viernes, 1 de diciembre de 2017

Matar al superhéroe del cómic

La Feria del Libro de Guadalajara estrena por primera vez el salón del cómic y la novela gráfica dispuesto a romper los estereotipos en torno al género

ELENA REINA

Guadalajara (México) 30 NOV 2017




Un hombre junto a un muro ilustrado en la FIL HÉCTOR GUERRERO

María Luque sólo había leído dos novelas gráficas antes de escribir la suya. No eran de aventuras, ni las protagonizaba un hombre con poderes sobrehumanos. Se trataba de la vida ilustrada de mujeres corrientes. Y no tenía ni idea de que eso fuera posible. Ella únicamente dibujaba "cosas pequeñitas". Unos años más tarde, el segundo libro que ha publicado en su carrera —Casa Transparente (Sexto Piso, 2017)—se ha ganado un premio internacional de cómic y lo ha recogido esta semana en uno de los eventos editoriales más importantes del mundo. Porque la Feria del Libro de Guadalajara viene dispuesta a matar al superhéroe.

La cita del libro en español más grande se ha propuesto un reto: incluir por primera vez en su amplia oferta de actividades un invitado hasta ahora camuflado entre cientos de expositores. Y romper los estereotipos para llegar a más gente. El cómic y la novela gráfica tendrán a partir de este jueves un espacio propio dentro del gigantesco recinto tapatío. Y esto ha sido recibido por los autores como un fenómeno sin precedentes en la historia del género.

"Queremos que la gente sepa que el cómic no trata sólo de superhéroes. Esto es lo que nos va a diferenciar de otras exposiciones de este género. No es que tengamos nada en contra de ellos, pero al final alcanzan un target muy específico y nosotros lo que queremos es que se amplíe a todos los públicos, incluso a los que nunca habían leído novela gráfica", cuenta el coordinador de expositores de la FIL y responsable del espacio, Armando Montes.

El foro pretende ser uno de los espacios más interactivos con los lectores. "La idea es que en los años próximos podamos organizar más actividades con profesionales y que dure toda la feria", precisa montes. Cuatro días en 300 metros cuadrados. Habrá un área de exhibición con 27 estand con la presencia de México, Colombia, Ecuador, Argentina y Estados Unidos, además de unas repisas para numerosas editoriales independientes del género en Latinoamérica. También habrá una zona dedicada a las charlas con autores —jóvenes y consolidados— y presentaciones de libros. Dos talleres, uno de ilustración y otro de guion. Y unas mesas de trabajo, donde unos 66 artistas se sentarán para regalar su arte o firmar sus obras.



La carátula del libro del escritor mexicano Bef. COHETE CÓMICS

El editor colombiano de Cohete Cómics, Pablo Guerra, que estará presente en algunas de las conferencias del salón, apunta que "ya hacía falta" que se creara un espacio como este. El también escritor y crítico hablará del potencial del género dentro de la industria: "Hay un aumento diferencial en la producción en varios países latinoamericanos que nace de manera independiente, asociada a blogs y a la autopublicación, y ahora por fin retoma desde espacios formales". Y, aunque reconoce que vivir del oficio en América Latina es todavía difícil, cree que lo importante es que se comience por "entenderlo como un lenguaje único, no como un subproducto de la palabra escrita". Guerra añade que los pioneros en la región son los argentinos y los chilenos, pero advierte un tímido boom en Colombia, México y Ecuador.

"La historieta tiene una presencia importantísima en Latinoamérica y en México en particular, pero con la triste característica de que siempre ha sido considerada como una artesanía menor, algo que la gente leía en el transporte publico, y era desechable", explica el autor mexicano Bernardo Fernández, más conocido como Bef. "A mi generación y a la que sigue, nos ha tocado legitimar la historieta en México. Y nuestro logro histórico ha sido este: llevarla de los quioscos a las librerías", explica el novelista, máximo exponente del género en su país.




