miércoles, 29 de noviembre de 2006

una tira

Grupo Salvaje




Parece que como grupo de trabajo, se cierran filas y lentamente avanzamos hacia lo que se vislumbra como el primer tomo de "El Ojo de Melkart" -Roma Victis?- Por que a medida que nos reunimos y trabajamos en la ambientación, los personajes, el contexto historico, geografico, y cien mil cosas más, nos damos cuenta de que vamos a tener que hacer el comic "por cojones". Es decir, como reto es impresionante, y no se va a morir nadie si no lo hiciesemos, pero, eterno pero... como valvula de escape, como realización de un sueño largamente postergado, como cita obligada para reunirse, ect... Bueno, las imagenes de hoy las ponen Javi y Francisco Miguel.

jueves, 23 de noviembre de 2006

Noviembre


He tardado algun tiempo en hacer una nueva entrada. Ya contaremos más adelante algunos detalles. Por lo pronto, saludos a los nuevos amigos que puedan ver este blog, nos reuniremos uno de estos dias. Ahora unas ilustraciones del autentico motor gráfico de "El Ojo de Melkart" Venantius.

domingo, 12 de noviembre de 2006

Disección






































Las páginas estan diseccionadas, pero ordenadas. Tan solo estan a lápiz, pero espero terminarlas en condiciones. Por ahora tengo algo de tiempo.

Disección y tiempo libre

No es un ejemplo muy recomendable, ni edificante, pero con muchos dias de vacaciones, practico el dibujo, el montaje, el guión y la planificación con otros comics. Como ya digo, no es el mejor ejemplo a seguir, pero me sirve como base de donde sacar ideas o nuevos enfoques. La semana pasada otro blog mostraba como con un mismo guión cuatro dibujantes diferentes realizaban otras tantas diferentes visiones, tan validas unas como otras, pero con apreciables matices que marcan actitudes, conocimientos y/o una exacta traducción del guión.
Son cuatro páginas, en formato din A-3, asi que no creo quepan en una solo reseña. Ahi vamos:

miércoles, 8 de noviembre de 2006

De bocetos e imagenes
















Me encanta mostrar imagenes, incluso aunque éstas esten en su primera fase, y tal vez por ello mismo. Bocetos y pruebas, pruebas y bocetos. Pero esto me encanta.



Animales


La lista de conocimientos para hacer un comic de una forma minimamente exacta es algo desorbitada.
Como muestra un botón. La migración de las aves en el Estrecho de Gibraltar, la Torres de Hercules. En Otoño, milanos, halcones abejeros, águilas calzadas y culebreras, alimoches y cigüeñas. Nada más terminar estos llegan mosquiteros y currucas, petirrojos y colirrojos tizones. Y apenas llegadas estas, ya en noviembre se ve algún bando de cigüeñas. Luego, ya en enero, se verá la primera golondrina.

Y esto tan solo es de aves migratorias. Estamos buscando todo tipo de animales, y hay bastantes que han desaparecido. Ah, y la foto es de un cernícalo, un halcon menor, pero la foto me fascina.

martes, 7 de noviembre de 2006

Imagenes de prueba



Hoy tenemos unas pruebas variadas. La cueva, practicamente copiada de un comic que me encanta, es tan solo un ejercicio para ver la oscuridad con los grises.
Los guerreros son de Venancio, perdon Venantius, y uno de ellos esta entintado por Javi, el que no tiene barba.
Continuamos reuniendonos todas las semanas. Avanzamos lentamente, pero avanzamos. De hecho, es sorprendente el esfuerzo que realizamos todos. Nos faltan los nombres de los personajes, y me da la impresión de que eso en parte nos frena, en un sentido extraño y dificil de explicar. Continuaremos con ello.



jueves, 2 de noviembre de 2006

Ilustra
















Dispongo de unos dias de descanso. Espero que eso se pueda traducir en un avance para la historia de "El Ojo de Melkart". Para empezar, imagenes nuevas.

