El otro día, hablando con un colega, me dijo que Marvel le había dado un "no" acerca de unos trabajos que había mandado hacía unos meses. Le pregunté si el material que había enviado era bueno y me dijo que él creía que sí, pero que los estándares Marvel eran un poco... diferentes.
En realidad, entrar en el "bisnes" usaca es bastante complicado, pero no imposible. Así que por si alguno de vosotros es lo suficientemente bueno y lo que ocurre es que envía material de diferente manera a como le gusta a Marvel recibir sus muestras, vamos a explicar cómo funciona el sistema creativo marveliano.
El sistema de trabajo de Marvel es complementado distinto al europeo. Es un trabajo en equipo.
La creación de un comic-book está dividida en varias áreas. Comienza con una sinopsis, las páginas se dibujan siguiendo esa sinopsis, el guionista –una vez hecho el dibujo a lápiz– redacta el texto definitivo de los diálogos y textos de apoyo, el rotulista se encarga de escribir a tinta los textos en los bocadillos y los rótulos de las onomatopeyas y los títulos, luego se pasa a tinta el dibujo y finalmente se colorea.
O sea, que tenemos seis portes bastante bien diferenciadas: Plot o sinopsis, script o guión, pencil o dibujo a lápiz, ink o pasado a tinta, lettering o rotulación, y color.
Hablemos en primer lugar de la sinopsis.
Lo único que necesitáis es imaginación, folios y una máquina de escribir. Normalmente se comenta la idea con el Director de la colección, y una vez que el boss ha dado el OK, se realiza el argumento página por página.
La meta de todo buen guionista es crear una buena historia. Básicamente, una historia consiste en la presentación de los personajes, un conflicto y su resolución, en un sentido o en otro. Y para que os sirva como pequeño apunte, os voy a detallar más o menos las diferentes partes:
Presentación del personaje o personajes. –Se concreta su situación ambiental.
Se crea el conflicto.
Se incrementa el suspense.
Este alcanza el "clímax".
–Resolución del conflicto.
Por supuesto que esto no es una fórmula matématica y es más o menos variable. Según dicen en Marvel, sin una de éstas características no hay historia. Pero, por supuesto, el que una historia reúna. todas esas condiciones no implica que sea necesariamente buena. Para ello hacen falta dos cosas: saber comunicar las ideas de una manera efectiva y tener algo que contar. Lógico, ¿no? Pero es que además hay que saber llegar a los lectores, y por supuesto tener ideas.
No es tan fácil como parece. El guionista lo único que hace es ordenar sus fantasías en la mente y darle a la máquina de escribir, desde Bill Mantlo hasta Alan Moore. lo importante son las ideas y cómo están organizadas en el papel.
¿Creéis no tener nada que contar? ¡Mirad a vuestro alrededor, probablemente encontréis mil situaciones sugestivas!
Hablemos ahora del dibujo a lápiz.
Los tres puntos básicos que ningún dibujante debe olvidar son el dibujo, la puesta en escena y la acción.
Es importante que domine la anatomía, no hace falta que los personajes, escenarios, etc., sean reales, basta con que lo parezcan.
Si podeis dibujar un avión, un elefante o toda una ciudad sin usar documentación y éstos parecen convincentes, con eso basta.
La puesta en escena es muy importante, vosotros sois los directores y los personajes que dibujáis son vuestros actores: debéis conseguir
que se muevan de una manera correcta, casi dramática. Recordad los efectos de luz y los ángulos para dar veracidad y fuerza a lo que dibujéis.
La acción es básica, ya que los personajes no tienen movimiento como en una película, hay que conseguir la ilusión de movimiento. Sin ella, todo quedaría como en una fotonovela. Incluimos una sinopsis para que veáis cómo interpreta el dibujante las indicaciones que le da el guionista. Fijaos en que el dibujante puede dibujar las viñetas que quiera, utilizar un primer plano, o un plano medio, o un contrapicado. Ahí está la creatividad del dibujante. Además, daos cuenta que la "marcha" de una historia, de una página, depende casi exclusivamente del dibujante.
