jueves, 28 de julio de 2011

MORT CINDER H. G. Oesterheld y Alberto Breccia Planeta DeAgostini

Hay obras de enorme reputa­ción, cuya fama crece de forma directamente proporcional al des­conocimiento que de ellas se tiene. El acceso a las mismas no siempre resulta fácil para los nuevos lecto­res, que llegan a oír auténticas maravillas: indudables obras maestras, clásicos absolutos. Y cuando estos recién llegados se refieren a su vez a dichas obras, repiten y aumentan las alabanzas vertidas por los "privilegiados" que sí las consiguieron en su día, agrandando la bola de nieve sin tener referencias de primera mano. Pero un día llega la oportunidad de leer la supuesta obra maestra, y no tarda en aparecer "la cuestión": ¿Era para tanto?
Casos hay de todo tipo y naciona­lidad, y suelen surgir con cierta fre­cuencia, sobre todo con la políticade reediciones que varias editoriales llevan a cabo desde hace un par de años. Uno de los últimos es Mort Cinder, la afamada obra de Héctor Germán Oesterheld y Alberto Breccia, indudable hito de la histo­rieta argentina. Y leyendo foros en internet, o escuchando conversacio­nes entre nuevos aficionados, no tarda en aparecer el debate. ¿Las conclusiones? Por lo general la posición de los viejos lectores es atrincherarse, e incluso extremar aún más sus juicios. Sin embargo, a los nuevos algo les chirría, algo les suena a viejo. Sin salir de la colec­ción Trazado, la que alberga a Mort Cinder, es dificil haber pasado por el exhibicionismo formal de Alan Moore, la inabarcable capacidad narrativa de Tezuka o el verismo documental de Sacco, sin pensar en algo parecido al desfase al enfren­tarse por vez primera a Mort Cinder. "¿Era para tanto?".
En el mundo de la historieta, muy pocos autores han logrado dejar tal huella en su trabajo como para que su sola mención sirva para identifi­car a toda la producción de su país; sin cuya personalísima aportación sea impensable el desarrollo poste­rior del medio y de nuevos autores. Héctor Germán Oesterheld es uno de estos casos. Geólogo, parece ser que su afición por las letras le impedía rechazar ningún encargo del tipo que fuera, enfrentándosesiempre con la misma seriedad a cualquier nueva proposición que le permitiera desarrollar sus cualida­des literarias. En 1950, tras publicar varios relatos y crear numerosos personajes para cuentos infantiles, su editor, Cesare Civita, le propone escribir una historieta, y Oesterheld, con el mismo aplomo con el que acepta cualquier otro trabajo, se pone a ello. Y nadie hubiera podido prever su vastísima producción futura, cuando hasta ese mismo momento no se había molestado en leer ninguna historieta. Es frecuente oír, entre autores argentinos, que Oesterheld era EL guionista, que inventó una profesión, y lo cierto es que su aproximación al oficio fue un descubrimiento constante, un apren­dizaje continuo. No hablamos de alguien marcado por los tebeos desde la infancia, cuyas aspiracio­nes profesionales van encaminadas a las viñetas, sino de un lector com­pulsivo de novelas, de aventuras en su mayoría, al que le gusta contar buenas historias, y que de pronto accede a un medio que le pone en contacto con miles de lectores. En 1962, año en que se gesta Mort Cinder, la trayectoria de Oesterheld ya había alumbrado series tan recor­dadas como Sargento Kirk y Ernie Pike (con dibujos de Hugo Pratt), Sherlock Time (con Alberto Breccia) o la enorme El Eternauta (con Solano López), entre muchísimas


otras de los más diversos géneros, amén de ver nacer y morir su propia editorial, Frontera, cuyas publica­ciones iban firmadas por él en un ochenta por ciento.
Es 1962 y Oesterheld pasa por una situación complicada. Su aven­tura editorial ha tenido que darse por finalizada, y el editor de Misterix le encarga una serie por poco dinero. Acepta, sin saber con certeza cómo será la trama, ni el carácter de los personajes. La dibu­jará Breccia y lo único que tiene claro es que el protagonista será un hombre que resucita.
Aunque el tomo se abre con la historieta-prólogo Ezra Winston, el anticuario, la primera aparición de Mort Cinder tiene lugar en Los ojos de plomo'. En ella, el viejo Ezra Winston adquiere un extraño amule­to que dará inicio a una serie de coincidencias inquietantes cuyo fin no parece muy claro, aunque el seguimiento de éstas le llevará a su encuentro con el resucitado Mort Cinder y con los acólitos de un mad doctor de siniestras intenciones. Los ojos de plomo es, sin duda, la histo­ria del volumen con mayor sentido de extrañeza, tanto por la propia trama como, mayormente, por la forma de contarla. El contexto que rodeó su creación no permitía al guionista plantearse una mínima meta hacia donde dirigirse, y la bús­queda de Ezra va avanzando según se suceden las entregas semanales. Las múltiples señales que halla a su paso no parecen responder a ningu­na lógica, más que la de provocar un golpe de efecto a cada tanto, y ni siquiera finalizada la aventura se llegan a concretar numerosos cabos sueltos olvidados con la misma lige­reza con que se lanzaron. La insegu­ridad de Ezra Winston es reflejo de la propia falta de rumbo del guionis­ta, que redunda muchas veces en sus textos lo que ya se ve en el dibujo, y



