíritu de grupo, sino el saber que luchar por el bien común es la única solución para sus respectivos problemas. Esta momentánea supeditación de los intereses individuales ante los comunitarios, no hace que los personajes pierdan sus rasgos individuales, lo que provoca que afronten los problemas de una forma lúcida y personalizada. Esto podría ser una extrapolación de la sociedad actual en la que personas de diferentes razas, creencias e ideologías convivimos buscando un fin común que satisfaga nuestras necesidades.

Tanto Moore como O'Neill, nos presentan a los ligeros lo más antipáticos posibles. Quatermain es mostrado como un yonki, Jekyll como un sanguinario monstruo, Nina como una desagradable engreída. La caracterización más sorprendente es la de El hombre invisible. Dada su invisibilidad se refugia en un estricto internado, regentado por una directora gustosa de aplicar la disciplina inglesa a sus alumnas. En este vergel dará rienda a sus bajos instintos, contándose entre sus víctimas una Pollyanna de sospechosa semejanza con la figura fílmica.

Aprovechando sus conocimientos sobre los personajes, Moore realiza una especie de desconstrución con ellos. Alian Quatermain antaño ejemplo de héroe colonialista, es presentado como un débil anciano aliado a uno de los mayores enemigos de la corona el capitán Nemo, el cual traicionando su leyenda se ha unido al Servicio Secreto de su Majestad o Wilhemina Murray, que no se libera de su bufanda para evitar mostrar las marcas de su pasión vampírica No duda a la hora de entremezclar historias. Tras un viaje a Paris a bordo del Nautilus, descubrimos que los crímenes de La Rué Morgue relatados por Poe e investigados por Auguste Dupín hacía 47 años, son continuados por el Mr. Hyde creado por Stevenson y convertido por Moore en un monstruo antropomórfico.

La actualidad de la época como los asesinatos de Whitechapel, el sufragismo o el Taylorismo, se cruza con reflexiones sobre cuestiones eternas como la drogodependencia o la eterna enemistad anglo-gala. No faltan referencias al fantástico más actual. El Dr Xavier de este grupo Campion Bond, presenta un apellido coincidente con el del personaje de lan Fleming, a esto se une el que el referente de su superior se limita a una huérfana M, casualmente nombre clave del jefe de 007.

Había que buscar un enemigo que justificase tan extraordinaria alianza. Tras sopesar varias alternativas, Moore optó por un malvado exótico, inteligente, despiadado con capacidad de iniciativa y alejado de los ambientes sofisticados, que habitará la obscuridad de fumaderos de opio y abandonados embarcaderos, rodeado por un ejército de juramentados que sacrificarán su vida


Viñetas del n" 4 de The League of extraordinary gentlemen. por Moore y O'Neill. ABC. 1999.

por su perverso señor. Ante los problemas legales para disponer del Dr. Fu-Manchu, recurririó a un remedo del personaje al que se apodó Doctor. Su primera aparición, escribiendo con ácido sobre la piel de una víctima aún viva es totalmente definitoria.

¿Pero es este Doctor que ansia apoderarse de un material que le permita crear una gigantesca aeronave de guerra el único malvado al que se enfrentará La liga?. Parece que no, pues al final del cuarto capítulo descubrimos que el misterioso M. se llama James. ¿Ha dicho alguien    el    nombre    de   James Moriarty?. ¿Quién es el misterioso personaje que en la publicidad aparece con una interrogación por cabeza?. El tiempo lo dirá querido Watson.




The League of extraordinary gentlemen, por Moore y O´Neill. ABC, 1.999.


El realista dibujo de Kevin O'Neill imprime gran verosimilitud a la narración. Al evitar el efectismo y actuar como ilustrador de lo cotidiano, como los dibujantes de sucesos para los tabloides de la época, nos posibilita asistir directamente a las escenas, sumergiéndonos en la narración desde la primera viñeta. Aunque dibuje imágenes impresionantes como la primera aparición del Nautilus o la presentación de Edward Hyde en la serie, O'Neill busca transmitirnos la sensación que invadiría al espectador directo de la escena y no impresionarnos con viñetas bien dibujadas pero nada expresivas Su estilo aparentemente descuidado y tendente a la mancha capta la atmósfera de los sórdidos ambientes reflejados.




Viñeta de Moore y Gene Ha para Blind Justice en Top 10 nº2, ABC, 1.999.