Un extracto de 'Casa transparente' de María Luque. SEXTO PISO

Otro historietista, que creció leyendo Astérix, Mortadelo y Filemón y Tintín, autor de Arrugas (Astiberri, 2008), el español Paco Roca, añade que el público ha cambiado y ha percibido un aumento del interés femenino por el género. "Estos nuevos lectores ya no le dan tanta importancia al grafismo y buscan identificarse con las historias. Las editoriales generalistas apuestan por aquellos que no son los habituales del cómic, pero que pueden ir picoteando lo que les interese". Roca, que ha intervenido en la FIL durante el Premio de Novela Gráfica Ciudades Iberoamericanas otorgado a María Luque, ha comparado satisfecho la instalación del nuevo salón con un festival de cine: "Es como si se juntara en un mismo festival el porno, el de terror, la comedia...".

"Como editor independiente de novela gráfica, llegarle al mismo público que lleva 50 años leyendo manga me parece un error. Me gusta pensar en que alguno de nuestros libros puede ser la primera novela gráfica para un lector. Tratar de no responderle a lo que cree que ya sabe, desubicarlo un poco", apunta Guerra.

Persépolis, de la iraní Marjane Satrapi, fue la primera de María Luque. Y a partir de ahí se convenció de que algún día podría hacer lo mismo. En unas páginas que nunca hubiera imaginado que podrían publicarse y mucho menos venderse, aparece la misma chica que habla a este diario, con unos lentes rojos de ojo de gato y una sonrisa emocionada. "Queremos ser un semillero para que aquí se desarrollen los nuevos talentos de Latinoamérica", confiesa Montes.

"Cuando pensamos en el cómic convencional siempre nos remitimos a los superhéroes, que son personajes corporativos. Y me encantan. Pero el cómic autoral, que expresa los sentimientos y preocupaciones de un autor, es el menos conocido. Eso no lo puede hacer el hombre araña", concluye Bef sobre lo que se mostrará en el nuevo espacio de la FIL. Y remata: "Es como elegir entre ir al McDonalds o comer un menú en un restaurante donde el plato lo ha cocinado una persona real".


El Pais


jueves, 30 de noviembre de 2017

Paco Roca y Seguridad Social se unen en un cómic-disco

El dibujante dialoga con José Manuel Casañ en ‘La encrucijada’ sobre la creación y la historia de la música popular del siglo XX

TEREIXA CONSTENLA

Madrid 28 NOV 2017



José Manuel Casañ, líder de Seguridad Social, y el dibujante Paco Roca. INMA FLORES

Más allá de semejanzas obvias, hay una marca de origen que hermana al dibujante Paco Roca (Valencia, 1969) con el músico José Manuel Casañ (Valencia, 1963): un entorno contrariado con sus afanes creativos. Que ambos son tenaces perseguidores de imposibles queda claro en La encrucijada (Astiberri), el cómic-disco que han elaborado juntos, donde hablan de la música del siglo XX, de sus procesos creativos, de sus padres y de sí mismos, y que llevarán de gira por pequeños teatros en 2018.


La primera historieta que Paco Roca publicó fueron cinco páginas de sexo en una revista porno: Kiss Comix. La primera vez que José Manuel Casañ se escuchó cantar en la radio estaba amasando en la panadería de su padre.



Ni el padre de Casañ ni el padre de Roca veían con buenos ojos aquellas inclinaciones artísticas de sus hijos. Ni la música ni los dibujos les resultaban lo bastante serios a dos hombres venidos de la prosa de la posguerra. Hay en La encrucijada una suerte de retrato generacional, la de los niños de los sesenta que huían de las veredas conocidas. “Mi padre fue a verme a un concierto por primera vez cuando llevaba 15 años con la banda. Y nos queríamos con locura; tampoco es que tuviésemos mala relación. Los hijos también vamos enseñando a los padres. Él luego se jubiló, se relajó y tuvo la oportunidad de evolucionar”, reflexiona el líder de Seguridad Social en la librería madrileña Swinton & Grant, donde el jueves presentarán la obra. “Al mío tampoco le gustaba lo del cómic. Afortunadamente, tuvo la oportunidad de ver que me ganaba bien la vida con el dibujo”, tercia Roca. Y de presumir de los dos premios Goya que recibió el dibujante por Arrugas, que presidieron la habitación del hospital donde pasó sus últimos momentos. Crecer a la contra, buscar el aplauso, son viejos estímulos para el arte. “Una de las mayores motivaciones a la hora de trabajar siempre es querer demostrar al mundo de lo que eres capaz”, reconoce en el cómic Casañ.