Un paseo antiguo y mágico


Uno de los problemas más comunes que nos encontramos a la hora de poder representar paisajes, y lugares de la antigüedad es la falta de documentación, al menos para los aficionados como nosotros. Así, suelo buscar en cualquier lugar, y a veces encuentro algo. Hay un enclave que recuerda a los bosques de hace 9.000 años. Hayas y tejos rojos tiñen el paisaje de pizarra entre antiguas carboneras y, de fondo, el pico de la Buitrera.
El hayedo de la Tejera Negra, arropado por un bosque de robles, tejos, serbales y pinos, clavado en las ariscas laderas pizarrosas del macizo de la Buitrera, en las cabeceras de los rios Lillas y Zarzas. Y en el fondo, es un hayedo perdido, que ha rebrotado y ahora es un bosque parejo de poco más de cincuenta años, con tan sólo algunos ejemplares centenarios en las barranqueras más profundas y aisladas.
Hay que echar mano de la imaginación, y suponer como serian los tremendos bosques milenarios por lo que se movian los antiguos habitantes iberos y sobre todo los maestros druidas. Aunque tener fotos como referencias no estaria mal.

Espacio y Tiempo

UNIDADES NARRATIVAS
Constituyen los parámetros por los que se rigen la narración gráfica. Sin ellas no tendríamos historia, se encargan de la distribución de las unidades estructurales para conseguir que exista una armonía en la narración y que el ritmo sea correcto. Se dividen en cuatro tipos: espacio, tiempo, montaje y ritmo.
Espacio y Tiempo
El espacio en el cómic es un concepto bastante complejo, sobre todo en el modo en que este se representa. Habitualmente el espacio se encuentra enmarcado dentro del espacio de la viñeta, aunque son posibles otras muchas combinaciones como veremos más adelante. La representación espacial en el cómic es tan compleja como pueda serlo en el dibujo en general. Pero si partimos de una representación realista del espacio entonces podríamos aplicar los parámetros clásicos del encuadre en referencia al cuerpo humano. Así tendríamos plano general (largo y corto), americano, medio, primer plano, primerísimo primer plano o plano detalle. Pero estos a su vez se planifican según el punto de vista del autor, con lo que tendríamos plano picado, plano contra picado, plano central, plano cenital, además de los movimientos de cámara tradicionales del cine, como pueden ser la panorámica, el travelling, el zoom o los diversos movimientos de grúa.El espacio es para los cómics lo que el tiempo es al cine. De esta forma el cómic es capaz de reproducir el tiempo, simplemente usando los recursos que le son propios, los gráficos. El espacio y su uso forman la pauta temporal del medio, pero también tiene mucho que decir la reproducción gráfica del sonido que puede dilatar una stituación temporal en un espacio fijo. Por no hablar del espacio entre viñetas, que nos permite todo tipo de transiciones temporales entre ellas. McCloud (1993, pág.94-117) trata en su libro el problema del tiempo. Lo más interesante de sus deliberaciones está en constatar que el tiempo es algo que se encuentra siempre presente de forma visual en el cómic, ya que la viñeta que miramos es el presente, la anterior es el pasado y la posterior el futuro, y todas están "presentes en la misma entidad estructural, la página". También interesantes son sus deliberaciones acerca del tiempo en el interior de una sola viñeta, sin tener que recurrir al gutter. Podrán entender este concepto solo con mirar una viñeta de Krazy Kat de George Herriman. En ella vemos de modo simultáneo la acción y la reacción, Ignacio arroja un ladrillo a la gata e inmediatamente vemos al policia que dibuja la jaula donde ya se encuentra el ratón recluido por su crimen. Este es solo un ejemplo para demostrar lo rico y comlejo de las relaciones espaciales y temporales en el cómic. Jugando con estos parámetros intentaremos crear nuevos medios de narraciòn gráfica.

Montaje y ritmo
La forma en la que se disponen las viñetas en la página es la que denominamos montaje. La unidad básica, la viñeta, compuesta a su vez de imagen y texto, se distribuye de forma armónica en el espacio de la página, creando una relación espacio temporal que da lugar a la narración. La forma en que se realice esa distribución dará lugar a que el efecto narrativo sea más o menos eficaz, y nos ayudara a producir la fluidez necesaria para la narración. Barbieri (1991) realiza en su tesis, una buena relación entre el tiempo y montaje.
La distribución de montaje es la que determina los diferente formatos de página que antes hemos revisado.
El ritmo de la narración es fruto de la combinación de todas las unidades estructurales aplicándoles los parámetros de espacio-tiempo y distribuidos sobre la página. Esa combinación determina el ritmo de la historia, dependiendo de la cadencia visual usada, y de esa distribución de elementos obtendremos ritmos rápidos o lentos y esa armonía casi musical es la que determinará el buen hacer de la narración, es decir si ésta es adecuada o si por el contrario resulta pesada o demasiada ligera. Cada hecho narrativo debe ir acompañado de un ritmo determinado, y eso sólo lo podemos conseguir mediante una buena distribución de los elementos gráficos.