Su cuidado trabajo con los personajes presentados con aire melancólico, privados de embellecimiento, transmite la languidez y tristeza de unos seres que jugaron fuerte en la vida, por caminos diferentes buscaron alcanzar el máximo de libertad y ahora se ven reducidos a meras marionetas. Destaca el uso realista de la iluminación. En una época en la que la luz nocturna procedía de tenues lámparas de gas y la luminosidad diurna era más bien escasa en los lúgubres ambientes en que se mueven los personajes, O'Neill logra que, aunque rodeado de sombras,  su dibujo transmita fuerza, sea completamente visible y conserve su enorme naturalidad. Nos encontramos con unos impagables anuncios, que a la usanza de la época publicitan desde muñecas hinchables a tabaco contra el asma. La lenta producción, hace que a la intriga de la trama se añada la incertidumbre de su fecha de finalización.

Top 10, las calles de Neópoli.

Esta sorprendente serie parte de lances ya conocidos. Recurre al obsoleto concepto en DC de superhéroes rodeados de supermascotas, y superayudantes, inmersos en un universo poblado de múltiples versiones de la Tierra en diferentes realidades. La idea de ciudad poblada por superseres aparece en series como Astro City. La estructura narrativa y el enfoque de los personajes son una translación al cómic del lenguaje televisivo de las series policiacas de Steven Bochco.

Lo que diferencia a la serie, es su forma de reflejar lo que convierte a un superpersonaje en algo único cuando vive rodeado de superseres. Ahonda en el lado humano del suprahumano, mostrando su temor ante la vejez, el alzehimer, el Sida o su búsqueda de afecto. Desde perros con cuerpo metálico a androides, todos muestran comportamientos y necesidades humanas.

Sin rehuir escenas espectaculares, presta más atención a lo cotidiano. El tener que dejar a tu marido en paro al cuidado de tus hijos mientras tú vas a detener al malcriado hijo de un monstruo, antigua estrella de cine, venido a menos por su afición al alcohol.

Los personajes prestan mayor importancia a su vida diaria y al cotillear sobre su compañera lesbiana y la recién llegada, que a sus, normalmente, poco gloriosas misiones: el usual arresto del científico fabricante de drogas o la típica detención de superprostitutas.

La acción comienza al incorporarse una nueva agente a la comisaria del distrito 10 de Neópolis, ciudad poblada exclusivamente por superhombres. Y es que al final de la segunda Guerra Mundial, hubo un exceso de oferta de supermano de obra, con lo que los antaño campeones desempeñarán labores menos glamurosas. ¿Tus ojos emanar, rayos?, ya no serás Cíclope, freirás hamburguesas; ¡posees hipervelocidad?, olvídate de Flash, repartirás pizzas; ¿eres ciego?, adiós a Daredevil, serás un taxista guiado por energía Zen.






Portada de Gene Ha para Blind Justice en Top 10 n° 3. ABC, 1999


El exceso de cienciahéroes, término que denomina a los personajes, provoca una ingente cantidad de superlocos que demuestran su valía atracando al veloz repartidor. Por lo que se decidió crear una ciudad diseñada por científicos nazis y mad doctors autóctonos, donde agrupar a los antaño héroes.
Desgraciadamente el boom de natalidad de los 60, provocó la transformación de la urbe en un gueto.
Del arte de Gene Ha, sólo podemos decir que nos ha maravillada tanto en las escenas de acción como en las reposadas, utiliza la técnica perfecta. Su uso de todo tipa de plano desde todo tipo de perspectiva, su vasta imaginación que da vida a seres inimaginables, lo acertado de sus caracterizaciones, su gusto por el detalle no redundante, convierten en un placer escaso la lectura del tebeo.

Sólo nos queda esperar una necesaria edición de estas series en nuestro país. Mientras tanto tan sólo un consejo.

¡Tened cuidado ahí fuera!.

Dentro de la Viñeta nº8, año 2.000


martes, 14 de julio de 2015

AERÓSTATAS guión: Lorenzo F. Díaz dibujos: Carlos Puerta












Dentro de la Viñeta nº8, año 2000


La forma de una historia por Jorge Zetner


A finales del siglo pasado, cierta Fundación cultural ligada a la banca me propuso pronunciar una conferencia sobre mi trabajo de guionista de cómics. Los organizadores confesaron ignorarlo todo sobre el tema. En ese todo incluían, naturalmente, los productos de mi escritura en los últimos dieciocho años.

