martes, 22 de julio de 2025

“Querida Karen…”

Jeph Loeb y Tim Sale firman con talento una nostálgica carta de amor


José Luis Vidal

15 de julio 2025 


He de confesar que nunca me gustó, ni entendí la elección de aquel traje amarillo que vestía el defensor de la Cocina del Infierno. Me parecía el colmo del mal gusto, hortera y, sobre todo, una auténtica diana para todos los enemigos de Daredevil.

Pero claro, todo tiene un por qué. Y en este viaje al pasado del personaje que supone Daredevil: Amarillo, la explicación que se nos ofrece a los lectores es del todo creíble, sabiendo cómo fue la relación entre el joven estudiante de derecho y su padre, un boxeador cuarentón que vivía sus últimos días de gloria sobre el ring.




100% Marvel HC. Daredevil: Amarillo

Guion: Jeph Loeb

Dibujo: Tim Sale

Tapa dura

Color

168 págs.

23 euros

Panini Cómics


Y justo así comienza este periplo por aquellos años, en los que la amistad de Matt y Foggy era extremadamente cercana, e incluso hacían planes para su futuro bufete de abogados, peleándose por cuál sería el apellido que iría en primer lugar en las tarjetas de presentación.

Mientras tanto, Batallador Murdock hacía morder el polvo a todos los oponentes que le ponían al frente, sin sospechar que algo oscuro se había organizado a su alrededor, y finalmente abrirá los ojos cuando se dé cuenta que realmente ha sido una marioneta en manos de tipos de poco fiar, que quieren que en ese gran combate, el que supondrá sus despedida, bese la lona, vencido, humillado.

Todos sabemos ya lo que ocurrió, el traumático momento que empujó al joven Matt a coger la bata amarilla de su padre y, arrastrado por la furia y el dolor, confeccionar aquel primer uniforme de Darevevil, con el que antes que nada iba a impartir justicia, la que su pobre padre no tuvo, por lo que esa mancha amarilla recorrerá las azoteas de la ciudad persiguiendo a los asesinos de su progenitor.

Dicen que el tiempo todo lo cura, y tras licenciarse en la universidad, Matt y Foggy comenzarán a labrarse una reputación en el mundo de la abogacía, acogiendo a muchos clientes que, de otra manera, se sentirían totalmente desamparados.

Y la necesidad de una secretaria hará que ella, la rubia Karen Page, entre en el despacho de los jóvenes y ya nunca más se marche de sus corazones, convirtiéndose en una pieza fundamental del mecanismo que hace funcionar Nelson & Murdock, abogados.

Pasados los años, tan solo queda el dolor y el recuerdo del que fue el gran amor de Matt Murdock, y este sentimiento es plasmado a la perfección en las viñetas en el que creo que puede considerarse uno de los mejores trabajos del aquel tándem artístico que nos dio tantas y tantas alegrías a los lectores de cómic, compuesto por el guionista Jeph Loeb y el dibujante Tim Sale.

Loeb compone un argumento que mezcla a la perfección momentos de gran dramatismo, con chispas de humor y una triste nostalgia por un tiempo que ya pasó. Tiempos, una lejana época, que ilustra Tim Sale con el talento que le caracterizaba, iniciando así la 'serie' de los colores que completaría con otros personajes Marvel como Spiderman, Hulk y Capitán América.

Resulta un placer visual detenerse en cada página, disfrutar de las aguadas de Sale, de los múltiples detalles que aporta a los diferentes escenarios, acompañados por los colores de Matt Hollingsworth.

Una maravilla de carta que se lee una y otra vez.


Diario de Cadiz


lunes, 21 de julio de 2025

La Mazmorra / Lewis Trondheim, Joann Sfar y otros autores




El dibujo antropomórfico es el arte de crear personajes con características físicas animales —aunque también valdrían características del reino mineral o vegetal— dotándolos de rasgos humanos ya sean estos físicos o mentales. En el noveno arte este tipo de creaciones son incluso más antiguas y sus usos han sido muy variados a lo largo de su historia y van desde el género humorístico en tiras de prensa como Krazy Kat al costumbrismo erótico de Omaha pasando por el relato biográfico y reflexión sobre el medio que llevó a cabo Art Spiegelman con Maus. En el albor del cómic, el uso de animales con morfopsicologías humanas estaba emparentado con satisfacer el entretenimiento de un público infantil. Pero por el camino y tras la madurez tanto del medio como de los autores y sus lectores, este recurso ha sido utilizado para romper las convenciones sobre qué tipo de historias se podían contar en un cómic y cómo. En resumen, de una forma u otra ha acabado sirviendo a algún propósito ya sea estilístico y/o argumental. Y a La Mazmorra, weird opera francesa de amplísima ambición, le sirvió para satirizar el género de la fantasía medieval. Aunque también es cierto que terminó por convertirse en un tebeo de aventuras por derecho propio.