que repite situaciones, escenas, casi dando vueltas en círculos. La trama parece empezar a cobrar forma con la entrada de quien da nombre a la serie, a veintitantas páginas del ini­cio, y poco a poco afianzan los auto­res algo de seguridad. Es bastante indicativo el hecho de que la exten­sión final de esta primera aventura llege a las ochenta páginas, teniendo en cuenta que la trama es bastante esquemática y lineal, y apenas tras­ciende los límites del género en que se enmarca, en concreto el terror con un toque de ciencia ficción. Sin embargo, no hay que negar la evi­dencia: la falta de dirección, cons­ciente o inconsciente, responde per­fectamente a la inseguridad que viven los protagonistas, y es este hecho el que en su momento se valoró como algo nuevo. El propio Oesterheld, desconcertado por esta reacción, tenía mucho más clara su opinión sobre sus intenciones como creador de relatos: "Yo no tenía tiempo, por todos los trabajos que hacía, para detenerme una tarde a pensarla un poco. Las deficiencias, las indefiniciones de Mort Cinder son las que luego fueron festejadas como un acierto. Pero yo mentiría si aceptara que lo son. En realidad, ese acierto, si lo es, es hijo de las cir­cunstancias". Con aciertos o no, Los ojos de plomo aún destaca por otro motivo: el de revelarse como un work in progress, como la formación de algo que crece ante nuestros ojos, que crea un camino mientras lo recorre. Hay un par de obras recien­tes que parcialmente me vienen a la cabeza por la semejanza en el desa­rrollo creativo: Como un guante de seda forjado en hierro, de Daniel Clowes, y el primer Sin City, de Frank Miller. En ambos casos los autores parten con muy pocas pistas, descubriendo y asimilando territo­rios conforme crece la obra, muchos de los cuales serán esenciales en futuros trabajos. Oesterheld desem­boca, aquí, en un concepto cuyas virtudes no tarda en aprovechar: Mort Cinder no será tanto un prota­gonista como una excusa que permi­te abordar cualquier tipo de historia, en cualquier época.
Con la siguiente aventura, la emotiva La madre de Charlie, se vira hacia el rumbo que seguirá la serie. Un objeto, un lugar o un suce­so hacen recordar y relatar a Mort alguna de sus vidas anteriores. La madre de Charlie se encuadra en el género bélico, tan practicado por el guionista junto a Hugo Pratt, y a partir de aquí, más que en Los ojos de plomo, se dan las constantes por las que se suele recordar su trabajo. Más allá de los inevitables clichés, la aportación de Oesterheld se cen­tra, por un lado, en alterar algún ele­mento que haga más atractiva la his­toria (son llamativas las pinceladas fantásticas en La torre de Babel o La tumba de Isis); por otro, su acer­camiento a los individuos, profun­dizando en sus motivaciones y explorando las emociones humanas en situaciones extremas, por encima de la época en que transcurre la