Del proceso creativo hablaron ambos cuatro años en interminables citas en un restaurante de Valencia. Cómo se hace un cómic, cómo se escribe una canción, cómo se convive con la industria, cómo se preserva la libertad creadora, cómo sobrevivir en la cima... “El éxito te hace perder la rabia por comértelo todo”, sostiene en una viñeta Casañ, compositor de éxitos de los noventa como Quiero tener tu presencia o Chiquilla. “Llegado a este punto nadie te dice: ‘Esto no mola; te estás equivocando’. Posiblemente, sea más fácil hacer tu peor obra cuando ya estás arriba que cuando estás subiendo”, replica Roca.

Concebido en origen como un libro de relatos gráficos a partir de canciones que secuenciarían la historia de la música popular contemporánea, el proyecto ha ido mutando después de alguna crisis de crecimiento. Quedó la espina dorsal: Casañ compuso las canciones que recorren en orden cronológico la música en el siglo XX a través de 11 géneros, que comienzan con una percusión africana y concluyen en el reggae, después de pasar por el blues, el son, la rumba o la psicodelia, entre otros.



Cada uno de estos temas tiene una equivalencia dibujada por Roca, que adopta un estilo gráfico vinculado al contexto histórico en que sonaban, ya sean Winsor McCay, Walt Disney o Moebius. Estas breves historietas se intercalan en una narración gráfica que el autor de Los surcos del azar ve como un híbrido entre el diario de a bordo de un largo diálogo con sus concesiones humorísticas —el dibujante cuenta un viaje en la comitiva del presidente Rodríguez Zapatero a China y Japón que tuvo momentos de “fiesta de Erasmus”— y un ensayo sobre la creación. “El grueso de la historia es contar la duda, la encrucijada. Y lo más difícil era hacer interesante una conversación. Me planteé no usar ningún recurso cinematográfico ni ninguna artificialidad para darle un carácter documental”, explicaba ayer el dibujante. “Para mí, es como el disco que llevo haciendo toda mi vida. Me ha resultado más natural de lo que pensaba, aunque me he metido en algunos géneros que no conocía como el heavy. Pero Paco me enseñó a estudiar, a ponerme las pilas para abordar cualquier tema. Me ha servido para conocerme más a mí mismo”, indica el músico.

Comparten marca de origen, pero distan de parecerse. Paco Roca sopesó tirar la toalla muchas veces, mientras que José Manuel Casañ no lo ha pensado nunca. Habría, eso sí, cambiado algo que ocurrió hace 34 años en una cola de la Seguridad Social: “Si hubiera pensado que el grupo iba a durar hasta ahora, me habría esmerado más con el nombre”.


El Pais

miércoles, 29 de noviembre de 2017

Tebeorama: De paseo por nuevos mundos sin salir de este

Sesenta años después del inmortal 'El Eternauta', el noveno arte se dirige con miradas renovadas hacia Latinoamérica

ÁLVARO PONS
14 NOV 2017



Detalle de una página de 'Museomaquia', de Santiago García y David Sánchez.

La mirada hacia Latino­américa nunca volvió a ser la misma tras aquellas estremecedoras imágenes de un Buenos Aires nevado, en silencio, en el que H. G. Oesterheld y Solano López hicieron caminar a su inmortal El Eternauta. Sesenta años después de aquel momento, el noveno arte vuelve a dirigirse hacia aquellos países con nuevas miradas renovadas. La ficción sigue siendo un elemento válido de análisis de posibles pasados que dialogan con la realidad, como hace Agustín Ferrer Casas en Arde Cuba (Grafito Editorial), que recuerda la revolución castrista de la mano, nada más y nada menos, de Errol Flynn, retomando la filmación real del documental Cuban Story para crear un nuevo destino para Camilo Cienfuegos. El elegante y escrupulosamente documentado dibujo permite leer más allá de la invención para establecer dos niveles paralelos, en el que historia y aventura se entremezclan con acierto. Pero la potencia del cómic es de tal calibre que puede dejar de lado sin prejuicios el decorado de la ficción y entrar en la narración de la realidad desnuda.