Empezó su publicación en 1998 de la mano de los prolíficos Lewis Trondheim y Joann Sfar. El primero fue el que puso la antropomorfia en el diseño del universo y sus personajes. Lewis Trondheim recurre frecuentemente al uso de la misma en sus propios cómics para caracterizar a sus personajes, ya sean estos ficticios o representaciones de gente real (como él mismo, por ejemplo). El autor ha explicado alguna vez que la decisión de usar rasgos animales para esto es más una cuestión de «caligrafía personal», lo que diferencia su trabajo del de otros. Si bien también comenta en alguna ocasión —de forma chistosa— que le resulta más fácil dibujar un pico que una nariz. Trondheim, en La Mazmorra, también contribuyó con un cierto enfoque costumbrista narrando una vida de aventuras, conjuros y dragones, casi como una rutina diaria, en la que los héroes asaltan siniestros castillos como quien sale a comprar el pan. ¿Y Sfar? Joann Sfar —que también ha tirado de antropomorfia en alguna de sus obras— aportó su lado más espontáneo y disparatado: el ingenio de resolver situaciones típicas de la forma más inesperada posible y la capacidad de concatenar acontecimientos en una fabulosa huida hacia adelante, que a ratos se nos antoja capaz de hacerse divertidísimamente interminable, como una infinita montaña rusa. Realmente resulta bastante fácil imaginarse a Sfar descacharrándose de risa mientras va escribiendo y dibujando el devenir de los protagonistas de la historia.

Pero todo esto no serviría de nada, si los autores no fueran grandes conocedores del género sobre el que practican su sátira, que, como decíamos, acaba siendo una obra de género también. Porque Trondheim y Sfar conocen los tópicos y los arquetipos de forma amplia y saben darles la vuelta de tuerca de una forma casi natural desde sus perspectivas de autor únicas. Con todo y con ello, no plantearon La Mazmorra como un tebeo «de autor» al uso —si es que lo hay—, sino que concibieron su fantástico universo como un punto de encuentro entre amigos autores. Es por ello que por sus páginas aparecen dibujantes de la talla de Manu Larcenet, Christophe Blain, Carlos Nine, Boulet o Andreas entre muchos otros, que se prestaron a dibujar los álbumes desde el canon gráfico antropomórfico establecido por sus fundadores, si bien permitiendo los dejes de estilo personales que los distinguen artísticamente a unos de otros. «¿Demasiados autores?», se preguntará el lector. Pues, de hecho, había espacio para todos porque el proyecto y la estructura de la serie no eran precisamente pequeños. La Mazmorra estaba dividida en tres grandes ciclos, tres series individuales pero conectadas consecutivamente en la cronología del mundo de Terra Amata. Cada una, además, se correspondía temáticamente y en todo a un subgénero muy específico de la fantasía medieval. Según los planes de los fundadores, cada ciclo debía de constar de cien álbumes en los que se narraría la historia de cada época.

