domingo, 26 de noviembre de 2017

Un dibujo Hergé con Tintín y Milú, adjudicado por 500.000 euros

La acuarela para El Cetro de Ottokar ha sido subastada en París


París 18 NOV 2017 - 18:06 CET


El dibujo de Tintin subastado en París. HERGE / MOULINSART / HANDOUT EFE

Un dibujo en colores de Tintín y Milú, realizado por Hergé para la publicación de El Cetro de Ottokar, ha sido vendido por más de medio millón de euros en una subasta este sábado en París, según ha informado a AFP la casa Artcurial, organizadora de una venta dedicada al "universo del creador de Tintin", que incluye álbumes raros, dibujos originales y objetos diversos como litografías, estatuillas o juguetes.

Este dibujo en acuarela con tinta china (20,50 centímetros por 21 centímetros) representa a Tintín y a Milú, escoltados por un mayordomo, en el palacio real de Sildavia, reino imaginario donde transcurre la acción de El Cetro de Ottokar. Se utilizó como ilustración para la portada del número Petit Vingtième del 14 de febrero de 1939. Además, dos tiras de La estrella misteriosa, publicadas en el diario belga Le Soir en 1941, fueron adjudicadas por 381.000 euros.

Para Eric Leroy, experto en cómics de Artcurial, "las obras originales de Tintín son cada vez más raras en las subastas, especialmente las de los años 1930 a 1940". Hergé posee la mayoría de los récords de ventas de originales de cómics. El dibujo de la portada doble de los álbumes de Tintín, por ejemplo, fue vendida por más de 2,6 millones de euros en mayo de 2014, también en Artcurial.

Tintín es un tebeo único no solo porque haya vendido 215 millones de ejemplares en 70 lenguas o porque, solo en Francia, siga vendiendo más de medio millón de tebeos cada año. Tampoco porque se paguen cantidades exorbitantes por cualquier original de Hergé que salga al mercado –el récord lo tienen los dibujos de las guardas de los álbumes entre 1937 y 1958, que alcanzaron 2,6 millones de euros en una subasta en 2014; aunque la misma semana se pagaron 24.800 euros por una edición original de La oreja rota (1937)–. Ni siquiera por la calidad de los dibujos o por la gigantesca influencia que la línea clara ha tenido sobre el cómic posterior y, en general, sobre las artes gráficas. Tintín no tiene equivalente por la relación única que establece con sus lectores.


El Pais



El enigma de los guerreros íberos

Nuevos estudios arrojan luz sobre la pintura hallada en Valencia en 1934, obra cumbre del arte ibérico

IGNACIO ZAFRA

Valencia 20 NOV 2017



Vaso de los Guerreros, datado entre los siglos III y II antes de Cristo, obra cumbre del arte ibérico.


El Vaso de los guerreros, obra cumbre del arte íbero, sigue guardando secretos. Pero las últimas investigaciones, cuyos resultados se muestran hasta marzo en una exposición del Museo de Prehistoria de Valencia, arrojan más luz sobre el origen y significado de una obra excepcional, datada entre los siglos III y II antes de Cristo, considerada a la pintura de este antiguo pueblo del Mediterráneo lo que la Dama de Elche supone para su escultura.

El friso continuo pintado sobre una gran vasija representa a seis jinetes y dos infantes armados con falcatas (la espada de hoja curva que usaban los íberos) y lanzas que persiguen a otros cuatro guerreros, los cuales parecen huir a pie sin dejar de mirar hacia atrás con gesto de entendible preocupación mientras se protegen con escudos. Los motivos pintados alrededor de los personajes, fundamentalmente hojas y flores, ilustran un escenario al aire libre.

Persiste el enigma de si trata de la reconstrucción de una cruda batalla o de un enfrentamiento meramente ritual. Los arqueólogos consideran, en todo caso, que refleja algunos de los valores, como la guerra y la violencia, de las élites de Edeta, la antigua ciudad ibérica ubicada en la actual Llíria, donde fue hallado en el año 1934.



Dibujo del friso del Vaso de los Guerreros realizado por Francisco Porcar en 1934.


"Las armas tenían un valor social que se pierde en otros momentos históricos. Hoy la gente no se suele hacer enterrar con un arma. En aquellos momentos sí, y también se mostraban con ellas", afirma Jaime Vives-Ferrándiz, uno de los dos comisarios de la exposición El enigma del Vaso y conservador del Museo de Prehistoria, a cuya colección pertenece la obra desde su descubrimiento en el paraje del Tossal de Sant Miquel, situado a 30 kilómetros de Valencia.