acción (el final de La nave negrera es especialmente impactante por su contraste entre el dolor de la pérdi­da, y determinadas discusiones coti­dianas). Un género es, en definitiva, tan bueno o malo como sepa tratarlo su autor; uno puede limitarse a repe­tir esquemas y arquetipos o, como es el caso, huir de maniqueismos: los buenos no lo son tanto, los malos también sienten. Con estos plantea­mientos aborda Oesterheld cada his­toria, desde el drama carcelario (En la penitenciaría), hasta el tráfico de esclavos (La nave negrera), o la guerra a pie de trinchera (La madre de Charlie), aportando siempre algo más que la sucesión de tópicos, y donde importa tanto el contenido moral como el argumental. Aunque no hay que confundirse: Oesterheld no era un moralista, pero creía en la responsabilidad, el honor o la amis­tad, y exponía sus intereses sin caer en obviedades ni subrayados.
La historia que cierra el volumen, La batalla de las termópilas, es la más ambiciosa de todas y, para el abajo firmante, justifica por sí sola todos los elogios que pueda haber recibido la serie. En ella se nana el acontecimiento histórico en que trescientos espartanos, junto a otros griegos, defendieron el paso de las termópilas del ataque persa el año 480 a.C. El argumento, claro, es el mismo que el del reciente 300 de Frank Miller, donde muchos han querido ver la influencia, o incluso el plagio, por parte del autor de Sin City. Dejando de lado el lógico parecido argumenta], no hay prácti­camente nada que sostenga la com­paración, por lo que no me exten­deré en ello (me remito a la reseña de Pepo Pérez en U n° 18).
La visión del conflicto, en manos de Oesterheld y Breccia, acumula y sintetiza los planteamientos que le han dado identidad a la serie, a la vez que contiene sus mejores virtudes: está el elemento que incita al recuer­do y consiguiente relato por parte de Mort, están las inquietudes del guio­nista respecto al valor, la amistad y la lealtad; y hay, además, atención al detalle particular por encima del pro­pio hecho histórico, aunque también se muestre la batalla en toda su cru­deza. Ahí está, por ejemplo, el momento de descanso en que Mort Cinder, al que aquí llaman Dieneces, reflexiona sobre el futuro de muerte que les espera a él y al resto de espartanos, y con apenas unas frases llena de contenido las vidas de sus amigos (pág. 203). 0 ese instante, emotivo y espontáneo, en que decide mandar a su esclavo a llevar un men­saje, con la intención callada de ale­jarle de la batalla y evitarle una muerte segura, y luego piensa en su acto con remordimiento: "¿Por qué no lo liberé allí mismo? Porque no se me ocurrió" (pág. 205).
Si Mort Cinder sirve como mues­trario de la capacidad del guionista para expresar cualquiera de sus ideas, para Alberto Breccia marca un punto medio en su trayectoria, un puentedonde su trabajo anterior cruza hacia una dirección cargada de nuevos pasos con los que desarrollar su extraordinario dominio del dibujo. A los contrastes de su obra se suman ahora las líneas quebradas, la pince­lada casi geométrica y, sobre todo, las primeras texturas imposibles, aluci­nadas, idóneas en Los ojos de plomo o La torre de Babel, donde añade inquietud a los elementos fantásticos; o los juegos con tramas en las histo­rias de En la penitenciaría, un mundo de grises con seres de morali­dad ambigua; o el trazo seco, el aire desolado de La nave negrera... Breccia va dejando esporádicos caminos abiertos hacia el futuro por los que, con el tiempo, abrazará la experimentación gráfica y narrativa, sobre todo a partir de su versión de El Eternauta, y cuyos hallazgos no siempre serán bien asimilados por sus numerosos imitadores.
La inclusión en la reedición de Planeta de un guión inacabado de Oesterheld resulta muy reveladora de su modo de trabajo, y de la relación que podía tener con Breccia. No pen­saba en páginas, sino en "cuadros", dejando en manos del dibujante el diseño de la plancha y, por consi­guiente, la extensión en páginas. Es significativo, creo, de la no muy amplia cultura historietística del guio­nista, lector voraz de Melville, Stevenson, Conrad o Borges, por citar unos pocos, cuyo bagaje literario es lo que le distingue de otros autores; lo que da su capacidad creadora y su



potente prosa (pocos hay que escri­ban en una viñeta "La noche, en jiro­nes lentos, se va amontonando en las hondonadas" sin resultar cargantes). Pero, quizá también, lo que le eleva por encima de otros es a la vez la causa que le impide ser aún más gran­de. ¿Qué podríamos haber esperado de sus historietas si hubiera estado atento a los progresos de Hergé, o Eisner? Esto es, enlazando con el ini­cio de la reseña, lo que en ocasiones uno parezca echar en falta al leer Mort Cinder: la voluntad de aprove­char mejor, o con mayor frecuencia, determinados mecanismos formales de la historieta; de soldar texto y dibujo en un único todo narrativo, en el que sea dificil adivinar dónde acaba Oesterheld y comienza Breccia. Hay, sin embargo, algunos puntos que marcan la evolución de la serie en este aspecto. Desde la indeci­sa Los ojos de plomo hasta La batalla de las termópilas hay más de un avance: el primero, sin duda, es la mayor precisión a la hora de estructu­rar las historias, de no dar rodeos y concretar mejor las intenciones. Ya entrados en aspectos de puesta en página, hay puntuales detalles forma­les para recordar, como algunos efec­tos de zoom para cambiar de época (La torre de Babel, págs. 106-107) o acentuar una implicación emotiva (La nave negrera, pág. 168). Pero donde más abundan es, sin duda, en la emo­cionante La batalla de las termópilas: el empleo de viñetas panorámicas en las batallas, incluso mudas (págs. 194-95, 198, 207); una splash-page que refleja la brutalidad del enfrenta­miento (pág. 210); el plano fijo en dos viñetas de una expresiva mano que simboliza toda la muerte de la guerra (pág. 200); o el espeluznante uso del zoom y el fuera de campo en la página 208, donde vemos a un sol­dado persa ensartando a un espartano, mientras el texto describe las atroces consecuencias de las heridas.
Respecto a la edición de Planeta, hay que reconocer la estupenda cali­dad de reproducción (aunque po­niéndonos puntillosos me angustia la aparente extinción de los rotulis­tas manuales), y es de agradecer que se haya recuperado esta obra para los nuevos lectores. Esos mismos que se estarán preguntando "¿De verdad vale la pena?".
Por supuesto.
ERNESTO MARTÍNEZ
1. La reedición de Planeta no incluye índice ni separa las diferentes historias de Mort Cinder. Me veo en la necesidad de señalarlas, para poder refe­rirme a ellas con más precisión. Según la paginación del tomo, son éstas: Ezra Winston, el anticuario, pág. 7; Los ojos de plomo, pág. 13; La madre de Charlie, pág. 94; La torre de Babel, pág. 106; En la penitenciaría. Marlin, pág. 125; En la penitenciaría. El Frate, pág. 139; El vitral, pág. 152; La nave negrera, pág. 163; La tumba de Lisis, pág. 174; y La batalla de las termópilas, pág. 187).
Articulo de la revista U#25 noviembre 2002

