Los mejores tebeos de América. Tras este pretencioso nombre, se encuentra el más reciente proyecto editorial del gurú, y ahora Mago o Brujo, Alan Moore.
Por Nino Ortea
Pero, ¿son estos cómics realmente tan buenos?. Ojalá que una esperada próxima edición de esta línea editorial en nuestro país, permita al lector de este artículo juzgarlo por sí mismo.
Mientras tanto aquí va un adelanto de lo que se puede encontrar.
Nacido el 18 del XI de 1953 en Northamton, Inglaterra, Alan Moore entra en el mundo del cómic en 1978; comenzando a realizar, bajo seudónimo, modestos trabajos incluido el dibujo. Destaca su tira diaria Maxwell, The Magic Cat, comenzada en 1979 para el periódico Northamt's Post.
Moore centrado en las labores de guionista, desarrolla historias para 2000A.D. o Dr. Who Weekly, entre otras publicaciones. Para Marvel UK. trabaja en series como Capitán Britania o Star Wars: The Empire Strikes Back Monthly.
Ya en 1982, trabajando en Quality Communications, desarrolla historias para Marvelman, personaje clásico británico colaborando entre otros con Alan Davis: con David Lloyd creará V de Vendetta.
Ambas series publicadas en la revista Warrior, serán finalizadas por editoriales americanas.
Eclipse continuaría con la publicación de Marvelman, aunque bajo el nombre de Miracleman.
En 1984 comienza su labor para DC, guionizando La Cosa del Pantano desde el número 20 al 64.
De sus restantes trabajos para DC hasta 1988, destacamos Batman: La Broma Asesina junto con Brian Bolland; la unión con Dave Gibbons tanto en Superman como en Watchmen; así como la finalización y reedición en color de V de vendetta.
Un problema sobre derechos de autoría de personajes provocó su salida de la editorial a la que juró nunca volver. Moore se embarca en proyectos personales, en muchos casos impulsados por su propia editorial Mad Love y que a menudo quedan incompletos.
Obras como Shadow Play: The secret team o Big Numbers, cuentan con Bill Sienkiewicz. Destaca también A small killing ilustrado por Oscar Zarate.
En 1993 Moore regresa al cómic de superhéroes, guionizando historias para Image en series como Spawn o Wildcats. Desde 1996 acompaña a Rob Liefeld en sus proyectos editoriales, destacando su trabajo en Supreme. 1998 será un año decisivo en su carrera, crea su línea editorial America's Best Comics -ABC- para WildStorm y finaliza su trabajo en From Hell junto a Eddie Campbell.
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Viñeta de Memories of Pangea. Tom Strong nº5. Moore y Sprouse. ABC, 1.999
¿Cómo se puso en marcha America's Best Comics?
La génesis de este proyecto tiene su origen en la debacle de otro sueño, el de la editorial Awesome. Moore comienza su colaboración con Rob Liefeld, todavía en Image, en agosto de 1996, Supreme número 41. Le acompaña durante su estancia por ocho episodios en Máximum Press, convirtiéndose en el autor sobre cuyo prestigio y capacidad creativa se construye Awesome, al guionizar Supreme hasta el capítulo 56 y desarrollar historias para Judgement Day o Youngblood.
Hacia febrero de 1998 Liefeld entra en crisis financiera y Moore decide crear una serie de personajes sobre los que tener un control que hasta el momento no había disfrutado. Lo que convierte a Moore en el guionista de mayor presencia en el mercado. Pues a su proyecto editorial plasmado en cinco colecciones, se suma la recuperación de una Awesome que lo utiliza como banderín de enganche para los lectores.
En mayo del 99 reaparece Supreme, con el subtítulo The return. Aunque muestra una nueva numeración, la historia continúa la trama en el punto dejado en el número 56 del primer volumen. Moore también aparece ligado a la serie Awesome Adventures, dibujada por Steve Skroce, en donde se recogen aventuras de Youngblood. Otros proyectos que Awesome anuncia con la firma de Moore son: Glory, Warchild y The Allies. Rob Liefeld está recurriendo a material realizado por Moore, aproximadamente 200 páginas, antes de su marcha.
