jueves, 31 de julio de 2025

¡Que machistas son los camareros de los restaurantes! por Maitena

 


El Pais Semanal nº1.401 Domingo 3 de Agosto de 2003

Mobile Suit Gundam Wing - Operación 30


 

 Excelente video especial para el 30.º aniversario de la serie de anime " Gundam Wing ".


Producido por Sunrise , con Toru Iwasawa (director de las secuencias de acción de la primera temporada de Frieren) como director , y un montón de secuencias geniales producidas especialmente para este PV de aniversario.


Via Catsuka


Entre el cielo y el infierno por Maitena

 


El Pais Semanal número 1.453 Domingo 1 de agosto de 2004

miércoles, 30 de julio de 2025

THE AUTHORITY / Warren Ellis y Brian Hitch



¿Pueden los superhéroes cambiar el mundo? Luchan mensualmente con armadas alienígenas, se enfrentan a mafias comandadas por villanos grotescos y se dejan los supernudillos en refriegas contra sus némesis y gemelos malvados. Pero ¿qué pasaría si un superhéroe se enfrentara a problemas globales reales? ¿Y si decidiera que no basta con la lucha contra el crimen, sino que el sistema, en sí, no funciona y/o está corrupto? Algunas obras encumbradas entre las grandes del cómic, se plantearon la respuesta a estas preguntas. A mediados de los ochenta, cómics como Batman: El regreso del caballero oscuro y Watchmen colocaban a justicieros enmascarados en un mundo decididamente real, donde las instituciones gobernantes se desvelaban como un problema a considerar y afrontar. Pero pese a que estas obras fueron inspiradoras para la siguiente generación de autores, poco o nada quedó de esto en el mainstream del género. Y pese a que en ocasiones, aparecían destellos de estas problemáticas reales, de actualidad contemporánea, pocas veces solían ser un tema que definiera el paradigma de las aventuras de un personaje a priori o el espíritu de la formación de un grupo. El mundo seguía siendo el mismo cuando todos los supervillanos quedaban vencidos; esto es, hasta la llegada de The Authority.

Antes de entrar en el ajo, vale la pena echarle un ojo a sus prolegómenos. Porque primero fue Stormwatch, serie creada por Jim Lee en la que sus protagonistas eran una especie de cascos azules de la ONU, con poderes y unas tramas escasamente destacables. Sin embargo, cuando entregaron la serie a Warren Ellis —que ya había bregado en el género superheroico en títulos como Excalibur o Doom 2099— este decidió darle un giro en el tono usando la desaprovechada temática policial-militar que permitía jugar muchas cartas interesantes. Ellis trató a sus personajes como personas, como «superhumanos» sin dar por sentado el aspecto heroico. Tenían actitudes más o menos difíciles de lidiar con las que el lector no siempre se identificaba. También tenían opiniones bastante divergentes respecto a su trabajo de «super- maderos»... Podría decirse que se inspiró en el paradigma de la edad de plata que trajo Stan Lee humanizando a los personajes; pero también les dio puntos del realismo crudo que es firma del británico.