miércoles, 27 de julio de 2011

domingo, 24 de julio de 2011

Garabatos, garabatis, y como me gusta garabateart









Apolo y los indignados por Emma Reverter y Màriam Ben-Arab





El Pais Semanal nº1814

Roma, siglo XVII: ha nacido el paisaje


El Museo del Prado recupera un género esencial en la historia del arte para una de las grandes citas del verano
ÁNGELES GARCÍA - Madrid - 02/07/2011
La pintura realizada en Italia a lo largo del XVII marcó el nacimiento de un nuevo género artístico: el paisajismo. Roma era entonces un auténtico laboratorio de experimentación e intercambio de ideas en el que todos los artistas europeos querían participar. La espectacular arquitectura de la ciudad atrajo a pintores no solo nacidos en Italia sino también en Francia, Holanda, Alemania o España.

'San Cristobal'

02-07-2011

San Cristobal (h. 1605-1615), de Orazio Gentileschi, perteneciente al Staatliche Museen zu Berlin.



Los artistas quisieron llevar a las telas lo que sus ojos contemplaban en el exterior y los jardines pasaron a ser los auténticos personajes de unos cuadros en los que los pintores se entregaron devotamente a la naturaleza. Annibale Carracci, Rubens, Nicolas Poussin, Claudio de Lorena y Velázquez son algunos de los grandes maestros europeos que se dejaron seducir por esta nueva forma de entender el arte. El Museo del Prado abre el martes Roma. Naturaleza e Ideal. Paisajes 1600-1650, una exposición, procedente del Grand Palais y montada en colaboración con el Museo del Louvre, en la que por primera vez se enhebran las piezas maestras del género. Ochenta y cuatro pinturas y 19 dibujos de 36 autores , colgados en orden cronológico, conforman lo que será una de las grandes citas del verano.

Paisaje fluvial, de Annibale Carracci (Bolonia, 1560-Roma, 1609), uno de los fundadores del género, contiene los elementos esenciales de esta nueva forma de entender la pintura. La vegetación ocupa el primer plano y las dos minúsculas figuras que aparecen en la tela solo sirven de referencia para definir las distancias y ensalzar el frondoso entorno de la escena, en palabras del comisario español Andrés Úbeda.

El recorrido por la muestra es una luminosa lección por los mejores cuadros del género que se adentra en el paisaje boloñés, sigue por el nórdico y su proyección europea y se detiene con especial atención en dos autores fundamentales: Claudio de Lorena y Nicolas Poussin.

La galería de los paisajes del palacio del Buen Retiro parte en dos el colorido montaje para centrar la atención del visitante. Realizadas por encargo de Felipe IV para decorar el palacio del Buen Retiro, los artistas fueron obligados a trabajar con unos tamaños inusuales, capaces de cubrir los huecos de los grandes ventanales del edificio. Hasta entonces, el paisaje se trabajaba en pequeño y medio formato. Las deslumbrantes vistas de exteriores realizadas por De Lorena, Poussin o Salvador Rosa dieron un radical giro al género.

Las joyas de la exposición son muchas pero una de las más fascinantes sale del propio Museo del Prado: Vista del jardín de la Villa Médicis, pintado por Velázquez hacia 1630 y de pequeñas dimensiones (48,5 cm × 43 cm). Es una obra que, en opinión de Gabriele Finaldi, director adjunto del Prado, constituye una manera diferente y radical de entender el paisaje que marcó nuevos rumbos en la historia del arte.

Bernet en la Comic-Con de San Diego

Si alguien tiene un rato libre entre las once y media y las doce y media de hoy domingo 24 de julio y se puede pasar por la "Room 8" de la Comic-Con de San Diego en California, en los Estados Unidos de America, podrá ver a Jordi Bernet que por primera vez acude al magno evento y será entrevistado por Sergio Aragones. Me ha parecido curioso.

Wednesday Comics, así hay que quejarse.



En la película "Salvar al soldado Ryan" hay una secuencia en la que unos soldados y el oficial al mando discuten acerca de lo acertado o no sobre arriesgar la vida de ocho hombres para salvar a uno, y uno de los soldados opina que su inclusión en aquel pelotón era un desperdicio porque el es un valioso instrumento militar que podría poner fin a la guerra, y el oficial recalca "Así hay que quejarse", sirva este preámbulo para destacar de que forma la editorial de comics DC realiza un prodigioso trabajo de nostalgia apelando al trabajo actual de un grupo de los mejores autores de comics que actualmente hay. Nada de melancolía, trabajo duro y a mirar hacia adelante, así hay que quejarse. Es una gozada de trabajo, 200 páginas inmensas que podrían condensar cerca de cincuenta años de ediciones de comics en los Estados Unidos. Por cierto he tardado casi un mes en volver por la red y me ha encantado que sea con estas imágenes, me he regalado una obra de cabecera que tardaré en guardar.


