La Mazmorra Zénit es el ciclo eje de la historia y los cimientos de su universo. Es el ciclo de los tres primeros álbumes —antes de empezar a aparecer álbumes alternativamente de los otros dos ciclos— y en ellos se presentan a los dos protagonistas principales de la obra. Por un lado, se nos da a conocer a Herbert, un pato torpe y fanfarrón, noble expulsado de su ducado que acaba yendo en busca de la gloria como héroe impostado suplantando a un valeroso caballero. Por el otro, se nos presenta a Marvin, temible guerrero saurio, con firmes convicciones y vegetariano por principios, que es el contrapunto de Herbert. Ambos trabajan como empleados en una mazmorra —lugar al que acuden los héroes al uso, en busca de tesoros y fama— que se dirige prácticamente, con lógica empresarial. Pese a alguna desavenencia, Herbert y Marvin acaban siendo amigos y viven sus aventuras al estilo de una buddy movie donde se sortean las pruebas del camino a base de músculo, ingenio, algo de magia y una buena cantidad de meteduras de pata que propician la aparición de otras tantas pruebas que sortear a base de músculo... bueno, ya me entienden. Así, la imaginación infinita de los autores sirve para poner en escena una cantidad ingente de personajes y monstruos en una ambientación de fantasía medieval que claramente hace referencia a la literatura fantástica de Tolkien y a los mundos de Dungeons and Dragons. Tras los tres primeros álbumes, que sitúan al lector en un marco cronológico referencial, aparecen los álbumes dedicados a los otros dos ciclos. La Mazmorra Amanecer da un salto al pasado en el que conoceremos a Jacinto de Cavallére, un noble joven provinciano que parte de su castillo feudal hasta la gran capital Antípolis en busca de conocimientos. Jacinto lleva una doble vida: durante el día es un estudiante curioso y aparentemente inofensivo, mientras que por la noche es un justiciero enmascarado, espada en mano, conocido como El Camisón. La ambientación urbanita así como los personajes conectan con las novelas de Alejandro Dumas y el género de capa y espada. Entre el drama y el humor negro, el amor y la brujería salpimentarán también este ágil ciclo, en el que destaca como autor estrella el renombrado Christophe Blain. El tercer ciclo, La Mazmorra Crepúsculo sitúa la acción en el apocalíptico futuro de Terra Amata. La ambientación aquí usada es la fantasía oscura y salvaje de autores como Michael Moorcock o Robert E. Howard. Marvin el rojo, un avispado bárbaro es el protagonista de la nueva saga, que no tardará en compartir viñetas con algunos personajes ya presentados en los ciclos anteriores, familiares para el lector. Porque precisamente uno de los ganchos muy bien jugados de La Mazmorra es la conexión entre ciclos. Al fan de la serie se le despierta la curiosidad por el origen o el destino de los personajes que van apareciendo y los autores usan los saltos de un ciclo a otro para irle sorprendiendo con inesperados giros en la historia, mostrando la juventud o la vejez de sus personajes de forma impredecible. Quizás es esta la mejor baza del conjunto del proyecto: pese a mantener el tono de cada subgénero en cada ciclo y ser este lo que condicione la cronología del mundo de Terra Amata, nada parece estar escrito con fuego y la bondad o el cataclismo puede suceder en cualquier momento.

Por si fuera poco, resulta que tres series no les parecieron suficientes a los autores, que iniciaron dos series más, situadas cronológicamente en los ciclos anteriores. La Mazmorra Monstruos sirve como espacio para el relato de las peripecias de algunos personajes secundarios de Terra Amata que ayudan a completar el relato coral de los eventos del mundo. Por su parte, La Mazmorra Festival, se compone de álbumes desenfadados en los que se narra la forja de la amistad entre Herbert y Marvin, en historias autoconclusivas desvinculadas de la trama mayor.

Pese al ambicioso proyecto de más de trescientos álbumes, la saga parece haberse quedado en apenas cincuenta (una cifra tampoco desdeñable). Recientemente, los autores —tras varios años en que la aparición de nuevos álbumes era más espaciada, por no decir que estaba prácticamente abandonada— anunciaron la publicación de un epílogo a las aventuras de sus personajes, un doble álbum. Aun no habiendo cumplido su objetivo, La Mazmorra queda inigualablemente como la saga de humor y aventuras más célebre y extensa de lo que se ha dado a conocer en las últimas dos décadas como la nouvelle bande desinée.



Jot Down - Cien Tebeos Imprescindibles (2014)

domingo, 20 de julio de 2025

España en viñetas

Para conocer el momento actual del cómic en nuestro país, es necesario hacer un viaje a sus orígenes e historia


José Luis Vidal

14 de julio 2025 


Y qué mejor forma que realizarlo de la mano de la nueva publicación de la Asociación Tebeosfera, y guiados por un quinteto de nombres que resumen lo mejor del mundo teórico del Noveno Arte: Antonio Altarriba, Manuel Barrero, Antoni Guiral, Noelia Ibarra y Álvaro Pons.

Por si esto no fuera suficiente, la edición cuenta con un portadista de excepción, uno de los últimos grandes de la viñeta patria. Nada más y nada menos que don Carlos Giménez.




Historia de los cómics en España

Autores: Antonio Altarriba, Manuel Barrero, Antoni Guiral, Noelia Ibarra, Alvaro Pons.

Tapa blanda

Blanco y negro

196 págs.

15 euros

Asociación Tebeosfera


Junto a ellos nos vamos a sumergir en un texto en el que, en menos de doscientas páginas, consiguen que tengamos una perfecta visión de toda la historia de este medio en nuestro país. Y lo hacen de una manera totalmente amena, extremadamente clara, sin dar rodeos innecesarios, y ofreciendo una gran cantidad de información, fechas, nombres, etc. Y acompañados por una ingente cantidad de imágenes.

