jueves, 30 de abril de 2026

El trazo en el papel, la sombra en la pantalla

El cine de animación español apunta hacia nuevos horizontes gracias a sus sinergias crecientes con el universo de la viñeta. Analizamos los potenciales y condicionantes de este paradigma creativo con la ayuda de los autores y autoras de cómic Candela Sierra, Alberto Vázquez, María Herreros y Carla Berrocal.

Escrito por Diego Salgado y Elisa McCausland on 13 abril, 2026

Ilustración: Sofía Fernández Carrera

En las últimas dos décadas, las intersecciones entre cómic y animación se han multiplicado, a causa de varios factores de orden creativo pero, también, económico, que ponen de manifiesto cambios profundos en nuestra concepción del audiovisual.

El cómic se ha convertido en un medio de prestigio, en un valor de marca para producciones animadas destinadas a pequeños y mayores, y estas a su vez procuran a los autores y autoras de cómic una visibilidad muy superior a la que se deduce de las ventas de sus obras impresas. El mundo del cómic peca a nivel económico de una extraordinaria opacidad, que oculta la cruda realidad de que no es oro todo lo que reluce, mientras que la supervivencia del audiovisual se cifra, por el contrario, en la transparencia de las cifras de producción y de audiencia.

La traslación desde el cómic a la imagen animada presenta, por otro lado, una vertiente experimental evidente, a la que contribuyen herramientas digitales de diseño, color y maquetación capaces de diluir con naturalidad las barreras entre lo dibujado para el papel y lo generado para el cine, la televisión y las plataformas de streaming. Esta simbiosis entre lenguajes derivada de las herramientas de trabajo resulta clave en un momento en el cual autores y autoras de cómic consumen y piensan la cultura —como cualquiera de nosotros— en clave de imagen en movimiento, lo que ha incidido de forma decisiva en las formas del cómic.

Los webtoons o cómics creados para dispositivos y tablets, con su lectura de viñetas en vertical al ritmo del scrolling y el añadido frecuente de efectos de sonido y animación, constituyen uno de los ejemplos más normalizados de hibridación entre la plástica del cómic y las dinámicas de la imagen animada, por otro lado legitimada cada vez en mayor medida por un aspecto generacional: para los creadores pertenecientes a la generación millennial y posteriores, la animación debida a Disney, Pixar y el estudio Ghibli, así como las producciones animadas emitidas en las sobremesas televisivas, han sido el origen de una serie de códigos argumentales y estéticos que hermanan al cómic y vuelcan en la actualidad sin complejos en sus obras.

Este juego de espejos, de hibridaciones entre el cómic y la animación —lenguajes, he aquí la paradoja, no tan asimilables como podría pensarse en un primer momento— fue objeto antaño de una explotación comercial consagrada al público infantil y adolescente, con animales antropomorfos, aventureros y superhéroes como protagonistas. A partir de los años sesenta y setenta, autores de cómic imbricados en registros más realistas y maduros, como Robert Crumb o Charles Schultz, vieron trasladados asimismo sus trazos a la gran pantalla.

No es sin embargo hasta la primera mitad del siglo XXI cuando títulos como Persépolis (2007) y, en nuestro país, Arrugas (2011), y, más tarde, Memorias de un hombre en pijama (2011) —con base ambas en obras de Paco Roca— acostumbran a públicos de todo tipo y condición a las sinergias entre cómic y cine animado para narrar historias con rasgos expresivos únicos y, en la mayor parte de las ocasiones, más baratas de lo que costaría una adaptación mediante imágenes fotorrealistas.

A la hora de escribir estas líneas, dos de los cinco largometrajes candidatos al Oscar a la mejor película de animación tienen relaciones estrechas con el cómic: la franco-estadounidense Arco (2025), del realizador y autor de bande dessinée Ugo Bienvenu, y la japonesa Chainsaw Man – La película: El arco de Reze (2025), de Tatsuya Yoshihara, último eslabón de una franquicia desarrollada a través de diversos medios, pero con origen en un manga de Tatsuki Fujimoto.

No podemos olvidarnos del fenómeno global Robot Dreams (2023), realización del bilbaíno Pablo Berger basada en la novela gráfica homónima de Sara Varon. Robot Dreams nos permite señalar un último aspecto importante a la hora de pensar los vínculos entre historieta y animación: el éxito de la literatura y el cómic enfocados al lector infantil y juvenil, que, en una economía cultural marcada como decíamos por la conversión de determinados títulos y personajes en marcas multimedia, ha naturalizado el trasvase de unos a otros formatos de cara a un fan/consumidor asegurado; más aún, ha propiciado que muchos cómics se planteen como mera propiedad intelectual susceptible de llamar la atención de productores cinematográficos o televisivos.

En nuestro país existe una tradición de cómic reformulado como animación que se remonta a El toro fenómeno (1917), del historietista valenciano Fernando Marco, y los trabajos del ilustrador y caricaturista Joaquín Xaudaró, oriundo de la Filipinas bajo dominio español. Tras la Guerra Civil, José Escobar, Arturo Moreno y José Peñarroya comparten un perfil similar al de los anteriores, mientras Francisco Ibáñez inspira la producción de las tres temporadas de la serie Mortadelo y Filemón (1966-1971), basada en sus célebres personajes.

En la línea de Ibáñez cabe mencionar Goomer (1999), que parte de la historieta homónima del dúo de humoristas gráficos Ricardo & Nacho, y Marco Antonio, rescate en Hong Kong (2000), cuyo germen hay que rastrearlo en las historietas del valenciano Mique Beltrán para el diario El País. El salto definitivo hacia una animación adulta, o, para ser más precisos, una animación para todos los públicos, puede situarse quizá en De profundis (2006), única película hasta la fecha del autor de cómic Miguelanxo Prado, realizada con pinturas al óleo a partir de diez mil dibujos.