BIOGRAFÍAS

MICHAEL ALLRED
Michael "Doc" Allred, nacido en los años 60, señala las "tres B" de esa década como su fuente de inspiración: los Beatles, Bond y Bat­man. Empezó su carrera como periodista televisivo en Europa, y entró en el mundo de los cómics en 1989 con la novela gráfica de 104 pági­nas Dead Air para Slave Labor Graphics, a la que siguieron Graphique, Musique y Grafik Muzik. En 1992, Tundra Publishing lanzó su primera miniserie de Madman, serie que se relanzaría en 1994 en Dark Horse y que consiguió varias nominaciones a los premios Harvey.
Para DC Comics, Allred ha trabajado en The Sandman, Fábulas y en Solo. También reinventó para Marvel X- Force y cocreó X-Statix con Peter Milligan. Ahora mismo está trabajando para 1, Zombie de Vertigo. Allred está casado con la colorista Laura Allred.

JOHN ARCUDI
John Arcudi aplicó su narrativa única, que mezcla acción, humor y una ácida crítica social en la aclamada Major. Bummer También ha es­crito cosas notables para The Mask, Gen13, Doom Patrol, B.R.P.D, Aliens y Predator.

BRIAN AZZARELLO
Brian Azzarello lleva escribiendo cómics profesionalmente des­de mediados de los años 90. Es el escritor y cocreador junto a Eduardo Risso de la aclamada serie de Vertigo 100 Balas, que ha ganado varios premios Eisner y Harvey.
Otras obras de Brian como guionista para DC incluyen Batman: Ciudad rota y Jonny Double (ambas con Risso); Superman: Por el mañana (con Jim Lee); Sgt. Rock: Between Hell and a Hard Place (con Joe Ku­bert), Joker y Lex Luthor: Hombre de Acero (ambas con Lee Bermejo) y una etapa nominada a un Eisner en Hellblazer. También ha escrito Filthy Rich para la línea Vertigo Crime.

KYLE BAKER
Kyle Baker es el galardonado creador de 15 novelas gráficas entre las que se incluyen Plastic Man, Por qué odio Saturno, You are here, El show de Cowboy Wally y Rey David. Su alocada mezcla de dibujo cinéti­co y un sentido del humor retorcido lo convierten en un auténtico genio único del mundo del cómic.

BEN CALDWELL
Ben Caldwell es el guionista y dibujante no premiado que ha diseñado juguetes, ha hecho libros para niños, cómics y desarrollo de animación para franquicias que van de Wonder Woman a The Hercu­loids pasando por Harry Potter.
El trabajo de Caldwell en Wonder Woman para Wednesday Co­mics se ha definido como "obtuso", "indulgente", "ilegible", "no entendió el sentido del formato", "una precisa combinación de LSD, cocaína y películas de Disney", "narrativamente malo" y "uno de los experimentos más valientes en la industria del cómic comercial".

ERIC CANETE
Eric Canete es un ilustrador y diseñador que trabaja en la indus­tria de la animación y la del cómic. Algunos de sus anteriores proyectos incluyen (en animación) Aeon Flux, Men in Black, Dark Fury, Batman, Justice League Unlimited, Ben10 y (en cómics) Cybernary lron Man: Enter the Mandarin, Comic Book Tattoo y The End League.
Sus ilustraciones suelen ser en blanco y negro debido a su programación simple y binaria. Actualmente reside en Los Ángeles.

AMANDA CONNER
Amanda Conner empezó en los cómics después de trabajar como ilustradora para agencias publicitarias de Nueva York. Sin em­bargo, debido a su amor por los cómics. Amanda encontró trabajo en Archie, Marvel y Claypool a principios de su carrera. Posiblemente se la conoce más por su trabajo en Vampirella para Harris Comics, así como por Painkiller Jane, Codename: Knockout, Birds of Prey y las series de creación propia Gatecrasher y The Pro (con Jimmy Palmiotti y Garth Ennis).
Amanda, el dibujante/guionista/prometido Jimmy Palmiotti y el guionista Justin Gray trabajan juntos en PaperFilms, un estudio de en­tretenimiento multimedia dedicado a guiones, producción y desarrollo. Actualmente está trabajando en Terra y Power Girl para DC Comics.

STEPHEN DeSTEFANO
Stephen DeStefano es un ilustrador cuyo trabajo había apareci­do en ´Mazing Man, Sweatshop y Billy Batson & The Magic of Shazam. También trabajó haciendo storyboards para Ren y Stimpy y como direc­tor de arte en The Venture Bros.

DAN DiDIO
Dan DiDio es el vicepresidente y editor ejecutivo del Universo DC para DC Comics. Desde 2003, ha encabezado títulos tan exitosos como Crisis de Identidad, Crisis Infinita, 52 y Crisis Final. Antes de unirse a DC, Dan trabajó en la televisión para la CBS y la ABC en relaciones públicas y en desarrollo de programación para niños, y luego pasó a Mainframe Entertainment, donde fue editor de historias de la primera serie de animación 3D, Reboot. Puedes leer sus guiones en Outsiders.

EVAN DORKIN
Evan Dorkin es un dibujante y guionista de cómics como Milk and Cheese y Dork. También ha escrito para series de animación como Superman: The Animated Series, Batman Beyond, Space Ghost: Coast to Coast y Welcome to Eltingville.