La exposición en torno al enorme vaso (tiene 43 centímetros de altura y 52 de boca), que seguramente nunca se utilizó para comer, pero es posible que sí para beber alguna sustancia no identificada en el contexto de un rito social de celebración, como un cambio de estación o la entrada en la edad adulta de un miembro de la aristocracia edetana, coincide con el 90 aniversario del museo.

La obra fue hallada en los restos de un edificio que inicialmente se consideró una construcción anodina de Edeta y ahora, explica Helena Bonet, directora del museo y también comisaria de la exposición, es visto como un inmueble excepcional. Probablemente un templo, a cuyo pozo votivo se lanzaron, antes de sellarlo, esta y otra decena de vasos con pinturas extraordinarias —algunos de cuyos fragmentos integran la exposición—, copas, platos y una figura de terracota que parece representar a un ancestro. Todos los objetos, en fin, propios de un gran banquete de celebración que quizá, imaginan en el museo, se extendió hasta el alba de la noche más larga del año.

El conjunto de imágenes que decoran las piezas, en algunas de las cuales las mujeres ocupan el papel protagonista, constituye una ventana a la vida de la aristocracia ibérica, amante de la música y el baile, preocupada por la vestimenta y por exhibir su pericia en el combate.

En el Vaso de los guerreros dos de los atacantes empuñan las espadas con la mano izquierda. "No disponemos de conclusiones claras, pero puede responder a que estemos ante una muestra de alarde y destreza en el uso de las armas". Y los jinetes montan a la amazona, en vez de a horcajadas. "Para algunos investigadores es un recurso pictórico; una forma de no cortar las piernas. Pero puede pensarse también en una exhibición de habilidad", indica Vives-Ferrándiz.

No hay pruebas de que el pintor o pintora del Vaso de los guerreros se prodigara mucho, pero la misma persona o sus discípulos crearon otros de los recipientes hallados en el pozo. Los nombres propios que figuran en algunos vasos, junto a fórmulas escritas que se asocian con las expresiones encargar o mandar hacer —la lengua íbera es intraducible—, además de otras pistas, llevan a los investigadores a deducir que se trataba de regalos.

La misteriosa destrucción de Edeta

Como los demás vasos hallados en el pozo ritual de Edeta, el de los guerreros tuvo que ser recompuesto, ya que se rompió en pedazos probablemente al ser lanzado allí por sus dueños durante la celebración. "La calidad artística del Vaso de los guerreros supera la de cualquier otra cerámica indígena del Mediterráneo occidental. La ejecución alfarera tiene un tamaño excepcional y apenas tres milímetros de espesor. Y como calidad artística, detalle, secuencia y plástica de la decoración no hay nada parangonable a esta pieza", afirma el conservador del museo.

También es un misterio qué sucedió con Edeta, una de las principales ciudades-estado (por definirlas así) ibéricas, cuyos dominios se extendían desde el río Mijares, en Castellón, hasta el Júcar, en Valencia. El análisis arqueológico apunta a que fue destruida, quizá por soldados romanos, a principios del siglo II antes de Cristo, puede que una o dos generaciones después de que el Vaso de los guerreros fuera creado. "Sabemos que fue un episodio violento porque las cosas se dejaron allí sin recuperar. Es decir, que no fue un abandono planificado", afirma Vives-Ferrándiz. "En otros casos vemos que la gente se ha mudado, aquí no".




viernes, 24 de noviembre de 2017

El hombre del tiempo





En 'Mort Cinder', de Héctor G. Oesterheld, iniciaremos un viaje junto a un apasionante personaje a través de diferentes épocas

JOSÉ LUIS VIDAL
22 Noviembre, 2017

Hablar sobre el guionista y escritor argentino Héctor G. Oesterheld es nombrar a uno de los pilares maestros de la Historieta argentina. Ensayista, editor y genial creador de personajes (Sargento Kirk, Ernie Pike, El Eternauta, Sherlock Time…) que marcaron, y siguen haciéndolo, a generaciones de lectores de cómics. Su Eternauta, junto al dibujante José Solano López, es el Gran personaje de la viñeta argentina, consiguiendo en una sola obra conjugar un argumento de ciencia ficción que surge de la cotidianidad, desarrollándose en las calles de Buenos Aires y no quedándose ahí, ya que contiene una lectura, un mensaje que refleja la situación política y social de la Argentina de los años setenta, atrapada entre las garras de la dictadura militar.