SINOPSIS:
Página 1 .–
Peter está cortándose el pelo en la Peluquería del barrio, todo parece normal, como todos los días. Su viejo peluquero le habla del último partido de los New York Jets, etc..
Sale a la calle y no parece notar nada extraño. Peter decide acortar para ir a casa y darse un paseo en telaraña.
Página 2.
Cuando llega a la azotea de su casa ya ha atardecido. Y, sin que él note nada especial, su instinto arácnido zumba. Pero como nada sucede no le presta mayor atención. Entra por la claraboya y al caer en el cuarto de baño oye voces provenientes de la sala. Voces de Mary Jane y de alguien más, un hombre.
Página 3.
Como lleva el traje de Spiderman, se asoma por la puerta, escondiéndose... ve a M.J. besando a un extraño, un joven de su edad, con barba y bigote. Al principio no da crédito a sus ojos, pero... la realidad se impone.
Página 4.
Se cambia y entra en escena, preguntándole a M.J. qué es todo esto. Pero para su sorpresa, - ninguno de los dos lo reconoce. Él dice ser Pe-ter, Peter Parker. Pero el tipo de la barba le dice que llamará a la Policía, que él es Peter Parker. La situación se tensa, se cruzan palabras, intentos de explicaciones. Por fin, el tipo de la barba coge el teléfono y llama a la Policía. Peter intenta acercarse para deternerlo y él saca un revolver. Spidey sabe que podría detenerlo pero que eso no ayudaría a resolver este endiablado misterio. ¿Qué demonios es todo esto?
Página 5.‑
Peter se va, intentando aclarar sus ideas, pensando en qué enemigo podría haber actuado de tal manera. Está confuso, nervioso. Entra en un bar de por allí, pensativo. Justo cuando empezaba a beber su café, el instinto arácnido vuelve a zumbar, esta vez es algo tangible. Un grupo de 'seudosoldados, con trajes que recuerdan al del Dr. Octopus, entra violentamente en el bar. Dicen ser Los Octopus, y que en nombre de las Fuerzas Especiales Gubernamentales del Dr. Octopus queda arrestado.
Página 6.‑
Peter, de pronto, recuerda que tiene el traje en casa y ante el ataque de Los Octopus, huye rompiendo el cristal de la mampara del local, perseguido por Los Octopus. Preguntándose qué está ocurriendo. Los Octopus lo buscan pero ha desaparecido de la vista. El está pegado a la pared, fuera del alcance de los soldados, mientras se coloca los lanzarredes como medida de precaución, uno de los brazos del Dr. Octopus le atrapa. La batalla va a comenzar.
Página 1 .–
Peter está cortándose el pelo en la Peluquería del barrio, todo parece normal, como todos los días. Su viejo peluquero le habla del último partido de los New York Jets, etc..
Sale a la calle y no parece notar nada extraño. Peter decide acortar para ir a casa y darse un paseo en telaraña.
Página 2.
Cuando llega a la azotea de su casa ya ha atardecido. Y, sin que él note nada especial, su instinto arácnido zumba. Pero como nada sucede no le presta mayor atención. Entra por la claraboya y al caer en el cuarto de baño oye voces provenientes de la sala. Voces de Mary Jane y de alguien más, un hombre.
Página 3.
Como lleva el traje de Spiderman, se asoma por la puerta, escondiéndose... ve a M.J. besando a un extraño, un joven de su edad, con barba y bigote. Al principio no da crédito a sus ojos, pero... la realidad se impone.
Página 4.
Se cambia y entra en escena, preguntándole a M.J. qué es todo esto. Pero para su sorpresa, - ninguno de los dos lo reconoce. Él dice ser Pe-ter, Peter Parker. Pero el tipo de la barba le dice que llamará a la Policía, que él es Peter Parker. La situación se tensa, se cruzan palabras, intentos de explicaciones. Por fin, el tipo de la barba coge el teléfono y llama a la Policía. Peter intenta acercarse para deternerlo y él saca un revolver. Spidey sabe que podría detenerlo pero que eso no ayudaría a resolver este endiablado misterio. ¿Qué demonios es todo esto?