BRENDEN FLETCHER
Brenden Fletcher pasó gran parte de su infancia con sus abue­los escoceses, que dieron forma a su visión de la narrativa y la música. Creció en la campiña canadiense creando historias y canciones míti­cas. Se graduó en el conservatorio real de música de la universidad de Windsor, y fue vocalista de la banda de St. Catharines, Bedroom Astronomers. Brenden, junto a su compañero músico y compositor Jakub Zapotoczny, está tras el talento creativo de Ragni.

NEIL GAIMAN
N ei I Ga iman vive en una casa grande y oscura en América, con tres gatos, un perro grande y blanco y muchos premios de todo el mun­do. Aún no entiende cómo se hizo responsable de la alimentación y el cuidado de estos animales ni qué hace en América. Tiene dos colmenas y muchas abejas. Viste chaquetas negras de piel, camisetas negras y tejanos negros, y le asusta despertarse un día y ver que toda su ropa se ha convertido en tweed. Ha escrito novelas, cómics, películas, televi­sión, poemas, ópera y mantiene un blog enorme, que no tiene nada que ver con cuidar de las abejas. Disfruta de las estilográficas y del sushi.

SEAN GALLOWAY
Sean Galloway es un autodidacta y un relativo novato en el mundo de la animación, pues solo lleva trabajando desde 2004, y sin estudios de arte. Antes de trabajar como diseñador de personajes en The Spectacular Spider-Man, Galloway aportó su talento artístico a va­rios cómics, como dibujante, como por ejemplo Teen Titans Go! para DC y Venom para Marvel.
En películas, ha trabajando haciendo storyboards para el vi­deojuego God of War de Sony, y como artista conceptual para Disney y Dreamworks. También diseñó personajes para las películas Hellboy Animated: Sword of Storms y Blood and ¡ron. Ha diseñado juegos para Blizzard, EA, Sony y THQ, y ha diseñado juguetes para Hasbro y para la línea de vinilos de la NFL de Upper Deck.

EDDIE BERGANZA
El editor Eddie Berganza es un veterano de DC que ha trabajado en los grandes eventos de la compañía: Nuestros mundos en guerra, Crisis Infinita y Crisis Final. También intentó desesperadamente no dejar descansar en paz a los muertos durante La noche más oscura. Entre sus otras tareas editoriales se encuentran Green Lantern, JLA y Superman/ Batman. Como guionista, ha contribuido en el DC Halloween Special y la línea infantil Batman: Brave and the Bold, y ha escrito algunos números de Superboy. De lo que está más orgulloso es de sus dos hijos, Matt y Kim.

LEE BERMEJO
Lee empezó a dibujar cómics en 1997 para Wildstorm Studios, en San Diego, a los 19 años. Entre los trabajos anteriores de Lee se encuentran Joker, Batman/Deathblow y Lex Luthor: Hombre de Acero (todos con Brian Azzarello), así como Global Frequency (con Warren Ellis), Su­perman/Gen13 (con Adam Hughes) y Hellblazer (con Mike Carey). En 2003 se mudó a Italia, donde espera reunir suficiente dinero para alejarse de todo. No puede seguir haciendo su trabajo con esa... gente.

DAVE BULLOCK
Dave Bullock ha trabajado principalmente como dibujante en el campo de la animación, en series tan conocidas como Kim Possible, Las aventuras de Batman y Superman, Batman Beyond, Teen Titans, Justice League Unlimited y, más recientemente, The Avengers. En 2008, estuvo nominado a un premio Annie por sus storyboards.
En 2008, Bullock estuvo nominado a un Emmy por su dirección de la película de animación de WB La Liga de la Justicia: La nueva fron­tera. También ha dirigido capítulos de la serie de animación en 3D de Lucasfilm Star Wars: Las Guerras Clon, y The Spectacular Spider-Man de Sony Animation. Aparte de la animación, Dave ha ilustrado portadas para DC y Marvel en Action Comics, Teen Titans Go!, The Age of the Sentry, lron Man y Exiles.
Dave Bullock nació en 1971 en la pintoresca Nueva Jersey. Ac­tualmente reside en el soleado sur de California con su encantadora novia Kellie y su fiel perro Berkley. Dave está trabajando con la talentosa gente de Cartoon Network en la serie de animación Sym-Bionic Titan.

KURT BUSIEK
Kurt Busiek nació en Boston (Massachusetts). Empezó a escri­bir cómics de forma profesional en 1982, vendiendo historias tanto a DC como a Marvel en el mismo mes, y ambas aparecieron el mismo día. Desde entonces, ha escrito historias y personajes que van desde Mickey Mouse a Vampirella, pasando por Aquaman, Spiderman, Conan, ron man, los Vengadores y otros. Es muy conocido por Marvels y su cocreación Astro City, ambas ganadoras de numerosos premios de la industria. Vive en el noroeste del Pacífico con su mujer, Ann, y sus dos hijas. Pasa demasiado tiempo en internet.

JOSÉ LUIS GARCÍA-LÓPEZ
José Luis García-López ayudó a dar forma a la imagen de los su­perhéroes en los años 70 y 80 con su extenso trabajo para DC Comics y su departamento de licencias. Su ilustraciones, que aúnan estilo y rea­lismo, se pueden encontrar en cientos de cómics de DC, entre los que se incluyen Superman, Batman: Venom, Jóvenes Titanes y la aclamada miniserie Twilight (con Howard Chaykin).