Mi nombre, explicaron en un alarde de sinceridad que agradecí convenientemente, había sido mencionado por alguien en medio de una conversación, cuando otro alguien había aventurado que tal vez no estaría mal que alguien hablara también de cómics durante un ciclo que incluía ponencias sobre poesía experimental, culebrones, canciones de tradición popular y teatro de marionetas.
Debo decir que, posteriormente, los organizadores del ciclo buscaron mis libros en las librerías especializadas y que, tras denodados esfuerzos, incluso encontraron alguno. Y en su honor debo añadir que, además, mostraron síntomas de haberlo leído.

No me pregunten cuáles fueron esos síntomas.

Las conferencias en general y las del tipo que refiero en particular tienen mucho de absurdo, claro; pero al mismo tiempo son útiles, y no sólo porque ciertas fundaciones culturales se muestran generosas a la hora de pagar. Lo son, también, porque obligan a reflexionar acerca de la actividad que, por lo general, uno ha aprendido y desarrolla de manera empírica. La necesidad de hablar, de exponer algo ante otros, nos ayuda a comprender mejor ese algo. Y si nos pagan por hablar de eso, la ayuda, qué duda cabe, es, desde todo punto de vista, más apreciable.

El ciclo de marras tenía un título genérico que incluía la palabra literatura.

El olfato de perro viejo me advirtió la inminencia de una polémica que siempre he considerado estúpida y que suele desencadenarse con una pregunta tipo, reiterativa cual rayo que no cesa: ¿puede considerarse literatura al cómic?

Dado que veía venir la andanada, llevé mi charla por otros derroteros. Prueba de que, por suerte, la vacuna que me aplicaron hace muchos años contra ese género de conflicto sigue vigente.

Me aburren con igual intensidad tanto los esfuerzos por descalificar al cómic, como los esfuerzos por obtener para el cómic no sé muy bien qué reconocimiento de origen más o menos académico, más o menos cultural, más o menos literario.

Para evitar, pues, ese terreno que tanto les gusta transitar a eruditos y acomplejados -perdonen la redundancia-, me limité a hablar del cómic como de lo que sencillamente es: una de las muchas maneras de narrar historias; una de las muchas formas que puede adoptar esa experiencia intrínsecamente humana llamada relato.

Con el mismo criterio escribo estas líneas. Y que conste: no lo hago por simple comodidad y holgazanería -como podrían pensar Ángel de la Calle, Jorge Iván y otros individuos de pareja calaña-. Lo hago porque es el criterio que considero más práctico, más útil, más fértil también.

Queda dicho: el cómic es una de las muchas formas que puede adoptar el relato.

Todos sabemos que, como ha ocurrido a lo largo de la historia en torno a otras formas que puede adoptar la narración, también en torno al cómic se ha ido desarrollando una industria. La del cómic, la de este tipo de narración que nos interesa aquí, ha tenido, como toda industria, su desarrollo íntimamente ligado al destino de cierta tecnología.

Hablo, claro está, de la industria editorial; pero más específicamente, al interior de esa industria, hablo de la tecnología empleada para la impresión sobre papel. Primero impresión en blanco y negro. Luego impresión en policromía.

La realidad es que hoy, a lo largo y ancho del mundo, miles de personas se dedican a trabajar en lo que podríamos llamar la industria del cómic, la industria que centra su actividad en esta Forma narrativa. De una u otra manera, con mayor o menor rédito, esas miles de personas encuentran su sustento en dicho campo de la producción. Allí trabajan guionistas, dibujantes, editores, rotulistas, coloristas, técnicos de distintas especialidades, distribuidores, vendedores, críticos...

Es evidente que, si tanta gente diferente está implicada en este proceso industrial, es porque el cómic, esta forma narrativa, tiene un público, despierta cierto interés. En ese sentido, podemos afirmar que ocurre con el cómic lo mismo que ha ocurrido y ocurre en el caso de los libros, ilustrados o no; en el caso del cine, mudo o hablado; en el caso de las radio y de las telenovelas, etc. etc.

Tantas son las formas que puede adoptar un relato, tanta ta gente que se gana la vida con ello, tanta la gente que consume esas narraciones... que el fenómeno no puede menos que merecer nuestra atención. A mí, al menos, tal vez porque mi labor se desarrolla en este ámbito, me interesa muchísimo este fenómeno; llamo fenómeno, entre comillas, a la singularísima necesidad humana, tan antigua como el hombre mismo, de elaborar y, sobre todo, de consumir narraciones. Necesidad que, como hemos visto, merced al desarrollo tecnológico, permite la existencia de complejas y muy desarrolladas industrias del relato.