Página 5.‑
Peter se va, intentando aclarar sus ideas, pensando en qué enemigo podría haber actuado de tal manera. Está confuso, nervioso. Entra en un bar de por allí, pensativo. Justo cuando empezaba a beber su café, el instinto arácnido vuelve a zumbar, esta vez es algo tangible. Un grupo de 'seudosoldados, con trajes que recuerdan al del Dr. Octopus, entra violentamente en el bar. Dicen ser Los Octopus, y que en nombre de las Fuerzas Especiales Gubernamentales del Dr. Octopus queda arrestado.
Página 6.‑
Peter, de pronto, recuerda que tiene el traje en casa y ante el ataque de Los Octopus, huye rompiendo el cristal de la mampara del local, perseguido por Los Octopus. Preguntándose qué está ocurriendo. Los Octopus lo buscan pero ha desaparecido de la vista. El está pegado a la pared, fuera del alcance de los soldados, mientras se coloca los lanzarredes como medida de precaución, uno de los brazos del Dr. Octopus le atrapa. La batalla va a comenzar.
Ya hemos hablado de la sinopsis, de la importancia de un argumento sólido y bien llevado, de cómo el dibujante trabaja las páginas basándose en esa sinopsis –él puede usar el número de viñetas que crea necesario para contar lo que el guionista ha indicado en cada una de las páginas de plot–. No hace falta ser un dibujante fotográfico, simplemente ha de conseguir que las cosas parezcan reales, desde un edificio en ruinas hasta una base subterránea en el Polo Norte.
El siguiente paso es el script, o sea, escribir los textos de las viñetas: los diálogos y los textos de apoyo.
El guionista escribe los diálogos, efectos de sonido –onomatopeyas–, rótulos, etc. Además, indica qué tipo de bocadillo va en cada viñeta y dónde. Esto se hace dibujando el bocadillo a lápiz y numerándolo, para que el rotulista sepa dónde va cada uno de los bocadillos. El guionista sólo necesita un lápiz para marcar los bocadillos en las páginas, una máquina de escribir para redactar los textos y –por supuesto– imaginación.
Un buen guionista sabe mantener la tensión cuando hace falta, explica las cosas que pueden quedar oscuras para el lector y mantiene la forma de hablar de cada personaje. Por ejemplo, no hablan de la misma forma la Cosa que Tía May.
También debe saber generar interés en todas y cada una de las páginas e informar al lector de los detalles más importantes; y, sobre todo, hay que entretener y divertir.
En el artículo anterior –publicado en Factor-X n.° 7– hablamos del Plot and Pencil, o sea de la sinopsis y del dibujo a lápiz.
Esta sección trata de explicar un poco cómo es el sistema de trabajo Marvel, por si alguno de vosotros quiere lanzarse a la aventura de trabajar para Marvel y le falta la información necesaria sobre cómo funcionan allí.
Debe calcular cuánto espacio hoy en cada viñeta para colocar uno, dos o equis bocadillos y cuánto texto le puede caber dentro. Teniendo mucho cuidado de no tapar nada importante de la viñeta; lógico, ¿no? Incluimos el texto que ha servido de guión para que veáis de un modo más claro lo explicado anteriormente. Por supuesto que cada guionista le daría un tratamiento diferente.
Pasemos ahora a la parte de la rotulación. Esta es una faceta muy importante, ya que los comics cobran parte de la vida y la magia que tienen gracias a la rotulación. Un buen rotulado engrandece una historia, y uno pésimo la hace pobre y desagradable a la vista.