DAVE GIBBONS
Dave Gibbons empezó su carrera en los cómics en 1973, tra­bajando para IPC y DC Thompson antes de realizar ilustraciones para 2000 AD. También trabajó en las tiras de aventuras de Doctor Who an­tes de que le invitaran a trabajar para DC Comics, empezando con Green Lantern. En 1985 empezó a colaborar con Alan Moore en varios títulos, lo que le llevó a Watchmen, su novela gráfica más vendida. La pareja ganó tres premios Kirby en 1987 por ese trabajo. Como guionista y dibujan­te, Gibbons ha trabajado en Green Lantern Corps y en The Originals. Con Frank Miller, produjo la serie de Martha Washington. Gibbons también ha trabajado con el director Zack Snyder en la adaptación al cine de Watch­men.

KEITH GIFFEN
Keith Giffen trabaja demasiaaaaado y, francamente, nos preo­cupa. Keith, un auténtico hombre renacentista, ha participado, ya fuera escribiendo, ideando, dibujando o una combinación de todo eso, en tí­tulos como All-Star Comics, Legión de Superhéroes, Ragman, Creeper, Lobo, Suicide Squad, Hero Squared!, 52 y, bueno... Ambush Bug. Re­cientemente ha trabajado en Doom Patrol, Magog y en millones de cosas más.

VINTON HEUCK
Vinton creció en el lluvioso noroeste americano leyendo mon­tañas de cómics de mercadillo, sin portada y mordisqueados por las po­lillas, y tiras recortadas del Príncipe Valiente. Entonces, su joven y febril mente soñaba con convertirse un día en ilustrador profesional de có­mics y guionista. Después de abandonar la universidad para perseguir su sueño, empezó su carrera como ambicioso, aunque no totalmente exitoso, dibujante de cómics, antes de que el dinero lo atrajera al mun­do de los dibujos animados de los sábados por la mañana. Después de dejar su húmedo hogar por la soleada California, hizo storyboards para series como Batman y El rey de la colina. Actualmente dirige la serie Avengers de Marvel, y le emociona debutar como guionista para DC en Wednesday Comics junto a algunos de los mejores nombres del negocio.

KARL KERSCHL
Karl lleva 14 años dibujando cómics. Ha trabajado en Adventu­res of Superman, All Flash, Robin y Jóvenes Titanes: Año uno, entre otras cosas heroicas, y recientemente se ha autopublicado la novela gráfica que escribió y dibujó para la banda Ragni. Ahora está trabajando en una novela gráfica original y produciendo webcomics con sus colegas de Toronto. Tiene dos gatos muy exigentes con sobrepeso, ambos franco­canadienses.

ADAM KUBERT
Adam Kubert ha ganado muchos premios de la industria, inclu­yendo un premio Eisner, varios premios Wizard y premios de los fans. Entre sus trabajos se incluyen Superman: Last Son (con Richard Donner y Geoff Johns), Batman vs. Predator, X-Men, Wo/verine, The lncredible Hulk, Fantastic Four, Spirits of Vengeance y Doc Savage: The Silver Pyramid. Cuando no da clases en la Joe Kubert School of Cartoon and Graphic Art, se puede encontrar a Adam en su casa de Nueva Jersey con sus tres hijos y sus dos Harley.

JOE KUBERT
Nacido en 1926, Joe Kubert empezó su carrera en los cómics a la edad de 11 años como aprendiz en uno de los talleres de cómic de Ha­rry Chesler. Desde entonces, ha trabajado en la industria, y en sus más de 70 años en este campo, ha producido incontables y memorables his­torias para infinidad de personajes, entre los que se incluyen Hawkman, Tarzan, As Enemigo, Batman y Flash. Kubert también editó, escribió y dibujó durante más de 30 años Sargento Rock, empezando por su título original Our Army at War.
Kubert también fue uno de los primeros creadores que adoptó el formato largo de cómic que se terminó conociendo como novela gráfica. Sus dos primeros trabajos en este medio fueron una novela gráfica de su creación más conocida, el heroico cavernícola Tor y la aventura de guerra Abraham Stone. Kubert también ha sido un pionero en el reino de la educación en cómics. En 1976 fundó la primera y única escuela acre­ditada que se centra en el arte de los cómics, la Joe Kubert School of Cartoon and Graphic Art en Dover (Nueva Jersey), de la que han salido muchos de los mejores dibujantes actuales.
Kubert vive en Nueva Jersey. Dos de sus cinco hijos, Adam y Andy, también han conseguido mucha popularidad en el mundo del cómic.

JIMMY PALMIOTTI
Jimmy es un autor premiado, cofundador de Event Comics, Black Bull Media, Marvel Knights y Paperfilms, donde tiene como socios a Amanda Conner y Justin Gray. Juntos han creado y cocreado The New West, Monolith, 21 Down, The Resistance, The Pro, Gatecrasher, Beau­tiful Killer, Ash, Cloudburst, Trigger Girl 6, Splatterman, Thríll Seeker, Trailblazer, Ballerina, The Twilight Experiment y la serie de televisión de Painkil/er Jane.
Actualmente trabaja en Power Girl, Jonah Hex y Prototype para DC, The Last Resort para IDW, Back to Brooklyn para Image, Spartacus para Devil's Due, y Time Bomb para Radical Comics.