Change or Die fue la historia que colocó los cimientos de The Authority. En ella Stormwatch debía enfrentarse a un grupo de superhumanos que creen que atrapar a atracadores de bancos y ayudar a ancianas a recuperar sus gatos no resuelve los problemas mayores del mundo, por lo que deciden usar todo su poder para combatir problemas sistémicos: deciden acabar con gobiernos corruptos, deponer dictadores, destruir mafias institucionalizadas, acabar con el hambre en el mundo y darle a la gente tecnología gratis. Los poderes fácticos deciden que Stormwatch debe ir a pararles los pies. Y los protagonistas deben enfrentarse al dilema moral de hacerlo o no: de plantearse quien es «el malo» realmente en este asunto. El caso es que Stormwatch fue un poco el laboratorio de pruebas para lo que vendría después y allí es donde Ellis iría introduciendo personajes creados por él mismo que en 1999 formarían parte de la alineación del grupo que nos ocupa. Algunos de esos siete protagonistas pasaban por ser trasuntos de otros superhéroes por todos conocidos, pero todos ellos tenían particularidades que les hacen muy carismáticos. Ellis incluso se saltaba a la torera las convenciones de vestir de mallas a algunos de estos personajes, que salían a la batalla con ropa de calle y respondiendo a sus nombres de pila. Jack Hawksmoor, por ejemplo, recordaba a Spiderman, por sus cabriolas y escaladas callejeras, pero su poder provenía de los grandes núcleos de población (las grandes ciudades) con los que podía ponerse en contacto como si estos fueran entidades vivas. También estaba la célebre Jenny Sparks, el espíritu del siglo XX, un eco de John Constantine en femenino, con poderes eléctricos y respuestas cáusticas. Engineer era una mujer con nanomáquinas en su sangre que le permitía construir tecnología al instante. El Doctor, una especie de chamán, medio yonqui, medio hippie, medio espíritu de la tierra, con capacidad para transformarlo absolutamente todo. Swift, una pistolera tibetana alada, destacaba por ser uno de los pocos personajes femeninos asiáticos del género que no cumplía con el trilladísimo estereotipo de ninja en bikini; era además, uno de los personajes más antiguos de Stormwatch que llegó a esta formación. Y por fin teníamos a Apollo y Midnighter, versiones poco escondidas de Superman y Batman, que el autor, dando un golpe en la mesa del mainstream superheroico, revelaría como pareja gay. Algo que solo rara vez había sucedido, y solo en series que no eran cabeceras de las editoriales y con personajes no excesivamente populares.

Así, estos siete se enfrentaban a invasiones de otras dimensiones, alienígenas y supervillanos al uso; pero en numerosas ocasiones también se enfrentaban con el gobierno de los Estados Unidos e incluso acabaron con la ocupación china del Tíbet. Jenny Sparks es conocida por ir siempre vestida con una camiseta con un Union Jack, pero en su primera aparición en batalla con The Authority llevaba en su camiseta un símbolo que recordaba al célebre grafiti de V de Vendetta: toda una declaración de intenciones. El grupo no respondía a otra autoridad que la propia, con la peliaguda cuestión ética de instalarse como autoridad última. El autor nos planteaba, a aquellas alturas, lo que el anquilosado género necesitaba: una renovación del concepto de superhéroe. Para Ellis, sus personajes son ante todo gente normal: follan, beben y tienen opiniones sobre el mundo que esquivan lo políticamente correcto y evitan maniqueísmos. No son juguetes ni arquetipos. Y como personas, se plantean lo que éticamente debería hacer un humano con superpoderes, sin perder de vista la realidad del mundo en el que viven: es decir, Ellis deconstruye el concepto de superhéroe, construye el concepto del superhumano y aplicándole un posicionamiento ético en un contexto realista vuelve al concepto de superhéroe, refundándolo. Y el resultado es The Authority: la búsqueda de lo utópico en un mundo que no lo es.

Por supuesto, esta renovación necesitaba de un dibujo espectacular y llamativo, y ahí es donde entra Bryan Hitch y su estilo «widescreen», es decir, muy cinemático, deslumbrando al lector como si estuviera viendo una película. Hitch juega con panorámicas espectaculares, capturas a un milisegundo de la acción; viñetas enormes de acción pura y dura con fondos absorbentes, peleas dinámicas que mantienen la elegancia y fluidez del combate... Vamos, que los que busquen un mero recreo gráfico también encontrarán solaz y divertimento en sus páginas.