Volviendo a America's Best Comics, habíamos dejado a nuestro guionista tentado por la idea de desarrollar todo un universo de personajes propio. Se dispuso a examinar algunos de los libros de anotaciones en los que recoge de forma convulsiva las ideas que van llegando a su productiva mente.
Encontrando una serie de nombres que utilizó como semillas para el desarrollo del resto de conceptos que año y medio después florecieron en un nuevo y fascinante universo.
Moore acordó realizar sus series para WildStorm, cuando ésta formaba parte de Image. Al comprar DC los estudios de Jim Lee a finales de 1998, la atención se centró en la reacción del británico, que había jurado no volver a trabajar para DC. Como solución WildStorm creó una nueva división Firewall, más alejada del control de DC que el resto de líneas de sus líneas. ABC será el único huésped de este fuerte creado para la defensa de David -Moore-frente a Goliath -DC-.
Disfrutando el afrentado guionista de plena independencia editorial y económica frente a la pérfida DC, no apareciendo el mancillador nombre de esta infame editorial en ningún lugar de sus incólumes tebeos.
Todo indica que se ha llegado a un acuerdo que permite al guionista mantener su imagen de hombre fiel a sus juramentos a la vez que se respetan sus ínfulas, mientras se beneficia de la poderosa maquinaria industrial y publicitaria de Time-Warner. Se puede jactar de ser fiel a su palabra dada a Jim Lee, mientras muerde la mano que le da de comer, al negarse a un vínculo directo con DC. Por otro lado es innegable que sus productos van a tener unas vías de distribución acordes con su valía, lo que otras editoriales no podrían garantizar. Reciente tiene Moore su experiencia en Kitchen Sink, donde una obra tan esencial como From Hell no disfrutó de su lugar bajo e sol, viéndose obligado junto con Eddie Campbell a renegociar su contrato, para acabar recurriendo a la autoedición por parte de Eddie Campbell Comics.
WildStorm se beneficia de contar con un artista, que afianza su situación dentro del emporio multimedia que la ha comprado, donde corre el peligro de ser fagocitada por DC como antaño ocurrió con editoriales como Charlton. DC pasa a presentar en su ya variado catálogo, un producto de calidad con inmensas perspectivas en campos como series, películas o videojuegos. Al Cesar lo que es del Cesar y a DC lo que es de DC.
La línea del extraordinario guionista
America's Best Comics contiene algunos de sus mejores trabajos para el medio desde su retorno a través de Image. El guionista intenta rejuvenecer el género de superhéroes recurriendo a su sólida narrativa una respetuosa referencia a la cultura popular y una acertada elección de colaboradores gráficos. Moore mantiene su oído para el diálogo, si talento para una exposición clara ) concisa, su infalible sentido de distribución de la narración de forma gradual a lo largo del tiempo y del espacio de cada página.
Al dedicar toda una línea editorial a un escritor, ABC nos transmite la visión de un autor sobre una constante tan hundida en las raíces de nuestra cultura como es el de la narrativa fantástica y heroica, mezclada con el humor y cierta crítica social. Llevado por su deseo de realizar un producto fresco, Moore decidió retrotraerse en el tiempo.
Acercarse a las fuentes del arte de masas en los momentos anteriores al nacimiento del comic-book.
Plantearse qué habría pasado si el primigenio número l de Action Comics no hubiera visto la luz.
Alan se inspira en iconos culturales anteriores a Superman, presentes en géneros tan variados como la Literatura Victoriana, las novelas de entregas o las pulp. Basándose en estas fuentes se plantea como serían abordados estos personajes hoy en día, adaptándolos a técnicas tan coetáneas como la estructura de una serie televisiva policiaca. No sería adecuado hablar de estilo retro, más bien nos encontramos ante una puesta al día de situaciones o personajes eternos. De hecho salvo The league..., las restantes colecciones transcurren en un tiempo simultáneo a la fecha de edición del tebeo en USA..