PAUL POPE
En América, es conocido como "el Destructor de los Cómics". En Francia le han llamado "el Jim Morrison de los cómics" y "el Pequeño Príncipe de los cómics". Su obra se ha traducido a varios idiomas en tres continentes. Es uno de los pocos artistas jóvenes que no dejan de obtener apoyos de la crítica y atención de los medios, con apariciones en el canal Sci-Fi, Much Music y en otros sitios. También ha aparecido en revistas como Spin, A+F, Entertainment Week/y, V Magazine y The Village Voice, y es el único dibujante americano que ha trabajado con la editorial más grande de manga de Japón (Kodansha) durante más de cinco años. Cree en el poder del arte pop y en la universalidad de los cómics como medio narrativo. Cree en el poder del diseño gráfico. Su estilo de dibujo refleja una sensibilidad hacia las tradiciones gráficas y narrativas de los mejores cómics de Europa, Japón y América. Es un constructor de mundos de ciencia ficción que sueña en papel. "Una de las características de Pope", decía la revista Comic Journal, "es su estilo de dibujo, suelto y densamente poblado de trazos largos y sinuosos, con la gracia y la fluidez de la caligrafía asiática." Desde su estudio de dos habitaciones en Nueva York, Paul Pope tiene la meta de crear "cómics mundiales, del siglo XXI, historias de cómic que lleguen y hablen a todo el mundo".

JOE QUIÑONES
Joe Quiñones se graduó en 2003 en Bellas Artes por la Rho-de Island School of Design. Ahí estudió las diversas facetas de la ilustración, pero se enamoró de los cómics bajo la tutela de David Mazzucchelli (Batman: Año uno). Joe empezó su carrera en otoño de 2007 con Teen Titans Go!. Tras el esfuerzo excitante (y agotador) que supuso su contribución a ese cómic, Joe se ha mantenido ocupado con varios cómics para DC y otros. Actualmente trabaja en Black Canary /Zatanna: Bloodspell, una novela gráfica de 96 páginas escrita por Paul Dini.

EDUARDO RISSO
Eduardo Risso nació en 1959 en Leones (Argentina), y empezó su carrera en 1981 haciendo ilustraciones para periódicos y revistas. En 1987, Risso hizo su primera colaboración con el escritor Ricardo Barreiro, Parque Chas. En 1989, se publicó Fulu, el primer trabajo francés de Risso para Vécu Magazine y después para Glénat. En total fueron cinco volúmenes, todos escritos por su colaborador habitual, el escritor Carlos Trillo.
En 1998, Risso colaboró por primera vez con Brian Azzarello en Jonny Double, y a continuación la pareja creó la saga criminal 100 Balas. El trabajo de Risso en esa serie le proporcionó un premio Yellow Kid y varios Eisner y Harvey.

WALTER SIMONSON
El trabajo de Walter Simonson en la premiada Manhunter (con el guionista Archie Goodwin) lanzó una carrera que incluye etapas his­tóricas en The Mighty Thor y X-Factor. Los guiones y dibujos de Simon­son han aparecido en muchos títulos de DC, incluyendo Orion, Michael Moorcock's Multiverse, Hawkgirl y World of Warcraft. Walter trabaja des­de su casa en el norte de Nueva York, donde vive con su mujer, la guio­nista de cómics Louise Simonson.

RYAN SOOK
Ryan Sook empezó su carrera en el mundo del cómic con Cha­llengers of the Unknown núm. 15 en 1998. A continuación hizo una his­toria corta para Tangent Comics: Tales of the Green Lantern, lo que le permitió dejar a los 21 años su trabajo como conductor de camión y empezar con una profesión (casi) a tiempo completo como ilustrador de cómics.
Aunque Ryan ha conseguido mantener un perfil bajo en la in­dustria, su trabajo ha incluido a muchos de los personajes más icónicos, como Superman. Batman o el Capitán América, y lo ha realizado junto a grandes nombres como Mike Mignola, Mark Waid, J.M. DeMatteis o Grant Morrison.
Wednesday Comics representa uno de los trabajos más inspira­dos de Sook hasta la fecha. Ryan, que se encargó de los lápices, la tinta, el color y la rotulación, trabajó junto a Dave Gibbons para crear una visión de "el último chico de la Tierra" de Jack Kirby que recupera el aspecto y la sensación de los cómics de antaño, a la vez que insufla nueva vida a ese personaje tan querido.

BRIAN STELFREEZE
Brian Stelfreeze ostenta el honor de haber ilustrado más de 50 portadas consecutivas de Batman: Shadow of the Bat. También ha he­cho más portadas de las que nadie puede contar para DC, Marvel y otras editoriales. En los últimos años se ha centrado más en las páginas interiores, y ha creado cómics como Matador (junto a Devin Grayson), Gun Candy, The Ride: Die Valkyrie!, Domino y Midnighter.