Por si fuera poco, a la etapa de doce números de estos dos autores, les siguió otra igualmente excelente con Mark Millar a los guiones y Frank Quitely a los lápices siguiendo el camino iniciado por sus predecesores. Como broche de oro, me queda recomendar los varios especiales guionizados por Garth Ennis (sello indiscutible de calidad) que no deberíais perderos: Apollo y Midnighter comparten protagonismo con Kev, un soldado inglés de las fuerzas especiales, muy homófobo y bastante torpón, que termina sobreviviendo siempre de pura casualidad. La legendaria habilidad para crear diálogos delirantes del irlándes, repletos de pullas entre Midnighter y Kev (al que nuestro superhéroe vestido de cuero quiere retorcer el pescuezo) os harán reír hasta llorar.




Jot Down: Cien Tebeos Imprescindibles (2014)

GodsTV: Campaña de Kickstarter (para el juego)


El próximo videojuego " GodsTV "  del estudio español Melbot se está financiando colectivamente en Kickstarter .

La diseñadora de personajes del proyecto es la artista Anna Cattish , y el videojuego incluirá cinemáticas 2D animadas por el estudio Honkfu .


El tráiler animado (con nuevo diseño de sonido) dirigido por Stas Bashkatov, así como los créditos completos de esta secuencia.

Hay una demo del juego disponible en Steam .





>> kickstarter.com/projects/melbitspod/godstv-fame-is-fate

Via Catsuka


Promethea / Alan Moore y J. H. Williams III




«La energía que desciende por el Árbol de la Vida carece de forma hasta que llega a Hod, la octava esfera de los dioses escritores, donde se viste con el ropaje de las imágenes y las palabras».

Alan Moore

Todo en Promethea, desde el diseño de personajes hasta la distribución de las viñetas, está planificado milimétricamente: son legendarios los detalladísimos guiones de Moore que dejan sin embargo libertad creativa al dibujante. La parte ocultista está explicada de forma clara y concisa: los cuatro palos (armas) del Tarot, las cartas, las sefirot del árbol de la Vida, el significado del Apocalipsis. Un cóctel filosófico mucho más preciso y estructurado que el deslavazado corpus místico-espiritual de Jodorowsky (por citar otro eminente mago-guionista de cómic).

Hay muchos números inolvidables en Promethea. El duodécimo es un prodigio de la planificación: una historia completa del universo, desde el Big Bang hasta el lejano futuro, en la que en cada una de sus veintidós páginas se describe una carta del Tarot, se muestra un anagrama (con sentido y relación con lo que se habla) de la palabra «Promethea» y se narra un largo chiste de Aleister Crowley sobre el significado de la magia. Un cómic cuyas páginas pueden arrancarse y colgarse en horizontal, como un largo friso continuo...

En Sexo, estrellas y serpientes, el décimo número y uno de los mejo- res (ganó un premio Eisner en 2001), se narra con todo detalle un polvo entre Promethea y el mago Jack Faust, que lleva por cierto los mismos espectaculares anillos que Alan Moore luce en la vida real. Aparecen descritos no solo cada uno de los pasos de un coito, desde el strip-tease inicial hasta los orgasmos, sino también su significado simbólico, su efecto sobre la imaginación y el inconsciente... Como dice Faust: «el simbolismo es importante. Podemos hacer el amor entre dioses o joder en un colchón sucio, tú eliges».

Pero la mayor locura de Moore fue el último número, no solo un epílogo sino un gigantesco puzle cuyas páginas pueden desmontarse y reordenarse formando un póster en cuyas dos caras se pueden ver, desde lejos, dos enormes imágenes de Promethea. Una machada inaudita en el mundo del cómic que fue posible no solo gracias a Alan Moore sino al otro padre de la criatura, el dibujante J. H. Williams III. Y es que incluso los detractores de Promethea reconocen que es una maravilla de la espectacularidad y la experimentación gráfica: viñetas en forma de banda de Möebius, cómics narrados en horizontal, inesperadas páginas fotorrealistas, bellísimas combinaciones cromáticas (cada número dedicado a cada esfera del árbol de la Vida está dominado por un color diferente). Tanto gráfica como narrativamente cada número es más experimental que el anterior hasta desembocar, dónde si no, en el Fin del Mundo. Un Apocalipsis que ocupa los últimos y sobrecogedores números de Promethea, y que no hay que entender necesariamente como la destrucción del mundo sino de la forma en que lo percibimos. O, por citar a Neil Gaiman en Sandman: «la muerte de un punto de vista».