Al rotulista se le pasan las páginas de comic una vez que se ha escrito el guión, o sea, los diálogos de los bocadillos. Rotula directamente sobre las páginas dibujadas o sobre una xerocopia de calidad, siguiendo la numeración. También dibuja los bocadillos; y, siguiendo las indicaciones del guionista, rotula algunas palabras más destacadas en negrita.
Usa tinta china. La tinta la podéis comprar en cualquier tienda especializada. Y como instrumento de trabajo podéis usar desde una plumilla –que es muy difícil de utilizar– hasta un rapidograph. Dentro de estos últimos, se usan diferentes grosores para las diferentes letras que hacen falta. En realidad, no hay reglas concretas sobre los materiales a utilizar, siempre que den como resultado la calidad de rotulación necesaria.
Se usa papel pautado, para que las palabras no queden «bailando» o unas más altas que otras. Las palabras deben quedar perpendiculares a las líneas laterales de la página y paralelas entre sí. La meta o el propósito que todo rotulisa debe tener en mente es conseguir que el resultado sea limpio, la letra legible, bien espaciada y sin faltas de. ortografía. Los bocadillos deben estar bien dispuestos y bien dibujados.
Los pinchos de los bocadillos deben apuntar correctamente al personaje. Si se traza una línea recta imaginaria desde el pincho, éste debe apuntar a la boca del personaje. Por ejemplo, os podéis repasar los trabajos –si tenéis comics USA– hechos por rotulistas como Jim Novak o Tom Orzechowski.
Todos los rotulistas tienen sus características particulares, pero la regla de oro es que el mejor es el que pasa desapercibido, el que logra que nadie note nada raro al leer el comic, sino que le resulta fácil la lectura.
Y por supuesto, mientras más practiquéis mayor soltura cogeréis. Aquí –en la página de la derecha– tenéis de muestra una página rotulada por nuestro sin par y dicharachero Marc Ordóñez, podéis comparar cómo ha respetado las indicaciones del guión y cómo ha distribuido las palabras en los bocadillos.
Bueno, chicos, hasta el próximo artículo, en él hablaremos del entintado. ¡Chao, nuevos talentos!
Página 6:
2.1. ¡Alto!
2. ¡Estúpidos, el jefe lo quería vivo!
3.1. ¿Dónde se ha metido, Martinelli?
2. No sé, tú eres el jefe del grupo.
4.1. Bueno, chicos, ya os podéis largar.
Se acabó la fiesta.
¡El Doctor Octopus nos matará por esto! 4. ¡Genial, Martinelli, genial!
5.1. ¿Qué es todo eso de que Los Octopus están ahora con los buenos chicos del Gobierno?
2. Veamos, esta mañana todo iba como siempre...
6.1. Oh, oh.
7.1. ¡Sabía que intentaríais algo así... Spiderman!
in Doctor Octopus!
Oh, Dios mío... Mary Jane no me reconoce, hay otro Peter Parker, Los Octopus son tropas del Gobierno y el Doc conoce mi identidad secreta.
¿Me estaré volviendo majara?
En el primero se explicaba qué es un Plot, o sea una sinopsis o argumento. De la importancia de un guión sólido, de los objetivos, de las partes del personaje o personajes. Se concreta la situación ambiental. Se crea el conflicto. Se incrementa el suspense. Se alcanza el "climax". Se resuelve el conflicto.
Hablamos también del Pencil dibujo a lápiz, de cómo el dibujante trabaja sobre las páginas basándose en la sinopsis. De que el dibujante ha de conseguir esa ilusión de movimiento; debe saber dibujar desde una ciudad hasta una nave espacial sin que los dibujos tengan que ser forzosamente realistas, basta con que parezcan convincentes. Luego, en el segundo artículo, se habló del Script o redacción de los textos de las viñetas. El guionista, una vez que las páginas están dibujadas a lápiz -y según el dibujante haya distribuido las viñetas, la acción, los planos, etc.-escribe qué texto va en cada viñeta. Explicando las cosas que puedan quedar oscuras para el lector, manteniendo la tensión y haciendo que cada personaje hable de manera correcta; o sea, que no puede hablar igual Lobezno que Mr. Fantástico. Lógico, ¿no?