A diferencia de anteriores creaciones como V de Vendetta, apenas encontramos carga ideológica, aunque Moore no se abstiene de mostrarnos su sempiterno combate al fascismo. No enfrenta a sus héroes al tacherismo o a la dictadura nuclear, les confronta con herederos directos del nazismo en Tom Strong o a la eterna amenaza amarilla en The league of extraordinary gentlemen. Su sentido de la estructura narrativa se ha relajado, lo que hace de estas historias una lectura más fácil y natural. Mantiene su perfecto sentido de distribución dramática y su innato toque irónico, mostrándose su imaginación y su capacidad de fabulación tan fértiles como siempre.
Una vez más se muestra sumamente acertado a la hora de seleccionar colaboradores, que en su nueva aventura editorial alcanzan el status de co-creadores. El feista estilo de Kevin O'Neill resulta perfecto para la versión pulp de la era victoriana reflejada en The league ... y el claro y alegre trazado de Cris Sprouse nos hace creer la utopía reflejada en Millennium City. Parece ser que Alan Moore tiene pensado ceder esporádicamente los guiones a colaboradores/amigos como Neil Gaiman o Steve Moore.
EL brazo fuerte de Tom Strong.
Cien años no es nada, es una afirmación cantada por el llorado Carlos Gardel y asumida por Moore a la hora de plantear Tom Strong, personaje nacido el 1 de enero de 1890, y cuyas gestas continúan desarrollándose actualmente gracias al consumo de raíces de Goloka que retrasan el envejecimiento. Asistimos al desarrollo de una trama simple, sin recurrir a la falsa espectacularidad a la que se presta un personaje arquetípico como Tom Strong, que encarna el concepto de héroe de una pieza pues auna fuerza, inteligencia, y disposición para el sacrificio en pro del bien común.
Moore ensambla viejos materiales culturales en una innovadora estructura narrativa, que funciona con la misma eficacia y capacidad para maravillarnos que tienen las nuevas versiones de viejas canciones. En el número 3 partiendo de la situación típica, villano busca conquistar el mundo, acaba contando una historia sobre confianza en la palabra dada y las teocráticas consecuencias de la toma de conciencia de un perfecto sistema informático.
Portada de Alex Ross para el n° 1 de Tom Strong. ABC, 1999
Destacamos el guiño de haber elegido a Kirk Alyn, actor que dio vida a Superman o Blackhawk en los viejos seriales, como el actor que encarnó a Strong en la pantalla.
Junto con el antiguo equipo de Supreme, Alan presenta un mundo de aspecto más optimista y positivo que el actual, mostrando Millennium City, la Metrópolis donde se desarrollan gran parte de las andanzas del héroe, el aspecto radiante de una ensoñadora ciudad del futuro concebida a principios del siglo XX, no en vano la urbe fue diseñada por un tal Winsor McCay. Tom no es un ser autosuficiente, está rodeado por su familia, que comparte con él los riesgos de su trabajo diario.
Destaca la relación entre Salomón, un chimpancé inteligente, y Pneuman, un lúcido robot. El vínculo de amor/odio entre ambos recuerda a la tumultuosa relación entre La cosa y Johnny Storm en Los 4 fantásticos.
En los cinco números leídos asistimos a la presentación en sociedad del héroe y sus enemigos, a lo que ayuda el que en un mismo episodio aparezcan intercaladas diferentes aventuras en el tiempo. En el número l se nos cuentan 99 años en la vida del personaje, en el 5 viajamos hasta el periodo de Pangea, primera formación sólida de la Litosfera.
En el primer capítulo, asistimos a lo que podríamos definir como la forja del héroe. En el segundo presenciamos dos enfrentamientos, separados por 12 años, con Modularman. En el tercero descubrimos la existencia de más de 2.057 mundos paralelos que forman un multiverso de realidades alternativas. A partir del cuarto capítulo asistimos al primer arco argumental en la serie, que teóricamente concluirá en el número 7. Tom se enfrenta a una lujuriosa enemiga nazi. En el quinto hace frente al primer villano de la Historia y en sexto lo hará a su némesis Paul Dorian Saveen.