Se trata de la versión dirigida al lector de lengua española que originariamente se presentó en el año 2023 dentro del II Simposio Tebeosfera de Estudios sobre el Cómic, pensado para que los lectores galos conocieran la rica historia que se esconde tras las viñetas españolas, resultando una imprescindible guía para todos aquellos que quieran sumergirse en su lectura.

Echaremos la vista atrás, hasta el ya lejano año 1857, siendo testigos del nacimiento de aquellas primeras viñetas, y cómo surgió la industria que las llevo a las casas de todos aquellos lectores que a partir de entonces podrían disfrutar de este medio.

La larga dictadura que sumió a España en las sombras también tendrá mucha importancia en estas páginas, donde se hablará de censura y de cómo los tebeos se politizaron para los lectores masculinos y ofrecieron una imagen ideal para las niñas y jovencitas.

Fueron años donde prácticamente no hubo casa donde no hubiera un tebeo, era la lectura preferida de grandes y pequeños, y precisamente por ello se vendían millones de ejemplares, cuyas coloridas portadas copaban los quioscos de la época.

De ahí saltaremos a los años setenta, y una vez fallecido el dictador, una ola de viento fresco llegó para que nuevos editores apostaran por publicaciones de contenido adulto y otros formatos, como el estadounidense comic book, que vino para quedarse…

La llegada del tebeo nipón también supuso un fuerte golpe para esas revistas que, poco a poco, fueron desapareciendo, dejando a los autores sin un espacio donde plasmar sus historias, por lo que volvió a repetirse el fenómeno de la emigración artística, abriéndose nuevos caminos laborales en tierras francesas y norteamericanas.

Y así llegaremos a la actualidad, con la necesaria aparición de una interesante legión de autoras que, aportando su visión e ideas, han hecho que el cómic en nuestro país, junto a las creaciones de los autores, esté pasando por una autentica Edad de Oro creativa.

Pero todo esto y mucho más lo vais a poder encontrar en este imprescindible texto que desde ahora se va a convertir en ese libro que consultar cada vez que tengamos alguna duda sobre la historia del cómic en nuestro país.


Diario de Cadiz



miércoles, 16 de julio de 2025

EL FANZINE Y SUS COMPLICACIONES PARA EL CATALOGADOR Eduardo Guillén

Cuando hablamos de fanzines lo primero que se suele pensar es en las ventajas de la autoedición: en la libertad creativa y artística que tienen los autores al no estar sometidos a presiones de ningún editor, no tener que dar explicaciones a nadie, y poder experimentar tanto con la forma como con el mensaje o el contenido. Además, los autores tienen la completa libertad de crear y producir lo que les apetezca en una tirada manejable y así hacer llegar a su público obras de un cariz más personal que el que podríamos encontrar habitualmente en una editorial de cómics al uso. Los fanzines suelen ser productos que se salen del mainstream y que, en principio, no tienen un interés tan específico para todo el mundo, por lo que las tiradas de este formato ayudan al artista a poder realizar su obra sin sentirse constreñido por las limitaciones asociadas a intentar llegar a un gran público o satisfacer expectativas ajenas. Toda esta suerte de bondades se suma el bajo coste que tiene la producción de dichas obras, que se explica por varios factores. Esto es, por el abaratamiento de las impresiones a día de hoy —facilitado por las impresoras y otros medios—, por la cantidad de herramientas para la edición de los trabajos y por su fácil posterior promoción y distribución gracias a Internet y a las redes sociales. Cabe tener en cuenta que los fanzines se suelen publicar en materiales de menor calidad que el resto de publicaciones (aunque esto no sucede siempre, como es el caso de los prozines). El fanzine no se suele percibir como una publicación lujosa con ánimo de lucro, sino más bien como un medio en el que el artista puede experimentar y aprender, dar alas a sus verdaderos intereses.

Todas estas ventajas que he enumerado y otras muchas más que dejo fuera son solo algunas con las que cuenta este medio para su producción y difusión. Sin embargo, en los últimos años el fanzine esta llegando a otros destinatarios más allá del comprador ocasional y del coleccionista. Ahora está llegando también a manos de divulgadores, teóricos e incluso a instituciones públicas que los almacenan y recopilan para su conservación y estudio. Es el caso, por ejemplo, del IVAM (Instituto Valenciano de Arte Moderno) con su fanzinoteca fundada gracias a la donación realizada por el crítico y divulgador Álvaro Pons; o el Archivo Lafuente de Santander, que recientemente ha adquirido unos cinco mil documentos originales relacionados con la producción underground barcelonesa de los setenta. Estos son algunos casos —entre otros tantos de España o el resto del mundo— de centros almacenadores de obras autoeditadas. Es entonces cuando todas las libertades que tiene el fanzine en su producción se pueden convertir en problemas para estos nuevos destinatarios, quienes se encuentran con dificultades a la hora de implementar la catalogación de dichas obras para su futuro estudio.