Para que esta reseña sea sincera, he de terminarla reconociendo algo importante: estoy enamorado de Promethea. No de Sophie Bangs o Grace Brannagh o alguna de las otras encarnaciones prometeicas creadas por Alan Moore, sino de la Promethea que logré invocar, no sé cómo, el 7 de diciembre de 2012 en un accidentado encuentro que incluyó cuerdas, un error de agenda y una varita mágica japonesa. Pero esa es otra historia y será contada en otra ocasión.

Por mucho que suela escribir sobre otro tipo de placeres más carnales, toda mi vida he disfrutado básicamente con la lectura... O, por ser más preciso, con la narración en cualquiera de sus formas. Cuentacuentos, teatro, cómic: cualquier medio a través del que se manifieste una historia interesante. A veces una narración resulta tan potente que cobra vida propia; conecta con el inconsciente colectivo, con imágenes, ideas y emociones que resuenan poderosamente en nuestro interior. Historias que parecen a la vez nuevas y tan antiguas como el mundo, relámpagos de imaginación pura que se encarnan en palabras e imágenes.

Promethea, uno de mis cómics favoritos y obra maestra de Alan Moore, es una de estas historias. Un cuento que empieza en Alejandría en el siglo V a. C., cuando un mago es asesinado por una turba de cristianos furiosos. Su hija pequeña, Promethea, se refugia en el desierto bajo la protección de los dioses de su padre, y se vuelve inmortal convirtiéndose en una historia. A partir de entonces, cada vez que un artista la imagina con suficiente intensidad, se encarna en el mundo físico como una superheroína. Una escritora se convierte ella misma en Promethea, o un dibujante la proyecta sobre una esposa, amante, amiga... En cualquier caso, cuando aparece una nueva encarnación de Promethea trae consigo el fuego devorador de la imaginación.

Las mujeres poseídas por Promethea aprenden a viajar entre el mundo físico y la inmateria, el lugar en que residen ideas, símbolos y arquetipos («el ser humano camina por un bosque de símbolos que le observan con miradas familiares», escribió Baudelaire). Gran parte de Promethea es un viaje lisérgico por las diez sefirot o esferas del árbol de la Vida, el mapa cabalístico que describe tanto el alma humana como el universo. En el cómic se asciende de la materialidad de Malkuth al espíritu puro de Kether... El trayecto inverso al realizado en otra obra indirectamente cabalística, mi amada novela El péndulo de Foucault, en la que sus protagonistas se precipitan de la iluminación inicial (la contemplación del Péndulo-Kether en el primer capítulo) a la muerte, locura y ruina finales de Malkuth.

Hay más paralelismos entre El péndulo y Promethea: ambos adoptan un tono irónico y paródico para transmitir sus respectivos mensajes, ambos han sido a menudo incomprendidos, ambos dejan una profunda huella en según qué lectores, ambos rebosan de juegos cabalísticos y numerología oculta (no es casualidad que El péndulo tenga ciento veinte capítulos y Promethea treinta y dos: averiguar por qué lo dejo al lector atento). Y ambos dejan claro que adentrarse en lo más profundo de la imaginación, como el coronel Kurtz en la selva, puede ser muy peligroso. Dijo Moore en una entrevista: «La magia y el lenguaje son prácticamente lo mismo, y así se consideraban en el pasado remoto. (...) La escritura y las palabras son peligrosas, mágicas, trátalas como si fueran radiactivas».


Jot Down: Cien Tebeos Imprescindibles (2014)


martes, 29 de julio de 2025

Pokémon stop-motion: Aardman

 


Primer teaser/revelación de " Pokémon Tales: Las desventuras de Sirfetch'd y Pichu ", una miniserie de la compañía inglesa Aardman (prevista para 2027)

Via Catsuka