Y precisamente, si se ha de hablar de Oesterheld, es inevitable y necesario comentar su activismo político, convicciones que lo condujeron, debido a la intransigencia y la férrea censura, a ser víctima de la tragedia más absoluta, ya que tanto él como sus cuatro hijas forman parte de esa gris lista de desaparecidos perteneciente al régimen dictatorial.

Una vez hecha esta breve introducción, tan sólo queda alegrarse porque la editorial Astiberri recupera, en todo su esplendor, una de las obras cumbre de Oesterheld, Mort Cinder, esta vez acompañado por otro de los grandes de la viñeta, Alberto Breccia (Los Mitos de Cthulhu, Busacavidas, Perramus…). Y lo hace de la mejor forma que se puede recuperar, reeditar, sirviéndose en la mayor parte del proceso de las páginas originales de la obra y, y en el caso de no poder contar con ellas, de las mejores reproducciones de éstas.

Pero, ¿Quién es el hombre que da nombre a este cómic?, ¿Quién es Mort Cinder? Curiosamente, al igual que en El Eternauta, Oesterheld se sirve de un presentador, un puente narrativo, testigo de unos extraños hechos. Se trata de un anciano, el anticuario británico Ezra Winston, que en su pequeño negocio ve pasar los días, disfrutando de la monotonía.

Pero ésta se va a ver completamente fragmentada en el momento en el que en su tienda reciba dos objetos, un antiquísimo espejo egipcio y, sobre todo, un amuleto. Una extraña marca en su mano lo va a conducir, a través de una pesadilla en la que es perseguido, a un pueblo llamado Mertonville. Será allí, en su camposanto, donde conozca al que va a ser su eterno compañero a partir de entonces, el enjuto y misterioso Mort Cinder, al cual siguen la pista los crueles hombres con "ojos de plomo".

El misterio de la situación será resuelto cuando visiten a un megalomaniaco doctor, que les desvelará su verdaderos planes (remitiéndonos una vez más a la sublectura que se ofrecía en El Eternauta, la de las masas hipnotizadas por el poder…) y, a la vez, seremos testigos junto a Ezra del porqué de esta auténtica "caza del hombre". Y es que Mort Cinder no es un humano normal, posee la cualidad de volver de la muerte, lo que lo ha llevado a protagonizar y presenciar hechos en infinidad de épocas diferentes.

Viajaremos junto a él al a los sangrientos campos de batalla de la Primera Guerra Mundial, donde Oesterheld nos muestra la oscuridad, la cobardía que se esconde en el corazón del ser humano. Historias éstas sin moraleja, que tan sólo nos muestran lo mejor y lo peor del hombre.

La Torre de Babel; una temible penitenciaría llamada Blue Dove; la maldición de un vitral; Rayo de luna, un barco negrero donde Cinder conocerá la amistad; regreso al más misterioso Egipto y, finalmente, una de las batallas más famosas de todos los tiempos, Las Termópilas. Otra visión, muy diferente, por ejemplo, a la que nos regaló Frank Miller con su 300, otro de los grandes del Noveno Arte… Diferentes y variados escenarios en los que Mort Cinder ha estado, convirtiéndolo en el hombre que es.

Pero este cómic no sería la joya que es sin la aportación gráfica de un genio llamado Alberto Breccia. Artista uruguayo, eterno experimentador, que se vuelca en la página en blanco y, utilizando diferentes técnicas, saca las sombras, un blanco y negro arrebatador, que te deja pasmado. Rostros angulosos, líneas que marcan los surcos de lo sufrido en las carnes de los personajes, convirtiendo a esta obra en una referencia, un espejo en el que reflejarse para todos aquellos que quieran dedicarse a la ilustración. Genialidad absoluta.

Como tocados por una invisible varita mágica, la unión de estos dos Maestros (cada uno en su terreno) desemboca en la creación de una obra hipnótica, tanto por lo que cuenta y cómo es contado. En pocas ocasiones, se ha rayado tanto la perfección en un tebeo.

Este imprescindible volumen viene rematado por un guión de Hector G. Oesterheld que no llegó a ser plasmado en viñetas, un extra que redondea la publicación de esta obra en nuestro país.


Malaga Hoy



Del videojuego al manga

El cómic bebe de las fuentes del cine y la literatura, entre otras artes, y más tarde de la industria del videojuego

La historia de Zelda está firmada por dos mujeres 'mangakas'



Akira Himekawa, seudónimo de un dúo femenino de 'mangakas': A. Honda y S. Nagano.


