martes, 2 de junio de 2015

CUANDO LOS GIGANTES DOMINABAN LAS VIÑETAS




Pocas veces los comics han conseguido trascender la esfera de los aficionados, el reducido núcleo del público lector, para implicarse en el pulso de la vida, en el sentido histórico del momento en que se producen, para formar parte de la corriente de los acontecimientos, y no ser simplemente un ridículo y lejano reflejo de ellos. Pocas veces los comics han surgido de la calle y han sido materia de noticias, en vez de tratar desesperadamente de husmear el ambiente para producir páginas que, con candoroso empeño, dejan bien a las claras que no se enteran de lo que pasa. Uno de esos raros momentos fue en los años sesenta, y el protagonismo de tan singular y reconfortante acontecimiento correspondió a Marvel, impulsada por la disparatada jerigonza de Stan Lee y su inspiración comercial (por no hablar, claro, de la fecundidad artística del Rey Kirby). Marvel fue parte de los sesenta, en un sentido en que otras editoriales no lo consiguieron (hay ejemplos muy significativos en las páginas de Detective Comics y Batman, por poner un caso). Hulk aparecía en la portada de Rolling Stone cuando Rolling Stone era una revista contestataria y arriesgada. Los fenómenos juveniles, el ensalzamiento de lo pop, abrazaron a Marvel y ésta se dejó arrullar, consciente de que todo eso le beneficiaba. Pero la juventud, por supuesto, está relacionada con el tiempo. Obvio, ¿no? Acabaron los sesenta y cambiaron modas y gustos al tiempo que se venían abajo mitos y los protagonistas de la cultura juvenil se convertían en padres. Ocurrió en la música, en el cine, en todas partes. También en los comics. DC trató de sumergirse en las corrientes de actualidad con sus «comics relevantes». Marvel también varió su oferta, todavía estaba lejos de anquilosarse. No sólo se tantearon otras direcciones (como la espada y brujería, con Conan), sino que también se cambiaron algunas reglas del juego en los comics de superhéroes. La Guerra Kree-Skrull, publicada en 1971, sirvió en cierta medida como propuesta de un nuevo estilo, una manera de hacer historietas que sirviera para la nueva década. Tras diez años de Marvel desbocada, uno de los supuestos que maneja La Guerra Kree-Skrull es el de la normalidad del superhéroe. Ya no se trata de asistir maravillados, en la persona del público pavoroso que corretea a los pies de Galactus, a los prodigios que realizan los nuevos superhombres (véase la galardonada miniserie prestige Marvels para presenciar una clara exposición de esta idea). A estas alturas los superhéroes ya no son nuevos y, además, abundan. El lector no se maravilla por el mero hecho de verlos aparecer. Los superhéroes han creado un mundo diferente, un mundo con sus propios códigos y con su propio sentido fantástico. Antes, se trataba de la Tierra, nuestra Tierra, en la cual aparecían injertados los superhéroes. Ahora, se trata de la Tierra Marvel, el Universo Marvel, donde todo gira alrededor de ellos, donde el ciudadano es superpoderoso. Toda La Guerra Kree-Skrull es un drama de actores y pasiones sobrehumanas, una especie de parábola mitológica que incluye a su heroico humano (Rick Jones) como pieza fundamental. Pero no nos engañemos. Rick Jones, ex compañero de Hulk y del Capitán América y hermano astral del Capitán Marvel, tiene poco que ver con un adolescente normal. Presenciamos la madurez de los superhéroes, su paso a un estado nuevo, a otra forma de hacer historias y de concebir sus comportamientos, reacciones y caracteres, una madurez que llenaría los años setenta de grandes sagas cósmicas, inmensas búsquedas del poder y tramas, argumentos, temas y personajes básicamente autorreferenciales. Planteado, como decíamos, el supuesto de la normalidad del superhéroe, sólo queda hacerle protagonista de grandes producciones hollywoodienses, repletas de estrellas, de maquinarias costosísimas y de escenarios remotos y fascinantes. Se trata de trasladar el misterio del actor a la peripecia. Es el molde de La Guerra Kree-Skrull.