Chris Sprouse realiza un dibujo claro, expresivo y acorde en todo momento con la historia. Muestra un gran cuidado y detallismo en fondos, ambientación y personajes. Al Gordon firma un soberbio entintado, dotando al dibujo de gran sensación de relieve y perspectiva. El coloreado de Tod Ehrlich es magistral creando tonalidades que enriquecen el dibujo. A partir del número 4, comienzan a colaborar otros dibujantes, Art Adams, Jerry Ordway o Dave Gibbons, que se ocupan de realizar las aventuras intercaladas en la principal.
Tomorrow Stories, los relatos del mañana.
Esta colección agrupa en cada número 4 aventuras de personajes fijos por un tiempo en la serie.
Jack B.Quick
Se centra en los problemas de convivir con un pitagorín cuyo gusto por la ciencia obliga a sus padres a vivir enfundados en trajes antiradiacción. El acierto de Moore reside en reflejar como sería el habitar en la vida real con tamaño incordio, para el que todo es válido en nombre de la ciencia y no tiene el menor respeto por la vida animal o la de sus vecinos.
Alan muestra su irónico sentido del humor, con situaciones en las que un padre desea que su hijo esté pensativo por haber dejado embarazada a alguna chica o tener problemas con las drogas, o al comparar tener descendencia con una de las pruebas pasadas por el Santo Job. Entremezcla referencias a agujeros negros, fotones o clonación genética con diálogos sobre vacas o el placer de andar en calzoncillos por la calle.
En el primer relato Jack, para evitar que una vaca enloquezca, desarrolla un mini sistema solar que altera la vida del pueblo y provoca un agujero negro que absorbe a la vaca. En la segunda historia sostiene que las variaciones de Intensidad de la luz se deben al hecho de que algunos fotones son ebrios seguidores del dios Baco. El tercer episodio incluye un homenaje a George Orwell y su Rebelión en la granja.
El dibujo de Kevin Knowlan plasma la vida en la América rural de los 50. Su composición es detallada y focaliza nuestra atención en los elementos narrativos de cada viñeta, mostrando un alto nivel expresivo en la figura humana. Parece ser que Knowlan se inspiró en su hijo para el dibujo de Jack, esperemos que sólo se parezcan en eso. A partir del número 6 Splash Brannigan, dibujado por Hilary Barta, sustituirá momentáneamente a esta serie.
Greyshirt
Presenta un claro referente, el Spirit de Eisner. Nos encontramos ante un aventurero, que motivado por su afán de hazañas abandona sus devaneos delictivos.
Aprovechando que la sociedad le da por muerto, Frank LaFayette combate las ramificaciones del mal que amenazan a Indigo City, bajo la figura del justiciero Gryshirt. Como Spirit, cuenta en su actividad con el beneplácito de la policía y en el desarrollo de algunas aventuras su presencia es meramente testimonial. Aunque los hechos ocurren en el presente, la ambientación transpira un cargado aire años 40. Moore no realiza una narración lineal, alejándose de esa obsesión por el continuo que encorseta a otras editoriales.
Portada de Kevin Nowlan para Tomorrow s ABC, 1999
Tras la fachada de serie de acción yace una estructura psicológica en la exposición. La primera aventura nos habla del asesine latente que llevamos dentro. La segunda abarca un periodo de 60 años en 8 páginas, reflejando hasta que punto aceptamos humillaciones disfrazándolas con autoengaños la vez que muestra como detrás heroicidades se esconden actos desesperados. La tercera confirma como tras un héroe se encuentra muchas veces una persona ansiosa de aventuras y emociones.