Luego, una vez está escrito el texto, el rotulista «dibuja» los bocadillos y rotula las palabras que van en cada uno de ellos: también hace las onomatopeyas y rótulos. El resultado debe ser limpio, la letra legible, bien espaciada y sin faltas de ortografía.
Y pasamos a la siguiente parte del proceso creativo Marvel... el entintado.
Una labor sumamente importante y muy delicada, para la cual hay que tener dotes artísticas y técnicas bien aprendidas.
El entintador trabaja sobre las páginas una vez están acabadas, a falta de la tinta y el color Este redibuja, literalmente, las páginas que hay a lápiz, dando negros, tramas y acabando, en una palabra, el dibujo a lápiz.
Normalmente se usa tinta china, también se usan líquidos opacadores y pintura blanca para hace, correcciones o darle un toque especial a algunas escenas de movimiento, brillos, etc.
Cada entintador tiene su técnica particular, dependiendo de los gustos y personalidad de cada uno.
Puede usar pinceles, plumillas, rapidographs, rotuladores especiales y cualquier medio que sirva para «manchar» de negro. En esto no hay reglas concretas, pero, en principio, lo mejor es trabajo con los sistemas clásicos.
Hay unas reglas básicas que todo buen entintador debe seguir:
Claridad: hacer que cada viñeta sea fácil de interpretar, para que el lector pueda ver fácilmente lo que ocurre en cada viñeta. Corrigiendo, clarificando el dibujo a lápiz.
Profundidad: Debe dar el tono apropiada cada escena, la luz o la oscuridad necesaria 1lenando de negro los lugares apropiados para dar sensación de profundidad. Los personajes que estén en primeros planos deben tener líneas de contorno mucho más gruesas que los edificios personajes de fondo. Así se consigue parte del efecto de profundidad.
Credibilidad: Esto significa crear el ambiente el efecto de ilusión de realidad. El realismo fotográfico no es posible ni deseable, lo importante es que la sensación transmitida sea convincente real. Hay que conseguir que las cosas redondas parezcan redondas, que el cristal parezca cristal que los objetos metálicos parezcan metálicos etc. Para ello hace falta mucha técnica y tener los conceptos claros sobre dónde dar negro, dónde dar blanco, porque cada pequeño detalle puede hacer que algo quede maravillosamente entintado o simplemente mal.
Si revisáis el trabajo de entintadores como Terry Austin o Dan Green, podréis analizar todo lo reflejado anteriormente.
Hay un pequeño detalle muy importante para todo buen «marchador de negro»: Sin perder el estilo personal, debe mantener el del dibujante Esto quiere decir que un buen entintador debe ser reconocido al ver una página cualquiera ce comic, pero que también debe dejar que se reconozca al dibujante.
Esto es algo más difícil de lo que parece, y hace falta muchos años de experiencia, pero, al menos, lo debéis tener presente.
Fijaos en una página de un mismo dibujante acabada por diferentes entintadores. Ahora mismo se me viene a la cabeza el Especial Primavera de Vengadores y los números 61 y 62 de Los 4 Fantasticos. Observad que el dibujo a lápiz era el mismo pero en cada uno de ellos había un entintador diferente, ahí tenéis un buen ejemplo de lo expuesto. Aquí tenéis una página entintada para que veáis cómo se debe hacer y cómo queda ésta una vez acabada. Si observáis todo lo dicho punto por punto, y dentro de las limitaciones de ver sólo una página, veréis detalles y sistema de trabajo para resolver según qué situaciones: Se me acaba el espacio... nos vemos en el siguiente artículo; en él hablaremos del color ¡Chao, Nuevos Talentos!
En los artículos anteriores –publicados en Factor-X números 7, 8 y 9– hemos hablado del Plot and Pencil, del Script and Lettering y del lnking; o sea, de la Sinopsis y del Dibujo a lápiz, del Guión y la Rotulación, y del Entintado.