Adiós mi Habana, de Anna Velt­fort (Verbum), lleva al lector al mismo escenario y momento que la anterior obra, pero aporta una perspectiva distinta. Desde su experiencia en Cuba en los años sesenta, la autora recuerda los inicios de la revolución castrista, pero con la mirada crítica de la persecución y hostigamiento que sufrió por su condición de homosexual. Existe, también, una opción intermedia: la que deciden usar Jorge González y Olivier Bras en¡Maldito Allende! (ECC Ediciones). Parte de un trabajo corto de periodismo en cómic para La Revue Dessinée para indagar más en el tema y tomar un camino diferente, creando la memoria ficticia de un chileno que vuelve a su país para estudiar las figuras de Allende y Pinochet. En un complejo y difícil ejercicio de equilibrio, los autores retratan en paralelo a político y dictador, no buscando una equidistancia objetiva, imposible tras el pasado, sino intentando comprender su realidad para entender el pasado ya escrito. González exprime sus acuarelas hasta un expresionismo doloroso, que matiza de sentimientos y emociones el trabajo periodístico de Bras en una conjunción perfecta que deja en el lector el peso de las decisiones.




En este caminar por otros mundos, la historieta nos puede llevar sin sobresaltos hasta Asia, hasta ese Japón donde el manga reina incondicionalmente y genera una cultura apabullante en una complejidad de la que apenas nos llegan ecos. Poco a poco se van resolviendo las ausencias de los grandes dibujantes de manga, como Kazuo Kamimura, conocido en Occidente más por la Lady Snowblood que encandiló a Tarantino que por el conjunto de una obra de exquisito existencialismo o por ser el maestro de Jiro Taniguchi. A la espera de que alguna vez nos llegue la magistral Dosei Dijai (Cuando vivimos juntos), ECC Ediciones publica en España la no menos imponente El club del divorcio, durísimo relato de la cotidianeidad de un club nocturno japonés de los años setenta, que se adentra en el difícil encaje de una mujer divorciada en una sociedad tan tradicionalista como machista. El delicado trazo de Kamimura alza un retrato de la soledad en el que la tristeza es la única constante. Una tristeza deses­perante, agobiante, que impregna cada trazo del dibujo de unos personajes que son incapaces de mirarse a los ojos.




El cómic permite también parafrasear a Eluard y buscar nuevos mundos sin salir de este hasta llegar al surrealismo desbordado, como proponen Santiago García y David Sánchez en Museomaquia (Astiberri), uno de esos regalos envenenados que en manos de otros autores podría haber sido un encargo mecánico, pero que estos dos autores han sabido transformar en reto desafiante al lector. Para conmemorar el 25º aniversario del Museo Thyssen Bornemisza, García y Sánchez transfiguran el propio museo en el paisaje onírico por el que deambula un joven caballero sin rumbo, dejando que las obras tomen vida en un relato donde el arte es el único protagonista de una búsqueda por este nuevo sueño de Polífilo, creando conexiones a través del tiempo y el estilo que derrumban las barreras del arte para construir una visión única, reproduciendo ese estado de confusión y fascinación que provoca la visita a un museo. Onirismo del que participa Sabor a coco, de Renaud Dillies (La Cúpula), homenaje confeso a esa joya única del arte que es el Krazy Kat de George Herriman que visita ahora —no se lo pierdan— el Museo Reina Sofía. Dillies es consciente de que la sombra de Coconino es alargada, de la imposibilidad de acercarse al original, por lo que decide usarlo en constante referencia que certifica la validez hoy de aquellas propuestas que encandilaron a Picasso.


El Pais

domingo, 26 de noviembre de 2017

Un dibujo Hergé con Tintín y Milú, adjudicado por 500.000 euros

La acuarela para El Cetro de Ottokar ha sido subastada en París


París 18 NOV 2017 - 18:06 CET


El dibujo de Tintin subastado en París. HERGE / MOULINSART / HANDOUT EFE

Un dibujo en colores de Tintín y Milú, realizado por Hergé para la publicación de El Cetro de Ottokar, ha sido vendido por más de medio millón de euros en una subasta este sábado en París, según ha informado a AFP la casa Artcurial, organizadora de una venta dedicada al "universo del creador de Tintin", que incluye álbumes raros, dibujos originales y objetos diversos como litografías, estatuillas o juguetes.