El dibujo de Rick Veich, nada entre el realismo sucio de los ambientes y situaciones que refleja y la tendencia a la caricatura en los personajes. Siendo muy eficaz en la acción y expresivo en lo psicológico. Destaca la funcional narrativa que aplica en la segunda historia, donde las viñetas se pueden leer siguiendo un orden cronológico o por su distribución en las páginas.
The Cobweb
Moore regresa a Indigo City acercándonos a las vicisitudes de una pizpireta dama de la alta burguesía, Lurel Lakeland, tras cuya abúlica apariencia oculta un espíritu combativo y luchador. Nos encontramos ante una voluptuosa heroína de exquisita presencia y refinados gustos, entre sus mundanas costumbres se encuentra el execrable vicio de fumar y entre sus licenciosas prácticas se halla un sinuoso acercamiento al culto de la isla de Lesbos.
Ayudada por su sugestiva choferesa, Clarice, aborda sorprendentes aventuras, que oscilan desde combatir a enfermizos sabios que transmigran la esencia vital de hermosas mujeres a manejables muñecas, a enfrentarse a viciosos seres llamados Marcello que cual vulgares Aristarcos persiguen a Eurídice por unos reinos de Hades transmutados en sucias alcantarillas. Pese a su feminidad, la enérgica vigilante, no duda en convertir a los obsesos hombres en manuables dispensadores de caramelos Pez.
Es esta la serie más experimental de las realizadas actualmente por Moore. De los tres relatos ninguno tiene la misma duración, temática ni técnica. Melinda Gebbie, con quien había trabajado en The lost girls, varía constantemente la distribución y composición de las viñetas, a la vez que utiliza técnicas diferentes para cada relato. En el primero utiliza un impresionista dibujo para reflejar el fantástico mundo de las muñecas, en el segundo excluye el uso de la línea recta o de la angulación, a la vez que recurre a una recargada ambientación art noveau. En el tercero usa gigantescas viñetas y simples ilustraciones de trazado modernista.
The First American
Esta serie revive el espíritu satírico de los trabajos de Harvey Kutzman para Mad en los años 50. Mostrando un mordiente comentario político y social sobre la realidad de este fin de milenio. En la primera historia los conductores de los reality shows son monstruos procedentes de otro planeta y sus espectadores ovejas descerebradas. La segunda critica esa obsesión por lo retro y añorar tiempos pasados que no siempre fueron mejores. En la tercera aparece una satírica reflexión sobre la plaga de violencia.
The First American and U.S. Angel, por Moore y Jim Blaikie, en Tomorrow stories, nº2, ABC
Jim Blaike firma un caricaturesco dibujo muy agradable y eficaz. Dando mayores muestras de su capacidad artística en el segundo número, donde el viaje por cincuenta años de cultura popular le permite reflejar acertadamente la estética de cada década a la vez que incluir variados homenajes desde Hendrix a Male Call, tira gráfica de Milton Caniff.
Promethea, la leyenda viviente.
Nos encontramos ante un ser mítico, habitante de Inmateria, mundo de los sueños y las pesadillas.
Sus orígenes se encuentran en la Alejandría del siglo V, donde un padre adorador de las viejas tradiciones encomienda a los viejos dioses greco-egipcios, la protección de su hija Promethea, antes de ser masacrado por unos fanáticos cristianos.
Tras un salto en el tiempo nos hallamos en Nueva York 1999, pero no en el actual, sino en una sombría imagen de éste, producto de la amargura con que la ciencia-ficción post era nuclear prevé el futuro. Es esta una sociedad muy avanzada, en la que la alta tecnología aisla a los humanos. En este N.Y. de cielos obscuros y taxis voladores, visión muy cercana a la de Los Angeles en Blade Runner, vive Sophie Bang, joven a la que la casualidad convertirá en la nueva numen.
Promethea aparte de ser una guerrera, es una especie de musa que ha inspirado a lo largo de la historia a toda una serie de artistas. De personaje real, pasa a ser un personaje imaginario que puebla los sueños y habita en cuerpos escogidos, no teniendo estos que ser esculturales, como demuestra su penúltima encarnación una mal hablada neoyorquina metida en quilos.