El principal obstáculo con el que tropieza el catalogador es la ausencia de ISBN, ISSN o Depósito Legal, pues este tipo de autoediciones no suele estar registrado. Esto es lógico, pues sería un absurdo hacer una inversión económica en un producto el cual se crea sin ánimo de lucro, atentando además contra su espíritu contracultural, siendo aún hoy en día uno de los medios de expresión más utilizados en la escena
underground.

Otro de los inconvenientes con los que se encuentra el catalogador es identificar la autoría de dicho fanzine, pues no siempre vienen firmados. La firma puede no coincidir con la identidad real del autor, que puede esconderse tras un seudónimo. A pesar de que esto no se da con excesiva frecuencia actualmente, sí que era una costumbre en los fanzines que se producían en las décadas de los setenta y ochenta, en gran parte por las posibles repercusiones legales y económicas, ya que se solían tratar temas políticos o perseguidos por la censura y las fuerzas del orden público.

También suele ser una dificultad para la clasificación de las obras el ejercicio de identificar la procedencia del fanzine, puesto que estos no siempre se editan en las ciudades de origen o de residencia de los autores. ¿Qué casos nos podemos encontrar? Por ejemplo, una publicación determinada puede ser fruto de una cooperación mediante una invitación de otro artista; no son raras las colaboraciones entre varios autores a la hora de publicar un fanzine, ya sea mediante colectivos o simples asociaciones temporales. También está el caso de obras producidas en el seno de algún evento o festival de autoedición. Incluso se dan casos de fanzines realizados en otro lugar debido a una estancia becada en un país extranjero o en el transcurso de viajes del propio artista, que se ha visto inspirado por sus experiencias y ha sentido el impulso de poner todo eso en el papel.

Otro de los inconvenientes suele ser la ausencia de fecha de publicación. No solo del año, sino incluso del mes, pues el fanzine, al ser algo tan fácil de realizar, favorece que un mismo autor pueda llegar a publicar varias obras en un mismo año. Esta complicación, en la actualidad y gracias a las redes sociales —en especial a Instagram y a la página de venta directa que suela usar el autor—, es más fácil de solucionar, debido a que el propio autor suele dejar registro mediante anuncios de eventos, entradas o fotos en dichas redes sobre las fechas de lanzamiento o finalización de dicho fanzine.


Quizás el mayor problema para la catalogación sería no poder hacerse con un ejemplar de algunas obras debido tanto a las cortas tiradas como a la multitud de artistas produciendo. Pese a las ventajas de las ya mencionadas redes sociales de los propios autores, que facilitan la promoción, y a las plataformas de venta online que dichos artistas utilizan, es imposible hacer un seguimiento de todos ellos, en especial de los que empiezan y apenas son conocidos.

Hoy en día pocas son las bases de datos fiables sobre fanzines y autoediciones, exceptuando blogs personales o páginas como Tebeosfera. Por todo esto resulta importante la labor de catalogación, pues gracias a ello podemos entender mejor la evolución de los artistas, así como otros aspectos más relacionados con la historia de la escena: los cambios que se dieron en el mercado, o cómo fue el auge del fanzinismo durante la década de los años noventa gracias a los colectivos, algunos de los cuales acabaron convirtiéndose en editoriales al uso. Pero sobre todo es importante para entender la evolución de un medio, el del cómic, pues es en los fanzines donde los autores pudieron romper las normas establecidas y crear nuevos lenguajes. Lo estamos viendo en la actualidad con obras tan interesantes y personales que desafían las definiciones más conservadoras de lo que es cómic. Es el caso de la nueva vertiente que se está denominando «poesía gráfica» y que aglutina a autores y autoras como Begoña García-Alen, Roberto Massó, Oscar Raña o Cynthia Alfonso.

Por todo ello, la catalogación de los fanzines para su posterior estudio no deja de ser un paso importante para comprender mejor el lenguaje del cómic, pues debemos tener en cuenta que es un medio en constante evolución, y esta producción que sucede fuera de los cauces de la producción editorial —con sus cánones establecidos dirigidos a intereses comerciales— es significativa para entender dicha evolución.