Sabemos que como en el cine, como en los libros ilustrados o no, también en el cómic caben todos los géneros. Podemos encontrar, en los cómics, historias de humor, de aventuras, de terror; porno, historias para público infantil, para jóvenes, para adultos; historias breves, historias larguísimas, historias de ambientación contemporánea, de época, historias realistas, fantásticas, de guerra, de ciencia ficción, románticas, crueles...

Me parece útil, y hasta sano, considerar al cómic en el contexto de eso que podríamos denominar industria del relato. Pero lo hago, abusando un poco de la paradoja, precisamente para recordar que si bien hoy funciona un mercado del relato, la necesidad de contar y de que nos cuenten historias es muy anterior al concepto de mercado. El tan manido mercado no es más que una de las muchas formas en que puede manifestarse la organización de la actividad humana en un determinado momento de la Historia. Y esto vale para el consumo de narraciones o el consumo de patatas. El mercado, quiero decir, esa entidad todopoderosa a la que se invoca permanentemente, no es Dios. Eso creo, al menos, a partir de los últimos datos que he podido recoger al respecto.

El narrador, el autor de cómics en este caso, se inscribe pues en una larguísima tradición cuyos orígenes son mucho más antiguos que los del mercado.

O, para decirlo de otro modo: hay un mercado para la comida, pero el hambre es muy anterior.
 


Dentro de la Viñeta nº9, año 2000



viernes, 10 de julio de 2015

Sirius & Betelgeuse by Jeff Smith






Publicado en Flight: Volume 2, edición de Villard Books, año 2005

Juan Berrio, el trazo poético


El dibujante trabaja en un álbum sobre el primer desamor, después de publicar en 2014 'Kiosco', un preciosista cómic mudo

TEREIXA CONSTENLA Madrid 9 JUL 2015


Viñeta de Juan Berrio para la Revista de Verano de EL PAÍS.

Viñeta del 'Cuaderno de frases encontradas', captada en Madrid en 2011.


Juan Berrio (Valladolid, 1964) hace poesía con un lápiz. Como cualquier poeta, se dirá. Pero es que Berrio es dibujante. Con humor, sutileza y elegancia versificó un Cuaderno de frases encontradas,apilado durante sus paseos por aquí, por allá, con las orejas como mochilas donde guardaba retazos de conversaciones de paseantes con los que se cruzaba. El coleccionismo de palabras captadas al vuelo arrancó en Jaca (Huesca) un día de agosto de 2009 en el que Berrio se cruzó con una pareja mientras ella le decía, sin dejar de caminar, a él: “Escúpeme en la cara”. Berrio no supo más, tal vez ni quiso. Llegó a su casa y les dibujó, atrapados en ese instante en el que ella reclama un escupitajo como si fuera un paraguas.

Viñeta recogida en el metro de Madrid en septiembre de 2013.


Desde aquel día, el dibujante robó más de 700 frases. Suma y sigue. La última, hace menos de un mes, se escapó del balcón de una calle madrileña en plena ola sahariana: “¿Dónde está mi niño? ¿Cómo ha sido de preciosa la caca de mi niño?”. Pillar sentencias en el aire ayuda a reír (“¡Que guapa te has puesto! Casi no te había conocido”, piropea resuelto un hombre en la que acaso sea su última frase a su pareja), sonreír (“Voy paseando por aquí como si fuera contigo”, susurra un chico por móvil) o llorar (“Un día de estos voy a tener que empezar a leer un libro….”, se jacta un muchacho por el Retiro durante una Feria del Libro).

Dibujo del 'Cuaderno de frases encontradas', autoeditado por Juan Berrio en 2013.


Esta rareza editorial, artesanal y poética, fue una autoedición de Berrio en 2013. Antes, en Miércoles (Sins Entido), su primera novela gráfica, dibujó una historia coral de pequeñeces y grandezas cotidianas, aprisionadas en las pocas horas que iban desde el amanecer al crepúsculo. Ahora hace malabares entre tres proyectos: las ilustraciones para un clásico de Turguéniev, un cómic sobre el primer desamor titulado Siete sitios sin ti y un libro-objeto donde encuaderna frases como bucles. Su último álbum publicado, Kiosco (Dibbuks, 2014), es otro redoble lírico pintado con acuarela. Recorre un día en la vida de un hombre, anodino camarero en un parque, enamorado platónico. Un homenaje a rutinas que se evanescen, como dejar correr el tiempo, ver la vida pasar. Un álbum que destila poesía aunque carezca de palabras.


