lunes, 30 de junio de 2025

La revolución creativa "low cost"

Un momento de Clair Obscur
 


Herramientas accesibles como la IA o el "software" libre permiten a los autores con poco presupuesto sacar adelante proyectos como películas o videojuegos.

Jorge Morla

Madrid

Cada año la Peintresse, una pintura gigantesca, escribe un número en un monolito kilométrico que se entrevé en el horizonte y toda la gente que tiene la edad de ese número muere, convertida de repente en un amasijo de cenizas y pétalos. Hartos de esta situación, Gustave y sus amigos inician una expedición para poner fin a la maldición. Es el punto de partida de Clair Obscur: Expedition 33, el juego mejor valorado del año en el agregador de notas Metacritic. Y todo un éxito de ventas: en su primer mes (salió al mercado hace dos) vendió 3,5 millones de copias. Por factura visual, por estética, por ambición y por sistemas de juego, nadie pensaría que no es una de las superproducciones más caras del mundo de los videojuegos (no es raro que los más esperados superen los 200 millones de presupuesto), Sin embargo, solo ha costado unos 10 millones.

El de Clair Obscur es el último ejemplo de una tendencia cada día más visible y con más impacto: cómo la tecnología abarata obras que, hasta hace no tanto habrían costado auténticas fortunas. Desde software libre hasta inteligencia artificial, pasando por motores gráficos democratizados, la tecnología está reescribiendo las reglas del juego en industrias como el cine, la animación o los videojuegos.

"La animación siempre ha estado cerca de la tecnología", cuenta José Luis Farias, director de NextLab, una incubadora de proyectos de tecnologías emergentes aplicadas a la animación. "Lo que pasa es que estos cambios habían sido paulatinos y ahora son muy rápidos", explica, y resta importancia a la IA cuando habla de esto: "Más importante que la inteligencia artificial es el cambio de funcionamiento en las empresas de animación. Están comenzando a usar dinámicas propias de las starts-up y tecnologías que no son específicas de la animación. Por ejemplo, motores gráficos de videojuegos como Unreal o Unity. Y luego, la distribución: ahora disponemos de un big data que nos permite conocer mejor a los espectadores".

La ganadora del premio Oscar a mejor largo de animación este año fue Flow, un filme letón con un presupuesto de unos tres millones creado con Blender, una herramienta de animación en 3D gratuita que cuenta con la Blender Foundation, una organización sin ánimo de lucro que va mejorando la herramienta día a día con aportes de la comunidad de usuarios. Farias señala un fenómeno en ascenso: la tecnología de realidad virtual, pero no para visualizar el contenido, sino para crearlo, para que los artistas puedan pintar en el espacio. "Es más natural usar las gafas y las manos, porque al final el teclado y el ordenador no son el elemento natural para dibujar. Hay estudios que hablan de que las empresas de animación que usan realidad virtual se ahorran un 40% de tiempo de producción".

¿Puede ser Flow un punto y aparte que señale la dirección hacia donde se dirige la animación mundial? "Está claro que las empresas grandes tardan más en adaptarse a las nuevas tecnologías. Pero las pequeñas pueden arriesgar, y con equipos pequeños se pueden lograr cosas increíbles", señala Farias. "Lo mejor, con todo, es lo que se gana en creatividad. Porque cuando estás alejado de los centros de producción y financiación habitual, tienes que ser creativo. Flow es un producto de un equipo muy pequeño de Europa del Este. Hace poco, sería impensable". Este uso de las tecnologías no es exclusivo del mundo de la animación: en el mundo del cine de imagen real, El brutalista es otro caso revelador. La película, ganadora de tres Oscar, fue creada con un presupuesto de 8,5 millones, en la que se usó IA para la creación de imágenes de algunos edificios, lo que aumentó el empaque visual del filme.

"El avance de la tecnología hace que cada vez haya más software, y más accesibles. Y la democratización del conocimiento hace que ahora se puedan hacer proyectos de videojuegos, música, animación o películas con menos presupuesto y equipos menores", cuenta Fernando Rodrigo Olalla, profesor del centro universitario de artes digitales Voxel School. "Las escuelas pequeñas tienen menos filtros a la hora de tomar decisiones, así que pueden ser más arriesgadas. Y los consumidores muchas veces premian ese riesgo, porque muchos de estos juegos tienen muy buenas ventas".

Optimizar recursos

"Usamos algo de IA, pero no mucho", cuenta a El Pais por videoconferencia François Meurisse, productor de Clair Obscur. "La clave es que teníamos muy claro lo que queríamos hacer y en qué invertir esfuerzos. Y, claro, la tecnología nos ha permitido hacer cosas que hace poco eran impensables", explica. "Las herramientas y assets de Unreal Engine 5 han sido muy importantes para mejorar los gráficos, el aspecto jugable y las cinemáticas". Cuando habla de assets se refiere a los elementos 3D que ha están hechos (una casa, un árblo, un camino) que se utilizan para modelar tridimensionalmente, abaratando así el proceso de producción.

"Las infraestructuras muy rígidas frenan la creatividad, pero son comprensibles con grandes gastos. Hoy hay alternativas a hacer productos originales y divertidos, optimizando el gasto si se junta conocimiento y buena visión de negocio", finaliza el Rodrigo Olalla, que da con una frase que sintetiza todo: "Que la tecnología avance y sea más accesible provoca siempre que podamos hacer más con menos".


El Pais. Cultura. Sábado 28 de junio de 2025

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