Jot Down Comics - Anuario 2019


lunes, 14 de julio de 2025

La casta de los metabarones / Alejandro Jodorowsky y Juan Giménez



El Metabarón era un personaje que aparecía en El Incal donde, aunque apenas se profundizaba en su personalidad, se daba a entender que se trataba de un mercenario respetado y conocido, tal vez el más poderoso de la galaxia. Pero ¿quién era? ¿Cómo se había convertido en un formidable guerrero? Todos estos interrogantes se contestaron en una saga donde se desarrolla la historia de su clan. Para ello, Jodorowsky formó equipo con Juan Giménez, a quien casi se le ajusta mejor la definición de ilustrador que de dibujante ya que cada viñeta tiene tanto detalle y calidad como una portada. Obviamente, dibujar un cómic con ese nivel de acabados es una tarea descomunal: Giménez dedicaba del or- den de cinco o seis días de trabajo por página... ¡en una obra que tiene más de quinientas! La casta de los Metabarones se trata pues de un spin off de El Incal, y análogamente a lo que sucedió con las series televisivas Cheers y Frasier, no solo tiene vida y consistencia por sí misma, sino que incluso supera a la historia matriz. Parte del éxito se puede achacar a que Giménez, que ocasionalmente también escribía sus propios guiones, acotara la, denominemos eufemísticamente, «fantasía» del psicomago-guionista Jodorowsky, resultando una obra menos mística que El Incal y más cercana a la ciencia ficción clásica o la acción pura, sin dejar de lado las subtramas románticas o la búsqueda de la felicidad de esta desdichada casta.

Los Metabarones son un linaje que surgió a partir de los Castaka, una familia que seguía un código de honor (el Bushitaka) parecido al de los samuráis, que explotaban un planeta formado íntegramente de mármol y preparaban los pedidos de bloques con una velocidad pasmosa mediante un proceso secreto. Un día, accidentalmente, el secreto fue revelado: el planeta escondía una sustancia fabulosa con propiedades antigravitatorias, la epifita, que les permitía manejar los gigantescos bloques de mármol con facilidad y rapidez. El descubrimiento de la epifita atrajo la atención de toda la galaxia, acabando con la apacible vida de los Castaka y convirtiéndolos en multimillonarios cuando cedieron los derechos de explotación de la epifita. Pero la avaricia por la epifita y el dinero de los Castaka hizo que Othon, el primer Metabarón, perdiera a su mujer e hijo y que fuera brutalmente mutilado, y toda esa ira la encauzó hacia el combate, convirtiéndose en un despiadado mercenario. Los Metabarones se autoimpusieron dos tradiciones iniciáticas: las mutilaciones rituales tras las cuales incorporaban a sus cuerpos apéndices, órganos o extremidades biónicas y la sucesión por combate de modo que, en un acto cargado de simbolismo edípico, el hijo tenía que matar a su padre para ocupar su lugar como Metabarón. Pero una historia que de por sí ya parece bastante compleja se complica con esterilidades varias, sexualidades confusas, incestos a nivel espiritual o muertos que no lo están tanto, por lo que un escéptico podría sentenciar (equivocadamente) que es un culebrón venezolano con caballeros Jedi. Por cierto, los robots narradores de la historia nos evocan a la pareja cómica de La guerra de las galaxias C-3PO y R2-D2, que Jodorowsky usa hábilmente para hacernos bajar la guardia con tanto diodo quemado y goteos de aceite de esos pelmas y así colarnos uno de los grandes giros de la historia. No hay más parecidos con la saga de George Lucas, aunque no se puede decir lo mismo respecto a Dune: a mediados de los setenta, Jodorowsky estuvo embarcado en un proyecto delirante (y fallido) para llevar al cine la serie de novelas de ciencia ficción de Frank Herbert, con Dalí como protagonista y Moebius y H. R. Giger en el apartado artístico; mientras que en El Incal se desarrollan parte de los diseños con los que Moebius trabajó en preproducción, en La casta de los Metabarones hay otra evidente reminiscencia: ambas comparten la existencia de una sustancia valiosísima (la especia en Dune y la epifita en la historia de los Metabarones) que convulsiona la galaxia. Además, se adivina la influencia de los bocetos e ideas de Giger en la estética biomecanoide de los Cetaborgs o el Suprapiojo, o la conjunción de ser vivo y máquina de la casta. Tratando el concepto de cíborg, Jodorowsky deja uno de sus recados metafísicos: ¿qué nos hace humanos? ¿Cuánto puedes perder de tu cuerpo sin perder tu humanidad? Con Cabeza de Hierro, probablemente el mejor personaje de la saga, aborda satisfactoriamente todas estas cuestiones.