Un aspecto curioso es la peculiar forma de canalizarla a este mundo, mediante un trabajo artístico basado en ella. En lo que puede ser considerado como la máxima identificación entre creador y creación, al pasar de ser musa Inspiradora a presencia protectora.
Alex Ross fue el encargado de realizar la portada del nº1 de Promethea. ABC, 1.999
Alan realiza un arduo trabajo, que le lleva a la composición de poemas, para dotar de una ficticia presencia cultural a su creación. Inventándose toda una serle de artistas, bañados en dosis de realidad como las referencias a P. G. Russell o a W. R. Hearst, tocados todos por la gracia de esta encarnación de la imaginación humana, que a veces visita el mundo real, convirtiéndose finalmente en una especie de leyenda urbana del Nueva York ciberpunk en el que se desarrolla la historia.
Para su reciente advenimiento, Moore selecciona a alguien alejado del Ideal heroico, una Ingenua adolescente, descuidada por una madre de costumbres relajadas y que tiene por mejor amiga a una inconsciente que no hace más que meterla en líos. Lo que la convierte en heroína no es su ansia de justicia, es su deseo de aprobar una asignatura trimestral para la que realiza un trabajo sobre el personaje. A su desconcierto ante su nueva situación, se une el hecho de que la única persona que la podría ayudar, la anterior Promethea, está moribunda y el que las fuerzas del Mal se desatan en su persecución. Sorprende su capacidad para crear situaciones de gran realismo en contextos totalmente irreales, como su preocupación por su amiga en medio del ataque a una discoteca por las fuerzas demoniacas.
Es esta una serie de lento desarrollo trufada de personajes que pueden dar mucho juego, como el fallido grupo de defensores de la ciudad, el alcalde con problemas de desorden múltiple de personalidad o las diferentes Prometheas, que aunque desaparecidas del plano real, continúan presentes en el Imaginario. Las referencias a otras fábulas son constantes desde la presencia en Inmateria de una no tan inocente Caperucita y un descomunal Lobo, a la pintada Who s watching you? que recuerda a Watchmen. El trabajo de J. H. Williams es soberbio. Con adecuado uso del claroscuro y su habilidad para presentar a personajes mundanos en situaciones insólitas. Su Nueva York es el contrapunto obscuro y claustrofóbico al radiante Millenium City de Supreme.
Los pasajes en Inmateria mezclan el aire onírico de los sueños -las diferentes Prometheas alrededor del estanque- y el Inquietante de las pesadillas -el bosque de Caperucita-.
Distribuye las viñetas adoptando estas formas orgánicas, mitológicas o estructurales. Confirma su
habilidad para dar sensación movimiento sin apenas usar elementos cinéticos. Charles Vess realiza una colaboración en el número 4 y parece ser que otros artistas lo harán próximamente.
The Legue of extraordinary gentlemen.
La Inglaterra Victoriana obsesiona a Moore. Y es que esta era ha marcado profundamente a la sociedad británica, al producirse entonces toda una serie de cambios sociales que obligaron a los artistas a tomar posición frente a cuestiones inmediatas. Los avances científicos, La teoría de la evolución, La masonería, El marxismo,... tendrán su respuesta artística. Autores como Dickens, T. Hardy o R. Kipling reflejan en sus obras esta opresiva e innovadora época de consolidación del Imperio Británico.
Simultáneamente se produce una renovación en el género fantástico, personajes como Drácula Sherlock Holmes o Frankestein cobran vida a lo largo de este fértil periodo.
En esta serie limitada de 6 episodios ambientada en 1898, de la que se anuncia una continuador Moore agrupa personajes muy dispares. Nina Murray del Drácula de Stoker, EL capitán Nemo de Verne El hombre invisible de Welles, Allan Quatermain de Haggard y el Dr. Jekyll de Stevenson. Esta selección de antihéroes está llamada a defender los intereses del Imperio Británico frente a una ignota amenaza.