En cualquier caso, es Alberto Vázquez quien representa la modernidad absoluta a la hora de concebir los nexos entre cómic y animación. El artista gallego ha sido tan pionero como constante a la hora de combinar su vocación por el cómic con la de realizador de un cine animado para adultos de personalidad inconfundible. Vázquez, ganador de cuatro premios Goya por los cortometrajes Birdboy (2012) y Decorado (2017) y los largos Psiconautas, los niños olvidados (2017) y Unicorn Wars (2022), todos ellos basados en mayor o menor medida en su labor como dibujante, se adentró en la aventura de la animación «hace quince años, por lo que he podido apreciar cambios importantes. Cuando yo me puse con Psiconautas, los niños olvidados, se producían en España dos, a lo sumo tres largometrajes al año. Ahora están viendo la luz siete u ocho. Y, con los cortometrajes, lo mismo: la cantidad se ha multiplicado por tres. Cada vez hay más escuelas y más estudios dedicados a la animación, sin duda el registro ha crecido».

Podría decirse que Alberto Vázquez ha abierto la puerta para que las relaciones entre el mundo del cómic y el de la animación sean más fructíferas. «El cómic y el cine son medios bastante conectados, y la animación se encuentra entre ambos medios expresivos. Se trata de un cine cuya dinámica de producción se parece más a la de un estudio de videojuegos que a la propia del rodaje de una película de imagen real», explica.

La ilustradora e historietista María Herreros, firmante entre otros cómics de Fenómeno (2012) y Georgia O’Keeffe (2021), ha sido consciente de las complejidades propias de la animación al trabajar por primera vez en el cortometraje Pinchu es así, «una fábula disparatada e incómoda sobre la justificación del abuso», a cargo de la directora Carmen Córdoba. «El trabajo de ilustradora es muy solitario», reflexiona Herreros, «verte envuelta en una actividad tan diferente como es la dirección de arte con un equipo de más de veinte personas me ha permitido darme cuenta de lo ardua que es esta tarea, y de la cantidad de esfuerzo que requiere un corto para hacerse realidad».

Pinchu es así comienza en breve su periplo por festivales con el ánimo de compartir el trabajo realizado con la mayor cantidad posible de público, algo que Herreros estima que ha de extenderse a otros ámbitos: «solo pido un trato justo en plataformas y demás espacios de exhibición a la hora de adquirir este tipo de audiovisual; que se ofrezcan buenos contratos, de forma que los artistas no tengamos que depender tanto de inversores y subvenciones».

Las palabras de Herreros sobre la necesidad de visibilizar y rentabilizar la animación son compartidas por Alberto Vázquez: «A la animación española le falta mucho para que se la pueda considerar una industria. Hay cierta precariedad, y falta una masa crítica de proyectos que permita tener a los equipos de animación un trabajo regular. Muchos se tienen que ir fuera. La financiación ahora mismo es de dinero público en un 90%. Está bien, es necesaria, pero también se precisan incentivos para que las empresas privadas dispongan de exenciones fiscales para invertir».

En línea con las ayudas de instituciones públicas y privadas, la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de España ha dado cabida en las dos últimas ediciones de sus residencias a proyectos de animación, con el objetivo de expandir el universo creado en los tebeos al medio audiovisual. Candela Sierra, ganadora del Premio Nacional de Cómic 2025 por Lo sabes aunque no te lo he dicho (2024) y residente el año pasado en la Academia, considera que, «inmersas como estamos en la cultura audiovisual, es muy fácil caer cuando hacemos cómic en soluciones que nos propone el cine. Pero, por alguna razón, en el sentido opuesto, el tránsito del cómic al cine, todo se me antoja mucho más complejo».

Sierra se refiere a su labor en Rotunda (2024), cómic que trabajó con una plantilla de guion cinematográfico, lo que le permitió establecer una estructura, aunque a partir de la misma potenció la especificidad del medio cómic. «Nadie podía saber que luego la vida me llevaría a la beca de la Academia para escribir la adaptación de Rotunda al cine». Su residencia comenzó «con tranquilidad», pues «tenía un contexto, unos personajes y una trama sencilla. Me faltaba, eso sí, toda la magia que hace que el cine sea cine».

Un trabajo todavía en proceso, el de reescribir y adaptar, que Sierra define como «sufrido» y «estimulante». En el cómic «es muy fácil dibujar algo y ver si funciona o no, y corregirlo. Pero en el cine tienes que controlar el tiempo en el espacio, por ejemplo, algo muy complicado. Yo tengo un pensamiento bastante visual, pero la velocidad narrativa propia del cine me abruma».

Expandir el universo de ficción del cómic La Tierra Yerma (2024) a la animación es el motivo que ha llevado a su vez a Carla Berrocal a embarcarse en la residencia de la Academia de Cine. «La curiosidad me ha llevado a esta aventura de ver cómo trasladar un mundo muy particular, creado con toda intención para un medio tan específico como es el cómic, a otro como es el audiovisual, y explorar las diferencias; ver qué vale y qué no a la hora de trasladar uno a otro, y crecer a nivel creativo». En resumidas cuentas, los autores y autoras de cómic de nuestro país se hallan embarcados hoy por hoy en una experimentación sobre los potenciales del medio en relación con la animación cinematográfica que promete en el futuro gratas sorpresas, siempre que sus desvelos se ven acompañados por la confianza de la industria audiovisual.


Revista Mercurio (Jot Down)



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