Pero aunque el guion y la trama son imaginativos y atrayentes, es el dibujo el apartado más espectacular de este cómic. Juan Giménez exhibe un domino apabullante de la perspectiva, con ángulos complicadísimos que te sumergen en mitad de una batalla o bajo una nave gigantesca (Giménez tenía formación en diseño industrial y sus máquinas son realistas y vistosas), con una lograda sensación tridimensional —como, por ejemplo, en la viñeta de la sección del Metabunker— apoyada en un colorido que nos hace palpar ese fabuloso universo de los Metabarones, donde convive la estética asiática medieval con la tecnología más avanzada.

La primera edición de La casta de los Metabarones estaba compuesta por ocho tomos (1- Othon, el tatarabuelo, 2- Honorata, la tatarabuela, 3- Aghnar, el bisabuelo, 4- Oda, la bisabuela, 5- Cabeza de Hierro, el abuelo, 6- Doña Vicenta Gabriela de Rokha, la abuela, 7- Agora, el padre-madre y 8- Sin Nombre, el último Metabarón), cada uno de ellos con una portada inspirada en los retratos que realizaba Rembrandt a la realeza, según confesó Giménez. Estas ocho entregas se complementaban con La casta de los ancestros, un tomo con bocetos, comentarios de Jodorowsky y Giménez y una historia corta anterior al número uno donde se explica el origen del tatuaje de los Castaka. Hoy en día se puede encontrar todo unido en un inmanejable único tomo de casi seiscientas páginas.




Jot Down- Cien Tebeos Imprescindibles (2014)


¡Mira allí, arriba, en el cielo!

El tiempo parece no haber pasado para estas clásicas historietas protagonizadas por el Hombre de Acero y que trasladan al lector a la década de los años 50



José Luis Vidal

13 de julio 2025


Todos los que somos lectores de cómics desde la más tierna infancia tenemos en nuestra memoria aquellos primeros tebeos con los que nos fuimos iniciando en el mundo de las viñetas. Alentados por un progenitor o hermano mayor, en qué casa no había algunos ejemplares de cómics protagonizados por aquellas pareja de descontrolados agentes de la TIA, o los lujosos y caros álbumes que plasmaban las peripecias de unos galos irreductibles, por no hablar de las aventuras a lo largo y ancho del planeta (y más allá) del avezado reportero de reconocible tupé…

En mi caso particular, todos y alguno más fueron aquellos primeros cómics de los que pude disfrutar. Pero no me resisto, ni quiero olvidarme de unos volúmenes que fui consiguiendo sobre todo en el mercadillo de mi ciudad, protagonizados por el mayor héroe de todos los tiempos, nada más y nada menos que Superman.

La editorial era la mexicana Novaro, y gracias a ella fui reuniendo no sin poca dificultad algunos ejemplares de aquella colección, tan difíciles de conseguir en aquellos tiempos en los que aún no existían las librerías especializadas ni nada que se les pareciera…

En sus páginas pude sumergirme en un mundo colorido, que representaba a un Superman más inocente que el actual, al que le venía como anillo al dedo el apelativo de ‘boy scout’.

Y es que aquellos relatos estaban enmarcados en un mundo muy diferente en el que vivimos en la actualidad, y en cada nueva aventura, Superman y sus allegados (Lois Lane, Jimmy Olsen) iban a encontrarse en la mayoría de las ocasiones con situaciones que solo se pueden calificar como surrealistas, que a los ojos de aquel bisoño lector que fui resultaban de lo más sugerentes y divertidas.

Tal vez algunos de los nombres de los creadores de aquellos relatos no os suenen demasiado, pero os aseguro que, gracias a su talento fueron empedrando, dando forma, a un largo sendero que el personaje ha transitado, convirtiéndolo en lo que es.

Firmando este volumen que nos traslada a los años cincuenta, nos encontramos con los guionistas Robert Bernstein, Otto Binder, Jerry Coleman, Bill Finger, Edmon Hamilton y William Woolfolk, acompañados por los talentos gráficos de Sy Barry, Wayne Boring, Ray Burnley, Stan Kaye, Win Mortimer, Al Plastino, Kurt Schaffenberger y Curt Swan.

Todos y cada uno de ellos dejan su imborrable huella en una serie de relatos que, en este tomo, están divididos en diferentes capítulos: Historias clásicas, La familia Superman, Los villanos y finalmente Los amigos de Superman.

Como ya os decía, preparaos para lo inesperado, ya que en ellos vamos a encontrarnos con historias en las que, de golpe y porrazo, Superman tendrá que enfrentarse a la llegada de tres ¿kriptnonianos?

Pero esto no será nada con el tremendo esfuerzo que el Hombre de Acero tendrá que hacer para convencer a la encantadora niña Alice, que se resiste a creer en la existencia de superhéroe.