Este dibujo en acuarela con tinta china (20,50 centímetros por 21 centímetros) representa a Tintín y a Milú, escoltados por un mayordomo, en el palacio real de Sildavia, reino imaginario donde transcurre la acción de El Cetro de Ottokar. Se utilizó como ilustración para la portada del número Petit Vingtième del 14 de febrero de 1939. Además, dos tiras de La estrella misteriosa, publicadas en el diario belga Le Soir en 1941, fueron adjudicadas por 381.000 euros.

Para Eric Leroy, experto en cómics de Artcurial, "las obras originales de Tintín son cada vez más raras en las subastas, especialmente las de los años 1930 a 1940". Hergé posee la mayoría de los récords de ventas de originales de cómics. El dibujo de la portada doble de los álbumes de Tintín, por ejemplo, fue vendida por más de 2,6 millones de euros en mayo de 2014, también en Artcurial.

Tintín es un tebeo único no solo porque haya vendido 215 millones de ejemplares en 70 lenguas o porque, solo en Francia, siga vendiendo más de medio millón de tebeos cada año. Tampoco porque se paguen cantidades exorbitantes por cualquier original de Hergé que salga al mercado –el récord lo tienen los dibujos de las guardas de los álbumes entre 1937 y 1958, que alcanzaron 2,6 millones de euros en una subasta en 2014; aunque la misma semana se pagaron 24.800 euros por una edición original de La oreja rota (1937)–. Ni siquiera por la calidad de los dibujos o por la gigantesca influencia que la línea clara ha tenido sobre el cómic posterior y, en general, sobre las artes gráficas. Tintín no tiene equivalente por la relación única que establece con sus lectores.


El Pais



El enigma de los guerreros íberos

Nuevos estudios arrojan luz sobre la pintura hallada en Valencia en 1934, obra cumbre del arte ibérico

IGNACIO ZAFRA

Valencia 20 NOV 2017



Vaso de los Guerreros, datado entre los siglos III y II antes de Cristo, obra cumbre del arte ibérico.


El Vaso de los guerreros, obra cumbre del arte íbero, sigue guardando secretos. Pero las últimas investigaciones, cuyos resultados se muestran hasta marzo en una exposición del Museo de Prehistoria de Valencia, arrojan más luz sobre el origen y significado de una obra excepcional, datada entre los siglos III y II antes de Cristo, considerada a la pintura de este antiguo pueblo del Mediterráneo lo que la Dama de Elche supone para su escultura.

El friso continuo pintado sobre una gran vasija representa a seis jinetes y dos infantes armados con falcatas (la espada de hoja curva que usaban los íberos) y lanzas que persiguen a otros cuatro guerreros, los cuales parecen huir a pie sin dejar de mirar hacia atrás con gesto de entendible preocupación mientras se protegen con escudos. Los motivos pintados alrededor de los personajes, fundamentalmente hojas y flores, ilustran un escenario al aire libre.

Persiste el enigma de si trata de la reconstrucción de una cruda batalla o de un enfrentamiento meramente ritual. Los arqueólogos consideran, en todo caso, que refleja algunos de los valores, como la guerra y la violencia, de las élites de Edeta, la antigua ciudad ibérica ubicada en la actual Llíria, donde fue hallado en el año 1934.



Dibujo del friso del Vaso de los Guerreros realizado por Francisco Porcar en 1934.


"Las armas tenían un valor social que se pierde en otros momentos históricos. Hoy la gente no se suele hacer enterrar con un arma. En aquellos momentos sí, y también se mostraban con ellas", afirma Jaime Vives-Ferrándiz, uno de los dos comisarios de la exposición El enigma del Vaso y conservador del Museo de Prehistoria, a cuya colección pertenece la obra desde su descubrimiento en el paraje del Tossal de Sant Miquel, situado a 30 kilómetros de Valencia.

La exposición en torno al enorme vaso (tiene 43 centímetros de altura y 52 de boca), que seguramente nunca se utilizó para comer, pero es posible que sí para beber alguna sustancia no identificada en el contexto de un rito social de celebración, como un cambio de estación o la entrada en la edad adulta de un miembro de la aristocracia edetana, coincide con el 90 aniversario del museo.