Nuestra Sección explica cuál es el sistema de trabajo en los comic-books USA, así, en el caso que alguno de vosotros quiera intentar trabajar para Marvel, sabrá cómo funcionan las cosas en las editoriales americanas.
Hemos hablado de la importancia de la Sinopsis o argumento y de cómo a partir de ese argumento, el dibujante trabaja las páginas decidiendo la distribución de los personajes, el número de viñetas, el "storytelling" –la manera dramática y repleta de acción de contar los hechos con dibujos. El siguiente paso és la redacción de los diálogos, onomatopeyas y demás, a cargo del guionista, para que una vez que está escrito el guión, el rotulista "dibuje" bocadillos y letras en su interior. Y por último, habíamos hablado del entintado, de los materiales y premisas básicas de todo buen entintador.
Y llegamos a la última etapa del proceso creati-, vo de un comic-book... el color.
Esta parte es la más complicada de realizar con medios "caseros", pero también es importante que sepáis en líneas generales cómo funciona el asunto.
La mayoría de los comics Marvel se realizan con "colores planos". Se les llama así porque todos los tonos se consiguen con "manchas" de colores llenos o tramados.
En este sistema de impresión sólo se pueden usar tres colores básicos: el magenta, el amarillo y el cian O sea que si quieres que algo salga reproducido en color rojo, necesitarás un 100% de Amarillo y un 100% de Magenta. Si quieres verde necesitarás azul y amarillo, en los distintos tantos por ciento de amarillo o de azul para conseguir los diferentes tonos de verde. De esta manera se consiguen todos los colores que véis en los comics.
Si miráis con una lupa –los Profesionales usan un "cuentahilos"– las páginas, veréis puntitos de colores que todos mezclados dan la sensación global del color. También veréis que hay colores que no tienen puntos, que no son tramas de colores, por ejemplo: el azul de los uniformes de Factor-X; es
un 100% de azul, en jerga técnica, o un "lleno" de azul. Creo que lo veréis mucho más claro si echáis un vistazo a la tabla de colores que hemos incluido.
Así, las reglas para una buena coloración se pueden resumir en tres:
– Claridad.– Hacer que las viñetas se puedan intempretar con claridad, para que el lector comprenda fácilmente lo que está ocurriendo. Conseguir contrastes para que se pueda seguir fácilmente la acción, el movimiento o el combate.
– Profundidad.– El color bien dado ayuda a crear sensación de profundidad, consiguiendo que los objetos que estén en primer plano se vean más cercanos y los que están en segundo plano se vean más lejanos. En general, los colores ligeros tienden a "alejarse" desde el punto de vista del lector.
– Credibilidad.– Esto significa saber crear ambiente, efecto de realidad. Con la goma de colores planos es muy difícil conseguirlo, pero con talento e imaginación se pueden conseguir efectos sorprendentes.
Si queréis practicar, coged una caja de lápices de colores o de buenos rotuladores, haced fotocopias de páginas de comic y probad. Recordad que no disponéis de toda la gama que daría la acuarela o el óleo, pero "con talento e imaginación..."
Ahora echad un vistazo a la página de la derecha, ya acabada y coloreada. Quizá os ayude un poco más a entender todo esto. ¡Chao, nuevos talentos!
Hablamos también del Pencil dibujo a lápiz, de cómo el dibujante trabaja sobre las páginas basándose en la sinopsis. De que el dibujante ha de conseguir esa ilusión de movimiento; debe saber dibujar desde una ciudad hasta una nave espacial sin que los dibujos tengan que ser forzosamente realistas, basta con que parezcan convincentes. Luego, en el segundo artículo, se habló del Script o redacción de los textos de las viñetas. El guionista, una vez que las páginas están dibujadas a lápiz -y según el dibujante haya distribuido las viñetas, la acción, los planos, etc.-escribe qué texto va en cada viñeta. Explicando las cosas que puedan quedar oscuras para el lector, manteniendo la tensión y haciendo que cada personaje hable de manera correcta; o sea, que no puede hablar igual Lobezno que Mr. Fantástico. Lógico, ¿no?