Retrocederemos en el tiempo para ver a un Clark Kent joven en su último día en el pueblo que le vio crecer y convertirse en lo que es.

Nos pondremos en la piel de Lois Lane, cuando la avezada periodista tenga que ir del brazo de un Superman que para nada posee la belleza y el porte clásico que le caracteriza. Vamos, que es muy feo.

Y por supuesto, ya que en la nueva versión fílmica del personaje su fiel perro Kryton va a tener mucho protagonismo, no podía faltar una historia protagonizado por este y un jovencito héroe, que las va a pasar canutas debido a las ganas de jugar del supercan.

Formando parte de la familia del krytoniano, vamos a conocer a su rubia prima, Supergirl, así como a un hasta ahora desconocido ¿hermano mayor?

Por supuesto, varios villanos de la galería del personaje pasarán por estas páginas, como el surreal Bizarro, que hasta se echa novia, o Titano, un simio de armas tomar.

En la más clásica tradición de los comics books, Superman va a compartir peripecias en un team up con el más avanzado pupilo del Caballero Oscuro, Robin.

Con una introducción del guionista Mark Waid y una serie de textos que acompañan a cada capítulo, este volumen se convierte en lectura obligada para todos los fans del personaje y las historias clásicas de Superman, relatos que para nada han envejecido, más bien al contrario, debido a su originalidad y el talento de sus autores, cuyas biografías encontramos como colofón a este magnífico volumen.

Y ya sabéis, que no os confundan. No es un pájaro ni un avión. Es… Superman.


Diario de Cadiz



domingo, 13 de julio de 2025

Aventuras animadas

La ciudad de Gotham esconde mil y un peligros, y tan solo un héroe será capaz de enfrentarse a ellos


José Luis Vidal

12 de julio 2025

¿Quién nos iba a decir que en los ya lejanos años noventa una nueva serie de cómic basada en unos dibujos animados iba a tener tanta calidad?

Hace poco he vuelto a revisar la serie de televisión protagonizada por Batman y, la verdad, no ha perdido un ápice de calidad. Y es que la fórmula de sus creadores era bien sencilla, llevar a la pequeña pantalla relatos que estaban dirigidos a todos los miembros de la familia, no exclusivamente a los más jóvenes.




Aventuras de Batman 1

Guion: Kelley Puckett, Martin Pasko

Dibujo: Ty Templeon, Brad Rader

Tapa blanda

Color

152 págs.

15 euros

Panini Cómics


Obviamente, sí que había una muy buena mezcla en aquellos episodios, donde en muchos de ellos (casi siempre en los que Joker aparecía) había una buena ración de humor, pero aún recuerdo algunos, como por ejemplo, el protagonizado por el fiscal Harvey Dent, donde asistíamos a sus oscura transformación, que lograba dejarte pegado a la pantalla.

Es por ello que esta colección de cómic, Aventuras de Batman, nacida también gracias al tremendo éxito del Amor Loco de Paul Dini y Bruce Timm, lleva a las viñetas ese ambiente peligroso de la urbe gothamita, donde Batman va a poner toda la carne en el asador para frustrar los oscuros planes de su galería de villanos.

En este primer volumen vamos a observar como varios de estos criminales son 'obsequiados' con un inesperado regalo, un inmenso televisor desde donde un misterioso personaje les proponía una serie de robos.

Una vez aceptado el encargo, tanto El Pingüino como Catwoman terminarían viéndose las caras con el Murciélago, ya sea en Gotham o en un rápido viaje a la ciudad del Támesis, donde las joyas de la corona se convertirán en el ansiado objetivo de la gatuna ladrona…

No voy a revelaros la identidad del misterioso personaje, pero en el último capítulo de este arco argumental el telón caerá, y un plan ideado por Batman le llevará a él y al fiscal Harvey Dent a convertirse en inesperados protagonistas de una emisión catódica, donde sus vidas van a pender de un hilo.

Sin tiempo para recuperarse, el Caballero Oscuro tendrá que enfrenarse a una extraña epidemia, ya que los habitantes de la ciudad, por causas desconocidas, van a ir perdiendo uno a uno la capacidad lectora, naciendo el caos.

¿Quién es el culpable?

Y finalmente, como colofón, un relato en el que toma el protagonismo el rostro tras la máscara de Batman, Bruce Wayne, al que todos señalan como el culpable de un terrible asesinato…

Kelley Puckett, Martin Pasko a los guiones, junto a Ty Templeton y Brad Rader en el apartado gráfico inician el genial camino que convirtió a esta serie de cómic en algo mítico.


Diario de Cadiz