GERARDO MACÍAS
22 Noviembre, 2017

'The Legend of Zelda: Ocarina of The Time (Perfect Edition)'. Guion y dibujos: Akira Himekawa. Norma Editorial, 2017.

En 1964, el belga Morris, dibujante de Lucky Luke, consiguió que la ONU aceptase el cómic como noveno arte, aunque en realidad sea anterior a aquellas disciplinas a las que se les atribuyen las condiciones de octavo (fotografía, 1825) y séptimo (cine, 1886).

El cómic es un arte por derecho propio. Eso no impide que todas las artes se influyan unas a otras. Seguramente, sean el cine y la literatura, las artes que más hayan influido al cómic, pero no hay que olvidar tampoco que su particular estética ha salido de las viñetas para alcanzar a la publicidad, el diseño, la moda y el cine.

Otra gran influencia en el cómic procede de la industria del videojuego, que actualmente es considerado el décimo arte. Concretamente, hay una exitosa saga de videojuegos que ha sabido trasladar esa excelente aceptación al lenguaje del cómic japonés, el manga.

El videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue publicado en 1998 para la consola Nintendo 64. Ocarina of Time es el quinto lanzamiento de la franquicia The Legend of Zelda y se convirtió en el primero de la serie en hacer uso de gráficos 3D.

El protagonista de este videojuego es el joven héroe Link, quien emprende una aventura en el reino de Hyrule para detener a Ganondorf, rey de la tribu Gerudo, antes de que encuentre la Trifuerza, una reliquia sagrada capaz de concederle cualquier deseo a su poseedor. Para ello, debe viajar a través del tiempo y explorar varios templos con el fin de despertar a algunos sabios que tienen el poder para aprisionar de forma definitiva a Ganondorf. Se ha de mencionar que la música juega un papel muy importante en la trama del juego, puesto que el jugador tiene que aprender a tocar varias canciones con una ocarina. Incluso, la popularidad de Ocarina of Time incrementó de forma significativa las ventas de ocarinas.

El videojuego ha dado lugar a la publicación de novelas, historietas, cómics e incluso películas: no obstante, gran parte de este material no es reconocido oficialmente por Nintendo como parte del canon de The Legend of Zelda.

Esta versión manga fue publicada en Japón en 1998 por la editorial Shogakukan, escrita y dibujada por Akira Himekawa, seudónimo del dúo femenino de mangakas cuyos nombres individuales son A. Honda y S. Nagano (pero también son seudónimos). Comenzaron a crear los manga de The Legend of Zelda en 1999 con Ocarina of Time, y desde entonces han realizado los siguientes manga de la misma saga: Majora's Mask, A Link to the Past, The Minish Cap, Oracle of Seasons, Oracle of Ages, Four Swords y Phantom Hourglass. Todas estas obras están basadas en videojuegos homónimos, por lo que se pueden encontrar plasmadas algunas escenas de cada uno de ellos.

Una novena historia, que adapta el juego The Legend of Zelda: Skyward Sword, se puede leer como extra del aclamado libro Hyrule Historia, la enciclopedia del mundo de The Legend of Zelda que desvela más de un secreto de esta conocida saga.

Esta peculiaridad de las dos autoras que firman en colectivo bajo nombre masculino ha provocado errores de traducción en el uso de los pronombres. Esto se puede ver en el texto introductorio escrito por Akira Himekawa.

La primera parte cuenta con un total de siete capítulos y veremos en él la historia de Link niño, cómo encuentra la Esmeralda Kokiri, el Rubí Goron y el Zafiro Zora.

En esta parte del manga se cuenta la historia de The Legend of Zelda: Ocarina of Time hasta la parte en la que Rauru le muestra a Link que pasaron siete años desde que sacó la Espada Maestra del Pedestal del Tiempo y que ahora ya es mayor.

La segunda parte contiene ocho capítulos y tres especiales. Es la historia de Link adulto de cómo encuentra los siete medallones y salva a los sabios.

Todo comienza con una breve introducción en la que aparece una Hyliana corriendo a caballo con un bebé en brazos. Luego se la ve, exhalando su último aliento, bajo la protección del Gran Árbol Deku.

Aparte del trabajo realizado por Akira Himekawa, Shotaro Ishinomori se puso al frente de la tira cómica A Link to the Past en la que los padres de Link son unos Caballeros de Hyrule que se encuentran perdidos en el Mundo Oscuro. Finalmente, todas las tiras se unieron en una novela gráfica durante los años noventa.