Luego, una vez está escrito el texto, el rotulista «dibuja» los bocadillos y rotula las palabras que van en cada uno de ellos: también hace las onomatopeyas y rótulos. El resultado debe ser limpio, la letra legible, bien espaciada y sin faltas de ortografía.
Y pasamos a la siguiente parte del proceso creativo Marvel... el entintado.
Una labor sumamente importante y muy delicada, para la cual hay que tener dotes artísticas y técnicas bien aprendidas.
El entintador trabaja sobre las páginas una vez están acabadas, a falta de la tinta y el color Este redibuja, literalmente, las páginas que hay a lápiz, dando negros, tramas y acabando, en una palabra, el dibujo a lápiz.
Normalmente se usa tinta china, también se usan líquidos opacadores y pintura blanca para hace, correcciones o darle un toque especial a algunas escenas de movimiento, brillos, etc.
Cada entintador tiene su técnica particular, dependiendo de los gustos y personalidad de cada uno.
Puede usar pinceles, plumillas, rapidographs, rotuladores especiales y cualquier medio que sirva para «manchar» de negro. En esto no hay reglas concretas, pero, en principio, lo mejor es trabajo con los sistemas clásicos.
Hay unas reglas básicas que todo buen entintador debe seguir:
Claridad: hacer que cada viñeta sea fácil de interpretar, para que el lector pueda ver fácilmente lo que ocurre en cada viñeta. Corrigiendo, clarificando el dibujo a lápiz.
Profundidad: Debe dar el tono apropiada cada escena, la luz o la oscuridad necesaria 1lenando de negro los lugares apropiados para dar sensación de profundidad. Los personajes que estén en primeros planos deben tener líneas de contorno mucho más gruesas que los edificios personajes de fondo. Así se consigue parte del efecto de profundidad.
Credibilidad: Esto significa crear el ambiente el efecto de ilusión de realidad. El realismo fotográfico no es posible ni deseable, lo importante es que la sensación transmitida sea convincente real. Hay que conseguir que las cosas redondas parezcan redondas, que el cristal parezca cristal que los objetos metálicos parezcan metálicos etc. Para ello hace falta mucha técnica y tener los conceptos claros sobre dónde dar negro, dónde dar blanco, porque cada pequeño detalle puede hacer que algo quede maravillosamente entintado o simplemente mal.
Si revisáis el trabajo de entintadores como Terry Austin o Dan Green, podréis analizar todo lo reflejado anteriormente.
Hay un pequeño detalle muy importante para todo buen «marchador de negro»: Sin perder el estilo personal, debe mantener el del dibujante Esto quiere decir que un buen entintador debe ser reconocido al ver una página cualquiera ce comic, pero que también debe dejar que se reconozca al dibujante.
Esto es algo más difícil de lo que parece, y hace falta muchos años de experiencia, pero, al menos, lo debéis tener presente.
Fijaos en una página de un mismo dibujante acabada por diferentes entintadores. Ahora mismo se me viene a la cabeza el Especial Primavera de Vengadores y los números 61 y 62 de Los 4 Fantasticos. Observad que el dibujo a lápiz era el mismo pero en cada uno de ellos había un entintador diferente, ahí tenéis un buen ejemplo de lo expuesto. Aquí tenéis una página entintada para que veáis cómo se debe hacer y cómo queda ésta una vez acabada. Si observáis todo lo dicho punto por punto, y dentro de las limitaciones de ver sólo una página, veréis detalles y sistema de trabajo para resolver según qué situaciones: Se me acaba el espacio... nos vemos en el siguiente artículo; en él hablaremos del color ¡Chao, Nuevos Talentos!