A Faerie Romance, por Moore y Charles Vess, en Promethea, nº4. ABC, 1.999.
La trama parece sacada de un primerizo guión de Claremont para La Patrulla-X. Un desgastado héroe, ahora opiómano; una agresiva mujer de obscuro pasado; un científico invisible que abusa de sus poderes sin remordimiento, un doctor con doble personalidad temeroso de perder el control y un convencido rebelde contra toda autoridad componen la formación llamada a proteger nuestros sueños. Lo que les mantiene unidos no es un espíritu de grupo, sino el saber que luchar por el bien común es la única solución para sus respectivos problemas. Esta momentánea supeditación de los intereses individuales ante los comunitarios, no hace que los personajes pierdan sus rasgos individuales, lo que provoca que afronten los problemas de una forma lúcida y personalizada. Esto podría ser una extrapolación de la sociedad actual en la que personas de diferentes razas, creencias e ideologías convivimos buscando un fin común que satisfaga nuestras necesidades.
Tanto Moore como O'Neill, nos presentan a los ligeros lo más antipáticos posibles. Quatermain es mostrado como un yonki, Jekyll como un sanguinario monstruo, Nina como una desagradable engreída. La caracterización más sorprendente es la de El hombre invisible. Dada su invisibilidad se refugia en un estricto internado, regentado por una directora gustosa de aplicar la disciplina inglesa a sus alumnas. En este vergel dará rienda a sus bajos instintos, contándose entre sus víctimas una Pollyanna de sospechosa semejanza con la figura fílmica.
Aprovechando sus conocimientos sobre los personajes, Moore realiza una especie de desconstrución con ellos. Alian Quatermain antaño ejemplo de héroe colonialista, es presentado como un débil anciano aliado a uno de los mayores enemigos de la corona el capitán Nemo, el cual traicionando su leyenda se ha unido al Servicio Secreto de su Majestad o Wilhemina Murray, que no se libera de su bufanda para evitar mostrar las marcas de su pasión vampírica No duda a la hora de entremezclar historias. Tras un viaje a Paris a bordo del Nautilus, descubrimos que los crímenes de La Rué Morgue relatados por Poe e investigados por Auguste Dupín hacía 47 años, son continuados por el Mr. Hyde creado por Stevenson y convertido por Moore en un monstruo antropomórfico.
La actualidad de la época como los asesinatos de Whitechapel, el sufragismo o el Taylorismo, se cruza con reflexiones sobre cuestiones eternas como la drogodependencia o la eterna enemistad anglo-gala. No faltan referencias al fantástico más actual. El Dr Xavier de este grupo Campion Bond, presenta un apellido coincidente con el del personaje de lan Fleming, a esto se une el que el referente de su superior se limita a una huérfana M, casualmente nombre clave del jefe de 007.
Había que buscar un enemigo que justificase tan extraordinaria alianza. Tras sopesar varias alternativas, Moore optó por un malvado exótico, inteligente, despiadado con capacidad de iniciativa y alejado de los ambientes sofisticados, que habitará la obscuridad de fumaderos de opio y abandonados embarcaderos, rodeado por un ejército de juramentados que sacrificarán su vida
Viñetas del n" 4 de The League of extraordinary gentlemen. por Moore y O'Neill. ABC. 1999.
por su perverso señor. Ante los problemas legales para disponer del Dr. Fu-Manchu, recurririó a un remedo del personaje al que se apodó Doctor. Su primera aparición, escribiendo con ácido sobre la piel de una víctima aún viva es totalmente definitoria.
¿Pero es este Doctor que ansia apoderarse de un material que le permita crear una gigantesca aeronave de guerra el único malvado al que se enfrentará La liga?. Parece que no, pues al final del cuarto capítulo descubrimos que el misterioso M. se llama James. ¿Ha dicho alguien el nombre de James Moriarty?. ¿Quién es el misterioso personaje que en la publicidad aparece con una interrogación por cabeza?. El tiempo lo dirá querido Watson.