La obra fue hallada en los restos de un edificio que inicialmente se consideró una construcción anodina de Edeta y ahora, explica Helena Bonet, directora del museo y también comisaria de la exposición, es visto como un inmueble excepcional. Probablemente un templo, a cuyo pozo votivo se lanzaron, antes de sellarlo, esta y otra decena de vasos con pinturas extraordinarias —algunos de cuyos fragmentos integran la exposición—, copas, platos y una figura de terracota que parece representar a un ancestro. Todos los objetos, en fin, propios de un gran banquete de celebración que quizá, imaginan en el museo, se extendió hasta el alba de la noche más larga del año.

El conjunto de imágenes que decoran las piezas, en algunas de las cuales las mujeres ocupan el papel protagonista, constituye una ventana a la vida de la aristocracia ibérica, amante de la música y el baile, preocupada por la vestimenta y por exhibir su pericia en el combate.

En el Vaso de los guerreros dos de los atacantes empuñan las espadas con la mano izquierda. "No disponemos de conclusiones claras, pero puede responder a que estemos ante una muestra de alarde y destreza en el uso de las armas". Y los jinetes montan a la amazona, en vez de a horcajadas. "Para algunos investigadores es un recurso pictórico; una forma de no cortar las piernas. Pero puede pensarse también en una exhibición de habilidad", indica Vives-Ferrándiz.

No hay pruebas de que el pintor o pintora del Vaso de los guerreros se prodigara mucho, pero la misma persona o sus discípulos crearon otros de los recipientes hallados en el pozo. Los nombres propios que figuran en algunos vasos, junto a fórmulas escritas que se asocian con las expresiones encargar o mandar hacer —la lengua íbera es intraducible—, además de otras pistas, llevan a los investigadores a deducir que se trataba de regalos.

La misteriosa destrucción de Edeta

Como los demás vasos hallados en el pozo ritual de Edeta, el de los guerreros tuvo que ser recompuesto, ya que se rompió en pedazos probablemente al ser lanzado allí por sus dueños durante la celebración. "La calidad artística del Vaso de los guerreros supera la de cualquier otra cerámica indígena del Mediterráneo occidental. La ejecución alfarera tiene un tamaño excepcional y apenas tres milímetros de espesor. Y como calidad artística, detalle, secuencia y plástica de la decoración no hay nada parangonable a esta pieza", afirma el conservador del museo.

También es un misterio qué sucedió con Edeta, una de las principales ciudades-estado (por definirlas así) ibéricas, cuyos dominios se extendían desde el río Mijares, en Castellón, hasta el Júcar, en Valencia. El análisis arqueológico apunta a que fue destruida, quizá por soldados romanos, a principios del siglo II antes de Cristo, puede que una o dos generaciones después de que el Vaso de los guerreros fuera creado. "Sabemos que fue un episodio violento porque las cosas se dejaron allí sin recuperar. Es decir, que no fue un abandono planificado", afirma Vives-Ferrándiz. "En otros casos vemos que la gente se ha mudado, aquí no".




viernes, 24 de noviembre de 2017

El hombre del tiempo





En 'Mort Cinder', de Héctor G. Oesterheld, iniciaremos un viaje junto a un apasionante personaje a través de diferentes épocas

JOSÉ LUIS VIDAL
22 Noviembre, 2017

Hablar sobre el guionista y escritor argentino Héctor G. Oesterheld es nombrar a uno de los pilares maestros de la Historieta argentina. Ensayista, editor y genial creador de personajes (Sargento Kirk, Ernie Pike, El Eternauta, Sherlock Time…) que marcaron, y siguen haciéndolo, a generaciones de lectores de cómics. Su Eternauta, junto al dibujante José Solano López, es el Gran personaje de la viñeta argentina, consiguiendo en una sola obra conjugar un argumento de ciencia ficción que surge de la cotidianidad, desarrollándose en las calles de Buenos Aires y no quedándose ahí, ya que contiene una lectura, un mensaje que refleja la situación política y social de la Argentina de los años setenta, atrapada entre las garras de la dictadura militar.

Y precisamente, si se ha de hablar de Oesterheld, es inevitable y necesario comentar su activismo político, convicciones que lo condujeron, debido a la intransigencia y la férrea censura, a ser víctima de la tragedia más absoluta, ya que tanto él como sus cuatro hijas forman parte de esa gris lista de desaparecidos perteneciente al régimen dictatorial.

