domingo, 17 de agosto de 2014

Grendel: War Child Matt Wagner/ Pat McEown Planeta-DeAgostini


La saga de Grendel surgió en noviembre de 1982 a raíz de una historieta corta aparecida en las páginas del segundo número de Cómico Primer, tebeo embrionario de la que con el tiempo llegaría a ser una de las editoriales más interesantes y también de las más exitosas -dentro de los límites del mercado independiente norteamericano- de la década de los 80: Cómico. Historieta que derivaría en una colección propia, publicada en blanco y negro, que duraría tan solo tres números (tras los cuales su creador, Matt Wagner, probaría suerte con otro título, Mage, esta vez a color).


 Inicialmente, Grendel es la historia (narrada en la mencionada serie en b/n y, luego, en páginas de complemento dentro de la serie de Mage -constituyendo éstas el ciclo Acto diabólico, editado en nuestro país por Planeta-DeAgostini) de Hunter Rose, un individuo dotado de excepcionales talentos en lo físico y en lo mental, cuya vida se ve abocada a la tragedia y a la destrucción cuando, en su afán por encontrar nuevos retos que pongan a prueba sus habilidades y que le distraigan de su angustia existencial de ser-superior-a-los-demás, adopta la identidad de Grendel para iniciarse en actividades criminales. Grendel es, según descripción del propio Wagner, un "espíritu agresivo", algo así como la representación del hálito violento que anida en el alma humana. Un espíriru que vuelca su nefasta influencia en Hunter Rose y que, tras la muerte de éste (y ya en una nueva serie a color iniciada en octubre de 1986), se reaparece, con consecuencias igual de fatales, en una sucesión de individuos ligados a Rose directa o indirectamente: su hija, el enamorado de ésta y un policía que investiga a ambos (la historia de cada uno de los cuales constituye un nuevo ciclo de la saga).

En este punto, a la altura del número 21 de la colección, Wagner imprime un cambio radical a la serie. Tras situar la acción 100 años después de los acontecimientos anteriores (ambientados, ya de por sí, en un escenario futurista, aunque cercano, y fantástico -donde vampiros y hombres lobo cohabitan marginalmente con el hombre), la fatídica influencia de Grendel, que hasta ahora se había hecho tangible sólo para unos pocos y desdichados seres, se torna global, cuando se hace efectiva sobre el líder de una de las mega-corporaciones que dominan la economía de este mundo futuro, conduciéndolo a una locura que desemboca en nada menos que la guerra nuclear mundial. A parrir de aquí, la saga de Grendel se transforma en una narración especulativa y postapocalíptica, centrada en la evolución social y política de este nuevo mundo a lo largo de varios siglos (ocupando otros tres ciclos de la serie). Evolución que gira en torno a la
figura de Grendel, adoptada universalmente como un símbolo totémico, militar, político y, finalmente, imperial, cuando un individuo llamado Orion Assante se proclama "gobernador del mundo", asumiendo el título de "Grendel-Kahn".

Lo cual nos lleva al tebeo que nos ocupa: Grendel: War Child, historia desarrollada originalmente
como serie de diez números editados por Dark Horse desde agosto de 1992 (tras la debacle económica de Cómico y un largo periodo de retención debido a los inevitables problemas legales) y que en el total de la saga forma los capítulos 41 a 50 (noveno ciclo).

Matt Wagner ha descrito la saga de Grendel como una reflexión en torno a la capacidad del ser humano para cometer actos violentos y un intento de responder a la pregunta "¿cuándo está justificada la violencia?". Pretensiones que se me antojan un tanto excesivas. Si bien es indudable que Wagner se muestra fascinado por la violencia, es, a mi juicio, a un nivel más estético que profundo. Wagner no es otra cosa que un his-torietista de acción. Y un fenomenal historietista, que no es poco.


" Experimentos, experimentos... ¿cuándo terminarán? Nunca". Estas otras palabras de Matt Wagner me parecen la clave descriptiva perfecta para analizar la saga de Grendel. El estupendo guionista y estupendo dibujante que es Wagner ha empleado esta saga como un banco de pruebas para una extensa variedad de juegos narrativos -en contraposición a su otra serie personal, Mage, que se caracteriza por un tratamiento despojado de sofisticaciones-. Los 50 y pico episodios (el número exacto depende de si incluimos los capítulos anteriores a Acto diabólico, así como los dos crossovers con Batman) escritos y ocasionalmente ilustrados por Wagner componen un muestrario espléndido de modos y formas de plantear una historieta de acción, violencia y drama . Un despliegue de inquietudes que daría para un extenso estudio, y que fue desarrollado, por cierto, en paralelo a los logros en terrenos equiparables de Miller y Moore.

En War Child, y bajo la reconocida influencia del Kozure Okami (o Lone Wolf& Cub) de Koike y Kojima, Wagner se embarca, con la complicidad del dibujante canadiense Pat McEown, en un ensayo en torno al movimiento, la velocidad y el combate puestos en viñetas. Las diez entregas de esta historia se centran en las vicisitudes de un extraño ser denominado Grendel-Prime, en la huida emprendida tras secuestrar al impúber hijo del fallecido Grendel-Khan. En alternancia con puntuales escenas ubicadas en la residencia del Khan, que nos muestran a su esposa y sucesora en el frágil gobierno mundial perdiendo gradualmente el control de los acontecimientos, la imparable marcha del Grendel y su protegido nos es mostrada con detenimiento y abundante uso de largos y meticulosamente planificados planos-secuencia, durante siete de los diez números de la serie, no siendo hasta el tramo final de la historia que ésta se frena y reorienta hacia un nuevo giro de tuerca en el particular desarrollo político del universo wagneriano.

Carreras en moto voladora a lo Retorno del Jedi, encuentros con belicosas bandas de viciosos incontrolados a lo Mad Max, una tensa escena marítima en la que el impasible Grendel sacrifica a toda la tripulación de un carguero para escapar de un abordaje pirara, combates cuerpo a cuerpo con fieras salvajes, y desenfrenadas "galopadas" (en aeromoto) por pantanos, sabanas y desiertos nucleares, son algunas de las emociones que contiene este vibrante tebeo. Todo ello, abordado dando prioridad a la imagen sobre la palabra, con abundancia de pasajes mudos y con un recreamiento premeditado y exquisito en los momentos de lucha o de proezas físicas del titánico Grendel. La lástima es que McEown, a pesar de evolucionar notablemente entre el primero y el último número, no llega a brillar, limitándose a cumplir, al igual que ocurre con el color de Mireault. (En el Grendel Tales de diciembre del 94 titulado Homecomings, sí encontramos a un McEown espléndido, gracias sobre todo a su estrecha colaboración con Dave Cooper). Pero, con todo, este es uno de los episodios de la saga grendeliana más atractivos. Una especie de cruce entre Star Wars, Terminator y Mad Max que debería ser manjar exquisito para todo amante de la aventura cuyo paladar no se haya echado a perder todavía a causa del exceso de video-juegos, superhéroes de quinta regional y cine ultra-macarra.

Y por cierto, a pesar de que es una lástima el desorden con que se está editando la serie, este capítulo de la misma (como todos, en realidad) es perfectamente disfrutable de por sí (salvo para los inevitables maniáticos de la continuidad de los universos de ficción y esos rollos, claro).
J.Edén.

Publicado en U,el hijo de Urich #14 Enero de 1999.

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