Una página de 'Miércoles', la primera novela gráfica de Juan Berrio.


En pinceladas

Aunque nació en Valladolid, vive desde los tres años en Madrid, una ciudad que se reconoce en los escenarios urbanos de sus obras.
Juan Berrio lleva tres décadas dedicado a la ilustración, el cómic y la producción gráfica, desde que se estrenó en ‘Madriz’. Ha colaborado con cabeceras ajenas (‘MarieClaire’, ‘NewsWeek’ o EL PAÍS) y ha fundado algunas propias (‘La maleta’, ‘Usted está aquí’...).
Ha publicado nueve álbumes de cómic, libros infantiles y obras de difícil etiquetado como ‘Aritmética ilustrada’.
En 2011 fue finalista del Premio Nacional de Cómic con ‘Dentro de nada’ y en 2012 ganó el Premio Internacional de Novela Gráfica FNAC-Sins Entido con ‘Miércoles’.

'Miércoles', ganadora del premio internacional de cómic FNAC-Sins Entido, cuenta historias cotidianas que se suceden en una misma jornada.


Ilustración para 'Infieles y adulterados', cuentos de adulterio de Juan José Millás, publicado en 2014 por Nórdica.

Ilustración de la Puerta del Sol, en Madrid, para Treseditores.




Ilustración del álbum 'Kiosco', una sucesión de acuarelas sin texto editadas por Dibbuks en 2014.


jueves, 9 de julio de 2015

El superhéroe diminuto

Panini recupera en un único volumen todas las aventuras en solitario del Hombre Hormiga editadas en la colección 'Marvel Gold' entre 1962 y 1979.

JAVIER FERNÁNDEZ





El Hombre Hormiga: ¡El Hombre Hormiga en el hormiguero! Stan Lee, Jack Kirby. Panini. 768 páginas. 39,95 euros.

Panini sigue empeñada en ofrecer a los aficionados al género de superhéroes todo el material clásico de Marvel. Ahora que se anuncia el estreno de la película del Hombre Hormiga, que llegará a los cines en verano, se recopilan en un solo volumen de la colección Marvel Gold las aventuras en solitario del personaje editadas entre 1962 y 1979. Como explica Raimon Fonseca en el prólogo de ¡El hombre en el hormiguero!: "Entre finales de los años 50 y principios de los 60, La Casa de las Ideas era conocida con el nombre de Atlas y su oferta editorial se componía de unas pocas colecciones, divididas claramente en tres grupos mayoritarios: Salvaje Oeste, romance/moda y fantasía/ciencia ficción. Este último fue el más característico de aquella época, una época marcada, entre otras cosas, por la Era Atómica, el fenómeno OVNI y la Guerra Fría. Los cómics de fantasía y ciencia ficción se publicaban en colecciones con títulos tan impactantes como Tales to Astonish, Journey Into Mystery o Tales of Suspense. En cada número, un lector podía encontrarse varias historias cortas donde cualquier cosas era posible, desde historias de misterio en las que científicos de todo tipo inventaban prodigios tecnológicos que, en muchos casos, se volvían en su contra, hasta otras en las que un pueblo, ciudad o incluso la humanidad en su conjunto, afrontaba terribles amenazas que en muchos casos tenían la forma de grandes y desagradables monstruos venidos de los confines del universo".

En dicho contexto, se publicó una historieta protagonizada por el científico Henry Pym, que inventaba una poción de crecimiento capaz de reducir los objetos a tamaño minúsculo. En aquella aventura escrita por Stan Lee y Larry Lieber y dibujada por Jack Kirby, Pym probaba su poción y acababa atrapado en un hormiguero, por lo que debía luchar contra las (ahora) monstruosas hormigas para salvar su vida, algo similar a lo que le ocurría al protagonista de la novela El hombre menguante, de Richard Matheson (popularizada por la película El increíble hombre menguante, de Jack Arnold). Sucedió en el número 72 de Tales to Astonish (enero de 1962), pocos meses después de que viese la luz el primer tebeo de superhéroes de la era Marvel, el mítico número 1 de Fantastic Four.