Una vez hecha esta breve introducción, tan sólo queda alegrarse porque la editorial Astiberri recupera, en todo su esplendor, una de las obras cumbre de Oesterheld, Mort Cinder, esta vez acompañado por otro de los grandes de la viñeta, Alberto Breccia (Los Mitos de Cthulhu, Busacavidas, Perramus…). Y lo hace de la mejor forma que se puede recuperar, reeditar, sirviéndose en la mayor parte del proceso de las páginas originales de la obra y, y en el caso de no poder contar con ellas, de las mejores reproducciones de éstas.

Pero, ¿Quién es el hombre que da nombre a este cómic?, ¿Quién es Mort Cinder? Curiosamente, al igual que en El Eternauta, Oesterheld se sirve de un presentador, un puente narrativo, testigo de unos extraños hechos. Se trata de un anciano, el anticuario británico Ezra Winston, que en su pequeño negocio ve pasar los días, disfrutando de la monotonía.

Pero ésta se va a ver completamente fragmentada en el momento en el que en su tienda reciba dos objetos, un antiquísimo espejo egipcio y, sobre todo, un amuleto. Una extraña marca en su mano lo va a conducir, a través de una pesadilla en la que es perseguido, a un pueblo llamado Mertonville. Será allí, en su camposanto, donde conozca al que va a ser su eterno compañero a partir de entonces, el enjuto y misterioso Mort Cinder, al cual siguen la pista los crueles hombres con "ojos de plomo".

El misterio de la situación será resuelto cuando visiten a un megalomaniaco doctor, que les desvelará su verdaderos planes (remitiéndonos una vez más a la sublectura que se ofrecía en El Eternauta, la de las masas hipnotizadas por el poder…) y, a la vez, seremos testigos junto a Ezra del porqué de esta auténtica "caza del hombre". Y es que Mort Cinder no es un humano normal, posee la cualidad de volver de la muerte, lo que lo ha llevado a protagonizar y presenciar hechos en infinidad de épocas diferentes.

Viajaremos junto a él al a los sangrientos campos de batalla de la Primera Guerra Mundial, donde Oesterheld nos muestra la oscuridad, la cobardía que se esconde en el corazón del ser humano. Historias éstas sin moraleja, que tan sólo nos muestran lo mejor y lo peor del hombre.

La Torre de Babel; una temible penitenciaría llamada Blue Dove; la maldición de un vitral; Rayo de luna, un barco negrero donde Cinder conocerá la amistad; regreso al más misterioso Egipto y, finalmente, una de las batallas más famosas de todos los tiempos, Las Termópilas. Otra visión, muy diferente, por ejemplo, a la que nos regaló Frank Miller con su 300, otro de los grandes del Noveno Arte… Diferentes y variados escenarios en los que Mort Cinder ha estado, convirtiéndolo en el hombre que es.

Pero este cómic no sería la joya que es sin la aportación gráfica de un genio llamado Alberto Breccia. Artista uruguayo, eterno experimentador, que se vuelca en la página en blanco y, utilizando diferentes técnicas, saca las sombras, un blanco y negro arrebatador, que te deja pasmado. Rostros angulosos, líneas que marcan los surcos de lo sufrido en las carnes de los personajes, convirtiendo a esta obra en una referencia, un espejo en el que reflejarse para todos aquellos que quieran dedicarse a la ilustración. Genialidad absoluta.

Como tocados por una invisible varita mágica, la unión de estos dos Maestros (cada uno en su terreno) desemboca en la creación de una obra hipnótica, tanto por lo que cuenta y cómo es contado. En pocas ocasiones, se ha rayado tanto la perfección en un tebeo.

Este imprescindible volumen viene rematado por un guión de Hector G. Oesterheld que no llegó a ser plasmado en viñetas, un extra que redondea la publicación de esta obra en nuestro país.


Malaga Hoy



Del videojuego al manga

El cómic bebe de las fuentes del cine y la literatura, entre otras artes, y más tarde de la industria del videojuego

La historia de Zelda está firmada por dos mujeres 'mangakas'



Akira Himekawa, seudónimo de un dúo femenino de 'mangakas': A. Honda y S. Nagano.


GERARDO MACÍAS
22 Noviembre, 2017

'The Legend of Zelda: Ocarina of The Time (Perfect Edition)'. Guion y dibujos: Akira Himekawa. Norma Editorial, 2017.

