martes, 23 de agosto de 2016

Pero... ¿qué está pasando en el mundo del cómic?


 El autor y gurú Scott McCloud propone una revolución a fondo en el género para adaptarlo al futuro digital y lograr que salga de su obsolescencia 

CÉSAR RUFINO / SEVILLA / 20 AGO 2016

La recopilación de Alex Toth, ‘La casa’ de Paco Roca, los ‘¡García!, el reeditado Astérix, ‘Adiós muchachos’... son apenas una pequeña muestra de la diversidad de obras que produce hoy el género. / C.R.
 

Reediciones de antiguos éxitos, intentos de buscar acomodo entre las nuevas corrientes del pijerío urbanita, guiños al pasado, prodigiosas novelas gráficas compartiendo expositor con pretenciosos ejercicios de fatuidad y bellaquería, genialidades sueltas, memeces surtidas... Da la sensación de que no sabe por dónde tirar. O a lo mejor, de que se trata de tirar para todas partes a ver por dónde suena la flauta. «En los últimos cien años, ninguna forma artística ha vivido en un cascarón tan pequeño como el del cómic. Yo digo que eclosionemos a lo grande. Es hora de que el cómic crezca de una vez y de hallar el arte que se oculta tras el oficio». Lo dice Scott McCloud, autor y gurú del género, en su libro Reinventar el cómic, recién publicado en España por Planeta Cómic. Más que un ensayo con hechuras de tebeo, esta obra es una invitación formal a una nada alocada revolución (estructurada en doce pasos) y el intento de responder de una vez a la pregunta de qué está pasando con esta forma de arte un tanto a la deriva, tras el éxito arrollador de los años ochenta y su defenestración, casi exterminio, en los noventa.

«Es hora de que el cómic respete la fuente de su poder y de mirar más allá de los beneficios semanales», prosigue McCloud en su arenga. «Es hora de que la imagen pública del cómic refleje la verdad y de que esa verdad prevalezca sobre la mentira. Es hora de que el cómic equilibre la balanza, observe el mundo y amplíe sus horizontes. Y es hora, desde ya, de que los nuevos sueños alcancen mediante nuevos caminos a una nueva generación bajo una forma que trascienda la imaginación. El cómic es una idea poderosa, pero esa idea ha sido desperdiciada, ignorada y malinterpretada durante generaciones. Hoy en día, pese a las esperanzas de quienes lo valoran, este medio aparece cada vez mas oscuro, aislado y obsoleto». Él lo tiene clarísimo: se trata de dar el salto a la infinitud artística, tecnológica y crematística de lo digital. Y con el fin del papel hemos topado. «¿Perderían los cómics su magia si no pudiéramos tocarlos? En última instancia, no creo que los lectores de cómics necesiten sostener o poseer un cómic para poder disfrutarlo plenamente», escribe, sin resolver el dilema en modo alguno.

Reinventar el cómic no es tan sencillo: requiere abanderar tribus tan diversas como dispersas. A modo de ejemplo, por estas páginas han estado pasando religiosamente muchas de las mejores obras publicadas en los últimos meses. La misma editorial que publica esta propuesta teórica de Scott McCloud lanzaba, hace nada, la recopilación de las historietas creadas por el mítico Alex Toth para la no menos mítica (y llorada) revista Creepy; Santiago García (guion) y Luis Bustos (dibujos) han tirado de posguerra para darle modernidad al tebeo con sus ¡García!; Salvat acaba de reeditar Astérix y los juegos olímpicos, añadiéndoles un manojo final de páginas con curiosidades y anécdotas de la producción para solaz de los coleccionistas; el morbazo más genuino del cómic sigue presente en los volúmenes de Norma, entre ellos, y por no ir más lejos, ese Adiós muchachos de Paolo Bacilieri y Matz que pone la carne de gallina; Paco Roca ha hecho llorar a todos los incondicionales con su novelón gráfico La casa, publicado por Astiberri (what else?, que diría el señor del café encapsulado); Enrique Bonet nos ha contado la extraordinaria investigación sobre la muerte de Lorca en La araña del olvido; y mientras tanto, La otra h ha editado, sin autor reconocido más allá de Immanuel Kant, el inefable título Crítica de la razón pura, el manga. Se podría seguir con los títulos para parejas rotas, para mayor orgullo gay, para viajeros compulsivos asqueados de las guías, para treintañeros a pensión completa...

McCloud habla de doce revoluciones pendientes y urgentes, algunas de ellas relacionadas con la herramienta digital, que afectan a cómo se crean, se leen y se perciben los cómics hoy en día, así como a los recursos que permitirán conquistar el nuevo milenio. Esas revoluciones atañen a los siguientes aspectos: el cómic como literatura, como arte, derechos de autor, innovación industrial, percepción pública, atención institucional, igualdad de género, representación de las minorías, diversidad temática, producción digital, distribución digital y cómic digital. Y lo primero que hay que dejar fuera para que la cosa funcione son las melancolías: «Sospecho que cada generación de autores posee una opinión sobredimensionada de su propia época. Aun así, mis primeros diez años como profesional del cómic, de 1984 a 1994, constituyeron sin lugar a dudas un periodo emocionante. Las ventas, la innovación y nuestra imagen pública estaban en alza... y todos esperábamos que fuera solo el principio. Pero no lo fue. Fue nuestro apogeo. Y el declive que siguió fue de los duros».

Toca seguir dignificando el oficio. «Veo una era en la que las tiendas especializadas tienen motivos para vender cómics, y no muñecos, cromos o juegos de rol. Lugares en los que los superhéroes son un género más, y no la única opción», dice, como una especie de lamento o reprimenda. Está por ver. Como el propio autor admite en un arranque de honradez, «al final de todas estas revoluciones hay muchas preguntas sin contestar, historias sin terminar y conclusiones infinitamente debatibles».


El Correo de Andalucia

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