Cuando la editorial comprobó el éxito de los Cuatro Fantásticos, Lee y Kirby concentraron sus esfuerzos en desarrollar más y más superhéroes, y pronto recuperaron a Henry Pym y su fórmula mágica. Su siguiente aparición tuvo lugar en el número 35 de Tales to Astonish, titulado El regreso del Hombre Hormiga. Allí, el científico se fabricaba un traje y utilizaba sus poderes de reducción para combatir el mal. Había nacido un nuevo superhéroe, al que pronto se uniría la Avispa. Los dos acabarían siendo miembros fundadores de otra importante escuadra de Marvel: Los Vengadores. ¡El hombre en el hormiguero! compila todas las apariciones del Hombre Hormiga en Tales to Astonish, y también sus posteriores apariciones en cabeceras como Marvel Feature y Marvel Premiere.

Malaga Hoy


La saga de mantis

JAVIER FERNÁNDEZ




Los Vengadores: La Madonna Celestial. Steve Englehart, Sal Buscema, Dave Cockrum, etc. Panini. 256 páginas. 21,95 euros.

Los guiones de la serie de Los Vengadores fueron a parar a manos del joven e inexperto Steve Englehart a finales de 1972. Conocido más tarde por sus fenomenales versiones del Capitán América y Batman, y por la creación de Shang-Chi, el hijo de Fú Manchú, entre otros personajes, Englehart contaba solo 25 añitos cuando desembarcó en el número 105 de Avengers. Tenía la responsabilidad de continuar la larguísima labor de Roy Thomas, quien había dejado clásicos como el debut de la Visión o la Guerra Kree-Skrull, llevando la cabecera a la excelencia con John Buscema y Neal Adams. El nuevo guionista tardó unos meses en hacerse con las riendas, sus primeras historietas fueron un tanto erráticas, pero en el número 112 introdujo a Mantis, personaje que sería su santo y seña, y en los 116 a 118 escribió el famoso crossover entre los Vengadores y los Defensores, verdadero hito de la Casa de las Ideas. Ya para entonces, quedaba claro que el principiante había superado las dudas iniciales y se encaminaba al éxito artístico.

Todo lo anterior ha sido publicado por Panini en la colección Marvel Gold, en los títulos En guerra con los dioses, La llegada de Mantis y Los Vengadores vs. Los Defensores, a los que siguen La novia y la muerte (compilación de los números 119 a 127 de Avengers, más el Giant-Size Avengers 1, Captain Marvel 33 y Fantastic Four 150, todos con fechas de 1974) y el reciente volumen La Madonna Celestial (que contiene Avengers 128 a 135, y Giant-Size Avengers 2 a 4). Este último presenta algunas de las escenas más recordadas de toda la intervención de Englehart y, entre ellas, destaca la boda doble de la Visión y la Bruja Escarlata, y Mantis y el Espadachín, oficiada por Inmortus. El apartado gráfico es principalmente obra de Sal Buscema, con tintas de Joe Staton, aunque hay un par de episodios dibujados por Dave Cockrum, uno de George Tuska y otro de Don Heck. Son cómics Marvel en estado puro, dinámicos y sorprendentes, y conservan un sitio de honor entre los mejores de la historia del supergrupo.


Malaga Hoy

Delirio policiaco

JAVIER FERNÁNDEZ 





Happy! Grant Morrison, Darick Robertson. Panini. 136 páginas. 16 euros.

Se habla mucho del trabajo de Grant Morrison con los superhéroes, pero el guionista escocés no limita su trabajo a dicho género. En otras hebras, ha firmado títulos tan sabrosos como Joe el bárbaro, We3 o este Happy! Tal como reza la cita de Entertainment Weekly, se trata de "un regocijante y enfermizo cómic policiaco", al que cabe sumar una buena ración de humor negro y el delirio propio de Morrison. El protagonista, Nick Sax, un expolicía adicto y metido a asesino a sueldo, recibe por Navidad una bala en el costado y comienza a ver a un caballito azul, una especie de dibujo animado que revolotea alrededor de él y le habla. Con un asesino de niños suelto, y la poli y la mafia pisándole los talones, Nick no tiene más remedio que seguir las indicaciones del caballo parlante para sobrevivir. Los dibujos corren a cargo del estupendo Darick Robertson.

Malaga Hoy