En los artículos anteriores –publicados en Factor-X números 7, 8 y 9– hemos hablado del Plot and Pencil, del Script and Lettering y del lnking; o sea, de la Sinopsis y del Dibujo a lápiz, del Guión y la Rotulación, y del Entintado.
Nuestra Sección explica cuál es el sistema de trabajo en los comic-books USA, así, en el caso que alguno de vosotros quiera intentar trabajar para Marvel, sabrá cómo funcionan las cosas en las editoriales americanas.
Hemos hablado de la importancia de la Sinopsis o argumento y de cómo a partir de ese argumento, el dibujante trabaja las páginas decidiendo la distribución de los personajes, el número de viñetas, el "storytelling" –la manera dramática y repleta de acción de contar los hechos con dibujos. El siguiente paso és la redacción de los diálogos, onomatopeyas y demás, a cargo del guionista, para que una vez que está escrito el guión, el rotulista "dibuje" bocadillos y letras en su interior. Y por último, habíamos hablado del entintado, de los materiales y premisas básicas de todo buen entintador.
Y llegamos a la última etapa del proceso creati-, vo de un comic-book... el color.
Esta parte es la más complicada de realizar con medios "caseros", pero también es importante que sepáis en líneas generales cómo funciona el asunto.
La mayoría de los comics Marvel se realizan con "colores planos". Se les llama así porque todos los tonos se consiguen con "manchas" de colores llenos o tramados.
En este sistema de impresión sólo se pueden usar tres colores básicos: el magenta, el amarillo y el cian O sea que si quieres que algo salga reproducido en color rojo, necesitarás un 100% de Amarillo y un 100% de Magenta. Si quieres verde necesitarás azul y amarillo, en los distintos tantos por ciento de amarillo o de azul para conseguir los diferentes tonos de verde. De esta manera se consiguen todos los colores que véis en los comics.
Si miráis con una lupa –los Profesionales usan un "cuentahilos"– las páginas, veréis puntitos de colores que todos mezclados dan la sensación global del color. También veréis que hay colores que no tienen puntos, que no son tramas de colores, por ejemplo: el azul de los uniformes de Factor-X; es
un 100% de azul, en jerga técnica, o un "lleno" de azul. Creo que lo veréis mucho más claro si echáis un vistazo a la tabla de colores que hemos incluido.
Así, las reglas para una buena coloración se pueden resumir en tres:
– Claridad.– Hacer que las viñetas se puedan intempretar con claridad, para que el lector comprenda fácilmente lo que está ocurriendo. Conseguir contrastes para que se pueda seguir fácilmente la acción, el movimiento o el combate.
– Profundidad.– El color bien dado ayuda a crear sensación de profundidad, consiguiendo que los objetos que estén en primer plano se vean más cercanos y los que están en segundo plano se vean más lejanos. En general, los colores ligeros tienden a "alejarse" desde el punto de vista del lector.
– Credibilidad.– Esto significa saber crear ambiente, efecto de realidad. Con la goma de colores planos es muy difícil conseguirlo, pero con talento e imaginación se pueden conseguir efectos sorprendentes.
Si queréis practicar, coged una caja de lápices de colores o de buenos rotuladores, haced fotocopias de páginas de comic y probad. Recordad que no disponéis de toda la gama que daría la acuarela o el óleo, pero "con talento e imaginación..."
Ahora echad un vistazo a la página de la derecha, ya acabada y coloreada. Quizá os ayude un poco más a entender todo esto. ¡Chao, nuevos talentos!
Articulos y páginas (dibujadas por Carlos Pacheco) aparecidas en los números de Factor X del 7 al 10 publicados por comics Forum en el año 1988
1 comentario:
todo un curso de comic book USA en un solo "post". Muy bueno. Me ha encantado. Eso que comentas es muy cierto... está tan departamentada y especializada cada parcela de la creación de sus cómics que es difícil que surjan autores "totales"... se dan excepciones, claro, tipo Miller, pero no es lo habitual.
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