Para hacer este molde sólo podía haber un hombre, Roy Thomas, que lo ha sido casi todo en la segunda generación de profesionales de la llamada Edad de Plata del comic-book. Thomas, que con los años, ya fatigado, ha mostrado carencias y agotamiento imaginativo, estaba en 1971 (con 31 años) en plena forma. Conduce la narración a través de prolijos diálogos y textos de apoyo (se tarda mucho más en leer uno de estos comics que en leer cuatro de los de hoy en día), pero nunca cae en textos redundantes, siempre busca la expresión fluida y la información fundamental para la trama. Los personajes parlotean sin cesar, pero eso no entorpece su acción. Por el contrario, la adorna y perfila. Esos diálogos, que tan espantosos quedarían en el cine, resultan exactamente lo adecuado para este comic. Con su copiosa oratoria, Thomas sabe hacer que un argumento sencillo parezca grandioso, y que una escena de conversación resulte hiperactiva. Sin embargo, Thomas ha tenido la suerte o la desgracia de andar a menudo al lado de gigantes. Barry Smith y Gil Kane han ilustrado sus guiones. Eso ha hecho que nadie reparara en él. En La Guerra Kree-Skrull los encargados de la parte gráfica son tan rutilantes que podrían oscurecer a cualquiera. Neal Adams en aquel momento era sencillamente el dibujante más adorado del mundo. John Buscema, uno de los más brillantes artistas que ha tenido Marvel, atravesaba su mejor época. Adams, justo es decirlo, no es tan perfeccionista como impresionante. Su estilo parte del realismo heroico que tanto gusta al aficionado a los superhéroes y lo adorna con matices, detalles, perspectivas y encuadres que estaban más allá de la concepción y la habilidad de los demás dibujantes. No le hace falta acabar con pulcritud su trabajo, el efecto es el mismo. Buscema, con un estilo híbrido de Alex Raymond y Jack Kirby, hace que sus páginas vibren, que sus viñetas crepiten con electricidad. Henchidos de energía, sus dibujos son modelo para cualquier profesional que aspire a trabajar en el género. Si Adams es la sublimación del grafismo superheroico, Buscema representa su quintaesencia. Faltaban un par de años para que Conan el Bárbaro encauzara su talento en otras direcciones.

Cuatro profesionales como la copa de un pino (no olvidemos a Tom Palmer, entintador ya histórico y todavía en activo) unidos bajo un concepto claro y trabajando con la serié que reúne a lo más escogido de los héroes Marvel. La Guerra Kree-Skrull es un compendio de voluntades, valores e intenciones, y está salpicada de momentos memorables, momentos que describen lo que es un «Clásico» en la historia Marvel. Algunos de esos momentos:
- El viaje del Hombre Hormiga al interior del cuerpo androide de la Visión (mención especial para el trabajo de Thomas en los soliloquios de Hank Pym).
- La dramática escapada de Tritón buscando la ayuda de Los 4 Fantásticos (y encontrando finalmente la de Los Vengadores), con una celebrada página casi muda dispuesta en cuadrícula de doce viñetas por Adams.
- La carga de los superhéroes de los años 40, conjurados por Rick Jones y estallando en una llamarada gloriosa para luchar por breves instantes en una guerra desconocida y tan ajena a la que ellos conocieron. Buscema nos hace sentir la violenta desesperación de quienes han nacido sólo para pelear.
Desde entonces, muchos guionistas y dibujantes han querido recuperar el sentido de la maravilla que encierran estas páginas, una búsqueda que más a menudo conduce a lo aparatoso que a lo emotivo. La Guerra Kree-Skrull ha sido tan imitada en los comics de superhéroes (Marvel o no) como La Guerra de las Galaxias lo fue en el cine. No fue sólo la aventura que definió a Los Vengadores, fue la aventura que definió una época y una manera de hacer comics.

Trajano Bermúdez

Madrid Junio 1995


LOS VENGADORES (LA GUERRA KREE-SKRULL). Colección Obras Maestras nº17 
Colección de Editorial Planeta-DeAgostini, S.A. Año 1995
Ilustración de la portada: Pascual Ferry


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