Malaga Hoy


Maravillas reunidas


JAVIER FERNÁNDEZ
22 Noviembre, 2017




'El cuarto mundo de Jack Kirby, vol. 3'. Jack Kirby. ECC. 400 páginas. 35 euros.

Sigue la esperada recuperación de la obra magna de Jack Kirby en solitario, una maravilla en toda regla que no puede faltar en cualquier tebeoteca que se precie; no en vano, The Comics Journal la incluyó en su listado de los 100 mejores cómics del siglo XX. El tercer volumen (de cuatro) de El Cuarto Mundo recopila los números 7 a 10 de las series The Forever People y The New Gods, los 7 a 9 de Mister Miracle y los 146 a 148 de Superman's Pal, Jimmy Olsen, todos publicados por la editorial DC con fechas de portada de 1972. La excelente edición de ECC incluye una introducción del escritor Glen David Gold, epílogos de Mark Evanier y Jorge García y una sección de extras en la que se reproducen los lápices de hasta diez páginas.


Malaga Hoy




Una historia de supervillanos

JAVIER FERNÁNDEZ
22 Noviembre, 2017



'Pura maldad: Brainiac'. VVAA. ECC. 256 páginas. 25 euros.

Brainiac es el título del nuevo tomo de la colección Pura maldad, que repasa la trayectoria de los principales supervillanos del universo DC. Obviamente, el protagonista en este caso es el alienígena de piel verde (o cuerpo robótico, según la época) creado por Otto Binder y Al Plastino en 1958, en el ya mítico Action Comics 242, que inaugura la presente selección. El volumen incluye tres largos y deliciosos arcos argumentales: el primero, de 1978, escrito por Cary Bates y dibujado por Curt Swan; el segundo, de 1983, obra de Marv Wolfman y un espectacular Gil Kane; y el tercero, de 1989, del guionista Roger Stern y los dibujantes George Pérez y Kerry Gammill. El libro se completa con dos episodios, uno de la etapa de Joe Kelly en el cambio de siglo (con Germán García y Kano a los dibujos) y otro fechado en 2013 y realizado por Tony Bedard y Pascal Alixe.


Malaga Hoy


Raros y molones

JAVIER FERNÁNDEZ
22 Noviembre, 2017




'La patrulla condenada: Ladrillo a ladrillo'. Gerard Way, Nick Derington.ECC. 176 páginas. 15,95 euros.


En otro tiempo, La Patrulla Condenada de Gerard Way y Nick Derington habría sido publicada por el sello Vertigo, pero DC lleva unos años perdida en eventos y reinicios y ha acabado descuidando la que ha sido la línea más excitante del cómic mainstream estadounidense de las últimas dos décadas y media (con el permiso de la edad dorada de Wildstorm). Apenas queda ya nada del Vertigo de los Gaiman, Morrison, Milligan, Ennis o Ellis, y quizá sea por eso que la editorial se ha inventado la marca Young Animal para dar cabida a obras experimentales, títulos con el marchamo de adultos y una clara intención de agitar el panorama. Se ha contado, entre otros, con editores como Jamie S. Rich, que pasó por Dark Horse y Oni Press antes de recabar precisamente en Vertigo, o Shelly Bond, también ligada a Vertigo, y con creativos como Gerard Way, vocalista de My Chemical Romance y guionista de ese curioso y premiado tebeo de superhéroes que es The Umbrella Academy. Way participa en el desarrollo general del sello Young Animal y contribuye además como guionista de la nueva versión de La Patrulla Condenada, que comenzó su andadura con fecha de cubierta de diciembre de 2016.

Hablar de La Patrulla Condenada es hablar de un título de culto, del que vienen inmediatamente a la cabeza dos etapas primordiales: la inicial, de los años 60, una reunión de seres disfuncionales en forma de grupo de superhéroes, escrita por un visionario Arnold Drake y dibujada primorosamente por Bruno Premiani, y la muy celebrada de Grant Morrison y Richard Case, de los años 90. El estilo lisérgico de esta última etapa está muy presente en el trabajo de Way, que incluye a Flex Mentallo en la formación inicial, en la que no faltan Robotman, Crazy Jane o el Hombre Negativo, aunque el protagonismo se lo lleva la joven paramédica Casey Brinke. En cuanto al estilo visual, el dibujante Nick Derington y la colorista Tamra Bonvillain trabajan en la hebra indie que lleva varios años de moda, de modo que el producto final es muy bonito y elegante. La cosa promete.


Malaga Hoy