En 1964, el belga Morris, dibujante de Lucky Luke, consiguió que la ONU aceptase el cómic como noveno arte, aunque en realidad sea anterior a aquellas disciplinas a las que se les atribuyen las condiciones de octavo (fotografía, 1825) y séptimo (cine, 1886).

El cómic es un arte por derecho propio. Eso no impide que todas las artes se influyan unas a otras. Seguramente, sean el cine y la literatura, las artes que más hayan influido al cómic, pero no hay que olvidar tampoco que su particular estética ha salido de las viñetas para alcanzar a la publicidad, el diseño, la moda y el cine.

Otra gran influencia en el cómic procede de la industria del videojuego, que actualmente es considerado el décimo arte. Concretamente, hay una exitosa saga de videojuegos que ha sabido trasladar esa excelente aceptación al lenguaje del cómic japonés, el manga.

El videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue publicado en 1998 para la consola Nintendo 64. Ocarina of Time es el quinto lanzamiento de la franquicia The Legend of Zelda y se convirtió en el primero de la serie en hacer uso de gráficos 3D.

El protagonista de este videojuego es el joven héroe Link, quien emprende una aventura en el reino de Hyrule para detener a Ganondorf, rey de la tribu Gerudo, antes de que encuentre la Trifuerza, una reliquia sagrada capaz de concederle cualquier deseo a su poseedor. Para ello, debe viajar a través del tiempo y explorar varios templos con el fin de despertar a algunos sabios que tienen el poder para aprisionar de forma definitiva a Ganondorf. Se ha de mencionar que la música juega un papel muy importante en la trama del juego, puesto que el jugador tiene que aprender a tocar varias canciones con una ocarina. Incluso, la popularidad de Ocarina of Time incrementó de forma significativa las ventas de ocarinas.

El videojuego ha dado lugar a la publicación de novelas, historietas, cómics e incluso películas: no obstante, gran parte de este material no es reconocido oficialmente por Nintendo como parte del canon de The Legend of Zelda.

Esta versión manga fue publicada en Japón en 1998 por la editorial Shogakukan, escrita y dibujada por Akira Himekawa, seudónimo del dúo femenino de mangakas cuyos nombres individuales son A. Honda y S. Nagano (pero también son seudónimos). Comenzaron a crear los manga de The Legend of Zelda en 1999 con Ocarina of Time, y desde entonces han realizado los siguientes manga de la misma saga: Majora's Mask, A Link to the Past, The Minish Cap, Oracle of Seasons, Oracle of Ages, Four Swords y Phantom Hourglass. Todas estas obras están basadas en videojuegos homónimos, por lo que se pueden encontrar plasmadas algunas escenas de cada uno de ellos.

Una novena historia, que adapta el juego The Legend of Zelda: Skyward Sword, se puede leer como extra del aclamado libro Hyrule Historia, la enciclopedia del mundo de The Legend of Zelda que desvela más de un secreto de esta conocida saga.

Esta peculiaridad de las dos autoras que firman en colectivo bajo nombre masculino ha provocado errores de traducción en el uso de los pronombres. Esto se puede ver en el texto introductorio escrito por Akira Himekawa.

La primera parte cuenta con un total de siete capítulos y veremos en él la historia de Link niño, cómo encuentra la Esmeralda Kokiri, el Rubí Goron y el Zafiro Zora.

En esta parte del manga se cuenta la historia de The Legend of Zelda: Ocarina of Time hasta la parte en la que Rauru le muestra a Link que pasaron siete años desde que sacó la Espada Maestra del Pedestal del Tiempo y que ahora ya es mayor.

La segunda parte contiene ocho capítulos y tres especiales. Es la historia de Link adulto de cómo encuentra los siete medallones y salva a los sabios.

Todo comienza con una breve introducción en la que aparece una Hyliana corriendo a caballo con un bebé en brazos. Luego se la ve, exhalando su último aliento, bajo la protección del Gran Árbol Deku.

Aparte del trabajo realizado por Akira Himekawa, Shotaro Ishinomori se puso al frente de la tira cómica A Link to the Past en la que los padres de Link son unos Caballeros de Hyrule que se encuentran perdidos en el Mundo Oscuro. Finalmente, todas las tiras se unieron en una novela gráfica durante los años noventa.


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