The League of extraordinary gentlemen, por Moore y O´Neill. ABC, 1.999.
El realista dibujo de Kevin O'Neill imprime gran verosimilitud a la narración. Al evitar el efectismo y actuar como ilustrador de lo cotidiano, como los dibujantes de sucesos para los tabloides de la época, nos posibilita asistir directamente a las escenas, sumergiéndonos en la narración desde la primera viñeta. Aunque dibuje imágenes impresionantes como la primera aparición del Nautilus o la presentación de Edward Hyde en la serie, O'Neill busca transmitirnos la sensación que invadiría al espectador directo de la escena y no impresionarnos con viñetas bien dibujadas pero nada expresivas Su estilo aparentemente descuidado y tendente a la mancha capta la atmósfera de los sórdidos ambientes reflejados.
Viñeta de Moore y Gene Ha para Blind Justice en Top 10 nº2, ABC, 1.999.
Top 10, las calles de Neópoli.
Esta sorprendente serie parte de lances ya conocidos. Recurre al obsoleto concepto en DC de superhéroes rodeados de supermascotas, y superayudantes, inmersos en un universo poblado de múltiples versiones de la Tierra en diferentes realidades. La idea de ciudad poblada por superseres aparece en series como Astro City. La estructura narrativa y el enfoque de los personajes son una translación al cómic del lenguaje televisivo de las series policiacas de Steven Bochco.
Lo que diferencia a la serie, es su forma de reflejar lo que convierte a un superpersonaje en algo único cuando vive rodeado de superseres. Ahonda en el lado humano del suprahumano, mostrando su temor ante la vejez, el alzehimer, el Sida o su búsqueda de afecto. Desde perros con cuerpo metálico a androides, todos muestran comportamientos y necesidades humanas.
Sin rehuir escenas espectaculares, presta más atención a lo cotidiano. El tener que dejar a tu marido en paro al cuidado de tus hijos mientras tú vas a detener al malcriado hijo de un monstruo, antigua estrella de cine, venido a menos por su afición al alcohol.
Los personajes prestan mayor importancia a su vida diaria y al cotillear sobre su compañera lesbiana y la recién llegada, que a sus, normalmente, poco gloriosas misiones: el usual arresto del científico fabricante de drogas o la típica detención de superprostitutas.
La acción comienza al incorporarse una nueva agente a la comisaria del distrito 10 de Neópolis, ciudad poblada exclusivamente por superhombres. Y es que al final de la segunda Guerra Mundial, hubo un exceso de oferta de supermano de obra, con lo que los antaño campeones desempeñarán labores menos glamurosas. ¿Tus ojos emanar, rayos?, ya no serás Cíclope, freirás hamburguesas; ¡posees hipervelocidad?, olvídate de Flash, repartirás pizzas; ¿eres ciego?, adiós a Daredevil, serás un taxista guiado por energía Zen.
Portada de Gene Ha para Blind Justice en Top 10 n° 3. ABC, 1999
El exceso de cienciahéroes, término que denomina a los personajes, provoca una ingente cantidad de superlocos que demuestran su valía atracando al veloz repartidor. Por lo que se decidió crear una ciudad diseñada por científicos nazis y mad doctors autóctonos, donde agrupar a los antaño héroes.
Desgraciadamente el boom de natalidad de los 60, provocó la transformación de la urbe en un gueto.
Del arte de Gene Ha, sólo podemos decir que nos ha maravillada tanto en las escenas de acción como en las reposadas, utiliza la técnica perfecta. Su uso de todo tipa de plano desde todo tipo de perspectiva, su vasta imaginación que da vida a seres inimaginables, lo acertado de sus caracterizaciones, su gusto por el detalle no redundante, convierten en un placer escaso la lectura del tebeo.
Sólo nos queda esperar una necesaria edición de estas series en nuestro país. Mientras tanto tan sólo un consejo.
¡Tened cuidado ahí fuera!.
Dentro de la Viñeta nº8, año 2.000
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